PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDIDAYA IKAN LELE BERBASIS MULTIMEDIA (StudiKasus: Catfish 89 Jambi) COVER NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh IndraMirza 07.12.2507
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
PENGESAHAN
ABSTRACT
The sophistication of multimedia technology that can combine several multimedia elements such as text , audio , images , and videos can be used to create an interactive application in the delivery of information . The number of software or authoring tool that supports the creation of multimedia applications , lead to a variety of multimedia elements can be created in a container , so as to produce a lot of information that is made simpler and more complex . One of the authoring tool used in the creation of multimedia applications are Macromedia Flash , Adobe Photoshop , Adobe Audition . With these technologies , has created an app for the sake of learning concerns about catfish farming . Over the last decade , the development of computerized technology , communications and multimedia applications is growing very rapidly . Construction of a computer application that has been integrated from a variety of media processing resulting in a computer network as well as its delivery is no longer in the form of text and pictures only, but it can support audio and video . The integration of various media ( text , images , audio , and video ) into the computer is currently supporting the development of information technology especially supported also by the development of various software that have different advantages so that the user can select and combine the results with each other even for the application can be improves performance and allows a wide range of activities can be implemented quickly , precisely and accurately , so as to increase productivity as well . And multimedia applications can also be used in various fields of education , business , banking , government , entertainment , and so on , so now gradually began to replace the role of the television . Application of multimedia applications on a means of learning more or less focused on teaching and learning activities . These activities include cultivation information catfish , from seed to harvest and handling problems. By using interactive information technology device that can generate and display a variety of interesting applications , then some of the media is able to describe an activity catfish from seed to harvest as a whole though only displayed for a short time . With the advantages of multimedia that can incorporate a variety of media to optimize the delivery of information and learning process in detail and interactive teaching about catfish farming from seed to harvest.
Keywords : multimedia , instructional media , catfish farming
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi
multimedia penerapannya
dibidang pembelajaran
mempunyai presentasi yang semakin berkembang dan dapat menampung lebih banyak informaasi dan data. Hal ini di dasari oleh semakin majunya teknologi multimedia.Menurut Mao Neo dan Ken T.K Neo (dalamSumarno, 2011) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suaradan video, yang dipadukan dalam aplikasi atau
presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau
informasi.
2. DASAR TEORI 2.1
Tinjauan Pustaka
2.1.1
Sistem (Aplikasi) Pembelajaran Dari tinjauan pustaka yang penulis lakukan didapatkan program aplikasi yang sejenis
dengan apa yang akan penulis buat, diantaranya adalah CD (Compact Disk) interaktif pengenalan huruf abjad pada taman kanak-kanak yang dibuat oleh Lucia Hesty Pratiwi (2007), dalam aplikasi yang dibuat oleh Lucia berisi pengenalan huruf abjad dan contoh tulisan huruf abjad yang ada. Dalam aplikasi yang Lucia buat Tampilan programnya sudah cukup bagus dia menggunakan elemen multimedia audio, teks, video, animasi dan gambar. Pada CD pembelajaran berbasis multimedia yang lain sebagai bahan perbandingan terdapat CD pembelajaran thaharah yang dibuat oleh Muhammad Nur Fauzan (2008) yang menjelaskan pengertian dan cara-cara thaharah. Tampilan yang dibuat juga menggunakan teks, gambar, dan audio saja. Berdasarkan survey yang penulis lakukan dengan melihat-lihat program dan laporan skripsi yang sudah ada, hamper kebanyakan tampilannya hanya berupa gambar dan suara, maupun tulisan saja. Sedangkan program/aplikasi yang penulis buat dalam skripsi ini,
penulis
berusaha
agar
dapat
menggabungkan
semua
aspek
multimedia, yaitu antara gambar, teks, dan suara, dan animasi-animasi yang menarik, sehingga tidak terlalu membosankan.
2.2 DASAR TEORI 2.2.1 Definisi Multimedia Mc. Cormik (dalam Darmawan, 2011: 32) yang mengatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Hal ini juga meliputi pengertian yang dikemukakan oleh Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Hofsteder (Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai
untuk
melakukan
navigasi,
berinteraksi,
berkreasi,
dan
berkomunikasi. Jadi, dukungan elektronik memungkinkan komputer digunakan sebagai media untuk mengembangkan atau inovasi-inovasi model pembelajaran yang lebih baik, interaktif, dan berbasis teknologi.
2.2.2 Elemen-ElemenMultimedia Menurut Yoga Permana Wijaya (2010) menyimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video. Berdasarkan Yoga Permana Wijaya (2010), elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut :
Teks Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk huruf (font) maupun ukurannya.
Audio Audio atau medium yang berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh elemen audiao dalam multimedia antara lain lagu, narasi, sound effect.
Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap). Contoh dari elemen berbentuk image adalah foto, gambar digital, lukisan dan poster. Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam bentuk bitmap atau vektor.
Animasi Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan dengan teknik animasi yaitu suatu teknik untuk membuat gambar diam menjadi gambar yang bergerak. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video. . 2.2.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop CS 3, Corel Draw, Adobe Audition, dan Adobe Flash CS 3.
