PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SET IYO MURSITNO M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh SET IYO MURSITNO M3107054 Dibimbing Oleh Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010 Dewan Penguji 1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
(
)
2.
Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si NIP. 19800630 200501 1 001
(
)
3.
Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202
(
)
Disahkan Oleh Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
Faculty
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of indonesian prehistorical age based on flash. To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software. In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif. Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut. Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia. Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan. Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau. T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3.
Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah memberikan bimbingan
akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4.
Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing T ugas
Akhir yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan T ugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir. 5.
Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6.
Seluruh keluarga besar SAT , Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7.
Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8.
Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir ini. Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini, terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun.
Akhir
kata
penulis mengharapkan semoga
laporan ini
dapat bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii ABST RACT ....................................................................................................... iii INT ISARI............................................................................................................iv MOT TO ..............................................................................................................v HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii DAFT AR ISI ...................................................................................................... ix DAFT AR GAMBAR ..........................................................................................xi BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1 1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2 1.4. T ujuan dan Manfaat ...................................................................... 2 1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2 1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4 2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4 2.2
T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7 2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7 2.5. Struktur Menu................................................................................ 8 2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11 2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16 2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM…...................................22 3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22 3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22 3.3
Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5
Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32 4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32 4.2
Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3
Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4
P embuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5
Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52 5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52 5.2. Saran .......................................................................................... 52 DAFT AR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3 Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4 Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9 Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10 Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10 Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11 Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12 Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13 Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14 Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15 Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16 Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17 Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18 Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19 Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20 Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20 Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21 Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28 Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34 Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35 Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37 Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39 Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41 Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42 Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43 Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44 Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45 Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46 Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47 Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48 Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49 Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50 Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut.
Penemuan
corak
kehidupan
manusia
prasejarah
ditandai
dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah sejarah
selama di
ini dilakukan
sekolah
dan
mata
dengan kuliah
memasukkan dalam yang
bersangkutan.
mata pelajaran Informasi
yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa
didik
hanya
Perlu
adanya
bisa
membayangkan tempat
penemuannya
dalam
bentuk
tulisan. media
penyampaian
informasi
kehidupan
prasejarah
di Indonesia
yang
dikemas
dalam
sebuah
aplikasi
multimedia
yang
menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash". 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut : 1.
Bagaimana
merancang
sebuah
aplikasi
peta
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
persebaran
manusia
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis
manusia
prasejarah
beserta
tempat
penemuannya,
pembabakan
zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. 1.4.2 Manfaat Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1.
Bagi Pengajar Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif. 2.
Bagi Siswa didik Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi 1. Studi literatur yang ada Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan
sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi. 2. Analisis dan Pengembangan Sistem Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN Berisi
tentang
latar
belakang,
perumusan
masalah,
batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika BAB II
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan BAB III
tentang
teori
penunjang
dan
piranti
yang dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV
Berisi
tentang
perencanaan
sistem
yang
dimaksud,
meliputi
hardware dan software yang dipergunakan. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap BAB V
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran.
BAB II Landasan Teori 4.1.
Macromedia Flash 8 Menurut
membuat
Didik
animasi.
W ijaya
software
banyak
Macromedia
Flash
yang
merupakan
bisa
salah
digunakan
satu
dari
untuk software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash
8.
Macromedia
Flash
memiliki
empat
bagian
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen
utama,
yaitu
Toolbox,
ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 2.1.1 Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat
perangkat
menyediakan perangkat
untuk
memilih
objek
yang
akan
dimodifikasi.
View
hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai
isi
objek
dan
teks.
Bagian 4
akhir
toolbox,
yaitu
Options
yang
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools. 2.1.2 Timeline Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objekobjek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame. 1.
Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2.
Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita.
3.
Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi.
2.1.3 Stage Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi. 2.1.4 Symbol Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu : 1.
Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2.
Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu.
3.
Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening. 2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar
yang unik setiap
frame-nya,
hal ini menyebabkan setiap
frame-nya
menjadi keyframe. 2.2.2 Tweening Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik. 1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna. 2. Motion Tweening (Animasi gerak) Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer. 2.3
ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat
dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien. 2.3.1 Fungsi Action Script Action
Script
memadukan
Animasi
Keyframing
dengan
Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat : 1.
Menghemat Ukuran file.
2.
Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll.
3.
Membuat sistem Navigasi situs.
4.
Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia 2.4.1 Teks Data yang terdiri dari karakter-karakter
yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya. 2.4.2 Image Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio Audio
adalah
kompresi mekanikal atau
gelombang
longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat, gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak. 2.4.4 Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu
komponen multimedia,
video
mempunyai fungsi sebagai
media
untuk menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata.
Adapun metode
dalam membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1.
Strukt ur Linier Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar Gambar 2.2 Struktur Menu Linier secara 2.
berurut menurut aturannya. P ada struktur ini tidak diperkenankan adanya Strukt ur Hirarki percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2. Strukt ur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3.
Strukt ur Non Linier Strukt ur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada strukt ur
ini diperkenankan
adanya percabangan hanya
saja percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki.
P ada struktur
non linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4.
Strukt ur Menu Kombinasi
Strukt ur ini mempunyai gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, jika suatu
topik
membutuhkan
percabangan
maka
dapat
dibuat percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6
Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada t ahun 1936 dan 1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga ditemukan oleh
Marks t ahun
1952
berupa
rahang bawah.
Megantrophus Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun
yang lalu
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus (http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus : 1.
Memiliki tulang pipi yang tebal
2.
Memiliki otot kunyah yang tebal
3.
Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4.
T idak memiliki dagu
5.
Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6.
Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Ere ctus Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil telang belulang ditemukan di T rinil Jawa T engah pada tahun 1891 oleh Eugene Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000 hingga 500.000
tahun yang lalu. Volume
otak
Pithecanthropus
erectus diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian tulang tengkorak (Matroji,2000). ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar
t engkorak Pithecanthropus erectus
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus (http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-diindonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus : 1.
T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2.
Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3.
T onjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4.
Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5.
Hidung lebar dan tidak berdagu
6.
Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis Pithecanthropus yang t ertua
adalah
Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen, Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. T onjolan pada keningnya
kelihatan kecil,
tulang-tulang at ap t engkorak tidak begitu
tebal. T engkoraknya
bundar,
tidak
seperti semua manusia purba dewasa
yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan
Meganthropus
dengan
(Matroji,2000).
Gambar
tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis ( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang ditemukan
terdiri
atas
tengkorak,
rahang
bawah,
dan
beberapa
ruas
leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut : 1.
Muka datar dan lebar,
2.
Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3.
Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4.
T enggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping. Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia memiliki dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini tidak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi ras Austrom elanesoid yang sekarang. Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup sekit ar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia T enggara, seperti manusia Niah di Sarawak dan manusia T abon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia Wajak menunjukkan bahwa sekit ar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras pokok yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri. Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia. Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang pasti, ras Wajak t idak sebagian
Indonesia
(Dwi Hartini,2004).
hanya mendiami Indonesia bagian barat, tetapi juga T imur
yang
fosil-fosilnya
belum
ditemukan
2.6.5 Homo Soloensis Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera (Matroji,2000).
Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis ( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 2.7.1
Pembabakan Zaman Prasejarah Masa Berburu dan Meramu Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya. Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga yang
cukup
besar
untuk
menghadapi
segala
bahaya
yang
mungkin
terjadi. Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu ( http://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html ) Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan: 1.
Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2.
Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi memberikan cukup makanan.
3.
Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4.
Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2
Masa Bercocok Tan am Perubahan mendasar t erjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak lagi hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan tinggal di perkampungan kecil (Matroji,2000).
Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-diindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam: 1.
Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2.
Beberapa
kelompok
telah
memiliki
pemimpin
yang
bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok. 3.
Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan huma.
4.
Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3
Masa Perundagian Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah
kehidupannya.
Mereka
melakukan
kegiatan
bukan
telah mampu mengatur lagi
sekadar
memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian (http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarahindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian: 1.
Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2.
Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial. Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki. 3.
Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4.
Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8
Pe ralatan Zaman Prasejarah Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal teknik pertukangan. 2.8.1. Kapak Genggam Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak perimbas. Alat T eknik
ini
berupa
batu
yang
dibentuk
menjadi
semacam
kapak.
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam. Kapak genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge (Sulawesi Selat an), dan T runyan (Bali).
Gambar kapak genggam
ditunjukkan pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam ( http://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2
Kapak Lonjong Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, T animbar, Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong ( http://www.wacananusantara.org/2/566 ) 2.8.3 Beliung Persegi Beliung
Persegi
merupakan
alat
dengan
permukaan
memanjang
dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi berukuran sebagai
besar alat
berfungsi sebagai
pengukir
rumah
cangkul,
atau
pahat
sedangkan
yang
(Matroji,2000).
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi.
kecil berfungsi Beliung
Persegi
Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi (http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalanmasa-neolitikum/beliung-persegi-2/ ) 2.8.4 Alat Serpih Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge, dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar 2.17.
Gambar 2.17 Alat Serpih ( http://www.wacananusant ara.org/2/558 )
BAB III Desain dan Perancangan Spesifikasi Sistem
3.1
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1.
Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
2.
Prosesor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
Memori
: 2 GB
Hardisk
: 160 GB
Resolusi Monitor
: 1024 x 768 piksel
Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : 1.
Merancang konsep aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep yang
menarik
dan
informatif.
Konsep
dibuat
berdasarkan
ide
latar belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar belakang masalah.
dan
2.
Menentukan desain Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada rancangan desain.
3.
Membuat aplikasi multimedia Membuat aplikasi sesuai
konsep
yang telah dibuat dan data
yang telah
disiapkan dari literatur terkait. 4.
Melakukan pengujian aplikasi Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin ada dalam pembuatan aplikasi.
5.
Perbaikan Dilakukan
perbaikan
sesuai
dengan
koreksi
yang
diperoleh
dari
hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil terbaik. 3.4 Perancangan Sistem Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu membuat
rancangan
skema
dari
aplikasi
multimedia
tersebut.
Hal
ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi peta
persebaran
manusia
prasejarah
di
Indonesia
ini
dibagi
dalam
tiga
pembahasan, yaitu: 1. Peta dan spesifikasi manusia prasejarah. 2.
Pembabakan zaman prasejarah.
3.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu Struktur menu
adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi. Berikut
ini
disajikan
sebuah
skema dengan
metode
kombinasi
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran prasejarah
yang
manusia
di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar 3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi 3.4.2 Flowchart Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan berbagai operasi.
Garis
dan
ujung
panah
menghubungkan
lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Adapun
bentuk
flowchart
untuk
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
pembuatan
aplikasi
peta
prasejarah
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5
Rancangan Desain Setelah
selesai membuast skema
rancangan, tahap berikutnya
adalah membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Pembukaan Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun rancangan tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo T ampilan intro / pembukaan
Skip Intro >> Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari halaman
aplikasi ini.
P ada
ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah legenda peta
yang berisi tentang
letak penemuan
manusia purba dan
letak penemuan peralatan prasejarah.
Adapun
peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
rancangan t ampilan
halaman
Header dan Logo
Zoom
Zoom out
Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail
tentang
pembahasan
titik
legenda
prasejarah
yang
dipilih
peta prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar
Deskripsi lengkap informasi prasejarah yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
dari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2.
Detail Aplikasi Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran prasejarah
manusia
di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media pembelajaran guru untuk siswa didiknya. Pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3.
Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna Aplikasi menerima
mata
ini dirancang pelajaran
sebagai media pembelajaran siswa
tentang
kehidupan
prasejarah
yang
yang telah meliputi
jenis manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah. 4.2.2 Analisa kebutuhan hardware Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut: a. Seperangkat spesifikasi minimal : Proccesorkomputer dengan : Intel P4 2,6GHz Memory
: 512 MB
Resolusi Monitor
: 1024 x 786 piksel
b. Speaker c. Mouse dan Keyboard
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekst ensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux. 4.4.
Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut : 4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka Aplikasi ini dibuat
sebagai
media pembelajaran
tentang
kehidupan prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema etnik. 4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang sederhana dan alur yang jelas. 4.5.
Pe mbuatan Aplikasi T erdapat beberapa
langkah
dalam
pembuatan
aplikasi ini.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 4.4.1 Persiapan Awal Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan data yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang dibutuhkan. 4.4.2 Pembuatan Objek Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab
pembahasan bisa
dipisahkan unt uk
memudahkan
dalam mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool
untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi 4.4.4 Pembuatan Te ks Animasi Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak,
jika
belum
berjalan
dengan
baik
maka
dilakukan
perbaikan
sampai mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player. 4.6.
Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan Halaman pembukaan merupakan
halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan dianimasikan
dengan
menggunakan
motion
tween
dan
movie
clip.
Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
coolT une = new Sound (soundLoader); coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan : Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c.
on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { fscommand("quit");
} keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
close
di-klik
maka
aplikasi
akan
maka
aplikasi
akan
otomatis tertutup. d.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) { MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f.
on (release) { MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; }
Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Meganthropus Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol close di-klik
maka aplikasi akan
ot omatis tert utup. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan.
maka
aplikasi akan
T ampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil
pada peta. Dalam pembuatan
menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.7.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis Halaman
detail
informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis ditampilkan setelah diklik
tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.8.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah jenis
Pithecanthropus Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.9.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Homo
Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
maka
aplikasi
akan
otomatis mengarah
pada
frame
label
ditunjukkan pada Gambar 4.10
yang
diinginkan.
Tampilan
halaman
ini
. Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis 4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu Halaman
masa
berburu
dan
meramu
ini
ditampilkan
setelah
diklik submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu masa perundagian
pada halaman
detail informasi jenis manusia at au
peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian 4.5.11 Halaman Kapak Genggam Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan
:
fscommand
("fullscreen",
"true");
adalah
command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong 4.5.13 Halaman Beliung Persegi Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi 4.5.17 Halaman Alat Serpih Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan berisi
tentang
jenis
manusia
prasejarah
dan
tempat
penemuannya, pembabakan
zaman
prasejarah,
dan
peralatan
prasejarah
yang
berhasil
ditemukan. 5.2
Saran Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut : 1.
Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan.
2.
Untuk bisa
menjalankan aplikasi
ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SET IYO MURSITNO M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh SET IYO MURSITNO M3107054 Dibimbing Oleh Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010 Dewan Penguji 1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
(
)
2.
Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si NIP. 19800630 200501 1 001
(
)
3.
Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202
(
)
Disahkan Oleh Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
Faculty
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of indonesian prehistorical age based on flash. To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software. In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif. Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut. Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia. Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan. Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau. T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3.
Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah memberikan bimbingan
akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4.
Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing T ugas
Akhir yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan T ugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir. 5.
Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6.
Seluruh keluarga besar SAT , Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7.
Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8.
Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir ini. Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini, terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun.
Akhir
kata
penulis mengharapkan semoga
laporan ini
dapat bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii ABST RACT ....................................................................................................... iii INT ISARI............................................................................................................iv MOT TO ..............................................................................................................v HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii DAFT AR ISI ...................................................................................................... ix DAFT AR GAMBAR ..........................................................................................xi BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1 1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2 1.4. T ujuan dan Manfaat ...................................................................... 2 1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2 1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4 2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4 2.2
T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7 2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7 2.5. Struktur Menu................................................................................ 8 2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11 2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16 2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM…...................................22 3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22 3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22 3.3
Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5
Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32 4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32 4.2
Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3
Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4
P embuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5
Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52 5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52 5.2. Saran .......................................................................................... 52 DAFT AR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3 Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4 Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9 Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10 Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10 Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11 Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12 Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13 Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14 Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15 Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16 Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17 Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18 Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19 Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20 Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20 Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21 Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28 Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34 Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35 Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37 Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39 Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41 Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42 Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43 Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44 Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45 Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46 Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47 Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48 Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49 Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50 Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut.
Penemuan
corak
kehidupan
manusia
prasejarah
ditandai
dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah sejarah
selama di
ini dilakukan
sekolah
dan
mata
dengan kuliah
memasukkan dalam yang
bersangkutan.
mata pelajaran Informasi
yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa
didik
hanya
Perlu
adanya
bisa
membayangkan tempat
penemuannya
dalam
bentuk
tulisan. media
penyampaian
informasi
kehidupan
prasejarah
di Indonesia
yang
dikemas
dalam
sebuah
aplikasi
multimedia
yang
menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash". 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut : 1.
Bagaimana
merancang
sebuah
aplikasi
peta
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
persebaran
manusia
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis
manusia
prasejarah
beserta
tempat
penemuannya,
pembabakan
zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. 1.4.2 Manfaat Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1.
Bagi Pengajar Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif. 2.
Bagi Siswa didik Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi 1. Studi literatur yang ada Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan
sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi. 2. Analisis dan Pengembangan Sistem Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN Berisi
tentang
latar
belakang,
perumusan
masalah,
batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika BAB II
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan BAB III
tentang
teori
penunjang
dan
piranti
yang dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV
Berisi
tentang
perencanaan
sistem
yang
dimaksud,
meliputi
hardware dan software yang dipergunakan. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap BAB V
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran.
BAB II Landasan Teori 4.1.
Macromedia Flash 8 Menurut
membuat
Didik
animasi.
W ijaya
software
banyak
Macromedia
Flash
yang
merupakan
bisa
salah
digunakan
satu
dari
untuk software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash
8.
Macromedia
Flash
memiliki
empat
bagian
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen
utama,
yaitu
Toolbox,
ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 2.1.1 Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat
perangkat
menyediakan perangkat
untuk
memilih
objek
yang
akan
dimodifikasi.
View
hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai
isi
objek
dan
teks.
Bagian 4
akhir
toolbox,
yaitu
Options
yang
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools. 2.1.2 Timeline Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objekobjek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame. 1.
Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2.
Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita.
3.
Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi.
2.1.3 Stage Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi. 2.1.4 Symbol Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu : 1.
Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2.
Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu.
3.
Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening. 2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar
yang unik setiap
frame-nya,
hal ini menyebabkan setiap
frame-nya
menjadi keyframe. 2.2.2 Tweening Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik. 1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna. 2. Motion Tweening (Animasi gerak) Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer. 2.3
ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat
dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien. 2.3.1 Fungsi Action Script Action
Script
memadukan
Animasi
Keyframing
dengan
Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat : 1.
Menghemat Ukuran file.
2.
Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll.
3.
Membuat sistem Navigasi situs.
4.
Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia 2.4.1 Teks Data yang terdiri dari karakter-karakter
yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya. 2.4.2 Image Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio Audio
adalah
kompresi mekanikal atau
gelombang
longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat, gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak. 2.4.4 Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu
komponen multimedia,
video
mempunyai fungsi sebagai
media
untuk menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata.
Adapun metode
dalam membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1.
Strukt ur Linier Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar Gambar 2.2 Struktur Menu Linier secara 2.
berurut menurut aturannya. P ada struktur ini tidak diperkenankan adanya Strukt ur Hirarki percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2. Strukt ur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3.
Strukt ur Non Linier Strukt ur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada strukt ur
ini diperkenankan
adanya percabangan hanya
saja percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki.
P ada struktur
non linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4.
Strukt ur Menu Kombinasi
Strukt ur ini mempunyai gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, jika suatu
topik
membutuhkan
percabangan
maka
dapat
dibuat percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6
Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada t ahun 1936 dan 1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga ditemukan oleh
Marks t ahun
1952
berupa
rahang bawah.
Megantrophus Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun
yang lalu
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus (http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus : 1.
Memiliki tulang pipi yang tebal
2.
Memiliki otot kunyah yang tebal
3.
Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4.
T idak memiliki dagu
5.
Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6.
Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Ere ctus Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil telang belulang ditemukan di T rinil Jawa T engah pada tahun 1891 oleh Eugene Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000 hingga 500.000
tahun yang lalu. Volume
otak
Pithecanthropus
erectus diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian tulang tengkorak (Matroji,2000). ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar
t engkorak Pithecanthropus erectus
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus (http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-diindonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus : 1.
T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2.
Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3.
T onjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4.
Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5.
Hidung lebar dan tidak berdagu
6.
Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis Pithecanthropus yang t ertua
adalah
Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen, Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. T onjolan pada keningnya
kelihatan kecil,
tulang-tulang at ap t engkorak tidak begitu
tebal. T engkoraknya
bundar,
tidak
seperti semua manusia purba dewasa
yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan
Meganthropus
dengan
(Matroji,2000).
Gambar
tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis ( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang ditemukan
terdiri
atas
tengkorak,
rahang
bawah,
dan
beberapa
ruas
leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut : 1.
Muka datar dan lebar,
2.
Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3.
Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4.
T enggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping. Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia memiliki dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini tidak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi ras Austrom elanesoid yang sekarang. Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup sekit ar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia T enggara, seperti manusia Niah di Sarawak dan manusia T abon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia Wajak menunjukkan bahwa sekit ar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras pokok yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri. Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia. Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang pasti, ras Wajak t idak sebagian
Indonesia
(Dwi Hartini,2004).
hanya mendiami Indonesia bagian barat, tetapi juga T imur
yang
fosil-fosilnya
belum
ditemukan
2.6.5 Homo Soloensis Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera (Matroji,2000).
Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis ( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 2.7.1
Pembabakan Zaman Prasejarah Masa Berburu dan Meramu Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya. Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga yang
cukup
besar
untuk
menghadapi
segala
bahaya
yang
mungkin
terjadi. Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu ( http://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html ) Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan: 1.
Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2.
Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi memberikan cukup makanan.
3.
Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4.
Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2
Masa Bercocok Tan am Perubahan mendasar t erjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak lagi hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan tinggal di perkampungan kecil (Matroji,2000).
Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-diindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam: 1.
Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2.
Beberapa
kelompok
telah
memiliki
pemimpin
yang
bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok. 3.
Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan huma.
4.
Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3
Masa Perundagian Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah
kehidupannya.
Mereka
melakukan
kegiatan
bukan
telah mampu mengatur lagi
sekadar
memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian (http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarahindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian: 1.
Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2.
Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial. Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki. 3.
Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4.
Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8
Pe ralatan Zaman Prasejarah Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal teknik pertukangan. 2.8.1. Kapak Genggam Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak perimbas. Alat T eknik
ini
berupa
batu
yang
dibentuk
menjadi
semacam
kapak.
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam. Kapak genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge (Sulawesi Selat an), dan T runyan (Bali).
Gambar kapak genggam
ditunjukkan pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam ( http://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2
Kapak Lonjong Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, T animbar, Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong ( http://www.wacananusantara.org/2/566 ) 2.8.3 Beliung Persegi Beliung
Persegi
merupakan
alat
dengan
permukaan
memanjang
dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi berukuran sebagai
besar alat
berfungsi sebagai
pengukir
rumah
cangkul,
atau
pahat
sedangkan
yang
(Matroji,2000).
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi.
kecil berfungsi Beliung
Persegi
Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi (http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalanmasa-neolitikum/beliung-persegi-2/ ) 2.8.4 Alat Serpih Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge, dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar 2.17.
Gambar 2.17 Alat Serpih ( http://www.wacananusant ara.org/2/558 )
BAB III Desain dan Perancangan Spesifikasi Sistem
3.1
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1.
Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
2.
Prosesor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
Memori
: 2 GB
Hardisk
: 160 GB
Resolusi Monitor
: 1024 x 768 piksel
Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : 1.
Merancang konsep aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep yang
menarik
dan
informatif.
Konsep
dibuat
berdasarkan
ide
latar belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar belakang masalah.
dan
2.
Menentukan desain Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada rancangan desain.
3.
Membuat aplikasi multimedia Membuat aplikasi sesuai
konsep
yang telah dibuat dan data
yang telah
disiapkan dari literatur terkait. 4.
Melakukan pengujian aplikasi Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin ada dalam pembuatan aplikasi.
5.
Perbaikan Dilakukan
perbaikan
sesuai
dengan
koreksi
yang
diperoleh
dari
hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil terbaik. 3.4 Perancangan Sistem Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu membuat
rancangan
skema
dari
aplikasi
multimedia
tersebut.
Hal
ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi peta
persebaran
manusia
prasejarah
di
Indonesia
ini
dibagi
dalam
tiga
pembahasan, yaitu: 1. Peta dan spesifikasi manusia prasejarah. 2.
Pembabakan zaman prasejarah.
3.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu Struktur menu
adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi. Berikut
ini
disajikan
sebuah
skema dengan
metode
kombinasi
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran prasejarah
yang
manusia
di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar 3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi 3.4.2 Flowchart Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan berbagai operasi.
Garis
dan
ujung
panah
menghubungkan
lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Adapun
bentuk
flowchart
untuk
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
pembuatan
aplikasi
peta
prasejarah
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5
Rancangan Desain Setelah
selesai membuast skema
rancangan, tahap berikutnya
adalah membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Pembukaan Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun rancangan tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo T ampilan intro / pembukaan
Skip Intro >> Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari halaman
aplikasi ini.
P ada
ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah legenda peta
yang berisi tentang
letak penemuan
manusia purba dan
letak penemuan peralatan prasejarah.
Adapun
peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
rancangan t ampilan
halaman
Header dan Logo
Zoom
Zoom out
Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail
tentang
pembahasan
titik
legenda
prasejarah
yang
dipilih
peta prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar
Deskripsi lengkap informasi prasejarah yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
dari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2.
Detail Aplikasi Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran prasejarah
manusia
di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media pembelajaran guru untuk siswa didiknya. Pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3.
Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna Aplikasi menerima
mata
ini dirancang pelajaran
sebagai media pembelajaran siswa
tentang
kehidupan
prasejarah
yang
yang telah meliputi
jenis manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah. 4.2.2 Analisa kebutuhan hardware Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut: a. Seperangkat spesifikasi minimal : Proccesorkomputer dengan : Intel P4 2,6GHz Memory
: 512 MB
Resolusi Monitor
: 1024 x 786 piksel
b. Speaker c. Mouse dan Keyboard
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekst ensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux. 4.4.
Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut : 4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka Aplikasi ini dibuat
sebagai
media pembelajaran
tentang
kehidupan prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema etnik. 4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang sederhana dan alur yang jelas. 4.5.
Pe mbuatan Aplikasi T erdapat beberapa
langkah
dalam
pembuatan
aplikasi ini.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 4.4.1 Persiapan Awal Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan data yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang dibutuhkan. 4.4.2 Pembuatan Objek Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab
pembahasan bisa
dipisahkan unt uk
memudahkan
dalam mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool
untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi 4.4.4 Pembuatan Te ks Animasi Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak,
jika
belum
berjalan
dengan
baik
maka
dilakukan
perbaikan
sampai mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player. 4.6.
Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan Halaman pembukaan merupakan
halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan dianimasikan
dengan
menggunakan
motion
tween
dan
movie
clip.
Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
coolT une = new Sound (soundLoader); coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan : Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c.
on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { fscommand("quit");
} keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
close
di-klik
maka
aplikasi
akan
maka
aplikasi
akan
otomatis tertutup. d.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) { MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f.
on (release) { MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; }
Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Meganthropus Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol close di-klik
maka aplikasi akan
ot omatis tert utup. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan.
maka
aplikasi akan
T ampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil
pada peta. Dalam pembuatan
menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.7.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis Halaman
detail
informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis ditampilkan setelah diklik
tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.8.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah jenis
Pithecanthropus Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.9.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Homo
Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
maka
aplikasi
akan
otomatis mengarah
pada
frame
label
ditunjukkan pada Gambar 4.10
yang
diinginkan.
Tampilan
halaman
ini
. Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis 4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu Halaman
masa
berburu
dan
meramu
ini
ditampilkan
setelah
diklik submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu masa perundagian
pada halaman
detail informasi jenis manusia at au
peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian 4.5.11 Halaman Kapak Genggam Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan
:
fscommand
("fullscreen",
"true");
adalah
command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong 4.5.13 Halaman Beliung Persegi Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi 4.5.17 Halaman Alat Serpih Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan berisi
tentang
jenis
manusia
prasejarah
dan
tempat
penemuannya, pembabakan
zaman
prasejarah,
dan
peralatan
prasejarah
yang
berhasil
ditemukan. 5.2
Saran Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut : 1.
Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan.
2.
Untuk bisa
menjalankan aplikasi
ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SET IYO MURSITNO M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh SET IYO MURSITNO M3107054 Dibimbing Oleh Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN. 0626098402 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010 Dewan Penguji 1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
(
)
2.
Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si NIP. 19800630 200501 1 001
(
)
3.
Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202
(
)
Disahkan Oleh Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
Faculty
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of indonesian prehistorical age based on flash. To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software. In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif. Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut. Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia. Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan. Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau. T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3.
Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah memberikan bimbingan
akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4.
Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing T ugas
Akhir yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan T ugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir. 5.
Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6.
Seluruh keluarga besar SAT , Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7.
Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8.
Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir ini. Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini, terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun.
Akhir
kata
penulis mengharapkan semoga
laporan ini
dapat bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii ABST RACT ....................................................................................................... iii INT ISARI............................................................................................................iv MOT TO ..............................................................................................................v HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii DAFT AR ISI ...................................................................................................... ix DAFT AR GAMBAR ..........................................................................................xi BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1 1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2 1.4. T ujuan dan Manfaat ...................................................................... 2 1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2 1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4 2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4 2.2
T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7 2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7 2.5. Struktur Menu................................................................................ 8 2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11 2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16 2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM…...................................22 3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22 3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22 3.3
Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5
Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32 4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32 4.2
Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3
Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4
P embuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5
Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52 5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52 5.2. Saran .......................................................................................... 52 DAFT AR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3 Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4 Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9 Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10 Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10 Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11 Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12 Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13 Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14 Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15 Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16 Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17 Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18 Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19 Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20 Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20 Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21 Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28 Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34 Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35 Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37 Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39 Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41 Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42 Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43 Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44 Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45 Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46 Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47 Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48 Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49 Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50 Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut.
Penemuan
corak
kehidupan
manusia
prasejarah
ditandai
dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah sejarah
selama di
ini dilakukan
sekolah
dan
mata
dengan kuliah
memasukkan dalam yang
bersangkutan.
mata pelajaran Informasi
yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa
didik
hanya
Perlu
adanya
bisa
membayangkan tempat
penemuannya
dalam
bentuk
tulisan. media
penyampaian
informasi
kehidupan
prasejarah
di Indonesia
yang
dikemas
dalam
sebuah
aplikasi
multimedia
yang
menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash". 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut : 1.
Bagaimana
merancang
sebuah
aplikasi
peta
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
persebaran
manusia
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis
manusia
prasejarah
beserta
tempat
penemuannya,
pembabakan
zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. 1.4.2 Manfaat Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1.
Bagi Pengajar Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif. 2.
Bagi Siswa didik Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi 1. Studi literatur yang ada Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan
sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi. 2. Analisis dan Pengembangan Sistem Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN Berisi
tentang
latar
belakang,
perumusan
masalah,
batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika BAB II
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan BAB III
tentang
teori
penunjang
dan
piranti
yang dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV
Berisi
tentang
perencanaan
sistem
yang
dimaksud,
meliputi
hardware dan software yang dipergunakan. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap BAB V
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran.
BAB II Landasan Teori 4.1.
Macromedia Flash 8 Menurut
membuat
Didik
animasi.
W ijaya
software
banyak
Macromedia
Flash
yang
merupakan
bisa
salah
digunakan
satu
dari
untuk software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash
8.
Macromedia
Flash
memiliki
empat
bagian
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen
utama,
yaitu
Toolbox,
ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 2.1.1 Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat
perangkat
menyediakan perangkat
untuk
memilih
objek
yang
akan
dimodifikasi.
View
hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai
isi
objek
dan
teks.
Bagian 4
akhir
toolbox,
yaitu
Options
yang
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools. 2.1.2 Timeline Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objekobjek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame. 1.
Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2.
Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita.
3.
Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi.
2.1.3 Stage Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi. 2.1.4 Symbol Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu : 1.
Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2.
Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu.
3.
Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening. 2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar
yang unik setiap
frame-nya,
hal ini menyebabkan setiap
frame-nya
menjadi keyframe. 2.2.2 Tweening Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik. 1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna. 2. Motion Tweening (Animasi gerak) Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer. 2.3
ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat
dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien. 2.3.1 Fungsi Action Script Action
Script
memadukan
Animasi
Keyframing
dengan
Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat : 1.
Menghemat Ukuran file.
2.
Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll.
3.
Membuat sistem Navigasi situs.
4.
Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia 2.4.1 Teks Data yang terdiri dari karakter-karakter
yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya. 2.4.2 Image Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio Audio
adalah
kompresi mekanikal atau
gelombang
longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat, gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak. 2.4.4 Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu
komponen multimedia,
video
mempunyai fungsi sebagai
media
untuk menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata.
Adapun metode
dalam membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1.
Strukt ur Linier Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar Gambar 2.2 Struktur Menu Linier secara 2.
berurut menurut aturannya. P ada struktur ini tidak diperkenankan adanya Strukt ur Hirarki percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2. Strukt ur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3.
Strukt ur Non Linier Strukt ur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada strukt ur
ini diperkenankan
adanya percabangan hanya
saja percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki.
P ada struktur
non linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4.
Strukt ur Menu Kombinasi
Strukt ur ini mempunyai gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, jika suatu
topik
membutuhkan
percabangan
maka
dapat
dibuat percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6
Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada t ahun 1936 dan 1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga ditemukan oleh
Marks t ahun
1952
berupa
rahang bawah.
Megantrophus Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun
yang lalu
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus (http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus : 1.
Memiliki tulang pipi yang tebal
2.
Memiliki otot kunyah yang tebal
3.
Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4.
T idak memiliki dagu
5.
Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6.
Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Ere ctus Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil telang belulang ditemukan di T rinil Jawa T engah pada tahun 1891 oleh Eugene Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000 hingga 500.000
tahun yang lalu. Volume
otak
Pithecanthropus
erectus diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian tulang tengkorak (Matroji,2000). ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar
t engkorak Pithecanthropus erectus
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus (http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-diindonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus : 1.
T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2.
Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3.
T onjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4.
Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5.
Hidung lebar dan tidak berdagu
6.
Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis Pithecanthropus yang t ertua
adalah
Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen, Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. T onjolan pada keningnya
kelihatan kecil,
tulang-tulang at ap t engkorak tidak begitu
tebal. T engkoraknya
bundar,
tidak
seperti semua manusia purba dewasa
yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan
Meganthropus
dengan
(Matroji,2000).
Gambar
tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis ( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang ditemukan
terdiri
atas
tengkorak,
rahang
bawah,
dan
beberapa
ruas
leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut : 1.
Muka datar dan lebar,
2.
Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3.
Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4.
T enggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping. Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia memiliki dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini tidak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi ras Austrom elanesoid yang sekarang. Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup sekit ar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia T enggara, seperti manusia Niah di Sarawak dan manusia T abon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia Wajak menunjukkan bahwa sekit ar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras pokok yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri. Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia. Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang pasti, ras Wajak t idak sebagian
Indonesia
(Dwi Hartini,2004).
hanya mendiami Indonesia bagian barat, tetapi juga T imur
yang
fosil-fosilnya
belum
ditemukan
2.6.5 Homo Soloensis Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera (Matroji,2000).
Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis ( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 2.7.1
Pembabakan Zaman Prasejarah Masa Berburu dan Meramu Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya. Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga yang
cukup
besar
untuk
menghadapi
segala
bahaya
yang
mungkin
terjadi. Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu ( http://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html ) Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan: 1.
Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2.
Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi memberikan cukup makanan.
3.
Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4.
Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2
Masa Bercocok Tan am Perubahan mendasar t erjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak lagi hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan tinggal di perkampungan kecil (Matroji,2000).
Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-diindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam: 1.
Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2.
Beberapa
kelompok
telah
memiliki
pemimpin
yang
bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok. 3.
Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan huma.
4.
Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3
Masa Perundagian Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah
kehidupannya.
Mereka
melakukan
kegiatan
bukan
telah mampu mengatur lagi
sekadar
memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian (http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarahindonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian: 1.
Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2.
Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial. Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki. 3.
Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4.
Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8
Pe ralatan Zaman Prasejarah Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal teknik pertukangan. 2.8.1. Kapak Genggam Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak perimbas. Alat T eknik
ini
berupa
batu
yang
dibentuk
menjadi
semacam
kapak.
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam. Kapak genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge (Sulawesi Selat an), dan T runyan (Bali).
Gambar kapak genggam
ditunjukkan pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam ( http://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2
Kapak Lonjong Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, T animbar, Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong ( http://www.wacananusantara.org/2/566 ) 2.8.3 Beliung Persegi Beliung
Persegi
merupakan
alat
dengan
permukaan
memanjang
dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi berukuran sebagai
besar alat
berfungsi sebagai
pengukir
rumah
cangkul,
atau
pahat
sedangkan
yang
(Matroji,2000).
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi.
kecil berfungsi Beliung
Persegi
Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi (http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalanmasa-neolitikum/beliung-persegi-2/ ) 2.8.4 Alat Serpih Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge, dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar 2.17.
Gambar 2.17 Alat Serpih ( http://www.wacananusant ara.org/2/558 )
BAB III Desain dan Perancangan Spesifikasi Sistem
3.1
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1.
Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
2.
Prosesor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
Memori
: 2 GB
Hardisk
: 160 GB
Resolusi Monitor
: 1024 x 768 piksel
Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : 1.
Merancang konsep aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep yang
menarik
dan
informatif.
