MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN MENGAJI BERBASIS FLASH
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rahmad Suhajar
09.01.2521
Muhammad Yunas
09.01.2516
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
MEDIA LEARNING ARABIC AD THE KORAN- BASED FLASH IN KINDERGARTEN AISYIYAH BUSTANUL ATFHAL MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN MENGAJI BERBASIS FLASH Rahmad Suhajar Muhammad Yunas Riqki Sukma Kharisma Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT A new era in the world of education introduced him appear in line with the term information technology and information systems , namely how to use computer tools , applications , and telecommunications facilities to significantly improve learning . Developments in science and technology has been covering the world of information . As part of the global community , we certainly do not want to miss and information technology that is being developed at this time . There are many ways that can be in use to determine the technological developments that are happening . One way is to utilize the computer as a means for processing data and information .Likewise kindergarten AISYIYAH BustanulRA . This learning is not impossible to do manually in ( explained one by one ) the result is less effective and efficient . Since each child must have a different mindset level . To be able to streamline and work efficiency of learning activities takes a FLASH-based information system that is in need of learning the world now, to minimize the time and effort. Therefore, the author tries to develop an information system is in kindergarten learning AISYIYAH Bustanul Athfal using ARABIC AND THE KORAN LEARNING MEDIA BASED FLASH and study that is expected to overcome the difficulty of the learning section on children - children. Keywords :Interactive learning media, Flash,The-Koran,Arabic
1. Pendahuluan Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar.Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembalajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Dari melakukan wawancara dan kuisioner yang dibagikan oleh sebagian siswa TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL mengenai Bahasa Arab dan Mengaji dihasilkan bahwa menurut siswa siswi TK pelajaran ini sangat membosankan, sulit di paham. Oleh karena itu bagaimana caranya agar belajar Bahasa Arab dan Mengaji menjadi menarik, tidak membosankan, maka di buatlah media pembelajaran bahasa arab dan mengaji berbasis flash. Karena dengan media tersebut siswa dapat lebih tertarik untuk belajar, selain itu pelajaran dapat lebih mudah untuk di pahami karena siswa dapat melihat dan mendengarkan pelajaran yang di buat dalam bentuk FLASH, sebab media pembelajarannya lebih menarik dalam tampilan visual. Tentu saja materi yang ada media pembelajaranmengaji iqro’ dan bahasa arab berbasis flash tersebut sesuai dengan panduan dan mungkin lebih lengkap, sehingga apa yang di pelajari tetap sesuai dengan kurikulumnya. Atas dasar pertimbangan tersebut di ambillah judul media pembelajaran iqro’, mengaji dan bahasa arab berbasis flash di TK
AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL
sebagai dasar penelitian. Sehingga permasalahan yang ada dapat di selesaikan dengan dibuatnya media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional.
2. Landasan Teori tinjauan pustaka yang mengulas penelitian yang sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir ini.Bab ini juga menguraikan teori – teori yang mendasari pembahasan
secara
detail
tentang
konsep
dasar
dalam
pembuatan
media
penyampaian informasi dan sistem perangkat lunak (software) yang digunakan Secara garis besar dan menurut beberapa pakar multimedia, multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video. Multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks. Kombinasi ini paling sedikitnya dua media input dan output dari suatu data, media tersebut dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar yang dapat menciptakan prensentasi yang dinamis dan interaktif. Defenisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang di lihatdan di dengar, yang berinteraksi dengan peneliti. Kedua, harus ada link yang bias menghubungkan penelitian dengan informasi. Ketiga, harus ada alat nevigasi yang memandu peneliti menjelajah
jaringan
informasi
yang
saling
terhubung.Keempat,
multimedia
menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide – ide.Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas, misalnya, jika ada komputer untuk berinteraksi, maka biasanya di sebut media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia.Kalo tidak ada alat nevigasi yang memungkikan kita untuk memilih jalanya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide, maka namanya televise, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia terdiri dari dau jenis yaitu : online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Pentingnya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka penulisan akan menjelaskan sedikit tentang objek – objek multimedia.
1. Teks Teks adalah bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan dan yang paling banyak kita lihat.Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa peneliti.Kebutuhan teks bergantung pada keunggulan aplikasi multimedia. Misalnya sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit. Sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak. 2. Grafik Grafik menjadi nilai dalam unsur tambahan suatu penyajian data (informasi).Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi multimedia adalah karena menjadi lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan teks.Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengungkapkan seribu kata.Tetapi itu hanya berlaku ketika Peneliti bias menampilkan gambar yang peneliti inginkan saat peneliti memerlukannya. 3. Suara Kemampuan dasar bunyi harus dimilikin PC multimedia antara lain, membuat dan mensintesis bunyi, menangkap bunyi dari dunia luar, mengendalikan bunyi yang di buat dari instrument elekronik, memainkan kembali bunyi lewat speaker atau sejenisnya. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia, yakni format wavefrom audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat di gunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feeds, video tape, video disc, dan digital video. Format video dalam video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT, RM/RAM, dan SW. 5. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputeruntuk menciptakan gerak pada layer 3. Pembahasan Pembuatan media pembelajaran ini secara bertahap mulai dari merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakaian, dan menggunakan system. a. Merancang Konsep Konsep media pembelajaran ini dibuat dengan sederhana dan berurutan , sehingga Guru dapat memahami aplikasi ini dengan mudah. Media pembelajaran ini dapat dimulai dengan menekan sub-sub menu yang terdapat pada tampilan utama. Dalam
pembuatan
media
pembelajaran
ini
menggunakan
software
diantaranya : b. Adobe Flash CS 3 Adobe Flash CS 3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash CS 3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, Company profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. Istilah-istilah dalam Flash CS3 : 1. Properti Suatu cabang perintah dari ssuatu perintah yang lain. 2. Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
3. Actions Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 4. Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. 5. Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi 6. Scene Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek- objek baik berupa teks maupun gambar. 7. Time line Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer. 8. Masking Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isilayer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. 9. Layer Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri. 10. Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi. c. Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop adalah program pengolahan grafis yang bekerja pada tipe bitmap dan vector terdiri dari garis kurva yang mendiskripsikan suatu image
berpendefisian di dalam matematika, yaitu lingkaran yang digambar dengan radius tertentu dan diatur dalam tempat tertentu serta diisi dengan warna tertentu. Garis vektor tepat untuk membentuk warna solid di dalam garis, dan tidak akan pecah apabila ukurannya diperbesar sampai beberapa kali. Sedangkan tipe bitmap biasa disebut image raster yang memiliki grid-grid warna (piksel).Masing-masing pikselnya diletakkan pada lokasi dan nilai yang spesifik.Image bitmap cocok untuk memproduksi gradasi warna yang halus seperti warna di dalam fotografi.Tepi image bitmap bias pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image tersebut dicetak dengan resolusi yang rendah dari aslinya. Peralatan utama pada photoshop adalah toolbox, yaitu tempat penyimpanan tool atau tombol- tombol yang berguna untuk meggambar, memberi warna, memodifikasi warna dan membuat teks. Tool-tool ini terdiri dari beberapa kelompok yaitu kelompok penyeleksi, penyunting, atau pengedit, teks, anotasi, warna dan navigasi, kebdali background, kelompok mask, dan kendali penampilan. 4. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pembuatan aplikasi multimedia ini adalah : Aplikasi
multimedia
ini
adalah
media
penyampaian
informasi
yang
mencantumkan pembelajaran interaktif didalamnya, aplikasi ini dapat membantu guruguru pengajar di TK AISYIYAH BUSTANUL ATFHAL. Melalui Media pembelajaran interaktif, multimedia ini dapat membantu para guru dalam menyampaikan materi. Sehingga murid – murid menjadi senang untuk belajar mengajikarena tampilan yang dimunculkan mudah dipahami, menarik dan menyenangkan bagi murid – murid untuk dipeajari. Dengan adanya system baru dengan berbasiskan computer khususnya dengan basis multimedia menghasilakan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami. Karena dengan cara tersebut banyak keuntungan yang didapat seperti :
Murid – murid akan lebih mudah memahami pokok bahasan ataupun pelajaran mengaji yang telah disampaikan sehingga murid–murid menjadi senang dan
tertarik belajar mengaji’ karena tampilan maupun bentuk yang telah dikemas dengan menarik untuk dipah
ami oleh murid – murid dan tidak ada lagi kata bosan untuk belajar mengaji.Murid – murid TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL mampu membaca huruf – huruf iqro’ atau mengaji dengan benar dan mantap sesuai dengan silabus yang ada dan mampu memenuhi kurikulum yang telah ditentukan oleh pihak TK.
5. Daftar Pustaka Anonim, 2008.Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, Madiun: Madcoms Sofyan Fatah, Amir dan Tony Hidayat. 2008. Komputer Grafis :Image Editing, Graphic Design, dan page Layout. Yogyakarta : Andi. Suyanto,
M.2003.
Multimedia:
Alat
Untuk
MeningkatkanKeunggulanBersaing.
Yogyakarta: ANDI. Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.