PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK - ANAK
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Gillang Wahyu Phaksindra 08.11.2290
Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF FAIRY TALE DIGITAL BOOK FLASH BASED MULTIMEDIA AS A MEDIUM OF INTERACTIVE FOR CHILDREN PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK - ANAK Gillang Wahyu Phaksindra Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Tale is one of the long form of literature's most in demand by students, especially elementary school students because not only can entertain, fairy tales can also stimulate the imagination of students. To support the publication of a fairy tale, it is necessary tales that can be realized in the form of 2D. Incorporation of fairy tales and digital techniques are expected to give birth to a new innovation. Fables are then packaged into the application and can be accessed using a computer. The purpose of making this application is to create a multimedia application that can foster interactive attitude and increasingly fond of reading to children. Also be a means of learning media is interesting and educational. Keywords: Books, Tales, Digital, Interactive, flash
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Dongeng adalah sebuah cerita non-fiksi yang mencampurkan alur cerita “fantasi” yang biasa disebut dunia khayalan. Dongeng merupakan cerita yang turun temurun dari generasi ke generasi. Bahasa dalam dongeng tergolong ringan, salah satunya dongeng fabel Indonesia. Kita melihat peminat dongeng kini bukan saja anakanak , melainkan semua usia.Biasanya dongeng mengajarkan norma-norma yang berlaku,dan hukum tabur tuai.1 Dongeng merupakan salah satu bentuk karya sastra lama yang paling diminati oleh siswa terutama siswa sekolah dasar karena tidak hanya dapat menghibur, dongeng juga dapat merangsang imajinasi siswa. Di era IT seperti sekarang, sebuah media informasi berbasis multimedia adalah cara yang efektif, karena selain mudah untuk diakses juga dapat diterima oleh kalangan manapun. Penggabungan cerita dongeng dan teknik digital diharapkan dapat melahirkan suatu inovasi, dimana dongeng tersebut akan direalisasikan dalam bentuk animasi 2D dan juga dongeng ini dibuat sedikit berbeda dari dongeng pada umumnya. Salah satu alasan mengapa memilih animasi flash adalah animasi flash mempunyai kelebihan dalam penyerapan visualisasi. Masyarakat khususnya anak – anak akan lebih cepat mencerna suatu gambar yang jelas, menarik dan juga mudah di akses. Cerita yang akan dibuat mengangkat kisah dari dongeng “ Cinderella”. Alasan mengapa mengangkat kisah dongeng Cinderella adalah banyak pesan moral yang disampaikan. Dongeng ini sudah cukup terkenal dan Cinderella pun telah menjadi pedoman untuk beberapa kisah dongeng yang lainnya. Diharapkan juga tidak hanya anak-anak saja yang dapat menikmati dongeng ini, namun dari kalangan remaja pun juga bisa ikut menikmatinya. Karena itulah Cinderella menjadi pilihan untuk topik. Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judu “PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK – ANAK”
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas sebelumnya maka dapat diperoleh rumusan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana
1
Cherrysha Claudia. 22 Agustus 2012. Dongeng.
http://bahasa.kompasiana.com/2012/08/22/dongeng-487212.html Diakses tanggal 17 Oktober 2012
merancang dongeng digital yang dikemas dalam aplikasi multimedia berbasis multimedia flash sebagai media pembelajaran untuk anak-anak 2. Landasan Teori 2.1
Pengertian Dlongeng Digital Cerita Digital atau Dongeng Digital ( dari Bahasa inggris “Digital Story Telling”,
disingkat DST) adalah cerita seseorang tentang kehidupan dirinya, orang lain, keluarga, teman-teman, dan masyarakatnya. Cerita ini ditulis dan di tuturkan oleh yang bersangkutan berdasarkan pengalaman atau pengamatannya. DST bisa juga dibuat dengan gambar bergerak (film atau video klip), namun dengan foto atau gambar diam pembuatannya lebih mudah.2
2.2
Konsep Dasar Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni grafis, suara, animasi,
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks.3 2.3
Elemen - elemen Multimedia 1. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. 2. Grafik atau gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. 3. Audio atau Suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar.
2
Rachman, Zulfikar Mochamad. 2007. BIKIN TELECENTER YUK!. Tim Partnrtship for eProsperty forthe Poor (Pe-PP) Bappenas – UNDP: Jakarta. Halaman 316 3 Tay Vaughan, 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3
6. Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality .4 2.4
Konsep Dasar Animasi Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya
kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah hidup saat di nikmati. Arti hidup disini bukan berarti memberikan nyawa yang merupakan Hak dari Tuhan, akan tetapi karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. 5 2.5 Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu dengan menggunakan struktur linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid. 2.6 Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia
2.7
Mendefinisikan batasan dan sasaran.
Mendefinisikan masalah yang dihadapai pemakai.
Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.
Mengidentifikasi pemakai akhir system.
Memilih prioritas penanganan masalah.
Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.
Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah.
Perangkat Lunak Yang digunakan Perangkat lunak atau software yang digunaan antara lain Adobe Photoshop CS5
sebagai pengolah gambar dan Adobe Flash CS 5. Adobe Flash CS 5 digunakan sebagai pembuatan animasi.
4
Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3-4 5
MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM, halaman 1
2.8
Tinjauan Umum
2.8.1
Perancangan Dongeng Digital Dongeng ini menceritakan antara Cinderella dan Sarah, dimana user akan
berperan menjadi Sarah yang akan membantu Cinderella. User akan berperan menjadi Sarah dan tidak semua cerita berakhir dengan baik, jadi apa yang akan terjadi pada cerita ini tergantung apa yang akan user pilih. Misanya ada sebuah adegan dimana Sarah bertemu dengan Cinderella ditaman, lalu akan muncul sebuah pilihan antara mengajak pergi ke Istana untuk bertemu pangeran atau menemani Cinderella sebentar di taman. Dari pilihan tadi user akan mendapatkan akhir cerita yang berbeda. 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi Analisis yang digunakan dalam perancangan dongeng digital ini adalah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi, berdasarkan logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Sthrengths) dan peluang (Opportunities), dan secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats).
3.1
Strenght (Kekuatan) Dongeng ini tidak hanya sebatas gambar dan teks saja, namun gambar akan
dibuat menjadi gambar animasi yang dapat bergerak sehingga anak – anak yang akan membacanya lebih cepat memahami isi cerita dalam dongeng tersebut. 3.2
Weakness (Kelemahan) Kelemahandalam aplikasi dongeng digital ini adalah gerakan animasi pada
karakter yang masih terbilang sederhana, sehingga dongeng digital ini menjadi terlihat monoton. 3.3
Opportunities (Peluang) Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, produk yang dihasilkan
berupa CD pembelajaran yang berisi media interaktif dongeng digital. Aplikasi ini di targetkan untuk anak - anak, dan dalam memperkenalkan aplikasi dongeng digital ini dapat dilakukan dengan berbagai cara salah satunya menggunakan media Online.
3.4
Threats (Ancaman) Banyaknya aplikasi sejenis yang sudah ada di pasaran menjadi salah satu
ancaman bagi aplikasi dongeng digital ini. Selain itu, memungkinkan adanya pembajakan CD aplikasi dongeng digital ini.
3.5
Analisis Kelayakakan
3.5.1
Kelayakan Teknologi Kelayakan teknik atau kelayakan teknologi ini digunakan untuk mengetahui
apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem. 3.5.2
Kelayakan Hukum
Dari segi isi konten yang dimuat di dalam dongeng interaktif ini, tidak memberi dampak yang negatif bagi user karena tidak megandung unsur SARA, pornografi dan pornoaksi.
3.6
Pra Produksi Tahap ini aplikasi belum di buat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan
yang sudah di rencanakan dalam pembuatan dongeng ini, mulai dari ide, tema, logline, sinopsis, skenario/script, alur cerita hingga ke tahap storyboard.
3.6.1
Merancang Konsep
konsep dalam pembuatan sebuah dongeng digital interaktif harus matang, baik dari segi charakter, cerita, setting tempat, serta konflik harus ditetapkan sejak awal. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi penyimpangan cerita saat mulai memproduksi. 3.6.2
Idea
Ide cerita merupakan awal dari pembuatan sebuah dongeng. Ide dapat diinspirasi oleh berbagai macam hal, akan lebih baik apabila memuat banyak nilai – nilai dalam kehidupan. 3.6.3
Tema Setelah
semua
ide
terkumpul,
maka
langkah
selanjutnya
adalah
menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah dongeng biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “Petualangan” pada dongeng interaktif ini.
3.6.4
Logline Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline.
Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah seringnya cerita dimulai
dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”. Pada cerita dongeng “Psarah Dan Cinderella” yaitu “Bagaimana jika Sarah tidak bisa membantu Cinderella dan kemudian Cinderella gagal pergi ke pesta dansa untuk bertemu dengan Pangeran”. 3.6.5
Sinopsis Setelah
logline
ditemukan
kemudian
ditulis
sinopsisnya.
Sinopsis
merupakan gambaran keseluruhan cerita dari dongeng. Dapat berisikan dari tokoh utama, perwatakan, dan masalah yang dihadapi serta upaya yang dilakukan sang tokoh utama dalam mengatasi masalah tersebut.
3.6.6
Character Development Karakter memegang peranan yang sangat penting didalam sebuah cerita. Wujud
dari karakter bisa bermacam-macam, tergantung dari kebutuhan serta peran yang akan dimainkannya. 3.6.7
Alur Cerita Untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi dongeng digital ini, maka
dibuatlah suatu bagan diagram yang menggunakan struktur linear. Dalam tahap ini akan dijelaskan alur cerita dongeng digital secara keseluruhan dalam bentuk diagram sebgai berikut:
Intro
Halaman Panduan
1 2
3 A 4
11 12
5
B
6
8
7
9
T1
10
13
C
T2
14
16
15
17
T3
18
D 19 20
24
21
25
22
26
23
27
T4
T5
4.
Implementasi
4.1
Memproduksi Sistem Pada bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen yang diperlukan dan
peranan software yang digunakan.
4.1.2
Pembuatan Desain Grafik Proses pembuatan desain grafik sebagian besar dilakukan pada software Adobe
Photoshop CS5. Background dan tombol pada menu awal dibuat menggunakan aplikasi ini. Ukuran 1024 X 725 pixel.
4.1.3
Perancangan Dongeng Digital Setelah struktur halaman telah dibuat dan desain telah ditetapkan, maka langkah
selanjutnya adalah merancang aplikasi dongeng digital yang dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS 5. 4.1.3.1 Pembuatan Background Langkah awal untuk membuat dongeng digital berbasis multimedia di lakukan di software Adobe Flash CS 5. 4.1.3.2 Drawing Drawing penggambaran
atau awal
menggambar karakter
hingga
adalah
proses
beberapa
pertama
gerakan
yang
yang
dilakukan.
nantinya
akan
dianimasikan. 4.2
Tampilan Program
4.2.1
Tampilan Menu Opening Dongeng Digital Pada awal web aplikasi memperlihatkan tampilan awal berupa animasi huruf dan
gambar yang bertransisi dari transparan menjadi gambar jelas.
4.2.2
Halaman Panduan Halaman panduan ini menjelaskan bagaimana tata cara bermain dongeng digital
Cilderella ini.
4.2.3
Halaman Alur Cerita Halaman ini memuat beberapa alur cerita yang sudah ditentukan sebelumnya.
4.2.4
Halaman Menu Pilihan Dalam alur cerita ini tidah hanya terdapat 1 ending melainkan 5 ending cerita.
Melalui adanya halaman menu pilihan kita dapat melanjutkan kisah cerita sesuai keinginan kita. 4.2.5
Halaman Tamat (Ending) Dalam alur cerita ini tidah hanya terdapat 1 ending melainkan 5 ending cerita.
Melalui adanya halaman menu pilihan kita dapat melanjutkan kisah cerita sesuai keinginan kita. 4.3
Pembahasan Hasil Responden Jenis quisioner yang dipakai dalam penelitian ini adalah quisioner tertutup.
Quisioner tertutup adalah quisioner yang jawabannya sudah tersedia, responden tidak diberi kesempatan menjawab dengan jawaban lain karena jawabannya sudah ada. Responden tinggal memilih jawaban sesuai pertanyaan yang dimaksud, seperti jawaban Ya atau Tidak.6 4.4
Memelihara Sistem Setelah aplikasi digunakan, maka aplikasi akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tesebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Pada pembuatan aplikasi Dongeng Digital dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain : 1.
Pembuatan aplikasi Dongeng Digital ini ada 3 tahapan besar yang
dilakukan, yaitu: a) Pra Produksi, yang meliputi ide, perancangan karakter dan storyboard. b) Produksi,
yang
terbagi
atas
drawing,
penganimasian,
penggabungan animasi. c) Pasca Produksi, terdiri dari penggabungan sound dan publishing.
6
Vincentius Satu, 2009. Seri Panduan Belajar Dan Evaluasi Sosiologi SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta:Grasindo. Hal 65
dan
2. Pembuatan dongeng digital ini mengunakan teknik 2D Digital Animation. Karakter dan pengeditan pada dongeng digital ini dikerjakan dengan menggambar, mewarnai dan menganimasikan di komputer menggunakan software Adobe Flash CS5 dan kemudian penggabungan animasi dan penambahan suara narasi serta backsong menggunakan software Adobe Audition .
3. Telah dibuat aplikasi Dongeng DigitalBerbasis Multimeda Flash Sebagai Media Interaktif Untuk Anak – anak dengan penggunaan teknik Movie clip dan Classic Tween pada Adobe Flash CS5, yang dijelaskan dan diimplementasikan pada proses Produksi. 5.2 Saran Adapun kekurangan dalam Dongeng Digital ini, antara lain adalah sebagai berikut: 1.
Karena menggunakan animasi yang sederhana, jadi masih terlihat kurang dalam pergerakan animasi karakter. Masih sangat terbatas dari tiap cerita dan banyak yang perlu diperbaiki ditiap animasi
2.
Perlu ditambahkan fitur – fitur yang lebih menarik sehingga Dongeng Digital ini menjadi terlihat tidak monoton.
3.
Suara narasi perlu diperhatikan, dari segi kualitas rekam suara maupun dalam teknik pembacaan narasi dongeng.
DAFTAR PUSTAKA Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3-4 Anonim. 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM, halaman 1 Anonim. 2009. Seri Panduan Belajar Dan Evaluasi Sosiologi SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta:Grasindo. Hal 65 Rachman, Zulfikar Mochamad. 2007. BIKIN TELECENTER YUK!. Tim Partnrtship for eProsperty forthe Poor (Pe-PP) Bappenas – UNDP: Jakarta. Halaman 316 Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3 Claudia, Cherrysha. 2012.Dongeng. http://bahasa.kompasiana.com/2012/08/22/dongeng487212.html Diakses tanggal 17 Oktober 2012