PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SMA N 1 SEDAYU
Naskah Publikasi
Disusun oleh : Fabrianus Beni Eko Saputro 07.02.6581
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
DESIGN INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATOINS AS MEDIA CAMPAIGN IN SMA N 1 SEDAYU PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SMA N 1 SEDAYU
Fabrianus Beni Eko Saputro 07.02.6581 Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT This era of globalization of information technology development growing by leaps and bounds ranging from computer software to other communication tools. This resulted in the development of information technology is increasingly being used in all aspects of life. SMA N 1 Sedayu is the institution that has a function as a tool and a means for realizing the national goal of one of the nation's intellectual life, trying to provide the best possible service to the public as users of information services in education generally and prospective students wishing to study in SMA N 1 Sedayu particular. Facing today's global competition and to meet the needs of educational resources in SMA N 1 Sedayu demand to be able to provide good information and encourage qualified community interest in choosing the institution for their children. From the data reported acceptance of new learners of the school year 2010/2011 SMA N 1 Sedayu prospective students who enroll as many as 350 students from as many male students and 158 female students from as many as 192. Of the total enrollment of 291 students who received the highest value of 34.70 and the lowest value of 25.90. So far in providing information that includes the facilities, infrastructure only through brochures and leaflets. To support the publication of good to the general public there is need for good information
tool. Technological developments now allow a better means of publicity again. 1.
Pendahuluan Era globalisasi ini perkembangan teknologi informasi tumbuh
dengan pesat mulai dari perangkat lunak komputer sampai dengan alat komunikasi lainya. Perkembangan ini mengakibatkan teknologi informasi semakin banyak digunakan dalam segala aspek kehidupan. SMA N 1 SEDAYU adalah lembaga pendidikan yang mempunyai fungsi sebagai alat dan sarana untuk mewujudkan salah satu tujuan nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, berusaha memberikan pelayanan yang sebaik-baiknya kepada masyarakat luas sebagai jasa pengguna jasa informasi dunia pendidikan umumnya dan calon siswa yang ingin belajar di SMA N 1 SEDAYU khususnya. Menghadapi persaingan global dewasa ini dan untuk memenuhi kebutuhan sumber daya pendidikan SMA N 1 SEDAYU di tuntut untuk dapat memberikan informasi yang baik dan berkualitas mendorong minat masyarakat dalam memilih lembaga pendidikan bagi putra-putri mereka. Dari data laporan penerimaan peserta didik baru tahun ajaran 2010/2011 SMA N 1 SEDAYU siswa calon yang mendaftar sebanyak 350 siswa dari siswa laki-laki sebanyak 158 dan dari siswa perempuan sebanyak 192. Dari keseluruhan pendaftaran siswa yang diterima sebanyak 291 dengan nilai tertinggi 34,70 dan nilai terendah 25,90. Selama ini dalam memberikan informasi yang meliputi sarana, prasarana hanya melalui brosur dan selebaran. Untuk mendukung publikasi yang baik kepada masyarakat
umum
perlu
adanya
sarana
informasi
yang
baik.
Perkembangan teknologi sekarang memungkinkan sarana publikasi yang lebih baik lagi.
2.
Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia di manfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dalam dunia pendidikan multimedia digunakan sebgai bahan atau media pengajaran baik dalam kelas maupun sendiri sendiri. Didalam bisnis multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, promosi bahkan sebagai kios informasi dan pelatihan 1. Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video
animasi),
dengan
menggabungkan
link
dan
tool
yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan infomasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri2.
1
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 20-21
2
2.2 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk proto-typing. Namun, definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan system konvensional. Pakar multimedia telah menyadari tantangan unik dari pengembangan system 3. Dalam pengembangan system
multimedia diperlukan langkah-
langkah serta pengembangan proses yang tepat, langkah-langkah dalam mengembangkan system multimedia adalah sebagai berikut : 1.
Mendefinisikan Masalah Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2.
Merancang Konsep. Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi
video,
terlibat
dalam
rancangan
konsep
yang
menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 3.
Merancang Isi. Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi yang rinci.
4.
Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
5.
Merancang Grafik Grafik yang dipilih
mendukung dialog. Latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.
3
Raymond, Jr. Sistem Informasi Manajemen Edisi Bahasa Indonesia, 2004, Hal 139
6.
