perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh : ANGGA PATRIA M3106009
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009 commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH
Disusun Oleh
ANGGA PATRIA NIM. M3106009
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH Disusun oleh : ANGGA PATRIA M3106009 Dibimbing oleh : Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S. Si Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari ____________tanggal _______________
Dewan Penguji 1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S. Si
(
)
2. Penguji 2
Agus Purbayu, S. Si
(
)
2. Penguji 3
Bowo Winarno, S. Si,M. Kom NIP. 19810430 200812 1 001
(
)
Disahkan Oleh Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof. Drs. Sutarno, M. Sc, Ph. D Drs.YS.Palgunadi, M. Sc NIP. 19600809 198612 1 001 commit to user NIP. 19560407 198303 1 004
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
ANGGA PATRIA, 2009, ARITMATHIC MOBILE GAME APPLICATION BASED ON FLASH. Degree Computer Science, Informatic Engineering, Science and Mathematics Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta. Mathematics is important to be learnt as early as possible. The importance of basic mathematics to learn it at the school curriculum has the potential to play a strategic role in preparing human resources intellectual. The class method of learning taught with the conventional method is considered less efficient current advances in technology today. With the conventional method children must read the static image that would cause saturation. Edutainment is a merger between education and entertainment is one of the solutions to cope these saturation. One of edutainment that use the technology is build the arithmetic mobile game applications. This application aims to learn of arithmetic for children and can be attract them to learn mathematics. In making this application, the author uses the method of research, among other observations on the objects examined, interviews and reading literature related to the object of research. The process of build this application is use Adobe Flash CS3. From the results of the deliberations, it is concluded that the application of mobile game arithmetic can be used as a supplementary learning mathematics for children aged 7-9 years and consists of several categories of the Answer, reduction, multiplication and division. This application can only be used on a handphone with symbian operating system and installed flash player.
KEYWORDS: Children, arithmetic, flash games, handphone
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
INTISARI
ANGGA PATRIA. 2009. PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH. Program Diploma III Ilmu Komputer : Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin. Pentingnya matematika untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia yang intelektual. Metode pembelajaran yang diajarkan dikelas dengan metode konvensional dinilai kurang efisien dijaman kemajuan teknologi seperti sekarang ini. Dengan metode konvensional anak harus membaca serta adanya gambar statis yang tentunya akan menimbulkan kejenuhan. Edutainment yang merupakan penggabungan antara pendidikan dan hiburan adalah salah satu solusi untuk mengatasai kejenuhan tersebut. Salah satu bentuk edutainment dengan pemanfaatan teknologi adalah dengan pembuatan aplikasi mobile game aritmatika. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat menarik minat anak-anak untuk belajar matematika. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode penelitian antara lain pengamatan pada objek yang diteliti, wawancara dan membaca literatur yang berhubungan dengan objek penelitian. Proses pembuatannya menggunakan Adobe Flash CS3. aplikasi mobile game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika untuk anak-anak usia 7-9 tahun yang terdiri dari beberapa kategori pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada handphone yang bersistem operasi symbian dan terinstal flash player. KATA KUNCI: Anak-anak, aritmatika, game flash, handphone.
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Jadilah seperti air putih. “Sesungguhnya urusan (perintah)-Nya apabila Dia menghendaki sesuatu hanyalah Dia berfirman, ‘Jadilah!’ Maka jadilah sesuatu itu.” (QS. 36:82). Takkan hilang dan tenggelam ditelan duka.
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya ini ku persembahkan untuk : Ayah, bunda, adik dan seluruh keluarga ku. Seseorang yang telah mengisi hari-hari ku. Seluruh anak-anak Indonesia,,Teruslah bersemangat belajar. Dunia pendidikan Indonesia.
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulilahhirobbil’alamin senantiasa penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT, atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis sampai saat ini dapat menyelesaikan laporan TA (Tugas Akhir) dengan judul “PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH”. Dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini penulis tidak terlepas dari bimbingan pihak yang telah memberikan dukungan baik moril maupun spiritual. Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada yth : 1. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing TA yang telah
memberikan
banyak
pengarahan
dan
petunjuk
dalam
menyelesaikan laporan ini. 2. Bapak, ibu, eyang dan adik, kekasihku tersayang yang telah memberikan dukungan baik moral maupun spiritual. 3. Teman-teman seperjuanganku Teknik Informatika angkatan 2006 DIII Ilmu Komputer UNS. 4. Teman teman kost Rahmawati kentingan Jebres. 5. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam penulisan laporan ini. Laporan Tugas Akhir masih banyak kekurangan sehingga kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan ini. Laporan ini diharapkan berguna bagi para pembaca dan bermanfaat.
Surakarta,
Juni 2009
Penulis commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN..............................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ..............................................................
iii
HALAMAN ABSTRACT ...................................................................
iv
HALAMAN INTISARI ........................................................................
v
HALAMAN MOTTO ...........................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ...........................................................
vii
KATA PENGANTAR ..........................................................................
viii
DAFTAR ISI ........................................................................................
ix
DAFTAR TABEL.................................................................................
xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................
1
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ...........................................................
2
1.3 Batasan Masalah ...............................................................
2
1.4 Tujuan dan Manfaat ..........................................................
2
1.5 Metodologi Penelitian ......................................................
3
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................
3
BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................
5
2.1 Handphone sebagai media pembelajaran ..........................
5
2.2 Pengertian Multimedia ......................................................
5
2.3 Komponen Multimedia......................................................
6
2.4 Actionscript ......................................................................
8
commit to user 2.5 Tentang Flash ...................................................................
9
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.6 Flash Lite ..........................................................................
9
2.6 Pengertian Aritmatika........................................................
10
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .....................................
11
3.1 Alat Penelitian ........................................……..................
11
3.2 Tahap-Tahap Pengembangan Aplikasi ............................
12
3.3 Struktur Menu Aplikasi .......................................….……
12
3.4 Flow Chart .........................................................................
13
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................
15
4.1 Detail Aplikasi ..............................................................
15
4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi ........................................
15
4.3 Tampilan Aplikasi ..........................................................
23
4.4 Pengujian Pada Handphone ...........................................
31
4.4 Evaluasi program ............................................................
31
BAB V PENUTUP ............................................................................
32
5.1 Kesimpulan ....................................................................
32
5.2 Saran ...............................................................................
32
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................
33
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3 ......
commit to user
xi
16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1
Struktur Menu Aplikasi ...............................................
13
Gambar 3.2 Flow Chart ..................................................................
14
Gambar 4.1
Masuk Flash Lite .........................................................
15
Gambar 4.2 Pembuatan intro ..........................................................
17
Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton .........................................
18
Gambar 4.4
Pembuatan tombol navigasi ........................................
18
Gambar 4.5
Pembutan halaman soal ...............................................
19
Gambar 4.6
Pembuatan timer .........................................................
20
Gambar 4.7
Publish file aplikasi .....................................................
22
Gambar 4.8
Gambar Loading .........................................................
23
Gambar 4.9
Tampilan judul game ..................................................
23
Gambar 4.10 Tampilan menu game ..................................................
24
Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi ...............................................
25
Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game .............................................
25
Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama........................................
26
Gambar 4.14 Dialog box ...................................................................
26
Gambar 4.15 Tampilan kategori .......................................................
27
Gambar 4.16 Kategori penjumlahan .................................................
28
Gambar 4.17 Kategori pengurangan .................................................
28
Gambar 4.18 Kategori perkalian .......................................................
29
Gambar 4.19 Kategori pembagian ....................................................
29
Gambar 4.20 Total nilai ....................................................................
30
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Banyak siswa di setiap jenjang pendidikan menganggap Matematika sebagai pelajaran yang sulit dan sering menimbulkan berbagai masalah yang sulit untuk dipecahkan, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Padahal, seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin meningkat, peran matematika sebagai salah satu ilmu dasar yang memiliki nilai esensial yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan menjadi sangat penting. Pola pikir matematika selalu menjadi andalan dalam pengembangan ilmu pengetahuan tersebut. Setiap individu dapat memanfaatkan matematika untuk memperoleh kemampuan-kemampuan dan keterampilan-keterampilan tertentu, untuk pengembangan cara berpikir dan membentuk sikap. Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin untuk menunjang kemampuan pendidikan dan keberhasilan dimasa depan.” Matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang mendapatkan perhatian “lebih” baik dari kalangan guru, orangtua maupun anak. Selain matematika adalah termasuk mata pelajaran yang diujikan dalam ujian nasional (UN) juga masih ditemukan banyak pihak yang memiliki persepsi bahwa matematika adalah pengetahuan terpenting yang harus dikuasai anak “ (Abdul Hadi Fathani,2008). Pentingnya matematika untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia (SDM) . Saat ini salah satu teknologi informasi yang berkembang dengan mudah serta dapat diterima masyarakat dengan baik adalah game. Game merupakan salah satu teknologi informasi yang berguna sebagai alat hiburan dengan menggunakan media gambar, teks, audio. Pada masa to user sekarang game tidak hanyacommit berfungsi sebagai alat hiburan melainkan dapat
1
perpustakaan.uns.ac.id
2 digilib.uns.ac.id
juga sebagai media pendidikan. Oleh sebagian pihak, game dapat diolah menjadi sebuah software pendidikan yang dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran . Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi, melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Berdasarkan latar belakang di atas, maka dibuatlah media pembelajaran mobile learning berupa aplikasi game aritmatika untuk handphone yang dirancang sebagai aplikasi hiburan yang menarik dan mendidik.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah yang dibahas adalah “ Bagaimana perancangan dan pembuatan aplikasi pada handphone sehingga menjadi suatu aplikasi yang menarik dan mendidik ? ”.
1.3
Batasan Masalah 1. Game Pembelajaran aritmatika ini target pemakainya adalah anak-anak usia 7 sampai 9 tahun. 2. Game pembelajaran ini hanya dapat di gunakan pada handphone yang mendukung flash lite versi 2.0. 3. Hanya terdapat 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian. 4. Untuk setiap kategori, nilai atau hasil maksimal adalah 100.
1.4
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Membuat aplikasi game aritmatika pada handphone sehingga dapat di to user gunakan khususnya olehcommit anak-anak dengan konsep belajar dan bermain
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Mengenalkan kepada masyarakat tetang tekonologi baru pembuatan game pada handphone dengan cara yang lebih sederhana yaitu dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah : 1. Bagi penulis dimana tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan sebelumnya. 2. Bagi peserta didik dimana aplikasi pendidikan ini dibuat untuk memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.
1.5
Metodologi Penelitian Tahap ini merupkan tahap perolehan informasi yang dilakukan dengan cara sebagai berikut : 1. Observasi Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan pada objek yang diteliti secara langsung. 2. Studi Pustaka Metode pengumpulan data dengan membaca buku – buku atau literatur yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab yaitu sebagai berikut : 1.
BAB I
: PENDAHULUAN
commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada bab ini terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi kajian program ini, tujuan yang hendak dicapai, manfaat, metode penelitian yang digunakan dan
sistematika
penulisan laporan. 2.
BAB II
: LANDASAN TEORI Pada bab ini terdiri dari kerangka teori yang mendukung dalam penulisan Tugas Akhir, terdiri dari definisi : Handphone sebagai media pembelajaran, Pengertian Multimedia, Komponen Multimedia, Perangkat Lunak Pengolah Grafik.
3.
BAB III
: DESAIN DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang desain dan perancangan aplikasi yang dibuat.
4.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi dari aplikasi beserta evaluasinya.
5.
BAB V
: PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari pembahasan sebelumnya
mengenai
keterkaitan
dengan
tujuan
pembuatan aplikasi dan dikemukakan saran-saran bagi pengembangan aplikasi. 6.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka memuat pustaka yang diacu dalam laporan tugas akhir.
commit to user
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Handphone sebagai media pembelajaran Perkembangan teknologi informasi melaju dengan cepat. Ada banyak ragam teknologi yang direkayasa. Sebagai contoh adalah Handphone. Kehadiranya sebagai media komunikasi berefek besar teradap kehidupan manusia. Di mana pun tempatnya manusia yang satu ingin berinteraksi dengan yang lainnya. Mereka saling memberi dan menerima informasi.
Handphone merupakan
teknologi
inovatif
yang
dapat
dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi. Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi, melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Oleh kerena itu aplikasi handphone untuk mobile learning perlu di kembangakan. Mobile learning merupakan pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat manusia berada pada kondisi mobile. Dikatakan oleh Mike Sharples (2006) bahwa mobile learning bukan hanya pembelajaran yang menggunakan piranti yang mudah dibawa, melainkan juga merupakan pembelajaran antarkonteks, tempat, atau lingkungan (Manikowati, 2008 ).
2.2
Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. commit to user
5
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003). Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan (Suyanto, 2003).
2.3
Komponen Multimedia a. Audio / Suara Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan kompuier merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu : 1.
MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.
2.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
3.
DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang diputar.
4.
WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital (Suyanto, 2003).
b. Video Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan commitukuran to userstandar 24 frame/second (FPS = yang disebut frame dengan
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animal. Adapun format file dalam audio antara lain : 1.
VHS adalah format file videotape.
2.
MiniDV dan Digital8 format file dari ditital video.
3.
Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi
4.
Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.
5.
Motion Picture Expert Group (MPEG) dalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
6.
Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.
7.
Real video yang mempunyai ekstensi.
c. Gambar / Image Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menari perhatian dan dapat mengurangi kebosenan dibandingakan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan). d. Teks Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana. Ada 3 jenis teks pada commit to user Flash yaitu:
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.
Static Text Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis.
2.
Dynamic Text Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis.
3.
Input Text Fields Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu
sesuai dengan
script
yang dimasukkan
(Yudhiantoro Dhani, 2003). e. Animasi Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sedemikian rupa sehingga menarik perhatian orang yang melihatnya. Flash memberikan kemudahan untuk membuat gerakan-gerakan objek yang menyerupai video klip yang dapat dirangkai dengan sound. Flash membagi animasi dalam 2 kategori antara lain : 1)
Shape Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan akhir yang ditentukan.
2)
Motion Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin & Fiftin Noviyanto, 2002)
2.4
Actionscript Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman dengan flash. Actionscript hampir sama dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi serta commit to user interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada
perpustakaan.uns.ac.id
9 digilib.uns.ac.id
pemakaian actionscript. Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu : 1) Event (Kejadian) Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek. 2) Action Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. 3) Target Merupakan objek yang dikenai oleh aksi (Hasanuddin & Fiftin Noviyanto, 2002).
2.5
Tentang flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi, suara dan video yang digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang tinggi dalam penyampaiannya. Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dinamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e-card, gamel (Prasetyo, 2005).
2.6
Flash Lite Flash Lite adalah semacam aplikasi built in yang bisa menjalankan content yang berbasis flash pada ponsel (contoh : *.swf). Dalam perkembangannya Flash Lite menjadi basis baru untuk aplikasi dan game commit user pada ponsel. Sudah banyak gametomaupun aplikasi yang dibuat dengan
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
format flash yang bisa dijalankan dengan Flash Lite. Tidak hanya terbatas pada game atau aplikasi, dengan Flash Lite mempercantik ponsel dengan screensaver yang unik dan menarik. Screensaver yang dibuat dengan format flash tidak hanya menampilkan gambar gerak tapi bisa juga menampilkan informasi yang ada di ponsel seperti jam, tanggal, baterai, kuat sinyal dan lainnya (Gungz .2008) Flash Lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device). Mencoba hasil kerja dalam bentuk mirip dengan keadaan sebenarnya merupakan langkah yang sangat penting karena tidak semua emulator dapat melakukannya, karena keterbatasannya kecepatan processor, warna, atau jaringan. Emulator Flash Lite digunakan untuk melihat hasil sementara desain yang sedang dirancang. Selain terdiri dari perancangan tampilan, emulator juga dapat menampilkan peringatan problem potensial yang terjadi (Thabrani, 2006).
2.7
Pengertian Aritmatika Aritmatika adalah ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari matematika. Operasi dasar aritmatika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih kadang juga dimasukan kedalam kategori ini (Widianto, 2008).
commit to user
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1
Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan dalam penyususnan tugas akhir dibagi menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Alat yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan alat penghubung PC (Personal Computer). Adapun spesifikasi pendukung diantaranya adalah : a.
Processor Intel Dual Core 2.50 GHz.
b.
VGA (Video Graphic Array) NVIDIA GEFORCE 7100.
c.
RAM (memori) 2 Gb.
d.
Hardisk 160 Gb.
e.
Bluetooth.
f.
Handphone dengan player flash lite 2.0.
2. Perangkat Lunak a.
Microsoft Windows XP SP 2 sebagai Sistem Operasi.
b.
Adobe Flash CS3 sebagai editor dalam proses pembuatan gambar, animasi, actionscript. Dalam Adobe Flash CS3 telah dilengkapi dengan Interactive Mobile Device Emulator sebagai simulator untuk menjalankan aplikasi ponsel di dalam komputer.
c.
Cool edit pro. Digunakan untuk mengubah dan membuat suara yang akan digunakan pada game.
commit to user 11
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.2
Tahap – Tahap Pengembangan Aplikasi 1. Penentuan konsep aplikasi Pada tahap ini dilakukan untuk menentukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembagan aplikasi ini. 2. Desain dan pembuatan aplikasi Dalam tahap ini meliputi pembutan grafik yang digunakan, desain interface, mencocokan musik ,animasi, dan pemograman actionscript secara keseluruhan. 3. Tes dan uji coba aplikasi Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kelayakan aplikasi dan mencari-cari kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalakan aplikasi, jika terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan hingga aplikasi ini benar-banar layak.
3.3
Struktur Menu Aplikasi Struktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hierarki yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
commit to user Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.4
Flowchart Tampilan pertama dari program ini adalah intro, kemudian masuk ke pilihan menu yang terdiri dari 4 pilihan, yaitu mulai permainan, lihat nilai tertinggi, info aplikasi dan keluar. Jika memilih menu mulai permainan, pemain diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu sebelum memulai permainan. Setelah permainan selesai, akan ditampilkan jumlah keseluruhan skor. Flowchart pada aplikasi game ini dapat dilihat pada gambar berikut ini :
commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 3.2toFlowChart commit user
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Detail Aplikasi Aplikasi Mobile game Aritmatika ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia 7 - 9 tahun. Pembuatan game artimatika ini bertujuan untuk mengajarkan anak tentang matematika dasar yang disajikan didalam handphone agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak khususnya dalam pelajaran matematika.
4.2
Langkah Pembuatan Aplikasi 1. Masuk Flash lite Pada pembutan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3 , untuk membuat aplikasi flash yang dapat digunakan pada handphone pilih menu Create new file Flash File (mobile).
Gambar 4.1 Masuk Flash lite
2. Komponen Adobe Flash CS3 Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa) menggunakan Flash CS3. Komponen-komponen yang digunakan dalam commit to user 15
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun komponen-komponen tersebut dapat dilihat dalam berikut ini :.
Tabel 4.1 Beberapa komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3 Tombol
Fungsi
Selection Tool
Untuk memilih objek
Free Transform Tool
Untuk mentransform objek
Line Tool
Untuk membuat garis lurus
Gradient Transform Tool
Untuk mengatur setting gradasi
Rectangular Tool
Untuk membuat objek segiempat
Oval Tool
Untuk membuat objek lingkaran
Pencil Tool
Untuk membuat objek bebas berupa garis
Stroke Color
Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color
Untuk memilih warna objek
Text Tool
Untuk membuat objek teks
Ink Bottle Tool
Untuk membuat warna garis luar objek
Paint Bucket Tool
Untuk memberi warna dalam objek
3. Pembuatan Intro Pembuatan intro ini menggunakan movie clip, teks, grafik. Pada saat pembuatan setiap elemen-elemen dalam objek dipisahkan dalam beberapa layer untuk memudahkan dalam penyusunan bagian benda atau objek yang digambar, serta untuk mempermudah proses animasi. Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi movie clip. Objek dirubah bentuk serta posisinya dari frame per frame sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut. Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan animasi pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek commit to user dapat berjalan.
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada pembuatan intro ini dilakukan pada layer bg, frame ke 7. Movie clip yang dibuat pada halaman ini adalah mc_kotak. Didalam movie clip mc_kotak ini terdapat 15 layer dan 51 freme. Selain itu, didalam movie clip mc_kotak juga terdapat movie clip mc_bintangkcl dan movie clip mc_awan.
Gambar 4.2 Pembuatan intro
4. Pembuatan Navigasi Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan fasilitas text, Oval Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek yang dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tombol yang dijadikan movie clip dengan tujuan untuk mempermudah proses animasi. Didalam tombol navigasi ini juga terdapat Actionscript to userlainya, seperti actionscript yang untuk menghubungkancommit ke frame
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
terdapat dibawah ini yang berfungsi untuk pindah ke halaman penjumlahan1 selanjutnya ketika tombol navigasi ditekan,
Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton
to user Gambar 4.4 commit Pembuatan tombol navigasi
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Pembuatan Soal Pembuatan soal dilakukan menggunakan dynamic text dengan font Comic Sans MS, dengan sistem acak. Sistem acak ini akan membuat aplikasi belajar berhitung menyajikan soal yang berbeda setiap aplikasi ini dijalankan.
Gambar 4.5 Pembutan halaman soal
6. Waktu (timer) Timer terdapat pada setiap halaman soal, funsinya untuk membatasi waktu pemain menyelesaikan jawabannya. Pembatasan waktu yang diberikan pada setiap soal adalah 10 detik dengan format hitungan mundur.
commit to user
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.6 Pembuatan timer
7. Animasi Animasi di buat agar aplikasi ini lebih indah dan tidak membosankan.pada animasi game Aritmatika ini, terdapat animasi gambar dan text. a.
Animasi gambar. Pada animasi ini terdapat beberapa animasi diantaranya adalah animasi bintang yang berubah-ubah dari besar menjadi kecil.
b.
Animasi text Pada animasi ini terdapat teks yang muncul hilang atau berkedip kedip.
8. Pemograman Actionscript Pemograman dengan actionscript dilakukan untuk menjalankan aksi pada movie clip dan tombol dalam melakukan navigasi, selain itu actionscript digunakan dalam pembuatan fungsi – fungsi seperti commit to user pemanggilan objek, suara, dan digunakan dalam proses pengacakan
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
soal. Seperti salah satu actionscript dibawah ini untuk membuat soal secara random. ……. function soal(){ n1 = random(10); n2 = random(10); Selection.setFocus(jawab); jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1); } ……. Selection.setFocus(jawab); if (jmlSoal < 9){ n1 = random(10); n2 = random(10); jmlSoal++ jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1); } else{ clearInterval(time); gotoAndPlay("score1"); } }
9. Publish File Aplikasi Setelah selesai pembuatan aplikasi, langkah selanjutnya adalah publish file, yaitu mengubah file *fla menjadi format flash (*.swf), HTML (*html), GIF (*gif), JPEG (*jgp), PNG(*png), Windows Projector(*exe), Macithos Projector, atau Quick time(*mov) . Pada aplikasi game aritmatika akan digunakan pada handphone dengan system operasi Symbian. Cara pertama atur publish setting , piih tipe flash (*swf), kemudian tekan tombol publish.hasinya adalah file commit to user artimatika.swf.
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.7 Publish file aplikasi
10. Trasfer File Aplikasi ke Handphone Sebelum file aplikasi aritmatika.swf ditrasfer, pada handphone harus terlebih dahulu di install flash player. Flash Player ini fungsinya untuk mengeksekusi file flash (*swf) agar dapat dijalankan pada handphone, sedangkan handphone yang dicoba untuk aplikasi ini adalah jenis Nokia tipe 5300. Setelah flash player terinstal di handphone, langkah selanjutnya adalah
mentrasnfer
file
aritmatika.swf
ke
handphone
dengan
menggunkan Bluetooth. Setelah proses transfer ini selesai maka aplikasi in dapat dijalankan.
commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.3
Tampilan Aplikasi 1. Tampilan Screen Flash Ketika game ini dijalankan, akan menanpilkan halaman screen flash yang berupa loading logo game.
