CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA “ JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA ”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Dwi Kapti Zuriyanto 04.11.0645
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
INTERAKTIVE CD BASE ON MULTIMEDIA “SMART STEPS PLAY AT FOOTBALL”
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA “JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA” Dwi Kapti Zuriyanto Amir Fatah Sofyan, S.T., M.Kom Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Football is sport of the most popular and unpopular in Indonesia and even the world. Ranging from children to adolencents and adult love this sport. In football there are rules and basic techniques of soccer for players can be obtained through manual or scheduled time instruktur coach coaching. But the limitations of time coaching and child perception of the information is less than the maximum cause a child to absord material about football. Application of rules and basic techniques of soccer balls are made using Macromedia Flash 8 in the form of interactive and are designed as attractive as possible to explain the rules and basic techniques in kicking sport such as football, receiving the ball, heading, passing and the otherbfor children under 11 years. Given the interactive applications on the football is expected to support and enhance the ability of playing techniques and facilitate the child in learning the rules and basic techniques of soccer with complete information, interesting and motivated to be a reliable and professional football player.
Keywords : Football, Instructor Trainer, The Cacth, 11 Years, Interactive, Regulations and Techniques, Reliable Football Players
1.
Pendahuluan Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media teks, gambar, audio serta animasi yang terintergasi. Teknologi software multimedia merupakan gabungan dari audio, teks, gambar , animasi dan visual dalam suatu tampilan yang menarik. Kecanggihan aplikasi ini yang dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa ingin tahu seseorang untuk dimanfaatkan dalam hal hal yang positif sesuai dengan kepentingan masing masing. Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer dan disenangi di Indonesia bahkan didunia. Mulai dari anak-anak sampai remaja dan orang dewasa sangat menyukai olahraga ini. Jika ditanya tim mana yang menjadi favorit pasti akan menyebutkan tim-tim sepakbola luar negeri seperti AC Milan , Manchester united, Barcelona dan lain-lain. Atau jika ditanya pemain-pemain jagoan pun mereka pasti menyebutkan pemain idola masing-masing. Mulai dari pemain legendaries seperti Pele atau Maradona hingga pemain yang sering terlihat di layar TV sekarang ini, seperti Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, Andrea pirlo, Wayne Rooney dan lain-lain.
1
Kalau ingin menjadi pemain sepak bola yang andal dan hebat diperlukan latihan sejak kecil. Pembinaan dan latihan terus-menerus mulai kelompok umur 6-9 tahun, 10-12 tahun, 13-15 tahun dan 15 tahun keatas harus berkesinambungan. Semua itu perlu perhatian dan motivasi yang tinggi untuk mewujudkan jangan sampai ditengah jalan sudah malas latihan atau berhenti.
2
Metode latihannya juga tidak bisa main-main. Semua harus di sesuaikan dengan standar Nasional dan Internasional. Oleh karena itu latihan tidak dilakukan di lapangan saja tapi juga harus dilakukan didalam kelas. Maksudnya lebih ke materi pelajaran yang berupa teori-teori di lapangan. Materi ini penting untuk pesepakbola pemula ataupun yang sudah profesional. Untuk anak yang masih dibawah 11 tahun, latihannya lebih ditekankan pada teknik dasar dalam sepak bola. Seperti menendang bola, cara menahan bola dengan kaki dan kepala,mengoper bola dan menyundul bola serta beberapa teknik yang lain.
1 2 3
3
D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 7) D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 8) Ibid
2.
Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan
digital
lainnya.
Multimedia
dapat
menimbulkan
sensasi
dashyat.
Ketika
menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia , menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah serta dapat menanamkam pemikiran dan aksi dalam pikirang ketika memberikan control interaktif dari proses , maka akan terpikat.
4
2.1.2 Elemen –Elemen Multimedia 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa.
Kebutuhan
teks
bergantung
kepada
penggunaan
multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hypertext.
5
2. Audio Audio dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki multimedia antara lain : Membuat dan mensintesis bunyi, Menangkap bunyi dari dunia luar, Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, dan memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
6
3. Video Video merupakan pengabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak. Atau movie. Video juga sebagai sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Format file video yang digunakan antara lain AVI, MOV, MPEG, RM/RAM dan SW.
