PEMBUATAN KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA JAGOAN TOYS AND HOBBIES SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh Prima Yudistira 11.12.5573
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PEMBUATAN KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA JAGOAN TOYS AND HOBBIES SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Prima Yudistira1), Agus Purwanto, M.Kom2), 1)
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email:
[email protected]),
[email protected]) menjual mainan dengan jenis berbeda. Hal ini menjadi kendala bagi pembeli dalam mencari produk yang akan dibeli. Pengelolaan sosial media untuk promosi juga kurang optimal karena info produk jarang di-update oleh karyawan. Tidak tersedianya katalog, brosur, atau media promosi lain yang mencantumkan informasi tentang toko dan stok ketersediaan produk mengharuskan pembeli untuk bertanya terlebih dahulu kepada karyawan Jagoan Toys and Hobbies. Hal tersebut tentu menjadi kendala karena jumlah karyawan Jagoan Toys and Hobbies hanya tiga orang dengan keharusan melayani pelanggan dalam jumlah besar. Kondisi ini sering dijumpai setiap kali Jagoan Toys and Hobbies berpartisipasi dalam acara pameran mainan yang diadakan hampir setiap bulan. Terbatasnya jumlah produk yang mampu di-display juga menjadi kendala tersendiri, selain itu pesanan produk hanya dicatat manual oleh karyawan sehingga kurang efektif dan berisiko tinggi untuk rusak atau hilang. Kendala yang dihadapi Jagoan Toys and Hobbies tersebut dapat diatasi melalui penggunaan multimedia yang mampu memudahkan penyampaian informasi dan promosi dengan tampilan katalog yang bersifat digital. Penerapan teknologi multimedia berupa aplikasi Kios informasi merupakan metode yang tepat untuk menangani kendala tersebut dengan harapan mampu meningkatkan efektivitas pelayanan. Hal ini dikarenakan teknologi ini disajikan dalam bentuk aplikasi interaktif dimana setiap pengguna dapat secara aktif menggunakan aplikasi tersebut untuk memenuhi kebutuhan informasinya yang nantinya mampu memudahkan dan mengoptimalkan pelayanan karyawan. Aplikasi yang dirancang penulis ini berguna dalam penyampaian informasi mengenai data produk dari kedua toko (pusat dan cabang) yang disajikan dalam satu aplikasi Kios informasi.
ABSTRACT The purpose of making this application is to apply a promotional media interest in the toy store Jagoan Toys and Hobbies thus facilitating the selection of activity toys to be bought already packaged attractively, as well as facilitate the transaction. It certainly can improve the quality of care, efficiency of labor, and thus increase profits for Jagoan Toys and Hobbies itself. Making multimedia applications based media campaign management purposes include the identification, analysis and planning steps, description of the system used, and general recommendations for the process and improve the system, improve the quality of the current system, the design according to the needs of the buyer, and the implementation with a few things namely coding, testing, installation capable of producing output, development, and improvement of the system used. With the application of multimedia-based media campaign is expected to generate an increase in the quality and service that is able to provide satisfaction to the customers Stud Toys. In addition, this application is intended to produce a more human resources qualified in IT operations. This application created to improve the soft skill of human resources to operate the technology.
Keywords: Promotional Media, Multimedia, IT, Sales, Promotion, Toy Store 1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perdagangan menjadi salah satu bidang yang membutuhkan kecepatan dan ketepatan informasi guna menjaga kredibilitas dan kepuasan konsumen. Jagoan Toys and Hobbies adalah toko yang menjual berbagai macam mainan bagi para hobbyist. Toko ini berpusat di GK.V Terban dengan cabang berada di Jalan Ring Road Utara Condong Catur yang
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang diperoleh adalah “Bagaimana membuat kios informasi untuk Jagoan Toys and Hobbies sebagai media promosi dan informasi?”
