MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA PANTAI SIGANDU DI KABUPATEN BATANG BERBASIS MULTIMEDIA COVER
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh : Syukron Ma’mun 10.12.4790
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PUBLIKASI
ii
INTERACTIVE MEDIA AS A MEDIA PROMOTION OF OBJECT COASTAL SIGANDU TOURISM IN BATANG DISTRICT BASED ON MULTIMEDIA MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA PANTAI SIGANDU DI KABUPATEN BATANG BERBASIS MULTIMEDIA Syukron Ma’mun Mei P Kurniawan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Batang district located on the north coast of Central Java and is on the main road connecting Jakarta-Surabaya. The condition territory which is a combination of coastal areas, lowlands and mountains. In an effort to increase tourism marketing, Batang Government of Central Java province through the Department of Culture and Tourism Batang try to provide information about the potential of the existing culture and tourism in the district through the brochure and Website. Multimedia as part of the development of information technology is one means to generate information and communicating information to the public. Interactive media is a multimedia-based applications that are easy to use, easy to understand, interesting and complete, where there are almost all multimedia content ie images, audio, video, text, and animation. Introduce Sigandu beach to tourists through this interactive media. With the interactive media then it will be more effective in helping and supporting the promotion process for Batang Sigandu Beach. The tourists can get information about the beach sigandu interesting and interactive, and will be something that has value and appeal. Keywords : Multimedia,
interactive media, tourism
iii
1.
PENDAHULUAN Multimedia sebagai bagian dari perkembangan teknologi informasi adalah salah
satu sarana untuk menghasilkan informasi dan mengkomunikasikan informasi kepada masyarakat. Dalam upaya meningkatkan pemasaran pariwisata, Pemerintah Kabupaten Batang Provinsi Jawa Tengah melalui Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Batang mencoba menyediakan layanan informasi tentang potensi kebudayaan dan kepariwisataan yang ada di wilayah Kabupaten melalui brosur dan website, akan tetapi informasi yang diberikan kurang begitu lengkap dan tingkat kunjungan wisatawan dirasa masih kurang. Dengan adanya media interaktif maka akan lebih efektif dalam membantu dan mendukung proses promosi yang dilakukan Pemerintah Kabupaten untuk Pantai Sigandu Kabupaten Batang, agar proses penyampaian informasi tersebut bisa menjadi mudah dan orang yang menjadi sasaran dari media penyampaian ini dapat dengan mudah memahami informasi tentang Pantai Sigandu. Para wisatawan bisa mendapatkan informasi tentang pantai sigandu secara menarik dan interaktif, bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Batang media interaktif ini akan menjadi alternatif baru dan merupakan pelengkap media promosi yang sudah ada sebelumnya, melalui layanan informasi ini diharapkan pemahaman masyarakat terhadap potensi Pantai Sigandu dengan segala keindahan dan fasilitasnya semakin meningkat dan pada gilirannya menaruh minat untuk mengunjunginya. Untuk itu, dalam pembuatan skripsi ini penulis tertarik untuk mengambil judul “Media Interaktif Sebagai Media Promosi Obyek Wisata Pantai Sigandu Di Kabupaten Batang Berbasis Multimedia”.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2.1 Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi
1
M.Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003, 2005. Hal 19
1
harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. 2.2
Pengertian Multimedia Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu
pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.2 Menurut pendapat Hofstetter (2001)3 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2.3
Elemen-elemen Multimedia Menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen4
1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto atau simbol. 3. Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation
2
Amir Fatah dan Agus Purwanto, Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing, hal 1 3 M.Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003, 2005. Hal 21 4
Amir Fatah dan Agus Purwanto, Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing, hal 2
2
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. 6. Virtual reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Vitual reality adalah hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.
3.
