PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “OASIS” MENGGUNAKAN ENVIRONMENT BACKGROUND FOTOGRAFI HIGH DYNAMIC RANGE
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Afifa Khoyrunnisa 10.11.3949
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
DESIGN OF 3-DIMENSIONAL ANIMATED FILM "OASIS" USING ENVIRONMENT BACKGROUND PHOTOGRAPHY HIGH DYNAMIC RANGE PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “OASIS” MENGGUNAKAN ENVIRONMENT BACKGROUND FOTOGRAFI HIGH DYNAMIC RANGE Afifa Khoyrunnisa Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT These days in industry film was evolved within teh technology itself, also for 3D animation too. 3D animation was a development from 2D animation so the character will be look like real and life. 3D animation was a model who had a form, volume, and space so it can be seen in all way. There is so many 3D modelling software and animation out there with their speciability. including Blender. HIGH DYNAMIC RANGE or in short HDRI (High Dynamic Range Imaging) is a photographic technic who represent the level of contrast in shot or adding some visual effect on it. HDR can produse a photo who had such a dimension rather than normal photo, had a many valuable range including , color, contrast level and also adjustment level into their highest form. HDR method will be used in for the project as background to aim the object will be look realistic in animation film. In this thesis, Oasis will be make using Adobe Photoshop CS6 for basis software in Editing using HDR Method and Blender for making 3D animation film.
Keywords: modelling, animation, High Dynamic Range, HDRI (High Dynamic Range Imaging), HDR, Oasis.
1.
Pendahuluan
Animasi saat ini merupakan pengembangan dari teknik-teknik yang sebelumnya 1 sudah pernah dipakai. Peter Roget pertama kali memperkenalkan tentang perpindahan objek pada tahun 1824. Thomas Edison juga membuat beberapa literatur tentang gambar yang bergerak. Dua tahun kemudian dia membuat animasi dalam format film untuk pertama kalinya dengan durasi 13 detik. Kemudian pada tahun 1928 Walt Disney memulai film animasi pertamanya dengan karakter yang cukup populer hingga saat ini yaitu Mickey Mouse. Perkembangan film animasi 3D di Indonesia sendiri juga sudah sangat pesat. Hingga saat ini banyak bermunculan studio animasi di Indonesia. Sudah banyak sekali film animasi 3D karya anak bangsa yang berhasil tayang di televisi lokal hingga ke layar lebar. Pembuatan sebuah film animasi memiliki proses yang cukup panjang. Namun lamanya sebuah proses pembuatan film lebih didasarkan pada teknik yang digunakan. Oleh karena itu penulis memanfaatkan foto High Dynamic Range sebagai environment background pada film pendek yang diberi judul Oasis dengan tujuan untuk menghemat waktu pengerjaan karena tidak membutuhkan modelling untuk pembuatan environment background. 2. 2.1
Landasan Teori Pengertian High Dynamic Range High Dynamic Range (Rentang Dinamis Tinggi) atau disebut juga dengan HDRI –
High Dynamic Range Imaging atau HDR adalah teknik untuk merepresentasikan tingkat kecerahan yang lebih luas dari biasanya yang mampu dihasilkan pada pemotretan normal. Foto HDR mampu menghasilkan foto yang tampak lebih berdimensi dari foto mentah biasa, punya rentang perbedaan antara bagian dan nilai warna dari paling terang 2
sampai paling gelap lebih luas dari foto normal. Rentang dinamis ini diukur dalam satuan Exposure Value (EV), yang juga dikenal dengan istilah stop, antara bagian yang tercerah dan tergelap dalam suatu foto. Pada kamera, stop ini dibaca + dan -, misalnya -2, -1 (under) atau +1, +2 (over). Pada sistem kamera digital, rentang dinamis yang mampu ditampung dalam format JPEG berkisar antara 5 hingga 8 stop, sementara format RAW bisa menampung antara 10 hingga 12 stop. Jika dibandingkan dengan mata manusia bisa membaca rentang dinamis hingga 14 stop sangat jauh kemampuannya. Bahkan jika memasukkan variabel berupa bukaan diafragma pada iris mata, rentang dinamis yang mampu ditampung oleh mata hampir
1
Sibero. Ivan C. 2008. Membuat Film Animasi Sederhana. Yogyakarta. MediaKom, hal 9 Sudarnadi. Yudo. 2012. HDR High Dynamic Range Photo Effect. Yogyakarta. Pustaka Ananda Srva, hal 7 2
mencapai 24 stop. Inilah yang menjelaskan mengapa mata manusia mampu melihat detail di daerah terang dan gelap jauh lebih baik dari kamera tercanggih sekalipun. Kamera modern saat ini pun masih belum sanggup memberikan kualitas yang baik jika dihadapkan pada kondisi kontras tinggi, maka metering kamera hanya memilih antara menyelamatkan detail di area gelap dan mengorbankan detail di area terang atau sebaliknya. Jumlah cahaya bisa masuk dalam kamera dinamakan eksposur, ada banyak cara mengontrolnya yaitu memakai ISO, flash, diafragma dan kecepatan. Ada 2 cara dalam menciptakan foto High Dynamic Range, cara pertama yaitu dengan menumpuk beberapa buah foto yang mempunyai exposure berbeda seperti teori yang telah disebutkan dan cara kedua yaitu menggunakan satu buah foto yang kemudian diberi efek foto HDR. Dalam penyusunan skripsi ini penulis tertarik untuk menggunakan cara kedua yaitu dengan menggunakan satu buah foto yang kemudian diberi efek foto HDR menggunakan HDR Toning dari software Adobe Photoshop CS6 karena lebih mudah, instan dalam pengerjaannya dan tidak menyita banyak waktu. 2.1.1
High Dynamic Range Untuk Foto Panorama
Foto Panorama adalah foto yang memiliki sudut pandang yang luas dan lebar sehingga memberikan kesan pemandangan yang indah. Foto Panorama merupakan penggabungan beberapa foto yang tumpang tindih sebagian dengan tujuan untuk mendapatkan foto yang lebar dan mencakupi pemandangan yang luas. Untuk mendapatkan foto panorama yang bagus banyak faktor yang mempengaruhi seperti kamera dan lensa yang digunakan, namun yang paling penting adalah penggunaan setting exposure dan kamera yang sama. Pengambilan foto panorama berlokasi di Gumuk Pasir Parang Kusumo Yogyakarta dan kemudian nantinya akan diolah kembali menjadi foto High Dynamic Range. 2.2 2.2.1
Perkembangan Film Animasi 3D Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah liat dan lain-lain untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana. 2.2.2 Film Animasi Model Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya seperti bentuk-bentuk abstrak contohnya balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk model percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain-lain. Bentuk objek animasi sederhana penggunaannya tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki.
Disebut juga film animasi non-figur karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum. 2.2.3 Pixilasi (Pixilation) Merupakan jenis film animasi 3D yang memakai figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan suatu adegan seperti boneka sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang dalam posisi yang dikehendakinya kemudian dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat menjadi suatu rangkaian gerakan yang serasi. 2.2.4 Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan bantuan komputer sebagai medianya. Ada 2 kategori utama dalam animasi komputer, yaitu animasi yang dibantu komputer dan animasi yang dibuat komputer. Tipe animasi yang dibantu komputer antara lain melibatkan proses animasi sel tradisional yang menggunakan rangkaian gambar 2D untuk menciptakan ilusi gerakan. Film animasi pertama yang menggunakan bantuan komputer dalam pemindaian, pewarnaan, dan penganimasian adalah film The Little Mermaid pada tahun 1989. Animasi 2D yang menggunakan bantuan komputer masih digunakan hingga sekarang, sejalan dengan animasi 3D yang memberikan tampilan kedalaman, tinggi, dan lebar. Dan animasi yang menggunakan animasi komputer 3D pertama kali adalah film Beauty and the Beast pada tahun 1991 dalam sebuah adegan, yaitu adegan dansa berpasangan. Kamera virtual mewakili pandangan para penonton untuk mengelilingi pasangan dansa, memperlihatkan kepada para penonton dari segala sudut pandang sehingga menciptakan ilusi bahwa 3D tersebut lebih realistis daripada hanya gambaran 2D yang digambar di atas animasi sel. Animasi 3D inilah yang disebut dengan animasi yang dibuat komputer. Salah satu contoh animasi 3D lainnya yang menggunakan komputer dalam penggarapannya adalah film animasi yang berjudul Despicable Me yang dibuat pada tahun 2010. 2.3
Teknik Perekaman Gambar Film Animasi 3D Dalam pembuatan film animasi 3D ada beberapa teknik perekaman gambar (shot)
atau teknik kamera yang perlu diketahui, yaitu: 2.3.1 Extreme Close Up (ECU) Yaitu bidikan kamera yang mengambil shot gambar secara detail. 2.3.2 Very Close Up (VCU) Yaitu bidikan kamera yang hampir menampilkan seluruh permukaan wajah. 2.3.3 Big Close Up (BCU) Yaitu bidikan kamera yang menampilkan seluruh permukaan wajah sampai leher. 2.3.4 Close Up (CU) Yaitu bidikan kamera yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sedikit bahu dan sedikit pada bagian dada.
