MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UKM AEC BERBASIS MULTIMEDIA FLASH Cover
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Seno Anggoro 09.12.3904
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ELEARNING ENGLISH LANGUAGE UKM AEC MULTIMEDIA BASE FLASH MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UKM AEC BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASH Seno Anggoro Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
English langeage is communication tool using by all the people in global world. But on implement to using it. So many student still doesn’t understand it, Indonesian student still think that if English language difficult to learn. AEC (Amikom English Club) as one of organization English they got same problem too, about to share the material of subject. The problem also student who join AEC they are not get the subject of material too To slove this problem, was determaind step by step how to help the student who wanna learn English with easly without woreied about the formula word in English, it can help the AEC too, in oreder that the subject material English can be easy to understand. The program design to the student be more active to speak in the class lesson. There fore, the program application interactive multimedia base of Flash was made to slove this problem. The subject material has adjust by Grammar, Conversation and Listening. In this program also add by video which can help the student how to speak exactly same by the people in that video. Key words: Learning, Multimedia, Interactive
1.
Pendahuluan Bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang sering digunakan untuk berkomunkasi
secara global. Bahkan telah menjadi bahasa kedua bagi sebagian Negara-negara di dunia, dalam dunia pendiddikan di Indonesia bahasa Inggris juga sudah masuk dalam mata pelajaran wajib yang diajarkan di sekolah dan juga di perguruan tinggi negeri maupun swasta. AEC (Amikom English Club) merupakan unit kegiatan mahasiswa atau komunitas yang bergerak dalam bidang pembelajaran bahasa Inggris di AMIKOM. Komunitas ini tidak hanya melakukan belajar bersama bagaimana untuk berbahsa Inggris yang baik namun juga melatih bagaimana untuk berdebat dalam bahasa inggris, namun komunitas bahasa inggris mahasiswa ini memiliki masalah dalam rangka untuk mengajarkan bagaimana untuk memulai belajar bahasa inggris dengan benar. Apalagi masih banyak mahasiswa AMIKOM yang masih belum menguasai kosa kata dalam bahasa inggris baik dalam pengucapan dan penulisan kata. Hal ini dikarenakan mahasiswa sejak duduk dibangku sekolah selalu diajarkan tentang rumus-rumus perubahan kata dalam bahasa Inggris, akibatnya mahasiswa selalu terjebak dalam rumus yang diajarkan oleh guru, dosen dan mereka selalu bingung dalam merangkai kosa kata dan pengucapanya. Hal inilah yang menjadi kendala dari AEC (Amikom English Club) dalam penyampaian materi bahasa inggris oleh komunitas tersebut. Maka dari itu AEC (Amikom English Club) suatu komunitas yang bergerak dalam pembelajaran bahasa inggris membutuhkan suatu inovasi baru bagaimana cara untuk belajar bahasa inggris agar para pemula bisa dengan lebih cepat dalam belajar bahasa Inggris dengan benar dan mudah untuk memahaminya. Sehingga dibutuhkan suatu Program aplikasi media interaktif pembelajaran bahasa inggris yang berbasis multimedia flash yang akan dibuat dan dikemas sesederhana mungkin agar dapat menarik minat mahasiswa dalam belajar bahasa inggris. Baik teori maupun dalam mempraktekan untuk berbicara dan menjadi publik speaking dalam bahasa inggris, juga untuk membantu AEC (Amikom English Club) dalam meyampaiakan materi pembelajaran bahasa inggris yang dilakukan setiap akhir pekan sesuai dengan silabus dari AEC (Amikom English Club). 1.1 Perumusan Masalah Berdsarakan uraian masalah diatas maka dapat disimpulkan permasalahanya sebagai berikut:
1
a) Bagaimana aplikasi ini akan memberikan gambaran kepada mahasiswa untuk memulai belajar bahasa Inggris dengan benar dan tanpa harus mempelajari rumusrumus perubahan kalimat dalam bahasa inggris b) Bagaimana aplikasi ini dapat membantu mahasiswa atau anggota aktif AEC menjadi pembicara yang baik atau publik speaking dalam bahasa Inggris dan menjadi lebih berani untuk menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga tidak terpaku atau terjebak dalam rumus-rumus perubahan kalimat bahasa inggris yang sering menjadi beban dalam belajar bahasa inggris. 