ANALISIS DAN PERCANGAN SISTEM
3.1
Tinjauan Umum
3.1.1
Gambaran Umum Pantai Sigandu Pantai Sigandu terletak di Desa Klidang Lor Kecamatan Batang. Wilayah paling
utara dari kota Batang. Sigandu tergolong pantai landai, dengan ombak yang tidak begitu besar. Lokasinya berjarak sekitar 4 km dari alun-alun kota Batang, dan hanya sekitar 550 meter dari Jalan Raya Batang-Pekalongan. Di pantai ini selain kita dapat menikmati deburan ombak pantai, tersedia pula warung-warung makanan dengan sajian menu beragam. Pantai Sigandu merupakan salah satu pantai andalan di Kota Batang, selain memiliki pepohonan yang rimbun pantai sigandu juga memiliki pemandangan yang indah. Disana dapat disaksikan keindahan terbitnya matahari dan juga terbenamnya matahari. Hal tersebut banyak mengundang wisatawan lokal untuk mengunjungi pantai Sigandu ini. Untuk para mancing mania, pantai Sigandu juga merupakan spot mincing yang potensial. Pantai Sigandu juga memiliki fasilitas yang lengkap, mulai dari mushola, restoran sea food, Dolphins Center, wahana permainan anak, kebun binatang, sirkuit motocross, ATV, satwa tunggang dan juga outbond. 3.1.2
Hubungan Dinas Pariwisata Kabupaten Batang dengan Obyek Wisata Pantai Sigandu Pariwisata yang ada di Kabupaten Batang sebagian besar dikelola oleh Dinas
Pariwisata Kabupaten Batang. Dengan kata lain obyek – obyek wisata segala sesuatunya masih ada yang menginduk pada Dinas Pariwisata Batang dan sebagian lagi dikelola sendiri oleh karangtaruna desa setempat. Program pengembangan pariwisata sepenuhnya mendasarkan dan memanfaatkan kekayaan dan sumber daya yang ada. Dalam meningkatkan pengembangan pariwisata, Dinas Pariwisata Kabupaten Batang telah membangun obyek – obyek wisata yang menarik dan mempesona dengan harapan agar pariwisata di Kabupaten Batang lebih dikenal dan kunjungan wisatawan pun
3
meningkat. Salah satunya adalah dengan meningkatkan dan memperbaiki obyek – obyek wisata yang ada. 3.2
Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”.5 Analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Analisis merupakan tahap yang kritis karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis sistem digunakan untuk mengidentifikasi tingkat keberhasilan sebuah sistem yang mempunyai beberapa kelemahan maka harus dapat dicari dan ditemukan solusinya sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 3.2.1
Identifikasi Masalah Mengidentifikasi kebutuhan dan menentukan solusinya menggunakan multimedia
merupakan langkah dalam mengidentifikasi masalah. Untuk itu penulis mengidentifikasi kebutuhan penyampaian informasi atau promosi di obyek wisata Pantai Sigandu kurang menarik minat masyarakat luas. Dengan menggunakan media promosi yang kurang menarik dalam penyampaian informasi berupa brosur dirasa kurang efektif (kurang berhasil).
Dengan menggunakan peran multimedia berupa Media Interaktif sebagai
media promosi Pantai Sigandu, merupakan pelengkap dalam penyampaian informasi yang efektif. Gabungan antara gambar, teks, suara, dan animasi memberikan ketidak bosanan bagi para pemakai maupun yang hanya melihatnya. 3.2.2
Titik Keputusan Dengan permasalahan di atas, maka dibutuhkan sebuah aplikasi media interaktif,
dengan tujuan Memberikan alternatif baru dalam sistem penyampaian informasi agar lebih mudah dan menarik bagi masyarakat luas. 3.2.3
Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan cara yang sistematis didalam melakukan analisis
terhadap wujud ancaman dan kesempatan agar dapat membedakan keadaan lingkungan yang akan datang sehingga dapat ditemukan masalah yang ada. Dari analisis swot, dapat menentukan strategi efektif yang sejauh mungkin memanfaatkan kesempatan yang
5
Jogiyanto HM,Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi Offset, 2005 hal 129
4
berlandaskan pada kekuatan yang dimiliki perusahaan, mengatasi ancaman yang datang dari luar, serta mengatasi kelemahan yang ada. 3.2.3.1 Kekuatan (Strength) Kekuatan (strength) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Aplikasi media interaktif memiliki kelebihan, antara lain. a. Tampilan jelas, menarik, dan mudah dipahami sehingga pengguna awal dapat memahami dengan cepat. b. Pesan yang di sampaikan cepat dan mudah diingat c. Dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. 3.2.3.2 Kelemahan (Weakness) Kelemahan (weakness) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya, yang menjadi hambatan dalam menyampaikan informasi secara efektif. Aplikasi media interaktif ini memiliki kelemahan, antara lain. a. Untuk melakukan update data foto, foto harus berekstensi *.jpg dan ukuran juga disesuaikan. b. Perlunya pertimbangan update aplikasi yang membutuhkan waktu dan dana. c. Membutuhkan biaya produksi yang cukup besar. d. Harus update secara manual untuk mengedit teks, yaitu dengan mengedit file mentah flash (*.fla). 3.2.3.3 Peluang (Oportunity) Peluang yang dimiliki aplikasi media interaktif ini antara lain. a. Tersedia personal komputer (PC) di Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kabupaten Batang. b. Penggunaan komputer semakin familiar di kalangan Masyarakat. c. Dengan menggunakan aplikasi ini menjadikan lebih jelas lagi untuk mengetahui informasi tentang Pantai Sigandu karena memuat informasi yang lebih lengkap dan disertai foto serta menggunakan animasi, jadi lebih menarik untuk di lihat dan pada gilirannya menaruh minat untuk mengunjunginya secara langsung. 3.2.3.4 Ancaman (Threats) Ancaman (threat) merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan.