4
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.2) Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.255) 6 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.273) 5
4. Grafik Grafik adalah gambar, foto , baik dalam bentuk hitam puith maupun berwarna. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan dari data kompleks dengan data yang baru dan lebih berguna.
7
5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
8
2.1.3 Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan struktur linear, menu, hierarki, jaringan dan kombinasi.
9
2.1.4 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, 10
menggunakan sistem dan memelihara sistem. 2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau mengantar pesan dari pengirim (komunikator atau sumber/source) kepada si penerima (komunikan atau receiver). Sedangkan Pembelajaran (instructional) merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Atau pembelajaran adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif dalam kondisi tertentu.
7
Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.261) 8 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.287) 9 Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.103) 10 Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.41)
Media
pembelajaran
adalah
segala
sesuatu
yang
dipergunakan
untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,perasaan,perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja , bertujuan dan terkendali. 2.2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Media Pembelajaran berbasis komputer atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer ( Computer Assisted Instructional /CAI) adalah merupakan salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer – Assisted Learning, konferensi komputer, surat elektronik dan komputer multimedia yang kemudia disebut multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line sehingga dalam penggunaanya tidak tergantung pada adanya akses ke internet. Program
pembelajaran
berbantuan
komputer
ini
memanfaatkan
seluruh
kemampuan komputer terdiri dari gabungan hampir seluruh media yaitu teks, grafis, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya.
11
2.2.3 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :
12
1. Drill and practice untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap konsep. Di bagian akhir pengguna melihat skor akhir yang di capai sebagai indicator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan kasus atau soal. 2. tutorial menyajikan informasi yang berisi suatu konsep disajikan dalam bentuk teks , gambar , baik diam atau bergerak dan grafik. Ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterprestasikan dan menyerapkonsep , diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban benar dilanjutkan ke materi selanjutnya tetapi jika salah harus mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian tertentu saja.
11
Warsita,B. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT. Rineka Cipta, Jakarta. (Hal.137) 12 Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta. (Hal.54)
3. Games merupakan bentuk permainan sebagai proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat dengan tujuan tercipta aktifitas belajar sambil bermain. Sesungguhnya pengguna tidak merasa kalau sebenarnya sedang belajar. 4. Simulation
merupakan
format
multimedia
pembelajaran
yang
mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Tujuannya dapat digunakan untuk melatih ketrampilan dan penerapan konsep. 5. Percobaan atau eksperimen yaitu suatu bentuk pembelajaran dengan media berbasis komputer yang dirancang untuk mencari dan menemukan data atau materi pembelajaran dengan pendekatan induktif, uji hipotesis dan trial and error. 2.2.4 Keunggulan Media Pembelajaran Kelebihan atau keunggulan media pembelajaran antara lain:
Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer. Dalam Media Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna.
Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam media pembelajaran bagi pengguna atau materi belajar yang disajikan.
Tampilan audio visual yang menarik. Jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
2.2.5 Media Pembelajaran Interaktif sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual Pembelajaran merupakan proses komunikasi. Tampilan halaman media pembelajaran interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user media pembelajaran interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user media pembelajaran interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Gambaran Umum Kurikulum Pembelajaran Sepakbola. 3.1.1 Klasifikasi atau pengelompokan Klasifikasi atau pengelompokan peserta dibagi menjadi empat
tingkatan dengan lama
pendidikan masing-masing 2 tahun, dengan penggolongannya masing-masing sebagai berikut: 1.
Tingkat dasar (anak-anak) usia 6 s.d. 12 tahun, dibagi atas: a. Dasar I ( lama pendidikan 2 tahun ) : 6-10 tahun. b. Dasar II ( lama pendidikan 2 tahun ) : 11-12 tahun.
2.
Tingkat menengah (remaja) usia 13 s.d. 16 tahun, dibagi atas: a. Menengah I (lama pendidikan 2 tahun) : 13-14 tahun. b. Menengah II (lama pendidikan 2 tahun) : 15-16 tahun.