1
1.3
Informasi kepada Masyarakat.” Struktur multimedia yang digunakan adalah struktur navigasi kombinasi (hierarki dan linear) dengan analisis kelemahan sistem menggunakan metode SWOT. Proses pembuatan aplikasi ini dimulai dari membuat background utama, membuat interface menu, edit video, pengujian sistem dengan menggunakan Black Box Testing, serta pengujian terhadap user dengan metode questioner. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS4 dan Adobe Premiere Pro CS4. [1] Skripsi kedua adalah skripsi dari Noviar Azhar dengan judul “Pembuatan Company Profile Toko Hidayah Technology Computer untuk Media Promosi Berbasis Multimedia.” Struktur multimedia yang digunakan adalah struktur hierarki dengan pembuatan background menggunakan Adobe Photoshop CS6, sedangkan software utama untuk perancangan interface adalah Adobe Flash CS6. Dalam penelitian ini, analisis kelemahan sistem menggunakan metode PIECES, sedangkan untuk uji sistem menggunakan teknik White Box dan Black Box. [2] Skripsi ketiga dari mahasiswa AMIKOM, Ridho Tulus Pekerti dengan judul “Perancangan Company Profile Berbasis Multimedia Interaktif sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada CV Abah Copy Centre kepada Calon Partner”. Dalam perancangan aplikasi ini, struktur multimedia yang digunakan adalah struktur hierarki dengan perancangan background menggunakan software Adobe Photoshop CS6, perancangan interface menggunakan software utama Adobe Flash CS6, dan pengeditan video menggunakan software Adobe Premiere Pro CS6. Analisis kelemahan sistem dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT, sedangkan pengujian sistem menggunakan teknik Black Box dan White Box. [3]
Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah membuat Kios Informasi Jagoan Toys and Hobbies sebagai sarana informasi dan promosi pada event mainan. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai media promosi dan informasi yang baik. 1.4
Metedologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: 1.4.1 Metode Pengumpulan Data 1. Metode Observasi 2. Metode Wawancara 3. Studi Pustaka 1.4.2 Metode Analisis Sistem Untuk menilai apakah sistem yang dibuat layak di gunakan atau tidak. Berikut metode yang digunakan: 1. Analisis PIECES 2. Analisis kelayakan sistem 3. Analisis kebutuhan sistem 1.4.3 Metode Perancangan Sistem Tahap-tahap dalam adalah sebagai berukut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
perancangan
sistem
Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem Menggunakan Sistem Memelihara Sistem
2.2
Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tesaji dengan lebih menarik. [4]
1.4.4 Metode Testing Metode ini digunakan untuk menilai sejauh mana sistem dapat berjalan dengan cara memasukkan data sampel, sehingga dapat diketahui apakah hasilnya sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Metode testing yang digunakan dalam penelitian ini adalah Black Box dan White Box Testing. 2.
LANDASAN TEORI
2.1
Penelitian Sebelumnya
Pengertian Multimedia
Penelitian pertama adalah skripsi dari mahasiswa Amikom, Anton Nugroho dengan judul “Pembuatan Company Profile Bimbingan Belajar Pelita Harapan Klaten Berbasis Multimedia sebagai
2
2.3
Pengertian Kios Informasi
Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, kios adalah rumah kecil. Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt adalah suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital. Kios informasi ini memiliki tampilantampilan menarik, selain itu juga dapat menampilkan informasi yang jelas dan cepat. Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. [5] 3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Mendefinisikan Masalah
Gambar 1. Struktur Aplikasi Kios Informasi Jagoan Toys and Hobbies
Mendefinisikan masalah merupakan salah satu tahap analisis sistem guna menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. Guna mendefinisikan masalah yang ada pada sistem lama, maka penulis menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efeciency, and Service) karena menutrut penulis analisis inilah yang paling cocok digunakan untuk mengatasi berbagai masalah yang dihadapi sistem lama dalam penelitian ini. Selain itu, analisis PIECES cakupannya tidak meluas namun berfokus pada penelitian berskala kecil seperti yang dilakukan penulis. Dengan menggunakan analisis ini maka dapat diperoleh beberapa masalah utama, tetapi hanya gejala dari masalah utama saja. Berikut ini adalah beberapa aspek yang perlu dikaji lebih lanjut dalam analisis PIECES. 3.2
3.4
Perancangan isi diperlukan untuk menentukan isi menu yang akan disampaikan sesuai dengan konsep yang telah disusun dan tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini.. Tabel 1. Rancangan Isi No
Menu
Deskripsi
1.