2.3.5
Medium Close Up (MCU)
Yaitu bidikan kamera yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan pada bagian siku ke atas. 2.3.6 Medium Shot (MS) Hampir sama dengan medium close up, tapi pada medium shot siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit kebawah. 2.3.7 High Camera Angle Yaitu bidikan kamera yang melihat objek dari atas kebawah, membuat objek terlihat kecil, lemah atau tidak penting. 2.3.8 Long Shot Yaitu mengambil gambar dengan jarak yang jauh antara kamera dengan objek. 2.3.9 Low Camera Angle Yaitu bidikan kamera yang mengambil gambar objek dari bawah ke atas, menggambarkan bahwa dia sangat besar, berwibawa dan kuat. 2.4 Tahapan Produksi 2.4.1 Pra Produksi 1. Story Penulisan sinopsis cerita untuk film animasi 3D. 2. Art Department Yaitu memilih pemain dan menentukan karakter serta perencanaan environment background. 3. Layout Pembuatan pravisualisasi tiap scene termasuk perencanaan environmet background atau yang biasa disebut dengan storyboard. 2.4.2 Proses Produksi 1. Take Foto Panorama Persiapan berupa perlengkapan take foto, pengaturan kamera, tata cara dan proses take foto panorama di Gumuk Pasir Parangkusumo Yogyakarta yang akan digunakan sebagai environment background film animasi 3D Oasis. 2. Editing Foto Panorama Hasil take foto disusun menjadi foto panorama. 3. Editing Foto High Dynamic Range Hasil dari editing foto panorama kemudian di-edit kembali menjadi foto High Dynamic Range dengan menggunakan HDR Toning. 4. Modelling Karakter Membuat model karakter 3D. 5. Modelling Elemen Tambahan Memasukkan foto sebagai environment background tambahan berupa gundukan pasir. 6. Composition Menambah nuansa padang pasir.
dan modelling elemen
7. Animation Membuat gerakan pada karakter. Gerakan disesuaikan dengan storyboard sekaligus menyesuaikan posisi gerak sesuai dengan layout environment background. 8. Moving Virtual Camera Penggunaan kamera virtual dalam proses animation 3D. 2.4.3 Pasca Produksi 1. Rendering 3D Proses penggabungan semua gerakan animasi 3D menjadi sebuah film. 2.5 Software yang Digunakan Dalam pembuatan film animasi 3D penulis menggunakan beberapa software, diantaranya: 2.5.1 Blender 2.66 Blender merupakan aplikasi penting dalam pembuatan film animasi 3D Oasis dari modelling, animation, moving virtual camera hingga rendering film sesuai dengan tahapan produksi. 2.5.2 Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 merupakan perangkat lunak khusus untuk meng-edit foto dan menambah efek. Hasil dari penggunaan software inilah yang akan penulis gunakan sebagai environment background dalam film animasi 3D Oasis. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam analisis ini penulis membahas tentang kebutuhan meliputi kebutuhan hardware dan software dalam pembuatan film animasi 3D Oasis. 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya: 3 Tabel 3.1 Rincian biaya hardware komputer HARDWARE
TAHUN PEMBELIAN
Processor: AMD Bulldozer FX 8120
Rp. 1.401.900,00
Motherboard: MSI 970A-G43H
Rp. 1.070.100,00
VGA Card: HIS Iceq X Radeon HD 7770
Rp. 1.586.700,00
RAM: Patriot 8 GB / 10666 SINGLE Harddisk Drive: WDC 2 TB Green
2014
Rp. 415.000,00 Rp. 1.070.100,00
Casing: SPC 450 W
Rp. 145.000,00
Power Supply: Enermax Naxn 500 watt
Rp. 578.100,00
Monitor: LCD LED Philips 22”
Rp. 1.875.000,00
Speaker: XTECGO Keyboard: Sturdy Mouse: Votre UPS: erSys 600va 3
HARGA
Sumber: Revo Technozone, Yogyakarta
Rp. 70.000,00 2014
Rp. 25.000,00 Rp. 12.000,00 Rp. 340.000,00
TOTAL
Rp. 8.588.900,00 4
Tabel 3.2 Rincian biaya hardware kamera HARDWARE
TAHUN
HARGA
PEMBELIAN
Camera: Canon EOS 550D
Rp. 5.835.000,00
Lens: Samyang Fish Eye 8 mm for Canon
Rp. 3.500.000,00
2014
Tripod: Excell Promoss
Rp. 150.000,00
Memory Card: SanDisk Extreme 8GB
Rp. 195.000,00
TOTAL
Rp. 9.680.000,00
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah: Tabel 3.3 Rincian biaya software SOFTWARE Microsoft Windows 7 Ultimate Blender 2.66
5
HARGA Rp. 2.879.550,00 Rp. 0,00
Adobe Photoshop CS6
Rp. 7.499.000,00
TOTAL
Rp. 10.378.550,00
3.2 Pra Produksi 3.2.1 Story Sebelum memulai produksi film animasi 3D terlebih dahulu penulis memikirkan tentang cerita apa yang akan dibuat, menentukan tema cerita, menentukan genre film, durasi film, karakter dalam film, setting tempat dan sebagainya. Cerita yang akan penulis angkat adalah cerita fiksi tentang kehidupan hewan. Film Oasis ber-genre komedi, durasi 1 menit dan merupakan film bisu. Film animasi 3D ini menceritakan tentang seekor ilama yang bernama Tacil. Berikut sinopsis ceritanya: Suatu siang di padang gurun terlihat Tacil sedang berjalan sendirian. Dia tampak lelah dan kepanasan. Akhirnya itu pun menghentikan langkahnya dan dia melihat ke arah jauh di depan. Dia tampak kaget dan senang ketika melihat mendung datang disertai dengan kilatan petir. Tak sabar Tacil ingin segera menikmati tetesan air hujan. Dia pun memejamkan mata seraya menjulurkan lidahnya berharap rintik hujan turun membasahi lidahnya yang telah kering.
4 5
Sumber: Crown Foto and Video Equipment, Yogyakarta http://www.shopping.yahoo.com/software/
Akan tetapi cuaca tiba-tiba berubah kembali panas seperti semula. Tacil sedih dan kembali berjalan berharap menemukan air. Selesai. 3.2.2 Art Department 3.2.2.1 Memilih Pemain dan Menentukan Karakter Pemilihan pemain film harus sesuai dengan setting tempat dari alur cerita yang telah dibuat. Begitu juga dengan film ini penulis memilih pemerannya adalah hewan yang berhabitat di gurun. Dalam film animasi 3D Oasis ini penulis memilih 1 pemain yaitu seekor Ilama bernama Tacil sebagai karakter utamanya. Tacil adalah karakter utama yang mempunyai sifat penyendiri dan sok tau. 3.2.2.2 Menentukan Lokasi Take Foto Untuk Environment Background Dalam film animasi 3D Oasis penulis menentukan lokasi take foto sesuai dengan ilustrasi dari sinopsis cerita yang telah dibuat yaitu padang gurun. Penulis memilih lokasi di Gumuk Pasir Parang Kusumo Yogyakarta. 3.2.3 Layout Dalam pembuatan film animasi 3D tahap selanjutnya setelah menulis sinopsis cerita dan menentukan karakter pemain adalah membuat detil skenario (screen writer) yaitu menerjemahkan bahasa skenario ke layar atau visual. Detil skenario berisi bukan hanya sebatas dialog dan adegan akan tetapi juga ditambah dengan angle kamera dan lainnya.
6
Dalam film Oasis ini penulis menuangkan detil skenario ke dalam storyboard yang akan menjelaskan tentang gerakan dan ekspresi muka karakter serta angle kamera pengambilan gambarnya. Berikut adalah storyboard yang penulis gunakan dalam pembuatan film animasi 3D Oasis.
6
Prasetyadi, Bagas, et. 2009. Jago Bikin FIlm Superhero. Yogyakarta. Penerbit Indonesia Cerdas, hal 54
Gambar 3.3 Storyboard Film Animasi 3D “Oasis” 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Proses Produksi Dalam proses produksi film animasi 3D berjudul Oasis terdapat runtutan eksekusi dalam penggunaan hardware maupun softwarenya. Runtutan eksekusinya penulis jabarkan sebagai berikut: 4.1.1 Take Foto Panorama Hal pertama yang dilakukan dalam proses produksi film animasi 3D Oasis ini adalah take foto panorama. Sebelum menuju ke lokasi pengambilan gambar penulis mempersiapkan eksekusinya.
secara
matang
untuk
perlengkapan
sampai
runtutan
proses
4.1.1.1 Perlengkapan Take Foto 1. Kamera DSLR 2. Lensa Fish-eye Lensa Fish-eye (mata ikan) adalah lensa wide (sudut lebar) berbentuk cembung yang bisa menangkap gambar dengan sudut 180 derajat dan mampu menghasilkan gambar panorama. 3. Tripod 4. Memory Card 4.1.1.2 Pengaturan Kamera 1. Putar dan pilih mode M pada Shut Mode Button kamera. Pada mode ini penulis mengatur setting manual pada diagfragma (aperture) F4.5 dan kecepatan rananya (shutter speed) 1/20. 2. White Balance | Cloudy. Cloudy disimbolkan dengan gambar awan. Modus ini berfungsi untuk memperkuat warna kuning kecoklatan. 3. Picture Style | Landscape. Landscape dioptimalkan untuk foto pemandangan dengan ketajaman dan kontras serta peningkatan warna biru dan hijau sehingga foto pemandangan bisa tampak lebih hidup. 4. ISO Speed | 200. ISO Speed merupakan sensitifitas kamera terhadap cahaya. Semakin tinggi angka ISO maka semakin terang foto yang dihasilkan. Penulis menggunakan ISO Speed 200 karena saat take foto intensitas cahaya di Gumuk Pasir Parangkusumo sudah lumayan terang. 4.1.1.3 Tata Cara Take Foto Panorama Tata cara pengambilan gambar perlu disesuaikan dengan lokasi pengambilan gambar serta hasil foto yang ingin dicapai. Untuk pengambilan gambar di Gumuk Pasir Parangkusumo yang memiliki struktur tanah tidak stabil maka perlu disiasati agar proses pengambilan gambar berjalan dengan baik. 1. Menggunakan Legs atau kaki tripod paling rendah untuk mengurangi resiko tenggelamnya kaki tripod ke dalam pasir dan mengakibatkan terganggunya proses take foto. 2.
Pegang badan kamera menggunakan tangan kanan dan pegang Pan Handle
tripod menggunakan tangan kiri agar kamera tetap stabil.
4.1.1.4 Proses Take Foto Panorama Foto diambil menggunakan kamera Canon EOS 550D dengan format .JPEG dan resolusi foto masing-masing 5184 x 3456 pixel. Take foto diambil dari 4 penjuru yaitu dengan urutan pengambilan gambar berputar dari arah depan, sisi kanan, belakang dan sisi kiri.
Gambar 4.11 Skema take foto 4.1.2 Editing Foto Panorama Setelah take foto selesai langkah selanjutnya adalah mem-filter foto-foto sesuai dengan kebutuhan. Kemudian menggabungkan keempat foto menjadi 1 susunan foto. Berikut proses editing-nya: 1. File | New | Name : Panorama | Width : 20736 pixel | Height : 3456 pixel. 2. File | Automate | Photomerge. 3. Layout | Cylindrical | Browse 4. Pilih keempat foto yang akan disusun menjadi foto panorama. 5. Keempat foto telah masuk | Cek Vignette Removal | Cek Geometric Distortion Correction. 6. Menghilangkan objek yang tidak diinginkan pada foto dengan menggunakan Patch Tool. 7.
Hasil akhir foto panorama.
Gambar 4.19 Foto Panorama 4.1.3 Editing Foto High Dynamic Range Setelah foto panorama jadi selanjutnya adalah memberikan efek High Dynamic Range pada foto. Proses editing-nya adalah: 1. Mengubah foto biasa menjadi foto HDR dengan menggunakan menu Image | Adjusment | HDR Toning.
2. Muncul kotak dialog | Atur warna. 3. Hasil foto High Dynamic Range.
Gambar 4.22 Hasil foto High Dynamic Range 4.1.4 Modelling Karakter Tacil Langkah-langkah modelling karakter Tacil: 1. Tampilan awal software 3D Blender 2.66 2. Memasukkan sketsa desain karakter sebagai background image. Centang menu Background Image | Add Image | Pilih sketsa yang akan dimasukkan ke dalam lembar kerja. 3. Mulai modelling dengan klik kiri object Sphere | ubah Object Mode menjadi Edit Mode. 4. Ubah Viewport Shading Solid menjadi Wireframe untuk memudahkan modelling menggunakan sketsa yang telah dimasukkan karena objek menjadi lebih transparan. 5. Seleksi kedua titik dengan menggunakan menu Select | Circle select | tarik lingkaran mengenai kedua titik hingga terseleksi. 6. Tarik kedua titik yang sudah diseleksi mengikuti bentuk sketsa. 7. Sambung objek Sphere menggunakan menu Mesh | Extrude Region | tarik sesuai dengan arah gambar sketsa. 8. Setelah seluruh badan karakter jadi, langkah selanjutnya adalah menghapus salah satu sisi objek karakter secara simetris dan kemudian dibuat miror dari sisi yang tidak dihapus dengan menggunakan menu Modifiers | Object Modifiers | Miror. Maksud dari dibuatnya miror dari salah satu sisi adalah untuk mempermudah proses modelling selanjutnya karena hanya dengan
meng-edit salah satu sisi
maka secara otomatis sisi yang telah dibuat miror akan mengikuti. 9. Setelah model 90% jadi selanjutnya adalah melembutkan karakter agar tidak flat dengan menggunakan menu Shading | Smooth. 10. Hasil modelling karakter Tacil dari sisi urutan depan, belakang kanan dan kiri.
Gambar 4.32 Hasil modelling karakter 4.1.5 Modelling Elemen Tambahan Langkah proses modelling elemen tambahan: 1. Tampilan awal software 3D Blender 2.66. 2. Buka file modelling karakter yang telah dibuat | letakkan krusor di belakang karakter | Add | Mesh | Plane. 3. Ubah skala dimensi objek Plane sesuai ukuran sumbu X dan Y foto High Dynamic Range yaitu 9208 x 1944. 4.
Karena Plane terlalu luas untuk ukuran karakter maka selanjutnya adalah memperkecil ukuran Plane dengan menggunakan Scale Manipulator.
5. Memasukkan foto High Dynamic Range ke dalam Plane dengan menggunakan menu Texture | New. 6. Ubah menu Type Clouds menjadi Image or Movie. 7. Mencari file foto HDR melalui menu Image | Open. 8. Pilih foto High Dynamic Range yang akan digunakan | Open Image. 9. Masuk ke menu Material | drag and drop icon Material ke objek Plane. 10. Ubah Object Mode menjadi Edit Mode. 11. Belah Plane menjadi banyak face dengan menggunakan menu Add | Subdivide. 12. Ubah view dari atas dengan menggunakan menu View | Top. 13. Ubah bentuk Plane menjadi melengkung. 14. Shading | Smooth agar Plane yang sudah melengkung tidak terlihat flat. 15. Letakkan krusor di bawah objek karakter | Add | Mesh | Plane. 16. Ubah lebar objek Plane menggunakan Scale Manipulator | belah objek Plane menjadi banyak face menggunakan menu Add | Subdivide. 17. Seleksi beberapa vertect | tarik lurus ke atas sesuai sumbu Y untuk membuat gundukan pasir. 18. Seleksi semua vertect | Shading | Smooth. 19. Hasil modelling environment background.
4.1.6 Composition Composition adalah memberikan efek, membuat beberapa pengaturan dan menggabungkan beberapa elemen yang pada akhirnya akan menghasilkan hasil akhir dari sebuah image atau movie. Proses composition mampu membuat gambar menjadi lebih baik dengan cara menggabungkan beberapa elemen yang diperlukan untuk membuat sebuah gambar menjadi yang diinginkan. Dalam
film
animasi
3D
Oasis
penulis
melakukan
composition
dengan
memanfaatkan pencahayaan yang tidak hanya berguna untuk mensimulasikan cahaya supaya gambar yang dihasilkan bisa tampak seperti dunia nyata tapi lighting juga berfungsi untuk memberikan mood, kesan atau suasana yang akan ditampilkan. Penulis menggunakan 2 buah pencahayaan diantaranya: 4.1.6.1 World Sifat dunia atau lingkungan dalam menghantarkan cahaya pada objek yang ada pada scene yang telah penulis buat. Proses penambahan world: 1. World | New | Centang Blend Sky dan Real Sky | Pilih warna untuk Horizon Color, Zenith Color dan Ambient Color. 4.1.6.2 Lamp Lamp adalah sumber cahaya pada scene yang telah kita buat. Perbedaan Lamp dengan World adalah World lebih bersifat global sedangkan Lamp tidak, kita bisa mengatur posisinya sesuai keinginan kita. Pada film animasi 3D Oasis ini penulis menggunakan 2 jenis lamp diantaranya: 4.1.6.2.1 Hemi Hemi berfungsi untuk menghasilkan cahaya dari kubah, berbentuk setengah lingkaran yang merupakan simulasi dari langit. Hemi biasanya digunakan untuk menggantikan cahaya yang dihasilkan langit, bersifat merata dan tidak menghasilkan bayangan. Proses penambahan Lamp Hemi: 1. Letakkan krusor di bawah objek karakter | Add | Lamp | Hemi 2. Ganti warna menjadi biru langit | Turunkan energy hingga 0.266
4.1.6.2.2 Sun Fungsi dari Lamp Sun adalah mensimulasikan cahaya matahari yang sampai ke bumi. Letak atau posisi sumber cahaya ini tidak berpengaruh pada hasil pencahayaan karena intensitasnya bersifat merata sehingga benda yang dekat maupun jauh dari sumber cahaya akan menerima intensitas yang sama. Sun cocok untuk pencahayaan luar ruangan yang membutuhkan area luas yang harus disinari secara merata. Proses penambahan Lamp Sun: 1. Letakkan krusor diatas objek | Add | Lamp | Sun. 2. Turunkan energy menjadi 0.500 4.1.7 Animation Animation merupakan kumpulan gambar berurutan yang digerakkan. Setiap satu gambar disebut frame. Dalam sebuah animasi beberapa gambar ditampilkan dalam durasi per satu detik untuk membuat ilusi seolah gambar itu bergerak, inilah yang disebut dengan frame rate, yakni jumlah gambar yang ditampilkan dalam satu detik atau sering disebut fps (frame per second). Display editor yang penulis butuhkan dalam proses animasi menggunakan diantaranya adalah: 4.1.7.1 3D View Berfungsi sebagai tempat dimana penulis bekerja dengan objek karakter dan elemen tambahan yang telah dibuat, melakukan modifikasi gerakan dan ekspresi muka sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. 4.1.7.2 Timeline Berfungsi untuk mengatur jumlah frame, membuat keyframe baru dan memainkan animasi. 4.1.7.3 Dope Sheet Adalah bentuk yang lebih sederhana daripada graph editor berfungsi untuk mengedit timing dari animasi menjadi lebih mudah dan efisien. 4.1.7.4 Proses Animation Dalam proses animation film Oasis penulis menggunakan 24 gambar per detik, memadukan gerakan dan durasi waktu menggunakan ketiga display editor penting diatas hingga menjadi sebuah urutan gerakan dan ekspresi. 4.1.8 Moving Virtual Camera Langkah proses animasi moving virtual camera: 1. View | Top | letakkan krusor di depan objek Plane. 2. Add | Camera untuk menambahkan kamera pada posisi krusor.