Memproduksi Sistem Pengembang system memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting
video
pengintegrasian
dan
authoring.
elemen-elemen
yang
Authoring
adalah
terpisah
dengan
menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 7.
Melakukan Tes Pemakai Analisis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dalam memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab
dengan semua fitur. 8.
Menggunakan Sistem Pemakai memanfaatkan sistem.
9.
Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, system multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis informasi dan professional.
2.3 Mendesain Struktur Proyek multimedia tidak lebih daripada sebuah susunan teks, grafis, suara, dan elemen video (atau objek)4. Navigasi Memetakan struktur proyek anda merupakan sebuah tugas yang harus anda mulai pada awal tahap perancangan karena navigasi menggabarkan koneksi atau hubungan di antara bermacam area isi dan membantu anda mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah peta navigasi (atau site map) menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. 4
Vaughan, Tay Multimedia : Makinng It Work, Sixth Edition, Hal 36
Struktur dasar proyek multimedia akan mencakup sebagian besar kasus : linier, hierarkis, nonlinier, dan komposit. Menggambarkan emapt struktur pengorganisasian fundamental yang di gunakan dalam proyek multimedia, terkadang dalam kombinasi :
Linier : pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainya.
Hierarkis : disebut juga “linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Nonlinier : pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Komposit : pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Linier
Hierarkis
Nonlinier
Komposit
Gambar 2.2 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia Sumber : Tay Vaughan, Multimedia: Making It Work, Sixth Edition, hal 368
2.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Dalam pembuatan “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Promosi Pada SMA N 1 SEDAYU”
menggunakan
beberapa perangkat lunak. Sistem yang digunakan yakni : Macromedia Director MX 2004, Macromedia flash MX, Swishmax, Adobe Permiere 2.0, Adobe Photosop CS2, CorelDraw X4.
2.4.1 Macromedia Director MX 2004 Macromedia Director MX adalah sebuah software yang berfungsi menyatukan berbagai media : gambar, teks, animasi, flash, audio video, obyek 3D dan programming. Untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut multimedia. Cara menjalankan Macromedia Director MX tekan tombol start > all program > macromedia > Macromedia Director MX untuk menjalankan macromedia Director.
2.4.2 Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop CS adalah suatu software yang banyak digunakan untuk memanipulasi gambar atau foto, image digital yang popular serta program editing gambar yang menggunakan gambar sejenis picture yang disebut juga dengan gambar master. Objek yang diolah software ini adalah kumpulan pixel atau titik dengan kecepatan dan warna tertentu. Selain itu software ini jaga mampu membuat huruf, garis, dan semua obyek yang dapat diolah program pengolahan vector.
2.4.3 Macromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain.
2.4.4
SWISHMAX SWISHmax merupakan program animasi maupun grafik atau image
yang hampir mirip dengan macromedia flash. Selain digunakan untuk mempercantik halaman web, juga dapat digunakan untuk memperindah tambahan animasi pada aplikasi multimedia. SWISHmax menyediakan tool-tool untuk membuat gambar format vector yang mudah digunakan. Gambar format vector mempunyai ukuran kecil dan mampu menjaga proporsi bentuknya. SWISHmax juga menyediakan fasilitas animasi yang cukup bagus. SWISH menghasilkan file yang bertipe SWF dan HTML. Sedangkan file yang digunakan macromedia Director adalah file berformat SWF. Jadi hasil akhir yang dibuat di SWISHmax bisa langsung di import ke macromedia director.
2.4.5 Adobe Premiere Pro 2.0 Adobe Premeire adalah suatu program untuk pengeditan video dengan mudah dan cepat. Dengan dilengkapi berbagai fitur–fitur yang menarik seperti judul, transisi, gambar, dan suara. Tidak sama dengan perangkat lunak yang lain , Ulead VideoStudio menonjolkan suatu alat penghubung yang membantu para pemakai mempermudah menghasilkan karya terbaik. Adobe Premeire dapat mengeksprort ke format mpeg, dvd,vcd dll.
2.4.6 CorelDraw X4 CorelDraw adalah aplikasi komputer grafis yang intiutif yang memberikan kenyaman kerja bagi designer. Coreldraw dibuat dan didesain untuk memenuhi kebutuhan pekerja designer saat ini dalam
membuat desain iklan, poster dan desain publikasi lainnya untuk keperluan cetak maupun web. CorelDraw memperkenalkan fasilitas baru yang tidak dimiliki oleh program grafis yang sejenis. Ada dua fasilitas menarik dari program yang baru ini, yakni Smart Drawing Tool dan Dynamic Guides. Smart Drawing Tool merupakan tool baru yang sangat bermanfaat untuk membentuk dasar secara otomatis melalui metode menggambar biasa. Sedangkan Dynamic Guides berguna untuk memandu dalam mengatur posisi obyek relative terhadap obyek lain. Tentu hal ini akan mempermudah pekerjaan praktis grafis. CorelDraw menambahkan fasilitas baru agar desain yang dibuat pada CorelDraw bisa diekspor ke dalam format gambar (PNG atau BMP) yang kompatibel dengan Microsoft Office atau WordPerfect Office.
3.1 Gambaran Umum SMA Negeri 1 Sedayu di kenal juga dengan nama SMA Argomulyo. Pada mulanya merupakan kelas jauh (filial) dari SMA Negeri 2 Yogyakarta di Godean, berdasarkan Surat Keputusan Inspektoras SMA Direktorat Pendidikan Umum di Jakarta, Nomor : B.250/B.32/K.65, tanggal 22 November 1965, yang menyatakan bahwa terhitung mulai tanggal 1 Agustus 1965 membuka kelas jauh (filial) SMA Negeri 2 Yogyakarta di Godean. Keadaan sekloah pada waktu itu, gedung menempati rumah Bapak Suwito, Curitan, Godean. Kepala : Sekolah Drs. Soemardji. Jumlah Guru : 19 orang, Karyawan : 2 orang, Siswa kelas I : 111 orang (4 kelas). 3. Pada tahun 1969 ada instruksi dari Kepala Inspeksi Daerah SMA Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta bahwa sekolah-sekolah lanjutan yang tidak memiliki gedung sendiri harus ditutup. Dengan segala upaya dilakukan negoisasi dengan berbagai pihak, maka terjadilah kesepakatan antara pihak sekolah dan keluarga Bapak R. Probosutedjo lewat Bapak R. Notosuwito (Lurah Desa Argomulyo) untuk membuatkan gedung SMA di wilayah Desa Argomulyo.
Semenjak tahun 1970 SMA Negeri 2 Yogyakarta Filiah Godean berpindah ke Argomulyo dengan nama SMA Argomulyo Filial SMA Negeri 2 Yogyakarta, menempati gedung SD Puluhan. Dan pada tanggal 17 Mei 1971 secara resmi dilangsungkan serah terima tanah pekarangan, gedung sekolah dan perlengkapannya dari keluarga Bapapk R. Probosutedjo dan Bapak R. Notosuwito atas nama keturunan Bapak/Ibu Atmopawiro kepada Bapak Gubernur Kepala Daerah Propinsi DIY/Bupati Bantul yang diteruskan kepada Kepala SMA. Maka sejak itu SMA Argomulyo Filial SMA Negeri 2 Yogyakarta
telah
menempati
gedung
milik
sendiri.
Setelah
penyerahan tersebut, pihak keluarga Atmopawiro senantiasa masih memberikan bantuan berupa gedung dan fasilitas lainya sampai pada saat ini, sehingga SMA Negeri 1 Sedayu menjadi sekolah negeri terbesar DIY.
4
Pembahasan
4.1 Mendefinisikan Masalah Pembuatan
aplikasi
multimedia
yang
baik,
memerlukan
pendefinisian yang baik dan tepat sesuai dengan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahan masalahnya membutuhkan aplikasi multimedia. Maka dari itu dengan aplikasi multimedia yang di buat, kami berusaha mendefinisikan masalah yang ada di SMA N 1 SEDAYU. Permasalahan yang muncul yang terdapat pada SMA N 1 SEDAYU, yaitu keterbatasan informasi yang di berikan kepada calon siswa baru, maupun dalam promosi masih sangat terbatas, oleh karena itu dari permasalahan yang ada akan di coba untuk memberikan solusi dengan menggunakan perangkat lunak multimedia, untuk membuat profil SMA N 1 SEDAYU yang akan dikemas dalam sebuah cd interaktif dan jelas. Sehingga aplikasi ini di rancang dengan kelengkapan fasilitas berupa tombol navigasi yang akan memudahkan
bagi pemakai untuk mlihat informasi mengenai SMA N 1 SEDAYU dan juga mempermudah sarana publikasi.