Profile
Berisikan submenu About Us yang mencantumkan Profile singkat perusahaan, submenu Gallery berisi dokumentasi kegiatan Jagoan Toys and Hobbies.
2.
Promosi
Berisikan pengumuman promosi terbaru setiap bulan dan video review mainan.
3.
Katalog
Berisikan daftar produk berupa submenu Gundam, B-Daman, Action Figure, LBX, Tamiya Mini 4 WD, Beyblade, dan Crush Gear. Masing-masing submenu berisikan rincian produk dan ketersediaannya.
4.
Contact
Berisikan informasi Contac hot line berupa nomor telepon, alamat e-mail, social media, hingga alamat dan lokasi (peta) dari Jagoan Toys and Hobbies.
5.
Administrator
Berisikan penyimpanan database tentang katalog produk dan promosi
Merancang Konsep
Konsep yang ditawarkan dalam perancangan aplikasi ini adalah tersedianya aplikasi pelayanan yang dapat memberikan informasi mengenai Jagoan Toys and Hobbies berbasis multimedia interaktif. Konsep interaktif merujuk pada aplikasi yang mampu memberikan informasi secara timbal balik dengan cepat dan tepat setelah pengguna (user) melakukan berbagai interaksi secara langsung dengan aplikasi yang disajikan. Untuk menunjang pembuatan aplikasi interaktif tersebut maka haruslah ditopang penuh dengan adanya piranti lunak dan piranti keras yang sesuai dengan kebutuhan. Untuk piranti lunak, aplikasi yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6, Adobe Premiere Pro CS6, Adobe Illustrator CS6, Ms. Paint, Vector Magic, Corel Draw X5, Sublime Text 3, dan Xampp. 3.3
Merancang Isi
Merancang Naskah
Berikut adalah rancangan isi struktur aplikasi Kios Informasi Jagoan Toys and Hobbies:
3
No
Menu
Deskripsi menggunakan web localhost untuk keperluan aplikasi Jagoan Toys and Hobbies.
4.
PEMBAHASAN
4.1
Implementasi Sistem
Gambar 4. Tampilan Menu About Us
4.1.1 Menu Intro Tampilan awal dari apikasi ini adalah tampilan menu Intro berupa nama toko dan animasi ikon Jagoan Toys and Hobbies. Untuk masuk ke menu utama aplikasi, user perlu menekan button Enter.
Gambar 5. Tampilan Menu Gallery
4.1.4 Menu Promosi Gambar 2. Tampilan Menu Intro
Di dalam menu promosi ditampilkan beberapa promo Jagoan Toys and Hobbies yang berlaku di setiap bulan dan video review mainan.
4.1.2 Menu Home Menu Home merupakan menu utama yang akan ditampilkan setelah animasi intro. Halaman Home berisi gambar ikon Jagoan Toys and Hobbies serta pilihan menu lainnya.
Gambar 6. Tampilan Menu Promosi
Gambar 3. Tampilan Menu Home 4.1.3 Menu Profile Menu ini berisikan sejarah singkat dan Gallery gambar dari kegiatan Jagoan Toys and Hobbies pada beberapa event yang telah diikuti, jika gambar tersebut diklik maka ukuran gambar akan membesar.
Gambar 7. Tampilan Menu Video 4.1.5 Menu Katalog Menu ini berisikan informasi tentang jenis produk yang dijual Jagoan Toys and
4
Hobbies. Dalam aplikasi ini terdapat tujuh kategori produk (mainan) yang tersedia.
