PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Thoriq Jamaludin 08.11.2075
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
ELEMENTARY MATHEMATICS INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT WITH FLASH-BASED EDUCATIONAL GAMES
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH
Thoriq Jamaludin Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Along with the times, the game certainly is not foreign to our ears. Both adults to children love to play games and digadget dikomputer. This of course affects the lifestyle and mindset, especially for children. Many games only offer pleasure but will lack the element of education. Surely this will lead to lazy kids learn and spend time by playing a game. One was math, some children tend to not like the subjects. Difficult and dizziness is a shadow when they hear the word math. Therefore, the development of elementary mathematics instructional media for children was now packed with patterns of educational games. With the design and cute pictures are expected to make children interested in playing it. With the expected flash-based game "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" will be useful in education. Besides educational games can be played dikomputer and several gadgets that support flash player. Play games yet to learn, this is the vision and mission of the game that contains elements of the education. With the computerized system, the primary school teachers can make learning more interactive in delivering basic math to young students. As the development of interactive multimedia, it is the focus of this report the researchers tried to build a game app "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" in order to facilitate learning media, particularly in the areas of basic mathematics.
Keywords : educational game, basic Mathematics, Interactive Multimedia.
1.
Pendahuluan
Penggunaan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat dari waktu ke waktu. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan diberbagai bidang termasuk pendidikan. Selama ini komputer hanya dipakai sebagai sarana untuk mengolah nilai dan data para siswa, komputer hanya dikenalkan kepada siswa hanya sebatas wacana. Komputer belum digunakan semaksimal mungkin, misalnya sebagai alat bantu guru dalam proses mengajar. 2.
Landasan Teori
2.1 Pengertian Game Game adalah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Game berbeda dari pekerjaan yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan imbalan, dan dari seni yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologis. 2.2 Alat Bantu Pemodelan Sistem Game 2.2.1 Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi penjang yang menggambarkan suatu urutan 1
(alur cerita) elemen-elemen yang susulkan untuk aplikasi multimedia . Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar 2.1. (Suyanto, 2003) Storyboard Modul Nama File Frame Gambar Video Audio
:1 : menuu.swf :1-11 JUDUL : 4.5 menuu.swf Tombol Start : : backsound.mp3, titit.mp3, shut.wav
Navigasi Next : Back : Menu : About Gambar 2.1 Contoh Storyboard Help : 1 Notes : Ini adalah tampilanBersaing, utama saat Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Yogyakarta pertama kali program dijalankan. Andi Offset 2003. Terdapat button start untuk memunculkan dan memilih pilihan beberapa menu utama.
2.2.2 Flowchart
Bagan alir atau flowchart adalah suatu metode penulisan simbol untuk
menggambarkan tahap-tahap pemecahan
masalah dengan
menggunakan simbol-simbol tertentu yang yang mudah dimengerti, 2
mudah digunakan dan standar . Tujuan utama dari penggunaan flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan 3
menggunakan simbol-simbol standar . Dalam menggambarkan program flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Tabel 2.1 adalah tabel dari simbol-simbol yang standar yang digunakan pada program flowchart. Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart Simbol
Nama Simbol Start / Stop Digunakan untuk mengawali atau mengakhiri proses Input Output operation Digunakan untuk mendefinisikan proses input dan output. Pemasukan data Digunakan untuk mendefinisikan pemasukan data, umumnya melalui keyboard dan mouse. Proses manual Digunakan untuk mendefinisikan pekerjaan manual seperti ACC, pencampuran terima gaji, dan lain-lain. Simbol proses Mendefinisikan kegiatan proses dengan menggunakan komputer. Penghubung / Konektor Penghubung ke bagian lain hal yang sama. Penghubung / Konektor Penghubung ke bagian lain hal tetapi pada hal yang berbeda.
2
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan 2003.) 3
Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Display Mendefinisikan keluar (output). Garis alir Menunjukkan arus dari proses Kondisi (Decision) Mendefinisikan alternatif arus dari proses. Sumber: Analisis dan perancangan sistem informasi (Adi Nugroho, 2006) 2.3 Jenis/ Genre Game Dengan seiring perkembangan zaman banyak game bermunculan dengan berbagai macam genre, berikut diantara genre game yang ada yaitu: 1. Aksi – Shooting 2.
Aksi – Petualangan
3.
Petualangan
4.
Konstruksi dan Simulasi Manajemen
5.
Simulasi Kehidupan
6.