3. ANALISIS 3.1 ANALISIS SWOT
Dari hasil indentifikasi masalah tersebut maka, dipilih jenis analisis yang mampu mengetahui kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analisis (Strength, Weakness, Oportunities, Thread).
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Sistem dapat digolongkan menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. Kebutuhan fungsional berisi informasi informasi dan proses apa saja yang dilakukan oleh sistem lama, sedangkan kebutuhan nonfungsional menyangkut prilaku sistem yang berhubungan kinerja operasional. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional Sistem
harus
bisa
menampilkan
informasi
mengenai
pembenihan,
pembuatan kolam, pembesaran ikan lele, pemanenan : 1. Pengguna
dapat
mengetahui
proses
pembenihan,
pembuatan
kolam,
pembesaran ikan lele, pemanenan Sistem harus bisa menampilkan gambar pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen ikan lele. 2. Dilengkapi animasi untuk memperjelas proses pembudidayaan ikan lele.
3.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware) Kebutuhan perangkat keras ini bertujuan untuk mengetahui perangkat keras apa saja dalam pembuatan media pembelajaran.
Spesifikasi
Jenis
Prosesor
Pentium (R) Dual-Core CPU T4300 @2.10GHz
Ram
4 GB
VGA
Mobile intel(R) 4 series express chipset family
Hard Drive
160 GB WDC WD3200BEVt-75ZCT2
CD- Drive
DVD RW SH-M522C ATA Device
Sound Card
IDT HD Audio CODEC
Microphone
Intopic 3.5 Tabel Hardware
Dalam proses Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif simulation model ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi ini. Perangkat lunak tersebut antara lain : Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi
Kebutuhan
Sistem
Windows 7 Home Premium 2 bit
Operasi Software
Adobe Flash CS3 Corel Draw X5 Adobe Soundbooth CS 3 Table Software
Kebutuhan Brainware Aspek brainware meliputi individu yang terlibat langsung dalam pembuatan sistem informasi ini. a. Programer multimedia b. Desain grafis c. Narrator
3.3 Perancangan aplikasi 3.3.1
Perancangan Konsep
3.3.1.1 Identifikasi Pengguna Identifikasi pengguna ialah karyawan yang menggunakan media pembelajaran cd interaktif.
3.3.1.2 Macam Aplikasi Macam aplikasi yang akan dibuat adalah media pembelajaran cd interaktif dalam pembudidayaan ikan lele. 3.3.1.3 Tujuan Aplikasi Tujuan aplikasi ini dibuat adalah untuk sosialisasi tentang pembudidayaan ikan lele agar lebih mudah dipahami oleh masyarakat Batang Hari Jambi pada umumnya dan karyawan CV.89 Catfish pada khususnya. 3.3.2 Desain Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara terperici secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaikbaiknya. Sedangkan struktur dasar yang digunakan untuk multimedia interaktif ini adalah
navigasi hierarkis. Pengembangan multimedia dapat meningkatkan mutu
dan produktifitas sumber daya manusia. Perancangan desain harus dirancang agar user untuk memahami dan menggunakan aplikasi. Selain itu desain harus dibuat sederhana tetapi menarik. Kemudahan penggunaan aplikasi bagi pengguna dapat dikatakan sebagai keberhasilan dari perancangan desain.
Gambar Navigasi Hierarkies
3.3.2.1 Perancangan Animasi Animasi yang ada dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat aplikasi ini lebih menarik. Animasi dalam aplikasi ini digunakan untuk beberapa bagian antara lain tombol–tombol, pemunculan teks, simulasi, dan pergantian halaman dalam aplikasi. Seluruh animasi dibuat menggunakan Adobe flash CS3 yang merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Bagian ini adalah suatu bagian dimana sebuah aplikasi yang telah dirancang akan dibahas implementasinya. Dengan adanya pembahasan dalam tahap implementasi ini maka dapat diketahui apakah program yang dihasilkan telah sesuai dengan perancangan atau tidak. Implementasi juga dilengkapi dengan gambar dan halaman-halaman yang telah dibuat agar terlihat lebih jelas. 4.1.1 Pengujian Aplikasi Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkatlunak serta mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri. Proses uji coba dilakukan dengan beberapa scenario pengujian. Scenario ini bertujuan untuk mengetahui proses aplikasi berjalan lancer. Secara umum,pengujian dilakukan dengan variasi scenario. Scenario uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini adalah:
Black box testing Jenis pengujian ini dilakukan dengan memeriksa seluruh output tombol dari aplikasi, apakah setiap fungsi dan modul pada scrip setiap tombol berjalan benar sesuai harapan. Table Black Box Testing N
Tombol yang di tekan
Kesimpul
Hasil yang diharapkan
O 1.
an Masuk pada halaman
Menuju kehalaman indeks utama
Berhasil
intro 2.
Home
Menuju
home
menu
utama,dan
menampilkan seluruh menu navigasi
Berhasil
3.