Halaman
Pengujian
Opening Intro
Gerakan animasi; Berjalan dapat masuk ke dengan baik menu Home
Menu Home
Gerakan animasi; Berjalan dapat masuk ke dengan baik setiap menu yang dipilih
Menu Profile- Menampilkan About Us uraian sejarah toko
Gambar 8. Tampilan Menu Katalog
Hasil
Berjalan dengan baik
Menu Profile- Menampilkan foto- Berjalan foto kegiatan dengan baik Gallery Jagoan Toys and Hobbies Menu Promosi
Menampilkan info Berjalan promosi Jagoan dengan baik Toys and Hobbies dan video review mainan
Menu Katalog
Menampilkan jenis Berjalan produk yang dijual; dengan baik dapat masuk ke setiap menu yang dipilih
Gambar 9. Tampilan Menu Daftar Produk
Menu Daftar Menampilkan daftar Berjalan produk yang dijual dengan baik Produk sesuai jenisnya; dapat masuk ke menu Detail Produk
Gambar 10. Tampilan Menu Detail Produk
Menu Detail Menampilkan foto Berjalan produk, keterangan dengan baik Produk produk, dan harga produk.
4.1.6 Menu Contact Di dalam menu ditampilkan kotak yang bisa dihubungi, alamat, dan peta lokasi toko Jagoan Toys and Hobbies.
Menu Contact
Menampilkan Berjalan informasi Contact, dengan baik alamat, serta peta lokasi Jagoan Toys and Hobbies pusat dan cabang.
Menu Administrator
Dapat menambah Berjalan dan mengedit dengan baik informasi produk.
Gambar 11. Tampilan Menu Detail Contact 4.2
Pengujian 5.
Tabel 2. Hasil Uji Black Box Testing Aplikasi Halaman
Pengujian
KESIMPULAN
Berdasarkan beberapa tahapan analisis dan uji coba program yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang diperoleh adalah:
Hasil
5
1.
2.
3.
Perencanaan aplikasi ini menggunakan siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Raymond Mc Leod. Pengujian aplikasi dengan Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh halaman berfungsi dengan baik, sedangkan pengujian aplikasi dengan White Box Testing menunjukkan satu error pada script untuk button musik yang mampu diperbaiki setelahnya. Aplikasi ini dapat memenuhi seluruh kebutuhan fungsional yang sudah dibuktikan melalui evaluasi pemenuhan kebutuhan fungsional.
lulus tahun 2008. Saat ini menjadi salah satu dosen multimedia di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
DAFTAR PUSTAKA [1]
Anton Nugroho. 2014. Pembuatan Company Profile Bimbingan Belajar Pelita Harapan Klaten Berbasis Multimedia Sebagai Informasi Kepada Masyarakat. Skripsi Jurusan Sistem Informasi, STMIK AMIKOM. Yogyakarta.
[2]
Noviar Azhar. 2015. Pembuatan Company Profile Toko Hidayah Technology Computer Untuk Media Promosi Berbasis Multimedia. Skripsi Jurusan Sistem Informasi, STMIK AMIKOM. Yogyakarta.
[3]
Pekerti, Ridho Tulus. 2014. Perancangan Company Profile Berbasis Multimedia Interaktif sebagai Sarana Informasi dan Promosi pada CV Abah Copy Centre kepada Calon Partner. Skripsi Jurusan Sistem Informasi, STMIK AMIKOM. Yogyakarta.
[4]
Munir. 2012. Multimedia: Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. CV Alfabet. Bandung.
[5]
Steinmetz, Ralf and Klara Nahrstedt. 1995. Multimedia: Computing, Communications, and Aplication. Prentice Hall Publishing Company. New Jersey.
BIODATA PENULIS Prima Yudistira, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Agus Purwanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta,
6