APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.12.1949
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
1
2
AN APPLICATION SAIN’S ENCYCLOPEDIA BASED MULTIMEDIA
APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA
Eka Septi Damayanti (06.12.1949) Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT The reason to make an Application Sain’s Encyclopedia because,at this time we knew that learning resource which can attract the children interest and using Information Technology as its media is very rare. So, then we can sayed that the purpose we design this program is make a learning resource which have multimedia base so the children will interest to use it. This an Application Sain’s Encyclopedia arranged in Indonesian language. This program contains with facilities like picture, audio, and games. With all of those, this program can be used as learning resource which attractive for children and usefull as eduitainment media. The result of this minithesis can help students specially the children still elementary school (≥9th) in their effortto find information/data related to this sins subject especially in the mortality. Hopefully, with the specially of every multimedia element, the users of this
application are able to understand the content of the
information provided.
Key words
: Sain’s Encyclopedia, mortality, facilities
3
1.
Pendahuluan Pada saat ini, aplikasi edukasi masih sangat minim perkembangannya di
Indonesia. Maka dari itu perlu dikembangkan aplikasi edukasi yang benar-benar mampu membantu perkembangan pendidikan di Indonesia, terutama untuk anak-anak yang masih duduk di sekolah dasar dalam hal ini. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, pada skripsi ini akan dibuat sebuah aplikasi yang berisikan program pendidikan berupa Ensiklopedia Sains yang di dalamnya memberikan informasi tentang makhluk hidup. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mendorong minat siswa dalam belajar dengan sistem multimedia yang interaktif. Salah satu kegunaannya adalah membantu para siswa untuk mempelajari informasi yang disediakan sembari bermain komputer secara interaktif. 2.
Landasan Teori
2.1
Ensiklopedia Ensiklopedia adalah sebuah hasil kerja yang mengandung informasi dari semua
cabang ilmu pengetahuan atau penjelasan secara komprehensif dari cabang ilmu pengetahuan tertentu, biasanya dalam bentuk artikel yang disusun secara alpabet dan terkadang berdasarkan subjek. 2.2
Multimedia Definisi
multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi 3.
Analisis
3.1
Analisis PIECES
3.1.1
Analisis Kinerja (Performance) Analisis kinerja sistem dimaksudkan untuk meningkatkan sejauh mana kinerja
dari sistem untuk menyelesaikan tahap-tahap pekerjaan dengan mempertimbangkan waktu yang digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan. Untuk meningkatkan minat baca anak atau sebagai proses belajar mengajar, lebih baik jika informasi yang diberikan kepada anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar menggunakan media multimedia. Dengan menggunakan media multimedia tersebut, pengguna akan lebih interaktif dalam belajar atau mendapatkan informasi. 3.1.2
Analisis Informasi (Information) a. Akurat Dengan menggunakan media berbasis multimedia ini, informasi yang dihasilkan sudah akurat. b. Tepat waktu
4
Dalam segi tepat waktu, informasi yang diberikan dengan menggunakan media berbasis multimedia ini sudah mengikuti perkembangan jaman. c.
Relevan Dalam segi relevan, informasi yang diberikan menggunakan media multimedia ini sudah sesuai dengan sasaran.
3.1.3
Analisis Ekonomi (Economic) Kelemahan dalam sistem yang lama adalah dalam penyampaian materi harus
menyiapkan alat peraga. Selain itu biaya-biaya lainnya adalah penyediaan gambargambar, buku, dan alat tulis. Hal ini menimbulkan banyak pengeluaran. 3.1.4
Analisis Pengendalian (Control) Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem,
mencegah dan mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Dalam hal ini, buku maupun alat peraga bisa rusak maka media tersebut tidak dapat dipergunakan lagi. 3.1.5
Analisis Efisiensi (Efficiency) Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya guna
meminimalkan pemborosan. Pembelian buku dan alat peraga pelajaran yang kurang efisien, dapat mengakibatkan pemborosan materi. 3.1.6
Analisis Pelayanan (Services) Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.
Sistem belajar memakai buku dan alat peraga terasa kurang nyaman dan kurang hidup. Ini menandakan pelayanan kurang. 3.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan
untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. 3.2.2
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software yang digunakan untuk membuat aplikasi Ensiklopedia Sains :
a.
macromedia Director MX 2004;
b.
macromedia Flash 8;
c.
adobe Photoshop CS3;
d.
adobe Audition 2.0.
3.2.3
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem komputer dari membuat
analisis sistem (sistem analis), membuat program serta mendesain tampilan aplikasi dan pengguna aplikasi. 3.2.4
Kebutuhan Informasi
5
Adapun kebutuhan informasi yang diberikan : a.
informasi tentang bagaimana manusia dapat hidup;
b.
informasi tentang sebagian tumbuhan dan hewan;
c.
disertai gambar-gambar sebagai penunjang penjelasan mengenai makhluk hidup.