3.2. Definisi masalah 3.2.1 Mengidentifikasi Masalah Adapun
masalah yang ada banyak materi yang diberikan pelatih kepada anak-anak
mengakibatkan anak kurang bisa memahami materi karena keterbatasan daya tangkap anak. Disamping itu pelatih yang memeragakan suatu teknik dalam seketika dan sekejap juga sebagai kendala. 3.2.2 Penyebab masalah Adapun penyebab masalah yang ada adalah ketetbatasan daya tangkap anak dalam menangkap materi dan instruktur dari pelatih. 3.2.3. Alternatif Solusi Dari identifikasi masalah diatas maka alternatif solusinya adalah merancang media pembelajaran berbasis multimedia tentang sepakbola dengan tujuan untuk membantu anak-anak memperoleh panduan latihan yang sesuai kurikulum serta peningkatan skill dalam berbagai teknik sepakbola untuk bisa diterapkan dalam permainan sepakbola.
3.3 Analisis SWOT 3.3.1 Analisis SWOT ( Strenght, Weakness, Oportunity, and Threat)
Untuk menemukan potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktorfaktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan (Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat) dan sering di sebut dengan analisis SWOT.
a. Strength (Kekuatan) Kekuatan yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah : 1. Disajikan dalam menu interaktif sehingga anak dapat memilih materi yang mau dipelajari dan secara berulang-ulang. 2. Terdapat animasi peraga untuk memperjelas teks yang terpapar. 3. Materi yang disajikan sangat membantu anak dalam memahami cara latihan dan peningkatan skill sepakbola karena sesuai dengan hasil pengamatan yang dilakukan terhadap salah satu SSB. b. Weaknes (Kelemahan) Kelemahan yang dimiliki aplikasi ini adalah : 1. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi ini tersebut karena sudah terkemas dalam CD dan didalamnya hanya file *.exe saja. 2. Semakin banyak anak-anak yang tahu dunia internet dan banyak situs web yang menyajikan dalam bentuk video tentang cara latihan dan peningkatan skill sepakbola. 3. Materi yang disajikan hanya diperuntukkan untuk anak usia 11 tahun kebawah. c. Opportunitty ( Peluang) Peluang munculnya aplikasi ini adalah 1. Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia akan lebih memiliki peluang untuk diminati terutama anakanak karena terkesan sangat menarik. 2. Belum banyak media pembelajaran sepakbola yang ada. d. Threat (Hambatan) Ancaman terhadap sistem ini adalah 1. Muncul media pembelajaran serupa yang dikemas dalam bentuk 3 dimensi sehingga akan tergantikan dengan animasi yang baru dan detail. 2. Kebutuhan anak-anak akan pemahaman materi yang lain tentang pembelajaran sepakbola yang tidak terdapat dalam aplikasi ini.
3.4. Analisis Kebutuhan Sistem
3.4.1 Perangkat Keras (Hardware) Aspek ini menyangkut kebutuhan hardware atau perangkat keras dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam pengembangan
sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem yaitu a. Processor : Processor: Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz (2 CPUs), ~2.1GHz b. Memory :2048 MB DDR II c.
Harddisk 40 GB atau diatasnya
d. VGA ATI RADEON HD 6780M e. DVD RW f.
Soundcard Realtek HD Audio
g. Speaker, Keyboard, Mouse h. Monitor
3.4.2 Perangkat Lunak (Software) Software merupakan yang digunakan untuk menjalankan fungsi perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras yang tidak berfungsi. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini adalah Sistem Operasi yaitu Windows Ultimate 7 , Adobe photoshop CS2, Adobe Audition 1.5 dan Macromedia Flash 8. 3.4.3. Perangkat Otak (Brainware) Adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan proyek media pembelajaran interaktif ini membuat analisis sistem,pembuatan program dan mengevaluasi system. Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Multimedia ini antara lain : 1. Menguasai sistem operasi Windows 2. Menguasai software Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Adobe Audition 1.5 3. Kreatifitas membuat animasi dan tampilan layout yang menarik.
3.5.
Analisis kelayakan sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem atau tidak. a) Analisis kelayakan teknologi Teknologi komputer saat ini sudah semakin canggih , maka dapat dibuat suatu sistem multimedia yang berisi tentang pembelajaran sepakbola. Karena sistem ini berupa media pembelajaran multimedia maka dibutuhkan
perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah didapatkan di pasaran. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan layak dari segi teknologi. b) Analisis Kelayakan Operasional Media informasi berbasis multimedia tentang pembelajaran sepakbola dirancang sesuai kebutuhan anak-anak. Aplikasi dirancang dengan tampilan dan cara penggunaan yang sederhana agar materi yang disampaikan mudah dipahami anak-anak karena dikemas dalam bentuk interaktif. c) Analisis Kelayakan Hukum Isi yang terkandung pada media informasi berbasis multimedia tentang pembelajaran sepakbola ini tidak melanggar hukum karena isi materi yang digunakan dirancang dari hasil pengamatan dan beberapa buku panduan yang sesuai kurikulum ajar SSB pada umumnya, serta tercantum referensi buku yang di gunakan sehingga tidak ada unsur penjiplakan maupun unsurunsur yang melanggar hukum. Isi aplikasi ini juga bebas dari unsur SARA atau penyimpangan social di masyarakat.
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem Untuk membantu dan mempermudah dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, langkah pertama menuangkan ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Mengedit graphic / image photoshopFile yang dihasilkan : JPEG,.PNG
Mengimpor sound/gambar ke library/stageMacromedia Flash 8 Membuat animasi text, gambarFile yang dihasilkan : .fla, .swf
Merekam suara/mengolah suara Adobe Audition file yang dihasilkan : .MP3
Jurus Pintar Bermain Sepakbola File yang dihasilkan : .Exe
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Cara Pembuatan
4.2. Pembahasan Berdasarkan hasil pengamatan sepakbola dan dituangkan dalam aplikasi multimedia “ Jurus Pintar Bermain Sepakbola ”. Banyak penggunaan script yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini , action Script berisikan perintah , fungsi, dan kode dalam bahasa inggris yang dapat mengontrol movie. 4.3 Mengetes Sistem Bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem saat beroperasi atau dioperasikan. Aplikasi ini ditujukan untuk dipakai oleh pelatih atau instruktur dalam kegiatan pengajaran, tentu saja spesifikasi komputer yang dipakai untuk menjalankan aplikasi bervariasi sehingga sangat penting untuk melakukan tes perbandingan pada dua sistem komputer yang berbeda agar didapatkan gambaran yang layak atau tidaknya aplikasi ini berjalan di komputer lain. Sistem yang digunakan adalah sebagai berikut : 1.
Intel Pentium 4 (2,13 Ghz) RAM 2048MB ( Sistem yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini )
2.
Intel Pentium 3 (556 MHz) RAM 256 MB (Spesifikasi minimal ruqeirement)
4.4 Uji Pengguna Dalam hal ini pembuat aplikasi multimedia melakukan tes pemakaian dengan menggunakan kuisioner. Dimana didalamnya berisi pertanyaanpertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna sebagai acuan atau masukan untuk pengembangan aplikasi. Pembuat aplikasi ini memberikan pertanyaan kepada 20 anak dan 2 pelatih. Dimana dari semua responden tersebut agar menjalankan aplikasi ini dan setelah itu pengguna mengisi atau menjawab pertanyaan yang ada. Dan hasilnya dari kuisioner adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Kuisioner
Jumlah
Prosentase
Pertanyaan Ya
Tidak
Ya
Tidak
21
1
95 %
5%
19
3
86 %
14 %
Apakah desain dan warna dalam aplikasi ini menarik? Apakah pengunaan audio / suara sudah sesuai dan mendukung aplikasi ini?
Apakah tombol yang digunakan aplikasi ini 19
3
86 %
14 %
aplikasi ini menarik?
19
3
86 %
14 %
Apakah isi dari aplikasi ini menarik?
22
0
100 %
0%
kurikulum pembelajaran?
21
1
95 %
5%
Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
19
3
86 %
14 %
20
2
91 %
9%
mudah dan menarik? Apakah gambar bergerak / animasi dalam
Apakah materi yang disajikan sesuai dengan
Apakah aplikasi ini membantu proses pembelajaran dalam sepakbola?