Role Playing
7. Strategi 8. Puzzle 9. Simulasi Kendaraan 10. Olahraga 2.4 Langkah-langkah Pembuatan Game Berikut yang perlu dipersiapkan sebelum membuat game, langkah-langkah pembuatan game yang harus dilakukan dalam secara garis besar yaitu: 1.
Tentukan Tema Game
2.
Pilih Genre Game
3.
Pilih Grafis
4.
Pilih Software
5.
Cari Musik dan Sound Efek
6.
Mulai Membuat Game
7.
Tes game
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3
3. Analisa Dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dasar Dengan Game Edukatif Berbasis Flash merupakan jenis game bergenre Puzzle. Oleh karena itu, aturan main game ini berlatar belakang menyelesaikan soal-soal yang telah di acak, dengan penilaian apabila jawaban benar maka secara otomatis akan muncul tulisan “BENAR” dan apabila jawaban salah maka akan muncul tulisan “SALAH.
3.2 Definisi Masalah Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan, diantaranya: 1. 2.
Bagaimana belajar dengan bermain? Bagaimana peran game dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran?
3.4 Perancangan Tampilan a. Rancangan Menu Splash
Gambar Animasi Animasi Loading Gambar 3.1 Rancangan tampilan splas
b. Rancangan Menu Utama
Petunjuk Permainan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Gambar 3.2 Rancangan tampilan menu utama
c.
Rancangan Menu Petunjuk Permainan
TEXT
Clos ee
Gambar 3.3 Rancangan tampilan menu petunjuk permainan
d. Rancangan Menu Penjumlahan
ANIMASI AND TEXT
Input text
check
dynamic text
menu
Scor and timer
Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu penjumlahan
e. Rancangan Menu Pengurangan
m en u
ANIMASI AND TEXT
Input text
che ck
dynamic text
Scor and timer
Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu pengurangan f.
Rancangan Menu Perkalian
m en u
ANIMASI AND TEXT
Input text
che ck
dynamic text
Scor and timer
Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu perkalian g. Rancangan Menu Pembagian me nu
ANIMASI AND TEXT
Input text
che ck
dynamic text
Scor and timer
Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu pembagian
4.
Implementasi
4.1 Tampilan Program Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan program media pembelajaran ini. Adapun tampilan program dari media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
4.1.1. Tampilan Menu Splash Tampilan menu splash disini merupakan proses loading yang menampilkan animasi dan menuju button yang akan masuk ke dalam menu utama. Berikut tampilan dari menu splash dan tampilan button yang menuju ke menu utama seperti dibawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan Splash
Gambar 4.2 Tampilan Button ke Menu Utama
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama 4.1.3 Tampilan Button Petunjuk Permainan
Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk Permainan
4.1.3 Tampilan Button Game Penjumlahan
Gambar 4.6 Tampilan Button Game Penjumlahan
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Game Penjumlahan
4.1.4 Tampilan Button Game Pengurangan
Gambar 4.8 Tampilan Button Game Pengurangan
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Game Pengurangan
4.1.5 Tampilan Button Game Perkalian
Gambar 4.10 Tampilan Button Game Perkalian
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Game Perkalian
4.1.6 Tampilan Button Game Pembagian
Gambar 4.12 Tampilan Button Game Pembagian
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Game Pembagian
4.2. Publikasi Setelah tahap implementasi selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diinginkan, program bisa dibuat file executable melalui Adobe Flash dengan cara sebagai berikut :
Gambar 4.14 Publish File Kegunaan dibuat file exe agar program bisa berjalan tanpa diinstal flash player. Setelah dibuat file exe kemudian simpan kedalam CD dan dibuat autorun agar program bisa langsung berjalan.
4.3
Pengujian 4.3.1
Hasil Pengujian Penjumlahan Tabel 4.1. Hasil Pengujian Penjumlahan Fitur
Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
4.3.2 Hasil Pengujian Pengurangan Tabel 4.2. Hasil Pengujian Pengurangan Fitur
Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
4.3.3 Hasil Pengujian Perkalian Tabel 4.3. Hasil Pengujian Perkalian Fitur
Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal perkalian,
maka
jawaban
user
akan
dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal perkalian, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
4.3.4 Hasil Pengujian Pembagian Tabel 4.4. Hasil Pengujian Pembagian Fitur
Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.
5.
Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Adanya langkah-langkah dalam membangun game edukatif ini (Menentukan konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, Tahap distribusi). 2. Hasil akhir game edukasi ini dinyatakan berhasil, karena telah berhasil melalui tahap pengujian.
DAFTAR PUSTAKA
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan
Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
2003.) Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Suyanto, M, 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset.