PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh : Priyo Setyo Nugroho 05.11.0780
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF LEARNING MEDIA BASED ON MULTIMEDIA TO MAKING 2D ANIMATION BASIC WITH MACROMEDIA FLASH MX 2004
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
Priyo Setyo Nugroho Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Developments in information technology today, triggering the emergence of hardware that really help people to get information. In the field of education the author tries to meet how do technology advances in the world of information can be utilized in presenting material about basic animation to help peoples to be able to develop into a form of 2D animation. Based on the background of these problems, the authors designed a learning media about the basics of 2D animation. Designing learning media will be using some software, such as: Macromedia Flash MX 2004 and SnagIt . This thesis is the result of making such a Media Learning About Basics 2D animation featuring a video about creating basic animations and movements.
Keyword : 2D Animations, Macromedia Flash MX 2004, SnagIt.
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, dimanfaatkan tidak hanya
sebagai sumber informasi tetapi juga sebagai media untuk belajar. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk produk berbasis komputer dalam dunia hiburan salah satunya adalah multimedia. Multimedia dilihat dari susunan kata terdiri dari dua kata, yaitu multi yang artinya banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti sarana, jadi multimedia mempunyai arti harafiah yaitu sarana atau media yang banyak. Dalam hubungannya dengan komputer, multimedia dapat diartikan suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Dalam bidang pendidikan penulis mencoba untuk memenuhi bagaimana caranya agar
kemajuan
teknologi
dalam
dunia
informasi
dapat
dimanfaatkan
dalam
menyampaikan materi tentang dasar animasi untuk membantu orang – orang yang sudah mengetahui Macromedia Flash tetapi belum bisa mengembangkan ke dalam bentuk animasi 2D. Kecenderungan orang – orang tersebut mengalami kendala dalam pembuatan karakter, pewarnaan dan pencahyaan serta dalam cara menganimasikan yang benar. Hal itu disebabkan kebanyakan orang membaca dari tutorial atau dari buku sehingga cepat bosan dan apa yang dipelajari tidak dapat dicerna dengan baik, maka dari itu kendala tersebut dapat diatasi dengan melihat berupa referensi dalam bentuk gambar karena manusia lebih cepat dalam mencerna suatu gambar dibandingkan dengan membaca. 2.
Landasan Teori Konsep Dasar Media Pembelajaran Perkembangan media, menurut Ashby (1971 : 9) telah menimbulkan dua kali dari 1
empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti yang terlihat di bawah ini .
1
http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009, Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan.
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu 2
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan, produksi dan evaluasi .
Pengertian Media : Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis.
Menurut AECT (1972:21) : media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari computer itu sendiri.
Menurut Olson (1974:12) : mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan symbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, diserta penstrukturan infoemasi.
Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979): media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Commosions on Insrtuctional Technology (1970) : media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi ang dapat digunakan untuk tjuan pembelajaran disamping guru, buku teks dan papan tulis.
Gagne (1970) : media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar.
Briggs (1970) : media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi proses belajar terjadi. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah 3
meultimedia pembelajaran, yaitu :
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
Memperkecil benda yang angat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
2
http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009, Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan. 3 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karateristik multimedia 4
pembelajaran adalah :
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
Bersifaat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
Bersifat mandiri dalam penegertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain
mempunyai
tiga
karakteristik
tersebut,
multimedia
pembelajaran
5
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :
Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
Mampu memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
Memperhatikan bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain – lain. Konsep Dasar Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni 6
manusia sebagai bagian dari pertunjukan . Definisi lain dari multimedia dalam artian yang konteks adalah pernyataan yang 7
dilakukan oleh Hofstetter . “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat 4
http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran. http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran. 6 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, halaman 19. 7 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, halaman 21. 5
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.” Dari beberapa definisi diatas, dapat diartikan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi dari beberapa element (audio, animasi, teks, gambar video, grafik, suara) yang dapat menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif serta mempunyai tool untuk melakukan navigasi bagi pemakai dan bisa berupa online (internet) dan offline. Multimedia dalam hal ini juga dapat menyediakan lebih banyak teks melainkan juga 8
menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video . Struktur Multimedia 9
Terdapat lima struktur untuk mendesain sebuah aplikasi multimedia antara lain :
Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. User dapat maju (next) atau kembali (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia.
Struktur Menu Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau kombinasi dan kelima obyek tersebut.
8
Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, halaman 21 – 22. 9 Suyanto, M, 2005. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset, halaman 103-107.
Struktur Hierarki Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau kombinasi dan kelima obyek tersebut.
Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam suatu aplikasi. Khusus aplikasi multimedia yang besar , desain struktur jaringan memungkinkan melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse yang minimum.
Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linear, hierarki dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila
pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan
pilihan
navigasi
yang
lebih
kaya.
Desain
yang
mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.
Konsep Dasar Sistem Terdapat dua kelompok di dalam mendefinisikan sebuah sistem yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut: “Suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul,
bersama
–
sama
untuk
melakukan
suatu
kegiatan
atau
10
menyelesaikan suatu batasan yang tertentu ” Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut: “Kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan 11
tertentu ”
10
Jerry FitGerald, Ardra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr., Fundamentals op Sytems Analysis (Edisi kedua; New York: John Willey & Sons, 1981), hal. 5. Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 1. 11 Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 2.
Konsep Dasar Informasi Informasi sangat penting dalam organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang 12
menerimanya ”. Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu:
Akurat, berarti infrmasi harus benar – benar terbebas dari segala faktor kesalahan
data
yang
dihasilkan
sehingga
tidak
menyesatkan
bagi
penerimanya.
Tepat waktu, keterlambatan informasi tidak akan memberikan nilai lagi atau kadaluarsa, karena kondisi bisnis yang dapat berubah setiap saat sehingga keterlambatan informasi akan menghilangkan peluang.
Relevan,
informasi
yang
dihasilkan
harus
relevan
dengan
pokok
permasalahan yang harus diselesaikan. Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan
Macomedia Flash MX 2004 Macomedia Flash MX 2004 merupakan versi terbaru dari seri Flash MX yang ada. Dalam aplikasi ini terdapat banyak fitur – fitur baru yang diberikan untuk menambah kemampuan aplikasi Flash yang akan dibuat para desainer, developer, dan para programmer.
Snagit Snagit merupakan salah satu software produksi yang difungsikan sebagai screen capture atau menangkap gambar yang terdapat pada layar monitor. Aplikasi ini dilengkapi dengan fasilitas screen recorder atau merekam gambar yang ada di layar monitor dalam format video.
3.
Annalisis Dan Perancangan Sistem Tinjauan Umum Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat
akan menjadikan jarak dan bukan menjadi suatu hambatan untuk mendapatkan informasi dari berbagai penjuru dunia. Terlebih pada dunia pendidikan yang semakin maju untuk saat ini. Kebanyakan metode pengajaran yang diterapkan pada sekolah umum adalah metode penyampaian secara lisan, langsung dari guru yang bersangkutan. Apabila itu berkelanjutan maka akan menjadikan siswanya kurang kreatif dan cenderung bosan 12
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Infoormasi : Pendeatan keempat; Yogyakarta: Andi Offset, 2005, hal 8.
Tersetruktur, Edisi
dengan metode penyampaian yang monoton seperti itu. Oleh karena itu pengembangan media pembelajaran bebasis multimedia sangat dibutuhkan karena dianggap sangat memudahkan bagi pengguna, apabila pengguna mengalami kesulitan maka dapat diputar atau diulang kembali Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut : penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan 13
– perbaikannya .
Identifikasi Masalah Mengidentifikasi atau mengenal merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu yang pernyataan yang diinginkan untuk dipecahkan.
Penyebab Masalah Dari permasalahan-permasalahan tersebut dapat diidentifikasi bahwa penyebab utama adalah metode sistem pengajaran yang diterapkan di sekolah – sekolah terkesan begitu monoton dan kurang inovatif sehingga pengguna mengalami kesulitan dalam mengulang kembali pelajaran dirumah maupun belajar di sekolah.
Analisis SWOT Analisis SWOT (yang berasal dari singkatan bahasa Inggris yaitu “kekuatan/strenghts, kelemahan/weakness, kesempatan/opportunities, dan ancaman/threats ”) adalah suatu metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor eksternal maupun internal yag mendukung dan yang 14
tidak dalam mencapai tujuan tersebut .
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis ini adalah memahami dengan sebenar–benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang
13
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 129. 14 Albert Humphrey, 1970, Analisis SWOT, http://id.www.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT
mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya 15
pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan .
Analisis Kelayakan Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan adalah untuk menguji apakah sistem yang diciptakan akan diterapkan sebagai pengembangan dari sistem lama layak dipakai atau tidak.