1.2 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka untuk mencapai tujuan penelitian, adapun pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut a) Metode Wawancara adalah metode yang dilakukan dengan cara bertanya langsung pada objek mengenai maslah apa saja yang terjadi pada objek, sehingga penulis bisa merumuskan masalah dan mencari jalan keluar atau solusi yang tepat bagi objek. b) Metode Observasi Adalah metode yang melakukan pengamatan langsung pada objek. Hal ini dilakukan agar penulis dapat benar-benar merancang solusi yang tepat pada objek sesuai dengan kebutuhan pada objek c) Metode Survey Adalah metode untuk mendapatkan informasi dari orang, survey dilakukan dengan berbagai macam cara seperti interview dengan orang lain, telepon, dan kuesioner. 1.3 Metode Analisis Metode analisis digunakan untuk menganalisis apakah sistem layak atau tidak untuk dibuat, metode ini juga digunakan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sistem. Pada tahap analisis ini penulis menggunakan analisis SWOT(stranght, weakneses, opurtunity, threat). 1.4 Metode Pengembangan Aplikasi
2
Metode pengembangan adalah suatu metode atau tata cara yang menentukanproses apa yang akan digunakan. 1.5 Metode Testing testing merupakan suatu proses menganalisa suatu entitas
software untuk
mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan, agar mengetahui untuk mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software. 1.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I Pendahuluan Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, langkah-langkah penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. 2. BAB II Landasan Teori Pada bab ini akan dibahas pengertian dan teori-teori yang berkaitan dengan obyek yang diteliti. 3. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan sistem yang berhubungan dengan bagian yang sedang diteliti. 4. BAB IV Implementasi dan pembahasan program Berisikan uraian tentang pembahasan hasil program, implementasi dan testing serta berisi tentang kelebihan dan kekurangan program. 5. BAB V Penutup Berisikan kesimpulan dan saran dari perumusan masalah yang disampaikan.
2. Landasan Teori Konsep multimedia berawal pada seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari pada satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya istilah multimedia mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
3
Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada masanya, pada era 60an istilah multimedia diartikan sebagai gabunganan atau bagian dari berbagai peralatan yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphic in real time. Makna yang lebih luas menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu system media interaktif berbasis computer yang mampu menciptakan, meyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali berupa informasi berupa teks, grafik , suara, video, atau animasi 2.1 Pengertian Multimedia Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video music adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia. Multimedia berasal dari kata multi dan media multi dari bahasa latin , yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, meyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electrinonic Dictinoary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu nultimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain.yang telah dikemas dalam file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaiakan pesan dan menghantarkan pada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaiakan informasi sehingga informasi itu menjadi jauh lebih menarik (Rosch, 1996)
1
2.1.1 Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai gambar diam, tetapi gambar diam lebih komunikatif dibandingkan dengan animasi dalam halhal tertentu, sedangkan animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak.
1
Munir. 2012 MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Pendidikan,ALFABETA Bandung hal 1 dan 2
4
Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, hal ini sudah merupakan ketetentuan tidak terkecuali pada aplikasi yang berjalan di windows. Dalam animasi juga dikenal dengan file bertipe file yang terdiri hanya atas kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu yang biasa disebut flic (kedipan gambar) dan mempunyai ekstensi FLI atau FLC dan file yang terdiri dari kumpulan gambar yang ditampilkan satupersatu dan sudah disertai efek suara yang mempunyai ekstensi AVI (Audio Visual Interleave). 2.1.2 Konsep Dasar Animasi Animasi
adalah
susunan
objek
yang
diatur
sedemikian
rupa
sehingga
menghasilkansuatu gerakan yang mampu menraik setiap orang yang melihatnya. Animasi menggambarkan obyek yang bergerak agar kelihatan hidup. Berarti menggerakan gambar seperti kartun, tulisan dan lain-lain.
Animasi dikenal sejak media televisi menyajikan
gambar-gambar yang bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun karya seorang animator.
.Aimasi sangat baik untuk presntasi, pemodelan, dokumentasi, video clip, dan lainlain. Animasi pada dasarnya adalah kimpulan statis yang ditampilkan dalam waktu yang berurutan dan tiap gambar mewakili satu gerakan, oleh mata kita pergantian dari gambargambar tersebut ditangkap sebagai gerakan. Gambar-gambar statis tersebut yang menyususn sebuah animasi terdapat dalam frame.
2.2 Merancang Kontras Nilai Dalam Multimedia Kontras nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan dari sebuah elemen visual. Hubugan antar satu elemen dengan elemen yang lainyang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai untuk memebrikan citra dan persepsi secara rinci. Kita memebutuhkan kontras nilai untuk membaca kata atau tulisan pada suatu layar multimedia. Jika tulisan pada layar mempunyai nilai yang hampir sama, maka akan membuta kesulitan, bahkan tidak dapat membaca tulisan tersebut. Dengan menggunakan nilai kontras, misalnya jika tulisan putih, maka layar berwarna hitam, perbedaan nilai kontras akan memberikan perbedaan baik visual maupun emosioanal jika rentang nilai kontras sempit maka disebut kontras rendah namun jika tinggi maka disebut kontras tinggi.
5
2.2.1 Merancang Logo Dalam Multimedia Logo merupakan identitas merk yang mengkomunikasikan secara luas tentang produk, pelayanan dan organisasi dengan cepat. Logo tidak sekadar suatu label tetapi juga menampilkan kualitas dan semangat produk, salah satunya lewat pemasaran, periklanan dan kinerja produk. Ketika mendesain logo, maka harus mengidentifikasi produk atau bisnis klien dan membuat logo berbeda dari pesaingnya. Logo harus bersifat unik, mudah dikenali dan mudah untuk di kenali dengan cepat
2
2.2.2 Action Script Action script adalah menunjukan koleksi set dari function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh developer untuk membuat flash movie yang lebih komplek dan interaktif. Action Script mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemograman yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3. (“Andi Sunyoto Adobe Flash +XML 2010”) 2.2.3 Gambar Dalam Proses Pembelajaran Gambar merupakan suatu pembelajaran yang sangat dikenal di dalam setiap kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan kesederhanaanya tanpa memerlukan perlengkapan, dan tidak perlu diproyeksikan untuk mengamatinya. Gambar termasuk pada gambar tetap atau still picture yang terdiri dari dua kelompok. Pertama flat opaque picture atau gambar datar tidak tembus pandang seperti gambar foto dan lukisan tercetak Kedua adalah transparent picture atau gambar tembus pandang seperti film, film slides, film strip dan transparancies. 2.2.4 Adobe Flash Adobe Flash CS3 adalah aplikasi yang memiliki interface yang lebih baik dibandingkan dengan macromedia flash sebelumnya. Dimana keseluruhan layout diatur sedemikian rupa ke dalam bentuk panel, jadi akan sedikit mouse klik untuk menemukan fungsi yang ingin kita gunakan. Adobe Flash CS3 juga telah distandarisasi untuk “Common Interface”, ini memudahkan apabila kita ingin beralih ke produk - produk adobe lain seperti Dreamweaver dan fireworks dengan interface yang mirip. Jadi bila orang yang terbiasa dengan Dreamweaver akan dengan mudah untuk belajar. interface
flash karena semuanya telah distandarisasi. Flash tiak hanya digunakan
untuk aplikai web. Tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop 2
Munir. 2012 MULTIMEDIA Aplikasi dalam Pendidikan.ALFABETA. Bandung hal 256-258
6
karenaaplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format exe.
3. Analisis Sistem 3.1 Mendefenisiskan Masalah Tahap pertama dalam proses pengembangan aplikasi multimedia ini adalah tahap pendefenisian masalah. Masalah yang dipelajari sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai (user) yang mana nantinya akan menggunakan informasi yang disajikan oleh sistem aplkasi tersebut. Tahap mendefenisikan masalah ini, maksud dan tujuanya adalah sebagai alternatif baru media penyampaian materi pembelajaran dalam rangka untuk membantu agar dapat memudahkan penyampaian materi pembelajaran kepada mahasiswa oleh AEC (Amikom English Club).