3. Isi kolom Start dengan angka 1 untuk memulai animasi dari frame ke 1 dan isi kolom End dengan angka 198 untuk membuat animasi berdurasi 8 detik. 4. Arahkan kamera pada ujung kiri Plane untuk memulai animasi moving camera virtual. 5. Isi kolom Curent Frame dengan angka 48 dan gerakkan kamera ke kanan untuk menlanjutkan animasi kamera selama 2 detik. 6. Teruskan animasi sampai akhir frame ke 192 atau durasi 8 detik. 4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Rendering 3D Rendering merupakan proses menghasilkan gambar ataupun animasi yang nantinya dapat menjadi gambar akhir ataupun akan dikomposisikan kembali. Proses render dalam pembuatan film animasi 3D Oasis: 1. Render Panel | Output | Open a file browser | Cari tempat untuk menyimpan hasil render. 2. Create New Directory untuk membuat folder baru. 3. Beri nama | Accept. 4. Output | Pilih format JPEG untuk hasil render 5. Render | Animation | Tunggu sampai render selesai. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Pada bab ini penulis membuat kesimpulan dari hasil pembuatan film animasi 3D Oasis, kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Penggunaan foto High Dynamic Range merupakan salah satu solusi dalam pembuatan film animasi 3D karena dengan pemakaian foto bisa menghemat waktu pengerjaan karena tidak membutuhkan modelling untuk pembuatan environment background. 2. Dalam pembuatan film animasi 3D Oasis ini penulis menggunakan lensa Fish-Eye yang mempunyai fungsi sebagai lensa cembung dan bertujuan agar gambar yang diambil terkesan lebih luas. 3. Untuk membuat film animasi 3D yang sempurna memerlukan banyak biaya, waktu, kesabaran serta ide-ide segar. 4. Untuk membuat karya film animasi 3D membutuhkan komputer dengan spesifikasi hardware yang tinggi karena meskipun yang penulis gunakan adalah
software 3D ringan akan tetapi nantinya spekulasi hardware yang tinggi akan tetap dibutuhkan pada proses rendering. 5. Dalam proses moving vitual camera sebaiknya jangan terlalu ekstrim dalam menganimasikannya serta perlu disesuaikan dengan perspektif kamera supaya tidak melebihi environment agar gambar yang diambil oleh kamera virtual tidak kosong. 5.2 Saran Untuk lebih memahami tentang bagaimana cara pembuatan film animasi 3D yang bagus penulis merasa masih perlu banyak belajar lagi karena film animasi 3D yang dibuat oleh penulis masih jauh dari kesempurnaan. Harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dalam menambah wawasan dan pegetahuan khususnya dalam bidang animasi 3D.
DAFTAR PUSTAKA Aditya, Wahyu, 2013, SILA KE-6: KREATIF SAMPAI MATI, Penerbit Bentang, Yogyakarta. Dasmana, Demi, G. Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi, 2007, 3D Animation Movie Using 3DstudioMax, Informatika, Bandung. Prasetyadi, Bagas, Bahri Syaiful, 2009, Jago Bikin Film Superhero, Penerbit Indonesia Cerdas, Yogyakarta. Senja, Bintang, Ardian, Charles D., Wahid, Zaki A., 2012, 8 Jurus Menguasai Blender Vol 1, Animation Publishing. Senja, Bintang, Ardian, Charles D., Wahid, Zaki A., 2012, 8 Jurus Menguasai Blender Vol 2, Animation Publishing. Sibero, Ivan C., 2008, Membuat Film Animasi Sederhana, Mediakom, Yogyakarta. Sudarnadi, Yudo, 2012, HDR High Dynamic Range Photo Effect, Pustaka Ananda Srva, Yogyakarta. Widiyanto, Rahmad, 2012, Digital Imaging Series Lanscape, PT Gramedia, Jakarta.