3.2.5
Analisis Kelayakan Sistem
3.2.5.1
Kelayakan Teknologi Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan teknologi
adalah “Dapatkah media pembelajaran yang baru yaitu Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis Multimedia dapat diterapkan dengan menggunakan
teknologi yang ada?”.
Tentu saja sistem yang baru tersebut layak dan dapat diterapkan, karena aplikasi ini bisa dijalankan atau digunakan tidak harus menggunakan model komputer yang terbaru, dengan model yang lamapun aplikasi ini bisa digunakan. 3.2.5.2
Kelayakan Hukum CD Ensiklopedia Sains ini tidak melanggar hukum karena CD pembelajaran
tersebut sudah dikemas sesuai dengan materi dan tepat sasaran, sistem informasi dan software yang diinstalpun legal untuk menjaga keamanan CD Interaktif tersebut agar tidak melanggar hukum. 3.2.5.3
Kelayakan Operasional Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan operasional
adalah “Dapatkah media pembelajaran yang baru yaitu Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis Multimedia dapat digunakan dengan mudah?”. Dengan berbasis multimedia penyampaian materi seputar sains khusunya makhluk hidup dapat digunakan dengan mudah dan dapat dimengerti oleh para siswa yang duduk di bangku sekolah dasar khusunya yang berumur ≥9 th. 3.3
Perancangan Sistem
3.3.1
Perancangan Konsep Konsep multimedia yang penyusun rancang adalah sarana pembelajaran
interaktif yang di dalamnya menjelaskan tentang makhluk hidup ciptaan Tuhan yaitu Manusia, beberapa hewan dan beberapa tumbuhan serta dilengkapi dengan permainan berupa kuis dan jigsaw. 3.3.2
Perancangan Isi
Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain : a.
Gambar Gambar digunakan untuk background, tombol-tombol, keterangan dari beberapa penjelasan, kepingan puzzle, dan lain sebagainya.
6
b.
Suara Suara digunakan untuk mengiringi tampilan, mengiringi tombol ketika diklik, dan lain sebagainya.
c.
Teks Aplikasi multimedia interaktif ini seluruhnya menggunakan teks bahasa Indonesia.
d.
Animasi
Aplikasi ini menggunakan animasi flash dalam tampilan yang diperlukan. Dalam pembuatan aplikasi ini, penyusun menggunakan struktur hierarki. Berikut adalah struktur hierarki dari Aplikasi Ensiklopedia Sains ini :
A B
B.1
B.2
B.1. 1
B.3
B.2. 1
B.1. 2
B.3. 1
B.3. 2
B.1. 2
B.1. 3
B.1. 5
B.4. 2
B.3. 5
B.1. 5
B.1. 6
B.4. 1
B.3. 4
B.1. 4
B.3. 6
B.1. 6
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Aplikasi Hierarki Keterangan
:
A
= Intro
B
= Halaman depan
B.1
= Menu manusia
B.1.1
= Bagaimana manusia bernafas
7
B.6
B.5
B.3. 3
B.1. 3
B.1. 4
B.4
B.5. 1
B.6. 1
B.1.2
= Bagaimana manusia bergerak
B.1.3
= Manusia butuh makan
B.1.4
= Bagaimana manusia menanggapi rangsang
B.1.5
= Pertumbuhan pada manusia
B.1.6
= Perkembangbiakan pada manusia
B.2
= Menu hewan
B.2.1
= Ayam
B.2.2
= Burung
B.2.3
= Ikan
B.2.4
= Katak
B.2.5
= Kucing
B.2.6
= Kupu-kupu
B.3
=Menu tumbuhan
B.3.1
= Anggrek
B.3.2
= Tanaman padi
B.3.3
= Tanaman jagung
B.3.4
= Tanaman mangga
B.3.5
= Putri malu
B.3.6
= Teratai
B.4
= Menu permainan
B.4.1
= Kuis
B.4.2
= Jigsaw
B.5
= Menu bantuan
B.6
= Menu profile pembuat
3.3.3
Perancangan Naskah Perancangan isi dilakukan, langkah selanjutnya adalah perancangan naskah.
Merancang naskah berguna untuk menjabarkan urutan dari tampilan informasi multimedia ini. 3.3.4
Perancangan Grafik Dalam merancang grafik, penyusun akan menggunakan preset sizes 800x600
pixels dan color depth sebesar 24 bits. 4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem
4.1.1
Pembuatan dan Pengolahan Grafik Suatu desain multimedia akan menarik jika terdapat unsur grafik atau gambar.