Konsep
dibuat
berdasarkan
ide
latar belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar belakang masalah.
dan
2.
Menentukan desain Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada rancangan desain.
3.
Membuat aplikasi multimedia Membuat aplikasi sesuai
konsep
yang telah dibuat dan data
yang telah
disiapkan dari literatur terkait. 4.
Melakukan pengujian aplikasi Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin ada dalam pembuatan aplikasi.
5.
Perbaikan Dilakukan
perbaikan
sesuai
dengan
koreksi
yang
diperoleh
dari
hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil terbaik. 3.4 Perancangan Sistem Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu membuat
rancangan
skema
dari
aplikasi
multimedia
tersebut.
Hal
ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi peta
persebaran
manusia
prasejarah
di
Indonesia
ini
dibagi
dalam
tiga
pembahasan, yaitu: 1. Peta dan spesifikasi manusia prasejarah. 2.
Pembabakan zaman prasejarah.
3.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu Struktur menu
adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi. Berikut
ini
disajikan
sebuah
skema dengan
metode
kombinasi
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran prasejarah
yang
manusia
di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar 3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi 3.4.2 Flowchart Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan berbagai operasi.
Garis
dan
ujung
panah
menghubungkan
lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Adapun
bentuk
flowchart
untuk
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
pembuatan
aplikasi
peta
prasejarah
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5
Rancangan Desain Setelah
selesai membuast skema
rancangan, tahap berikutnya
adalah membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Pembukaan Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun rancangan tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo T ampilan intro / pembukaan
Skip Intro >> Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari halaman
aplikasi ini.
P ada
ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah legenda peta
yang berisi tentang
letak penemuan
manusia purba dan
letak penemuan peralatan prasejarah.
Adapun
peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
rancangan t ampilan
halaman
Header dan Logo
Zoom
Zoom out
Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3
Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail
tentang
pembahasan
titik
legenda
prasejarah
yang
dipilih
peta prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar
Deskripsi lengkap informasi prasejarah yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
dari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2.
Detail Aplikasi Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran prasejarah
manusia
di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media pembelajaran guru untuk siswa didiknya. Pembuatan aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3.
Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna Aplikasi menerima
mata
ini dirancang pelajaran
sebagai media pembelajaran siswa
tentang
kehidupan
prasejarah
yang
yang telah meliputi
jenis manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah. 4.2.2 Analisa kebutuhan hardware Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut: a. Seperangkat spesifikasi minimal : Proccesorkomputer dengan : Intel P4 2,6GHz Memory
: 512 MB
Resolusi Monitor
: 1024 x 786 piksel
b. Speaker c. Mouse dan Keyboard
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekst ensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux. 4.4.
Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut : 4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka Aplikasi ini dibuat
sebagai
media pembelajaran
tentang
kehidupan prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema etnik. 4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang sederhana dan alur yang jelas. 4.5.
Pe mbuatan Aplikasi T erdapat beberapa
langkah
dalam
pembuatan
aplikasi ini.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 4.4.1 Persiapan Awal Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan data yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang dibutuhkan. 4.4.2 Pembuatan Objek Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab
pembahasan bisa
dipisahkan unt uk
memudahkan
dalam mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool
untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi 4.4.4 Pembuatan Te ks Animasi Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak,
jika
belum
berjalan
dengan
baik
maka
dilakukan
perbaikan
sampai mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player. 4.6.
Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan Halaman pembukaan merupakan
halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan dianimasikan
dengan
menggunakan
motion
tween
dan
movie
clip.
Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
coolT une = new Sound (soundLoader); coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan : Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c.
on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { fscommand("quit");
} keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
close
di-klik
maka
aplikasi
akan
maka
aplikasi
akan
otomatis tertutup. d.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) { MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f.
on (release) { MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; }
Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Meganthropus Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol close di-klik
maka aplikasi akan
ot omatis tert utup. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan.
maka
aplikasi akan
T ampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil
pada peta. Dalam pembuatan
menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.7.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis Halaman
detail
informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis ditampilkan setelah diklik
tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.8.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah jenis
Pithecanthropus Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam
pembuatan
menu
halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika
tombol menu di-klik
maka
aplikasi akan
ot omatis mengarah pada
frame label
ini ditunjukkan pada Gambar 4.9.
yang diinginkan. T ampilan halaman
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis Halaman
detail
informasi
manusia
prasejarah
jenis
Homo
Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan : Dimaksudkan
ketika
tombol
menu
di-klik
maka
aplikasi
akan
otomatis mengarah
pada
frame
label
ditunjukkan pada Gambar 4.10
yang
diinginkan.
Tampilan
halaman
ini
. Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis 4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu Halaman
masa
berburu
dan
meramu
ini
ditampilkan
setelah
diklik submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu masa perundagian
pada halaman
detail informasi jenis manusia at au
peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
command
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian 4.5.11 Halaman Kapak Genggam Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan
:
fscommand
("fullscreen",
"true");
adalah
command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong 4.5.13 Halaman Beliung Persegi Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi 4.5.17 Halaman Alat Serpih Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a.
fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen",
"true"); adalah
command
untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b.
stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c.
on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan berisi
tentang
jenis
manusia
prasejarah
dan
tempat
penemuannya, pembabakan
zaman
prasejarah,
dan
peralatan
prasejarah
yang
berhasil
ditemukan. 5.2
Saran Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut : 1.
Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan.
2.
Untuk bisa
menjalankan aplikasi
ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.