5
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Secara umum kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi dua, agar analisis
terhadap semua kebutuhan dapat terperinci secara jelas. Dua hal kebutuhan sistem tersbut adalah kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.3.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah rincian proses apa saja yang nantinya akan
dilakukan oleh sistem. 3.3.2
Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional adalah tipe kebutuhan properti yang digunakan dalam
membuat aplikasi. 3.4
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan adalah sebuah studi yang mempertimbangkan kebutuhankebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya sebuah sistem. Apakah sistem tersebut ingin dihentikan atau ingin dilanjutkan. Fase ini merupakan fase yang cukup penting dimana akan dilakukan studi kelayakan terhadap sistem yang akan dibuat. Beberapa analisis yang digunakan untuk menguji sistem baru ini antara lain. 3.4.1
Analisis Kelayakan Teknologi Sistem yang baru cukup layak dan dapat diterapkan, karena aplikasi ini bisa
dijalankan atau digunakan dengan spesifikasi komputer minimal pentium 4 dan memory 512 MB, dan tidak harus sama persis dengan spesifikasi yang tertera seperti di atas. Maka sudah layaknya Pantai Sigandu menggunakan media informasi promosi dengan teknologi multimedia agar mempercepat pengenalan profile dan keunggulannya. 3.4.2
Analisis Kelayakan Hukum Pertanyaan dasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan hukum adalah
“apakah aplikasi Media interaktif berbasis multimedia ini melanggar norma dan undangundang yang berlaku di Indonesia?”. Media Interaktif ini jelas tidak menyinggung isu SARA, tidak bertentangan dengan norma agama, dan tidak melanggar undang-undang yang berlaku di Indonesia. Maka dari itu Media Interaktif tidak melanggar hukum dan sesuai dengan azas-azas kelayakan hukum. 3.4.3
Analisis Kelayakan Operasional Penilaian terhadap teknis operasional dilakukan untuk mengatur apakah aplikasi
media interaktif yang telah dibuat dapat diterima dan dapat berjalan dengan baik. Salah satu penilaian tersebut adalah menghasilkan informasi secara tepat. Pertanyaan dasar
6
yang harus dijawab untuk menilai kelayakan operasional adalah “Apakah pengguna dapat dengan mudah memahami dan menangkap informasi yang ada pada media interaktif ini?”. Interface aplikasi harus user friendly agar dapat dipahami oleh pengguna yang baru menjalankannya. 4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Manual Program
4.1.1
Menu Intro Sebelum masuk kedalam menu utama dari aplikasi ini, intro merupakan tampilan
yang pertama kali muncul ketika user menjalankan media Interaktif Pantai Sigandu. Akan disajikan animasi intro yang menampilkan logo dan teks Pantai Sigandu Kabupaten Batang. Yang kemudian langsung menuju ke menu utama setelah intro selesai ditampilkan. Disini pengguna juga dapat melompat ke menu utama secara langsung tanpa harus menunggu animasi intro selesai dengan menekan tombol skip. Tampilan intro dapat ditunjukkan pada gambar 4.1 di bawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan Intro 4.1.2
Menu Utama Pada Halaman menu utama terdapat 7 tombol. Pada sisi kiri terdapat 4 tombol,
antara lain : tombol Profile, tombol Facility, tombol Contact Us, dan tombol Help. Pada sisi kanan atas terdapat satu buah tombol, yaitu : tombol keluar. Pada sisi kiri atas terdapat dua buah tombol, yaitu : tombol volume narasi, dan tombol volume musik. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.
7
Gambar 4.2 Tampilan menu utama 4.1.3
Menu Profile Pada Sub menu Profile Ada 3 buah tombol, antara lain : tombol info, tombol foto,
dan tombol sejarah. Tampilan menu Profile dapat dilihat pada gambar 4.3 di bawah ini.
Gambar 4.3 Tampilan menu profile 4.1.4
Menu Facility Pada Sub menu Facility Ada 7 tombol sub menu dalam menu fasilitas, antara lain
: Tombol submenu Dolphins Center, Kebun Binatang, Wahana Permainan anak, Satwa Tunggang, Restaurant & Kantin, Toko Souvenir, Outbound Mangrove. Tampilan menu Facility dapat dilihat pada gambar 4.4 di bawah ini.