Analisis Biaya dan Manfaat Sebelum media pembelajaran ini dikembangkan maka harus dianalis terlebih dahulu kelayakan ekonominya sehingga dapat diketahui media pembelajaran ini layak dikembangkan atau tidak, dalam artian apakah bisa memberikan keuntungan dan berapa lama modal awal bisa kembali. Perancangan Sistem
Merancang Konsep Konsep yang diambil adalah animasi bentuk tubuh dan gerakan yang biasa dilakukan dalam kehidupan sehari – hari, sehingga para pengguna paham dan bisa mengembangkan sistem pembelajaran ini. Salah satu caranya yaitu memikat para pengguna dengan tampilan yang menarik dan interaktif, sehingga diharapkan proses pembelajaran cepat ditangkap dan dimengerti oleh pengguna program apilkasi ini.
Merancang Isi Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
Merancang Naskah Setelah konsep dan isi multimedia sudah ditetapkan, langkah selanjutnya adalah merancang naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini.
Merancang Grafik Merancang grafik merupakan hal yang penting dalam aplikasi multimedia. Dalam mendesain grafik diperlukan kesesuaian warna dan tata letak obyek yang satu dengan yang lain agar tampak menarik.
15
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63
4.
Implementasi Dan Pembahasan
4.1.
Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai
dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen – komponen penyusunnya seperti gambar, suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software – software yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing–masing komponen.
Membuat Teks Dan Grafik Pada Background Untuk bagian desain grafisnya hanya menggunakan eksekusi di macromedia flash
dengan
menambahkan
sedikit
ornamen
agar
menarik.
Pada
background aplikasi penulis mendapatkan gambar – gambar yang bisa didownload dari internet. Penyesuain background serta jenis huruf juga di pilih tergantung dari user apakah untuk anak – anak, remaja ataukah semua kalangan dan itu termasuk juga dengan tombol – tombol yang dibuat agar sedemikian menarik hingga pengguna agar tidak merasa cepat bosan.
Membuat Tombol Sebagai Navigasi Dalam pembuatan tombol navigasi ini software macromedia ini terasa sangat membantu.
Membuat Animasi Adapun dalam pembuatan animasi media pembelajaran ini menggunakan 3 langkah yaitu : pembuatan movie clip (MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek berupa eksternal image, movie, video.) , animasi masking (animasi yang digunakan untuk menyembunyikan obyek dengan memanfaatkan suatu layer tambahan yang berfungsi sebagai masking bagi layer yang disembunyikan) dan load eksternal video (untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie)
Membuat Video Untuk melakukan pengolahan gambar animsi penulis menggunakan software Snagit, karena dengan menggunakan bantuan software ini penulis bisa merekam apa yang dikerjakan dalam membuat dasar – dasar dari animasi yang digunakan untuk melengkapi program aplikasi tersebut. Software ini
dilengkapi dengan recording atau merekam suara, sehingga tidak perlu menggunakan bantuan dari software yang lain.
Penggabungan Elemen Setelah selesai pembuatan dari beberapa elemen-elemen yang diperlukan maka, langkah selanjutnya adalah penggabungan dari elemen-elemen tersebut agar bisa menjadi sebuah informasi sesuai dengan tujuan dari aplikasi
Publish Pembuatan file *.exe dimaksudkan agar aplikasi bisa ditamplikan tanpa harus menginstal macromedia Flash, dan ini cenderung lebih efektif dan efisien.
4.2.
Implementasi Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi , sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Dan adapun dalam implementasi sistem ini meliputi Pengetesan Umum dan Pengetesan Pemakai. 4.3.
Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu, dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan. 5.
Kesimpulan Dari hasil dari survey dengan menggunakan isian kuisioner yang dilakukan
terhadap 10 orang tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran mengenai dasar – dasar animasi ini adalah media pembelajaran yang jelas dan dapat membantu untuk belajar dalam pembuatan animasi. Dinyatakan layak. Daftar Pustaka Al Fatta, Hanif, 2007, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta, STMIK AMIKOM.
Gde Putu Arya Oka, 2009, diakses tanggal 5 Desember 2009, Multimedia Pembelajaran Sebuah
Pengantar
dan
Teknik
Pengembangan,
http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf Joko Suyanto, 2009, dikases tanggal 5 Desember 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran, http://www.jatengklubguru.com Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta, Andi Offset. Mc. Leod, Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen Studi Berbasis Komputer Edisi Indonesia Jilid 2, Jakarta, PT Prenhallindo. Suyanto, M,
2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta, Andi Offset. Suyanto, M, 2005, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset.