PERANCANGAN FILM ANIMASI “ KELUHAN KU “ MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh SULISTIO FAJRIN ZUFRI 04.11.0606
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
i
ii
iii
DESIGN OF ANIMATED FILM " I HAVE COMPLAINT " USING MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN FILM ANIMASI “ KELUHAN KU “ MNEGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Sulistio Fajrin Zufri Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In a good cartoon, moving the whole object is not animated, because each person can do, animated in a cartoon movie is about how to bring alive a character, characters that can be felt, can think, and also can act. So also will make the audience feel, think, and also act as soon as they saw a cartoon that was made. Basic things that determine a character to be able to live in accordance with what is expected from the two main factors namely images and sound. Animation Film Making containing about ways to make animation film simple duration less than five minutes. This Animation Film
Making
made as attractive as possible with an additional way of making animation, created using Macromedia Flash, so people will be more interested to see. Thus, people who saw this animated film will be interested to try to make a simple animation. Keywords : Animation, Cartoon Movie, the audience feel, Macromedia Flash.
1. Latar Belakang Masalah Imajinasi dan daya khayal manusia tidak terbatas. Animasi kartun mampu mewujudkan hal-hal yang tidak masuk akal tersebut ke dalam bentuk visual yang unik dan lucu. Animasi banyak disukai oleh semua kalangan karena daya imajinasi manusia dapat ditampung didalamnya. Tidak jarang ceritanya melampaui alam pikiran manusia biasa. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi. Maka biasanya animasi diberi tambahan kata film animasi. Film animasi bisa menjadi tontonan paling menghibur, yang diminati oleh banyak kalangan. Selain itu, dari film animasi ada banyak nilai yang bisa disosialisasikan Di Indonesia keberadaan film animasi kartun masih banyak didominasi oleh pihak asing seperti Jepang, Autralia dan Amerika. Sekarang ini, di Indonesia juga sudah mulai bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi kartun. Akan tetapi jumlah perusahaan pembuat film kartun di Indonesia masih sedikit sekali. Kartun edukasi seperti Dora dan Diego sangat baik untuk anakanak.
\karena dapat mengenal benda dan suara. Begitu pula dengan
Teletubbies, anak-anak sangat menyukai mereka karena karakter mereka yang unik dan lucu. Namun, kartun edukasi jumlahnya masih sangat sedikit. Dalam sebuah film kartun yang baik, menggerakkan benda secara utuh bukanlah animasi, karena tiap orang dapat melakukannya, animasi dalam sebuah film kartun adalah tentang bagaimana membawa hidup sebuah karakter, karakter yang dapat merasakan, dapat berpikir, dan juga dapat bertindak. Maka juga akan membuat penonton merasakan, berpikir, dan juga bertindak begitu mereka melihat film kartun yang dibuat. Hal dasar yang menentukan sebuah karakter untuk dapat hidup sesuai dengan apa yang di harapkan adalah dari dua faktor utama yaitu gambar dan suara.
1
2
1.
Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menyusun skripsi ini
adalah:
1. Studi literatur Yaitu dengan cara pengumpulan data dari artikel-artikel di internet, buku-buku tentang film animasi. Metode ini sangat berguna dalam mendukung dasar teori penelitian. 2. Dokumentasi Yaitu mengumpulkan data dengan merujuk pada buku-buku atau literature, media cetak dan elektronik yang berkaitan dengan masalah-masalah penelitian.
LANDASAN TEORI 1. Pengertian Animasi Kata ‘animasi’ sebenarnya adalah penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup.1 Istilah animasi juga berasal dari bahasa Yunani dari kata ‘Anima’, yang berarti jiwa, hidup. Kata animasi berarti memberikan hidup terhadap sebuah objek dengancara menggerakan objek gambar dengan waktu tertentu.2
Animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan 1
MSV ANIMAYION, 2006, Modul Animasi Kartun, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, hal 1. Ivan C. Siber, 2008, Membuat Animasi Sedehana dengan 3DS Max, Mediakom, Yogyakarta, hal 9. 2
3
hidup dan dinamik. Animasi Secara sederhana diartika dengan menggerakan sesuatu benda mati seca ra urutan sequence menjadi seolah-olah hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila di gabungkan dengan skill video editing, skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya.3 Film animasi merupakan film yang memanfaatkan gambar dan bendabenda mati yang lain seperti boneka, meja, kursi dll yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain itu subyek subyek yang hidup seperti manusia, hewan, dan tumbuhan juga bisa dianimasikan. Prinsip teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek hidup yang memerlukan lebih kurang 24 gambar per detik untuk menciptakan ilusi gerak. dalam animasi, urutannya menggunakan waktu (time). Karena memiliki unsur gerak dan merupakan media berbasis waktu (time based media) yang kadang mengandung unsur audio visual, maka animasi mampu mendeskripsikan sesuatu (adegan, karakter tokoh) secara lebih konkrit. Film animasi dengan materi rentetan gambar baik 2D maupun 3D yang kemudian dikenal dengan nama film kartun sekarang banyak diproduksi. 2. Sejarah Animasi Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain ilmu fisika dan optic. Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata kita menagkap gerak atau disebut dengan persistence of vision. persistence of vision menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Di sebutka oleh peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara beruntun. Pada tahun 1825 John A. Paris seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masin-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Pada tahun 1832 seoarang ahli sains Belgi Joseph Plateu menciptakan penakistiscope. Yakni sebuah 3
7
cakaram
yang
di
seputaranya
dibuat
gambar-gambar
yang
M.S. Gumelar, 2004, Memproduksi Animasi Tv Solusi Cepat dan Murah, Jakarta, Grasindo, hal
4
menggambarkan gerak, Serta lubang-lubang yang di buat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil melihat dari lubang tersebut, akan terlihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.4 Kemudian pada tahun 1928 Walt Disney memulai film animasi pertamanya dengan karakter yang cukup popular higga saat ini, yaitu Mickey Mouse.5 Semula dalam setiap detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus di kembangkan menjadi 16 gambar tetapi gerakan masih kurang halus kemudian dikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya, animasi yang bekerja dengan cara memindahkan frame ke frame berikutnya dimainkan dalam 1 detik animasi terdapat 24 frame yang di sebut 24 fps.6 3. Jenis-Jenis Animasi Dalam Multimedia, Animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada banyak cara dan media yang digunakan dalam membuat animasi, yaitu : 1.3.1.1 Animasi Sel (Cell Animation) Kata ‘Cel’ berasal dari ‘Celluloid’, yang merupakan material awal yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagin hgambar yang berubah antara frame yang berurutan.7 1.3.1.2 Stop Motion Animation Membuat animasi dengan cara Shoot, Satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie camera. Media gambar animasi bias terbuat dari
4 5
MSV ANIMAYION, 2006, Modul Animasi Kartun, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, hal 1. Ivan C. Siber, 2008, Membuat Animasi Sedehana dengan 3DS Max, Mediakom, Yogyakarta, hal
9 6
MSV ANIMAYION, 2006, Modul Animasi Kartun, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, hal 2. M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 286 7
5
mika yang digambar memakai cat poster waterproof/acrylic untuk warnanya ataupun dengan memakai color clay lilin plastisin/tanahliat yang berwarna.8
1.3.1.3 Animasi Frame (Frame Animation) Animasi Frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Pada computer multimedia, menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat antara gambar satu(frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. Dalam sebuah film, Serangkain frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame per detik. Setiap frame mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu frame yang bersangkutan muncul, mengapa 24 frame perdetik? Karen kecepatan itu merupakan ambang batas, kurang dari itu maka yang kita lihat di layar adalah gambar yang kabur.9
1.3.1.4 Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Sprite yang bergerak sepanjang lintasan tersebut dapat tunggal, bitmap pejal yang tidak dapat berubah atau dapat berupa bitmap yang diurutkan berupa sehingga berbentuk loop atau putaran nimasi. Kebanyakan perangkat lunak animasi memungkinkan membuat looping dari animasi yang pendek.10
1.3.1.5 Animasi Spline
8
M.S. Gumelar, 2004, Memproduksi Animasi Tv Solusi Cepat dan Murah, Jakarta, Grasindo, hal
7 9
M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 288. 10 M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 288-289.
6
Spline adalah representasi matematis dan kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.11
1.3.1.6 Animasi Sprite Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Pada
animasi
sprite,
gambar
digerakkan
dengan
latar
belakang yang diam. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.12 Dalam animasi sprite yang dapat di edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, dan tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. 1.3.1.7 Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. Animasui vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmensegmen garis byang menentukan objek.13
1.3.1.8 Morphing Morphing artinya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan seangkain frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.14
11
M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 288-289. 12 M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 288 13 M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, hal 289 14 M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Andi, Yogyakarta hal 290
7
1.3.1.9 Animasi Karakter Animasi ini berbeda dengan animasi yang lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Meskipun untuk membuat animsi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan yang khusus dalam pengerjaan.15
1.3.1.10 2D Digital Animation Membuat animasi dengancara murni menggambar di komputer memakai pen dan tablet elektronik, atau memakai mouse menggambar langsung di komputer dengan teknik vektor kurva dan dianimasikan juga di komputer.16
1.3.1.11 2D Hybrid Animation Membuat animasi dengan cara menggambar di kertas, discan dan ditranfer ke computer(digital). Di sebut Hybrid, karena menggabungkan kemapuan gambar manual dan secara komputerisasi.17
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Analisis Swot Dalam merancang sebuah system akan kelihatan ideal jika diketahui
terlebih dahulu adanya, kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang dalam hal ini biasa dikenal dengan analisis SWOT. Kekuatan, Kelemahan, Peluang, dan Ancaman ini jika dipahami dapat dijadikan solusi yang tepat dalam mendapatkan sebuah perencanaan yang strategis. 15 16
M. Suyanto, Multimedia lat Untuk meningkatka keunggulan bersaing. Andi, Yogyakarta hal 290 M.S. Gumelar, 2004, Memproduksi Animasi Tv Solusi Cepat dan Murah, Jakarta, Grasindo, hal
7 17
7
M.S. Gumelar, 2004, Memproduksi Animasi Tv Solusi Cepat dan Murah, Jakarta, Grasindo, hal
8
Kekuatan (Strength) Untuk Kekuatan pada film animasi ini terletak pada teknik proses pembiuatanya diantaranya adalah proses menggambarnya menggunakan teknik 2D Hybird yang dan proses pengolahan data pada computer (editing).
Kelemahan (Weakness) Untuk kelemahan pada film ini terletak pada suara lypsincnya yang belum pas, selayaknya dengan yang dubutuhkan karakter.
Peluang (Opportunities) Untuk peluang pada film animasi ini terletak pada keyakinan sendiri, karena banyak kartun yang sudah ada tetapi hanya menampilkan atau memperlihatkan tentang kekerasan saja. Lain halnya dengan kartun ini menawarkan film education tanpa adanya kekerasan.
Ancaman (Threats) Untuk ancaman pada film kartun ini terletak pada banyaknya persaingan antara film-film dari luar maupun local yang sudah banyak di tayangkan pada media televisi. Dari analisis diatas maka dapat dihasilkan strategi sebagai berikut : Strength Film Opportunities
baik
Weakness untuk
minimnya
dinikmati berbagai
biaya dan belum
usai
menggunakan para
dan
bagus
drawing
akan ceritanya. Dalam segi proses pembuatan animasi Threats
Sangat
film sudah
artis/animator Masih banyak filmyang film yang sudah berpengalaman ada dan cukup
sangat bagus dan
bagus
menarik dan dapat
nikmati
dinilai
sangat
meyakinkan untuk dapat dinikmati
untuk
di
9
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam perancangan film kartun. Kebutuhan system ini meliputi kebutuhna perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software) dan kebutuhan peralatan dasar pembuatan film kartun.
2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Film Kartun 1.2
Ide Untuk sebuah membuat animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah
cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah harya film animasi. Ide dapat diinpirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalam pribadi, legenda, cerita rakyat, dan sebagainya.18
2.2
Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Misalnya pada film kartun ‘Petualangan Abdan’ yang mengambil tema pokok tentang ‘Survival’. Walaupun cerita ini masih dibuat menggantung karena jawaban akan ada episode-episode selanjutnya, tetapi setiap babak film ini tetap memiliki struktur yang jelas.19
3.2
Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata
yang digunakan. Cara menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai
18
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, hal 15 19 M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, hal 16
10
dengan dua kata ‘Bagaimana jika’ dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi ‘Dan kemudian’.20
4.2
Pengembangan Cerita Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan yang harus dijawab, yaitu:21 1. Siapakah yang diinginkan dalam film ini? 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? 3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? 6. Bagaiman anda mengisahkan cerita anda? 7. Bagaimana perubahan dalam cerita ini?
5.2
Storyboard Peran storyboard dalam Proses penganimasian sangat penting, karena
merupakan pedoman untuk menentukan animasi yang akan dibuat sesuai dengan susunan storyboard. Penganimasian dilakukan per karakter, per objek, dan altar belakang sesuai jalan cerita.22 Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).
20
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, hal 16 21 M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, hal 17 22 Zeemby(babaflah), 2004, Membuat Film Kertun Dengan Flash MX, Elex Media Komputindo, jakarta, hal 112
11
6.2
Diagram Scene Seperti standar film kartun hollywood, Sebuah cerita didasarka pada
diagram scene yang secara umum yang terdiri dari tiga babak, yaitu awal 25%, tengah 50% dan akhir cerita.23
Unsur-unsur
Latar Belakang
pemadu film
Babak Pertama I
Judul Babak II
Judul Babak III
Awal Cerita
Tema
Titk balik
Titik tengah
Titik balik
Klimaks
Gambar 2.1 Diagram Scene
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Impelentasi desain
23
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, hal 25
12
Tujuan mendesain film kartun ini menggunakan gambar tangan, sebab itu memerlukan alat khusus yang akan digunakan untuk mentransfer gambar ke komputer seperti scanner. Pendesainan film ini tidak hanya terkait dengan masalah teknis dalam pembuatan film kartun ini. Tetapi juga unsur suatu nilai seni karena seni sangat berpengaruh besarnya. Dengan adanya nilai seni maka film kartun iut akan terlihat hidup, menarik dan terkesan tidak terlalu kaku. Dalam teknik-teknik pembuatan nilai-nilai seni harus diperhatikan agar film dihasilkan dapat dinikmati audience. PENUTUP 5.1
Kesimpulan Sebuah karya film kartun akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga bagus. Untuk membuat cerita bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang disebut babak. Pembuatan film kartun 2D (dua dimensi) ini dirancang dengan konsep yang sederhana, yakni hanya membutuhkan keahlian menggambar dan dapat menguasai software pendukung dalam memperlancar proses projek film kartun. Halus dan kasarnya sebuah gerakan pada film kartun itu tergantung pada jumlah gambar (inbetween) yang digunakan. Semakin banyak gambar yang digunakan dalam satu gerakan maka kartun yang dihasilkannya semakin halus. Semula dalam setiap detiknya menggunakan 12 gambar. Terus di kembangkan menjadi 16 gambar tetapi gerakan masih kurang halus kemudian dikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya, animasi yang bekerja dengan cara memindahkan frame ke frame berikutnya dimainkan dalam 1 detik animasi terdapat 24 frame yang di sebut 24 fps. Pada film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan suara sangat diperlukan. pada setiap film biasanya terdapat
13
ilustrasi music yang mengiringi setiap adegan-adegan tertentu yang disebut Background Sound contohnya seperti penambahan dalam suatu adegan sedih, sangat cocok dengan music pop yang melantun sedih. Dan banyak adegan lain yang biasa diekspresikan memakai music apa yang tepat untuk adegan-adegan tertentu sehingga memiliki nilai tambah dalam pembuatan film kartun tersebut.
5.2
Saran
1. Dalam pembuatan film kartun 2D dibutuhkan ahli menggambar, harus memiliki daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakangerakan dalam tiap adegan dan harus memiliki kecepatan dan keakuratan dalam menggambar. 2. Untuk memudahkan proses pengumpulan data atau gambar ketika gambar tesebut selesai dibuat, biasanya menuliskan tanda berupa footnote pada setiap gambar yang dibuat agar gambar tidak tercecer dan susunan gambar tersebut menjadi mudah diurutkan. 3.
Pada saat film kartun akan melakukan proses adegan pengepasan suara dengan gerak bibir atau biasa disebut Lipsync, dalam film ini masih terlihat kaku dalam pengepasan suaranya dan masih banyak yang tidak sesuai suara dengan karakter tokoh, dikarenakan keterbatasan orang untuk mengisi suara (dubbing) pada setiap karakternya.
4. Cerita dalam pembuatan film kartun sangat penting. Cerita jangan dirubah-rubah terus, boleh menambahkan ide-ide baru tapi jangan sampai merubah total jalan ceritanya .
DAFTAR PUSTAKA Amir F. Sofyan, 2000, Lembar Kerja Multimedia, STMIK AMIKOM, Yogyakarta. http://www.bi.go.id Ivan C. Siber, 2008, Membuat Animasi Sedehana dengan 3DS Max, Mediakom, Yogyakarta. MSV ANIMATION, 2006, Modul Animasi Kartun, STMIK AMIKOM, Yogyakarta.
14
M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset.
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta. M.S. Gumelar, 2004, Memproduksi Animasi Tv Solusi Cepat dan Murah, Jakarta, Grasindo. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Sumber: Diambil dari New Weave (2002:170) dan Schuler (1986) Empowerment and the Law. Zeemby(babaflash), 2004, Membuat Film Kertun Dengan Flash MX, Elex Media Komputindo, jakarta.