Menuju kemenu daftar materi,dan tampilan
Materi
Berhasil
seluruh menu materi 4.
Lanjut dan Kembali
Menuju ketampilan sesudah dan sebelum
Berhasil
masuk kehalaman letak tombol tersebut 5.
Backsound
Terdengar jelas dan tombol pause dan play
Berhasil
dapat berjalan 6.
Simulasi
Menuju
kemenu
daftar
sub
materi,dan
Berhasil
tampilan seluruh menu materi 7.
Profil
Menuju ke menu profil penyusun
Berhasil
8.
Tombol close
Untuk menutup atau keluar dari aplikasi
Berhasil
4.1.2 Manual program Menguraikan bagaimana cara menggunakan program yang sudah dibuat. Setiap fitur/ menu yang ada didalam program dijelaskan satu demi satu secara lengkap. Hal ini dimaksudkan agar pembaca/ pengguna program dapat mengoperasikan program yang sudah dibuat tanpa harus bertanya langsung ke pembuat program (programmer/ analyst system). Sebaiknya didalam program yang dibuat disertakan fasilitas / menu bantuan (help) sehingga pengguna tidak perlu membaca manual program yang tercetak tetapi cukup dengan memanfaatkan menu bantuan yang sudah tersedia didalam program aplikasi. 4.1.2.1 Halaman intro Halaman intro mempunyia simbol masuk,,apa bila symbol tersebut diklik Akan masuk ke halaman home dan padda halaman intro terdapat judul aplikasi, tombol sound dan gambar anismasi ikan lele.
Gambar Halaman Intro
4.1.2.2 Halaman Home Halaman home merupakan halaman yang akan ditampilkan setelah intro selesai. Didalam halaman ini terdapat 4 menu utama, yaitu home, materi, simulasi, about. Jika user memilih salah satu dari menu ini, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan isi dan menu-menu pendukung yaitu tombol keluar untuk menutup keseluruhan aplikasi dan musik latar yang mengiringi seluruh tampilan dari awal hingga akhir.
Gambar Halaman Home
4.1.2.3 Halaman Materi Apabila user menekan tombol materi maka muncul tiga sub menu yaitu defenis, syarat pengembangan, dan manfaat disertakan pembahasan
Gambar Halaman Materi 4.1.2.4 Halaman simulasi Pada halaman simulasi terdapat judul dan tiga submenu, yaitu pembenihan ikan lele, pembesaran ikan lele dan panen. Jika user memilih salah satu dari submenu tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan video, suara narasi, sesuai pilihan user
Gambar Halaman Simulasi
4.1.2.5 Halaman About Halaman About ini adalah halaman yang menampilkan keterangan singkat mengenai aplikasi ini dan informasi tentang pembuat aplikasi.
Gambar Halaman About
5.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasan media pembelajaran pembudidayaan ikan lele berbasis multimedia. Studi kasus 89 catfish, ini maka diambil kesimpulan yaitu : 1. Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia tentang pembudidayaan ikan lele ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran system pembudidayaan ikan lele pada khususnya, guna mempermudah masyarakat Batanghari,jambi dan karyawan cv 89 catfish pada khususnya dalam mencapai standar kompetensi yang sudah ditetapkan. 2. Tahap-tahap
membuat
aplikasi
multimedia
data,merancang
konsep,merancang
grafik,memproduksi
system,melakukan
diantaranya
isi,menulis
mengumpulkan
naskah,merancang
pengujian,menggunakan
system
dan
pemeliharaan system.
5.2 Saran Untuk lebih memahami aplikas multimedia diperlukan pemahaman tentang program aplikasi serta animasi yang baik, Untuk itu diberikan beberapa saran dan harapan bias dipertimbangkan yaitu: 1. Mengembangkan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan kurikulum yang engan cara pengembangan aplikasi ini menjadi dinamis. 2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang disarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum untuk memutuskan menggunakan program ini sebaiknya di periksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki 3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat di gunakan pada computer atau notebook saja yang dikemas dalam CD ( belum dapat disajikan dalam bentuk aplikasi mobile ), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat dijalankan berbasis mobile.
4. Harapan penulis, semoga aplikasi ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaikbaiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Lucia Hesty Pratiwi (2007), Sistem Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad dan Contoh Tulisan Abjad yang Ada. Mc. Cormik (dalam darmawan, 2011 : 32), Definisi Multimedia. Robin dan Linda (dalam darmawan, 2011 : 32), Definisi Multimedia. Hofsteder (Darmawan, 2011 ; 32), Definisi Multimedia. Yoga Permana Wijaya (2010), Elemen – elemen Multimedia. Daryanto : 2010, Teori Media Pembelajaran. Water dan Lou dalam Benny, 2009 : 11, Media Pembelajaran. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta. Andi. Hal. 269-271 Luther (1994), Munir, 2012, MULTIMEDIA Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung. Alfabeta. Hal. 101 Darseno, SP, Tinjauan Umum Ikan Lele. 2010 Darseno, SP, Buku Pintar Budidaya & Bisnis Lele. 2010