4.5 Menggunakan Sistem Setelah melakukan pengetesan maka aplikasi media pembelajaran ini telah dapat digunakan tanpa ada kendala. Dan cara penggunaanya adalah : a. Aktifkan komputer b. Masukkan media pembelajaran yang berbentuk CD pada CD / DVD Room c.
Kemudian double klik file indek atau file yang berbentuk .exe
d. Untuk menampilkan informasi yang diinginkan cukup dengan mengklik tombol yang di inginkan e. Apabila ingin mengakhiri aplikasi ini cukup dengan mengklik tombol keluar pada aplikasi. 4.6 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem tidak perlu mengeluarkan biaya banyak karena aplikasi ini hanya ditujukan untuk pemakaian mandiri, dan berbentuk CD, oleh karena itu pengguna hanya disarankan agar menjaga keutuhan CD agar tidak rusak maupun tergores yang dapat menyebabkan CD aplikasi tidak dapat digunakan lagi. Selain itu pengguna dapat meng-copy atau menggandakan CD ke dalam hardisk atau mem-backup pada media penyimpanan seperti hardisk external, flashdisk dan lain-lain.
5.PENUTUP 5.1
Kesimpulan Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari Pembuatan
Media
Pembelajaran
“Jurus
Pintar
Bermain
Sepakbola”
Berbasis
Multimedia
menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: 1. Aplikasi Media Pembelajaran “ Jurus Pintar Bermain Bola” digunakan untuk anak usia di bawah 11 tahun. 2. Aplikasi Media Pembelajaran “Jurus Pintar Bermain Sepakbola” berbasis multimedia ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dalam pembuatan gambar / karakter animasi dan background sedangkan untuk pengolahan gambar menggunakan Adobe photoshop Cs 3 , kemudian pengolahan suara menggunakan Adobe Audition 1.5 . 3. Uji kelayakan aplikasi dengan membuat kuisioner yang disebarkan ke peserta didik SSB dan pelatihnya untuk membuktikan bahwa aplikasi ini dapat diterima dan layak untuk digunakan. 4. Dalam aplikasi ini terdapat kuis untuk mengukur tingkat kemampuan anak terhadap pengetahuan sepakbola yang disertai dengan perekaman nama dan score. 5.2
Saran Mengingat keterbatasan waktu yang cukup singkat, maka dalam penulisan
skripsi ini masih terdapat kekurangan. Untuk itu dalam beberapa aspek masih perlu ditingkatkan dan dioptimalkan guna mencapai hasil yang maksimal bagi penggunanya. Beberapa aspek-aspek yang perlu ditingkatkan seperti : 1. Melakukan penambahan beberapa materi tentang sepakbola yang terdapat dalam kurikulum sepakbola seperti teknik bertahan dan menyerang, cara meningkatkan kemampuan fisik pemain serta pembinaan peningkatan skill lebih lanjut. 2. Animasi pada aplikasi ini yang masih sederhana dan masih terbatas agar kedepannya diharapkan akan ada yang membuat animasi yang lebih baik lagi terlebih dibuat dalam bentuk animasi 3D. 3. Melakukan pengembangan untuk desain dan tampilan pada aplikasi ini supaya terlihat lebih menarik. 4. Aplikasi ini digunakan untuk membantu anak usia dibawah 11 tahun untuk sebagai
media
pembelajaran
sepakbola.
Diharapkan
muncul
media
pembelajaran serupa yang diperuntukkan untuk anak umur 12-14 tahun sesuai jenjang kurikulum dalam sepakbola.
Daftar Pustaka Daryanto . 2010 . Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta. D.Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Main Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung. Enterprise, Jubille. 2006 . 6 Aplikasi Ampuh Flash 8. Penerbit : PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta. Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek. Jakarta. Suyanto,M.2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk PemasaranPenerbit Andi,Yogyakarta. Suyanto,M. 2003 . Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta. Vaughan,Tay. 2006 .Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta. Warsita,B. 2008 . Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT Rineka Cipta, Jakarta.