3.1.1 Merancang Konsep Suatu pembuatan aplikasi Multimedia sangat dibutuhkan pemikiran yang sangat jeli dan matang tentang sistem yang akan dibuat dan hendaknya dibuat berdasarkan fakta yang ada dilapangan, sehingga akan menghasilkan sistem yang baik dan mudah untuk dipahami.Proses penyusunan aplikasi akan membuat penyajian materi tersebut kedalam beberapa tampilan atau jendela. Urutan pertama jika pengguna membuka aplikasi ini yaitu tampilan jendela menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, karena pada tampilan utama terdapat isis jendela-jendela submenu yang akan delink kejendela tujuan yang menyajikan materi dengan bantuan tombol. Begitu pula dengan tampilan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut. 3.1.2 Analisis Pada tahap ini akan dilakukan tahapan analis meyangkut kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang akan di alami oleh sistem yang akan dibuat. Analisis ini sering disebut SWOT kepanjangan dari Strength, Weakness, Opurtuniyty, dan Trheat Prosses analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi penggunaan media pembelajaran edukasi dan meneliti faktor yang mendukung maupun faktor yang tidak mendukung untuk mencapai tujuan tersebut.
7
Untuk lebih memperjelas siklus analisis ini maka akan ditampilkan gambaran dalam bentuk tabel tentang analisis beserta startegi-strategi apa saja yang akan digunakan untuk mengurangi resiko dari segala aspek-aspek yang bisa menimbulkan kelmehan dan ancaman pada system Tabel 3.1 Analisis SWOT
8
3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Dalam proses analis aplikasi ini analis akan membagi kebutuhan dalam dua jenis, yaitu analisis kebutuhan fungsiaonal dan analis kebutuhan non fungsional. Agar memudahkan analis dalam menganalisa kebutuhan dari aplikasi media pembelajaran.Jenis analisis ini akan menjelaskan proses atau tahapan yang nantinya akan akan dilakukan oleh aplikasi media pembelajaran yang mampu melakukan fungsi-fungsi sebagai berikut: a) Aplikasi ini mampu untuk menetukan tema materi pembelajaran yang akan diajarkan. b) Aplikasi ini mampu untuk menampilkan video dalam percakapan bahasa inggris c) Aplikasi ini mampu untuk menampilkan materi pembelajaran yang berbeda pada setiap silde. d) Aplikasi ini mampu untuk menampilkan efek animasi pada tiap slide. 3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Berikut adalah beberapa kebutuhan non fungsional dari aplikasi media pembelajaran bahasa inggris. Sistem dikembangkan dengan platform desktop, dengan rincian sebagai berikut: a) Menggunakan system operasi Windows XP dan Windows 7 b) Menggunakan Adobe flash CS3 dengan Action Script 2.0 untuk bahasa pemogramanya. c) Spesifikasi minimal intel core i3 350 d) Kebutuhan RAM minimal 2 GB e) Kebutuhan Harddisk minimal 100 GB f)
Kebutuhan VGA 128 share
g) Mouse, Keyboard, Speaker dan Monitor h) Kebutuhan minimum untuk dapat menjalankan aplikasi adalah a) Processor Intel Pentium 4 b) Memory 512 MB c) Free Space HD 2GB 3.2
Merancang Konsep Suatu pembuatan aplikasi Multimedia sangat dibutuhkan pemikiran yang sangat jeli
dan matang tentang sistem yang akan dibuat dan hendaknya dibuat berdasarkan fakta yang ada dilapangan, sehingga akan menghasilkan sistem yang baik dan mudah untuk dipahami.