8
Gambar 4.4 Tampilan menu facility 4.1.5
Menu Contact Us Pada menu Contact Us ditampilkan informasi kontak Pengelola Pantai Sigandu
Kabupaten Batang dan kontak akomodasi yang tersedia. Tampilan halaman Contact Us dapat dilihat pada gambar 4.5 di bawah ini.
Gambar 4.5 Tampilan menu contact us 4.1.6
Menu Help Pada menu Help, ditampilkan informasi tentang panduan penggunaan dan
fungsi-fungsi tombol yang ada pada aplikasi ini. Tampilan menu Help dapat dilihat pada gambar 4.6 di bawah ini.
9
Gambar 4.6 Tampilan menu help 4.1.7
Menu Keluar Menu keluar menyediakan dua pilihan tombol, yaitu yes dan no. Klik yes jika
yakin ingin keluar dari aplikasi. Klik no jika ingin kembali ke menu utama. Halaman keluar dapat ditunjukkan pada gambar.4.7 di bawah ini.
Gambar 4.7 Tampilan menu keluar 4.2
Keunggulan dan Kelemahan
4.2.1
Keunggulan Aplikasi Media Interaktif sebagai Media Promosi Pantai Sigandu berbasis multimedia ini
mempunyai keunggulan antara lain sebagai berikut. 1. Tidak membutuhkan koneksi internet 2. Tampilan yang mudah dimengerti. 3. Tulisan yang jelas dan mudah dimengerti. 4. Mempunyai animasi yang menarik
10
5. Memiliki informasi yang lengkap tentang Pantai Sigandu 6. Menampilkan foto tentang pantai sigandu serta semua fasilitasnya. 7. Disertai dengan narasi, yang dapat memandu pengguna didalam aplikasi. 4.2.2
Kelemahan Aplikasi
1. Hanya menggunakan mouse sebagai kontrol navigasi. 2. Teks Tidak menggunakan database sebagai penyimpan data. 3. Tidak bisa memberikan informasi tentang foto yang sedang ditampilkan. 4. Membutuhkan biaya produksi burning yang cukup besar.
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan dalam bab-bab sebelunya
dan pembuatan aplikasi, maka dapat diambil kesimpuan sebagai berikut: 1. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini, Profile Pantai Sigandu Kabupaten Batang dapat di sajikan dengan lebih jelas, lengkap dan menarik kepada masyarakat luas, karena didukung dengan animasi yang dilengkapi dengan audio atau suara. 2. Media Interaktif berbasis multimedia ini menjadi pelengkap media promosi Pantai Sigandu di samping media promosi menggunakan brosur, spanduk dan website. 3. Untuk membuat multimedia interaktif ini memerlukan waktu empat bulan. 5.2
Saran Media Interaktif ini memiliki beberapa kekurangan, adapun saran untuk
pengembangan Media interaktif ini lebih lanjut antara lain sebagai berikut : 1. Untuk pengembangan aplikasi multimedia interaktif ini, diharapkan pengembang selanjutnya bisa menambahkan fitur yang dapat memberikan informasi tentang foto yang sedang ditampilkan. 2. Diharapkan setiap foto yang ditampilkan bisa diperbesar dan diperkecil. 3. Pengembang selanjutnya bisa menambahkan fitur update teks secara otomatis tanpa harus merubah file mentah dari aplikasi ini.
11
DAFTAR PUSTAKA
Chandra, 2009. Menu Interaktif Adobe Flash CS3, Maxikom. Jakarta. Fatah, Amir, & Purwanto, Agus, 2008. Digital Multimedia: Animasi. Sound Editing & Video Editing. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Jogiyanto, 2005. Analiasis dan Desain Informasi. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Kadir, Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Penerbit ANDI. Setiawan, Sulhan, 2007. Merancang Aplikasi Flash secara Maksimal. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Sudarmawan, & Ariyus, Dony. 2007. Interaksi Manusia & Komputer. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Suyanto, M. 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Syafrizal, Melwin. 2007. Mengenal Hardware-Software & Pengelolaan Instalasi Komputer. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Mursids, 2010, Aplikasi Multimedia. http://mursids.blogspot.com/2010/02/aplikasimultimedia.html, diakses tanggal 20 february 2014. rhonydj, 2010, Pemasaran Jasa (Promosi dalam Pariwisata). http://rhonydj.blogspot.com/2010/11/pemasaran-jasa-promosi-dalampariwisata.html, diakses tanggal 13 juni 2014.
12