Gambar 4.8 Gambar Loading
2. Tampilan Judul Game Setelah loading berhasil tampilan selanjutnya adalah halama judul game, pada halaman ini pemain harus menekan tombol prees untuk dapat melanjutkan permainan.
commit to user Gambar 4.9 Tampilan judul game
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Tampilan Menu Tampilan ini terdari dari konten menu yang terkait dengan game ini, pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol mulai, pemain juga dapat melihat nilai tertinggi, petunjuk permainan, dan dapat keluar dari game ini jika ingin membatalkan permainan.
Gambar 4.10 Tampilan menu game
4. Tampilan Nilai Tertinggi Pemain dapat melihat nama pemain dan hasil nilai tertinggi yang telah dimainkan sebelumnya.
commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi
5. Tampilan Petunjuk Game Game ini juga menyediakan fasilitas petunjuk tentang cara memainkan permainan ini.
Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game commit to user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Tampilan Memasukan Nama Pemain diharuskan memasukkan nama terlebih dahulu untuk dapat melanjutkan permainan kedalam input box, apabila pemain tidak mengisikan nama maka akan muncul dialog box yang memperingatkan pemain untuk mengisikan nama terlebih dahulu.
Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama
Gambar 4.14 Dialog box commit to user
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7. Tampilan Kategori Setelah memasukan nama, pemain dapat memilih kategori yang dapat dimainkan, ada 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Gambar 4.15 Tampilan kategori
8. Tampilan Kategori Penjumlahan Tampilan ini berisi soal-soal penjumlahan yang terdiri dari 3 tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal penjumlahan yang dibuat secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
commit to user
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.16 Kategori penjumlahan
9. Tampilan Kategori Pengurangan Tampilan ini berisi soal-soal pengurangan yang terdiri dari 3 tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pengurangan yang dibuat secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
Gambar 4.17 Kategori pengurangan
commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
10. Tampilan Kategori Perkalian Tampilan ini berisi soal-soal perkalian yang terdiri dari 3 tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal perkalian yang dibuat secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
Gambar 4.18 Kategori perkalian
11. Tampilan Kategori Pembagian Tampilan ini berisi soal-soal pembagian yang terdiri dari 3 tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pembagian yang dibuat secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
commit to user Gambar 4.19 Kategori pembagian
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
12. Tampilan Total Nilai Setiap nilai yang di dapat pada setiap tingkatan akan ditampilkan di halaman ini secara keseluruhan.
Gambar 4.20 Total nilai
4.4
Pengujian pada Handphone Pengujian pada handphone dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi game aritmatika ini benar-benar siap di mainkan di handphone, terutama untuk menguji tombol “keluar” yang tidak dapat berjalan pada emulator Adobe flash CS3. Hasil dari pengujian ini adalah aplikasi dapat berjalan dengan baik di handphone.
4.5
Evaluasi Program Aplikasi
game
ini
mempunyai
kelebihan
dan
kelemahan,
diantaranya adalah sebagai berikut : 1.
Kelebihan Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar menjadi lebih fleksibel kerena aplikasi ini terdapat di dalam Handphone yang dapat dimainkan setiap saat. commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.
Kelemahan Aplikasi ini mempunyai kelemahan yaitu desain tampilan yang masih sederhana. Dikerenakan bila terlalu banyak desain yang dibuat ukuran memorinya akan menjadi besar, sehingga menjalankan aplikasi ini.
commit to user
Handphone tidak dapat
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi game ini adalah : 1. Game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika khususnya berhitung untuk anak usia 7-9 tahun. 2. Aplikasi game ini terdiri dari 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. 3. Aplikasi game Aritmatika ini hanya dapat digunakan pada handphone yang ter-instal player flash Lite version 2.0.
5.2
Saran Untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah hindari penggunaan gambar dan animasi yang terlalu berlebihan kerena akan membuat ukuran file menjadi besar dan usahakan ukuran file dibuat sekecil mungkin dikarenakan memori aplikasi handphone relatif kecil.
commit to user 32