9
Proses penyusunan aplikasi akan membuat penyajian materi tersebut kedalam beberapa tampilan atau jendela. Urutan pertama jika pengguna membuka aplikasi ini yaitu tampilan jendela menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, karena pada tampilan utama terdapat isis jendela-jendela submenu yang akan delink kejendela tujuan yang menyajikan materi dengan bantuan tombol. Begitu pula dengan tampilan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut. 3.2.1
Merancang Isi Setelah menyususn rancangan konsep, kemudian dapat dirancang isi apa yang
akan disampaikan dan dijelaskan pada CD interaktif pada profil AEC yang akan dibuat. Rancangan isi dimasukan kedalam informasi yang akan disampaikan harus sesuai dengan konsep atau rancangan yang telah dibuat dan tidak meyimpang dari kondisi atau keadaan yang ada pada AEC(Amikom English Club) . sesuai dengan struktur yang akan digunakan pada aplikasi multimedia profil AEC yaitu dengan struktur hirearki berikut adalah diagram alur dan penjelasanya.
3.2.2 Merancang Naskah Perancangan naskah pembuatan aplikasi ini dibutuhkan dialog antar elemen yang saling terkait dan dengan terinci, untuk memudahkan pendekatan ini maka dibuatlah suatu diagram dan dengan alur diagram yang berupa struktur hierarki, sehingga lebih jelas dan mudah dipahami. Penulisan naskah dan teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layer tampilan. Menggunakan pendekatan diagram untuk mendesain aplikasi agar tiap tampilan dapat terbaca dan dapat menyediakan informasi maka disusunlah suatu struktur yang mengatur semuanya 3.2.3 Merancang Garfik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan aspek seperti suara, gambar, animasi yang digabungkan menjadi satu sehingga akan dikenalkan nantinya. Desain program aplikasi untuk CD interaktif ini didesain atau dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3, efek animasi dengan Adobe Flash CS3, background dan pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop CS3. Untuk memepermudah dalam proses pembuatan
10
aplikasi multimedia ini , maka terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya. Berikut adalah contoh dari sketsa menu yang akan dibuat untuk AEC (Amikom English Club).
Gambar 3.1 Struktur Hirearki KETERANGAN A = Halaman Intro B = Halaman Utama C = GRAMMAR C1 = Tenses C 2 = Invinitive and Gerrund D = CONVERSATION D1= Speaking D1.2 = greetings video D1.3 = PUBLIC SPEAKING TIPS&TRICK VIDEO D1.4 = GOOD PUBLIC SPEAKING VIDEO
11
D1.5 = BAD PUBLIC SPEAKING VIDEO D2 = Story Telling & Public Speaking D3 = Job Interview and Simulation D4 = News Casting E = LISTENING E1 = Understanding of Listening E2 = Video Listening 4. Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Memproduksi sistem proses yang mana akan
multimedia ini akan dikerjakan melalui beberapa tahapan, menjadikan aplikasi multimedia menjadi lebih menarik. Adapun
tahapan- tahapan tersebut adalah: a) Mengolah gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4 b) Mengolah suara menggunakan Adobe Audition 1.5 c) Menggabungkan semua elemen multimedia pada Adobe Flash CS4 d) Rendering (Publikasi) e) Pengujian sistem f)
Implementasi sistem
g) Pemeliharaan sistem 4.1.1
Mengolah Gambar Menggunakan Adobe Photoshop CS4 Objek gambar yang akan dimasukan kedalam aplikasi Flash terlebih dahulu diolah
pada Adobe Photoshop CS4, agar lebih mudah diedit dan sesuai dengan rancangan aplikasi yang akan dibuat. Adapun cara atau teknik yang digunakan dalam mengolah gambar adalah sebagai berikut: a)
Membuat bakground transparan Tool yang digunakan adalah Magic Wand Tool yang berfungsi untuk menyeleksi satu jenis warna pada gambar. Menu ini dapat meyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai warna tersebut maka akan semakin luas warna yang diseleksi
b)
Mewarnai gambar Tool yang digunakan adalah brush tool, teknik ini adalah cara untuk mewarnai objek atau gambar pada Photoshop. Teknik ini diapakai untuk mengurangi warna dan juga untuk menambah warna pada objek yang akan diedit.
12
4.2
Pembuatan Animasi Pembuatan aplikasi dilakukan dengan berbagai macam teknik, antara lain : 1. Masking Masking adalah menampilkan suatu gambar dengan batas dari gambar lain. Teknik ini digunakan untuk membuat gambar bumu mengelilingi logo AEC yang terdapat pada menu utama pada aplikasi. 2. Motion Guide Motion guide adalah salah satu menu pada flash yang digunakan untuk membuat animasi motion guide bergerak sesuai dengan garis jalur yang di buat, efek ini juga terdapat pada halaman menu utama. 3. Pembuatan Tombol Tombol berfungsi untuk menghubungkan tiap halaman pada slide, tombol digunakan juga untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, juga memiliki tampilan yang dapat diubah ketika mouse mengarah ke tombola tau ketika mengklik tombol. Adapun langkahlangkah untuk membuat tombol yaitu, pada gambar objek yang dijadikan tombol klik kanan kemudian pilih modify > convert to symbol > pilih button sebagai type.
Gambar 4.7 Pembuatan Animasi 4.2.1 Halaman Intro dan Halaman Utama Tampilan halaman intro ini merupakan gambar yang berektensi JPEG yang telah dibuat pada Adobe Photoshop CS4, yang bertujuan untuk menampilkan membuka halaman utama. Tujuan dari pembuatan ini adalah sebagai petunjuk untuk mengumpulkan perintah-
13
perintah berdsarakan rancangan dari media pembelajaran bahasa Inggris oleh AEC (Amikom English Club).
Gambar 4.12 Halaman Intro 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 1. Proses pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada AEC (Amikom English Club) yang dilakukan oleh penulis antara lain: a. Merancang aplikasi media pembelajaran berupa materi pembelajaran yang telah disusun oleh tim General Conversation AEC, merancang tampilan aplikasi dengan menggunakan
software
Adobe
Flash
CS4,
kemudian
dilanjutkan
dengan
memasukan teks dan audio. b.
Memproduksi aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris di dalam software pendukung
2. Materi pembelajaran disajikan sesuai dengan ketentuan dan program kerja dari pengurus AEC (Amikom English Club) 3. Berdasarkan prasentase pada kuisioner, kelebihan dari media pembelajaran bahasa inggris adalah: A. Penggunaan aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan bermanfaat oleh pemakai B. Aplikasi ini dapat membantu bagi pemula yang ingin belajar bahasa Inggris
14
C. Aplikasi ini dapat memberikan manfaat bagaimana untuk memulai belajar bahasa Inggris 5.2 Saran Utnuk dapat lebih memahami secara meteluruh maka diperlukan pemahamantentang program multimedia yang baik, maka dari itu diberikan saran yang mungkin bisa untuk dipertimbangkan: A. Perkembangan multimedia mengalami perubahan yang sangat pesat seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi informasi, untuk mengantisipasi apabila program aplikasi media pembelajaran ini terus berkembang fungsinya diperlukan pembaharuan program maupun isi materi didalamnya, disamping itu juga program aplikasi yang dibuat masih banyak kekurangan, khususnya untuk penambahan fungsi dari menu-menu yang ada, agar dapat terus dimanfaatkan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. B. Isi dari materi yang disajikan pada aplikasi hendaknya terus ditambah dari waktu kewaktu, sehingga materi yang ada dapat diekmbangkan dan ditambah dengan materi yang baru lainya. C.
Diharapkan aplikasi ini dapat dimanfaatkan sebesar-bedsarnya bagi pendidikan
DAFTAR PUSTAKA Alwiit, L. F, Anderson, D. R Lorch, E. P. & Levin, S, R (1980). Preschool children’s Visual attention to attributes of television. Human Communication Research, 7, 52-67. Alessi M sthepen & SR. Trolip. 1984. Computers Based Instruction Method & Development. New Jersey: Prentice Hall, Inc. Alsa, A. 1996 Studi eksperimental tentang pengaruh interferensi dan rehearsal terhadap retensi pada belajar peserta didik: Jurnal Psikologi, (2), 55-66. Anderson, Ronald H. 1976. Selecting and Developing Media For Instruction. American society for Training and Development, Modison. Association For Educational Communications and Technology.1977. The Defenition of Educational Technology, Washington DC.: AECT.(Edisi Bahasa Indonesia )
15