Dalam pembuatan dan pengolahan ini, penulis banyak menggunakan Adobe Photoshop
8
CS3, diantaranya pembuatan dan pengolahan background dan gambar pendukung aplikasi ini. 4.1.2
Pembuatan Animasi Pada tahap pembuatan animasi penulis menggunakan software Macromedia
Director MX 2004 dan Macromedia Flash 8. Animasi yang dibuat adalah : a.
animasi kupu-kupu hijau;
b.
animasi gambar kartun yang sedang belajar;
c.
animasi bunga ungu, bunga merah, bunga biru;
d.
animasi pendukung materi yang ada di aplikasi;
e.
animasi tombol roll over.
4.1.3
Pembuatan Suara Untuk pengolah audio seperti memotong suara, maka penyusun menggunakan
software Adobe Auidition 2.0. 4.1.4
Mengorganisasi File Tahap selanjutnya setelah semua bahan tersedia dari file gambar, suara, serta
animasi adalah mengorganisasi atau menggabungkan file-file tersebut
dengan
menggunakan Macromedia Diorector MX 2004. 4.1.5
Membuat File Executable (Membuat File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada
windows tanpa harus membuka program Macromedia Director. 4.1.6
Membuat File Protected Melindungi file sangat penting agar isi file tidak dimodifikasi oleh orang-orang
yang tidak berkepentingan atau orang yang tidak bertanggungjawab. 4.1.7
Membuat File AutoRun Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita
mengeksekusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. 4.1.8
Mengetes Sistem Mengetes sistem bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem saat beroperasi
atau dioperasikan. 4.1.8.1 Pengujian Loading Sistem Pengujian loading file aplikasi Ensiklopedia Sains ini dilakukan pada dua sistem yaitu laptop dengan memory 2012 MB dan komputer pentium III dengan memory 256 MB. Hasil dari pengujian loading sistem, aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik walaupun terdapat perbedaan loading pada saat menjalankan aplikasi tersebut. Laptop Dell Inspiron 1440 dengan RAM 2012 MB lebih cepat sekitar 2-5 detik sedangkan komputer pentium III dengan RAM 256 MB lebih lambat dari laptop Dell yaitu sekitar 8-15 detik.
9
4.1.8.2 Pengujian Error Sistem Pengujian error sistem yang dilakukan menggunakan laptop Dell Inspiron 1440 dengan RAM 2012 dan komputer Pentium III dengan RAM 256 MB tidak mengalami error saat aplikasi dijalankan. 4.1.8.3 Pengujian Pengguna Terhadap Aplikasi Selain penguajian loading sistem dan error sistem, pengujian pengguna terhadap aplikasi juga diperlukan yaitu dengan cara pemberian kuisioner kepada pengguna aplikasi yang berjumlah 10 orang dengan jumlah pertanyaan 4 soal. Dari hasil kuisioner
tersebut,
dapat
disimpulkan
bahwa
aplikasi
tersebut
mudah
dalam
pengoperasiannya, tampilannya menarik serta aplikasi tersebut diperlukan dalam menunjang proses pembelajaran. 4.2
Menggunakan Sistem Dalam pengoprasian aplikasi multimedia ini, ada beberapa langkah yang harus
dijalankan, antara lain : 1.
Aktifkan komputer atau laptop;
2.
Masukkan CD ”Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis Multimedia” ke dalam CDROOM, aplikasi akan berjalan secara otomatis (auto run);
3.
Tayangan awal adalah intro, dan kemudian klik yang bertulisan ”masuk”;
4.
Setelah itu, akan masuk ke halaman depan. Pada halaman depan terdapat menu manusia (jika diklik akan masuk ke halaman manusia), tumbuhan (jika diklik akan masuk ke halaman tumbuhan), hewan (jika diklik akan masuk ke halaman hewan), permainan (jika diklik akan masuk ke halaman menu permainan), bantuan (jika diklik akan masuk ke halaman bantuan), serta menu profile (jika diklik akan masuk ke halaman profile), dan juga terdapat tombol halaman depan (jika diklik akan memasuki halaman depan) dan “close” (yaitu tombol yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi).
4.2.1
Manual Program Intro
Halaman Depan
10
Halaman Manusia
Halaman Tumbuhan
Halaman Hewan
Halaman Menu Permainan
Halaman Permainan Kuis
Halaman Permainan Jigsaw
Halaman Bantuan
Halaman Profile
11
DAFTAR PUSTAKA
Azam, M. 2008. Akrab dengan Dunia IPA. Solo: PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri
Hendratman Hendi, 2005. The Magic of Macromedia Director. Bandung:Informatika
Ismail
Tohir,
2007.
Modul
Perancangan
Multimedia
(Multimedia
Lanjut).
Yogyakarta:STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jogiyanto, H.M, 2005, Analis dan Desain Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi Offset Lemary’s, Laura. 1997. Desain Grafis Dan Halaman Web. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta:Andi Offset.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:Andi Offset.
Ward Brian. 2009. Ensiklopedia Pertamaku Sains. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
www.wikipedia.com
12