4.2
Merancang Konsep Merancang
konsep
merupakan
dasar
sebuah
aplikasi
multimedia karena disini diperlukan dasar pemikiran yang sesuai dengan pemikiran dan keinginan pembuat aplikasi, agar aplikasi yang dibuat penulis dapat digunakan secara utuh dan mengenai pada sasaran dan berjalan lebih baik, terarah dan terorganisasi. Pada aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU di rancang dengan sifat interaktif, di mana saat pengguna menggerakan mouse dan memilih salah satu tombol navigasi yang telah di sediakan pada halaman tersebut maka akan berganti hal dan menuju halaman sesuai yang di pilih oleh pengguna.
4.3
Merancang Isi Aplikasi Dalam merancang isi aplikasi penyusun mengacu pada rancangan
yang telah dikemukakan di sub bab sebelumnya. Aplikasi ini secara rinci terbagi dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan bagian menu utama, kemudian bagian sub-sub menu yang masing-masing terbagi lagi dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia. Aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU memerlukan beberapa media pendukung seperti teks, suara, gambar dan media lainnya agar terlihat lebih menarik. Teks berfungsi menyajikan informasi yang berkaitan dengan profil SMA, sedangkan suara mendukung informasi yang ada agar pemakai tidak cepat merasa bosan ketika menggunakan aplikasi ini. Gambar dan media pendukung lainnya berfungsi memperjelas informasi yang diinginkan oleh pemakai agar tampil lebih hidup dan menarik.
4.4
Merancang Naskah
Dengan adanya naskah maka suatu aplikasi multimedia dapat dengan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaan naskah mutlak adanya karena merupakan bagian yang sangat penting karena dapat menggambarkan atau mewakili beberapa gambar. Secara umum aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU di bagi menjadi beberapa bagian, agar lebih jelas maka di buat rancangan struktur aplikasi, pembuatan struktur aplikasi ini di maksudkan untuk mempermudah dalam pengerjaan aplikasi multimedia pada SMA. Struktur yang di pakai adalah struktur hierarki, karena pengguna dapat melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk. Berikut ini gambar struktur hierarki yang di pakai umtuk merancang aplikasi multimedia, dan naskah atau isi dalam menu dan sub menu aplikasi SMA N 1 SEDAYU:
INTRO
BERANDA
B1
C
B
A
B1
B2
B3
B4
B5
C1
C2
D
C3
C4
B1
E
B1
Gambar 4.1 Desain Hierarki Aplikasi Multimedia SMA N 1 SEDAYU
1. Kesimpulan Dari uraian penjelasan dan pembahasan materi-materi diatas maka penulis mengambil beberapa kesimpulan pokok mengenai “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Promosi Pada SMA N 1 SEDAYU”, yaitu : 1. Multimedia akan mempermudah penyampaian informasi dan
promosi pada SMA N 1 SEDAYU karena data yang tersaji di rancang sedemikian rupa sehingga terlihat menarik. 2. Multimedia memberikan kreatifitas kepada pembuat untuk
menyampaikan informasi dengan jelas, lengkap dan informatif. 3. Aplikasi multimedia ini di buat untuk menyampaikan informasi
yang
ada
pada
SMA
N
1
SEDAYU
sebagai
sarana
penyampaian informasi seperti visi misi, sejarah dan profil SMA.
DAFTAR PUSTAKA
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 20-21
Raymond, Jr. Sistem Informasi Indonesia, 2004, Hal 139
Raymond McLeod,Jr. Sistem Informasi Manajemen (Studi Sistem Informasi Berbasis komputer), jilid II, 1996, hal 140
Vaughan, Tay Multimedia : Makinng It Work, Sixth Edition, Hal 36
Tay Vaughan, Multimedia: Making It Work, Sixth Edition, hal 368
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 255
Manajemen
Edisi
Bahasa