perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh: MIFTAKHUL HUDA NIM. M3109050
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
DisusunOleh
MIFTAKHUL HUDA NIM. M3109050
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji Pada tanggal _____
Pembimbing Utama
Agus Purnomo, S.Si NIP.0607038501
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
Disusun oleh :
MIFTAKHUL HUDA NIM. M3109050
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika Pada hari Senin, tanggal 28 Juni 2012
DewanPenguji : KetuaPenguji
Agus Purnomo, S.Si NIP. 0607038501
Penguji 1
Rudi Hartono, S.Si NIP. 0626128402
Penguji 2
Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng NIP. 19770513 200912 1 004
Mengetahui Dekan
Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS
Program DIII Teknik Informatika UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc (Hons) PhD
Drs. Y.S. Palgunadi, M. Sc.
NIP. 19610223 198601 1 001
NIP. 19560407 198303 1 004
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN ABSTRACT
Miftakhul Huda, 2012. APPLICATIONS GAME "SHOOT BIRDYS 'BY USING MACROMEDIA FLASH SOFTWARE. The Diploma III Program of Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences Faculty of University of Sebelas Maret, Surakarta. On this thesis, the author has made an application to shoot game birds by using macromedia flash software is how to provide a method of teaching the children making it easier for users to learn. The children are given a game, which comes with an example of using animation to make it more understandable and more interesting in the study. With so is expected to motivate children to learn. In the application There are three levels of this game with its own difficulty level. Level 1 consists of quiz and game bird shooting, a quiz consists of 10 questions from the eyes of Indonesian students, Mathematics, Science, Social Studies with a random question. And in game 1 there is a shooting game birds with a value of 10 per bird. Level 2 consists of quiz and game bird shooting, Quiz 2 consists of 10 questions from Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social Studies with a random question. And in the second game there is a shooting game birds and game in the second there are two different kinds of birds shot the first bird and the bird scored 10 second shot to get the value -15. Level 3 consists of a quiz, game bird shooting, and bonus, quiz 3 consists of 10 questions from Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social Studies with a random question. Game 3, there are 3 different types of birds when the birds first shot will get a value of 10-15, 2 birds when shot will get the value of -15 and 3 birds were shot when the game is completed or game over. There is a bonus game to find a gift for having completed the game properly. .
Keywords: Macromedia Flash, The Game Of Birdys Shoot
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN ABSTRAK
Miftakhul
Huda,
2012.PEMBUATA
FLASH. Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pada tugas akhir ini, penulis telah membuat suatu aplikasi game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash ini adalah bagaimana memberikan suatu metode pembelajaran kepada anak-anak sehingga memudahkan user untuk mempelajari. Anak-anak langsung diberikan permainan, contoh penggunaan yang dilengkapi dengan animasi agar lebih dimengerti dan lebih menarik dalam belajarnya. Dengan begitu diharapkan dapat memotivasi anakanak untuk mempelajari. Di dalam aplikasi game ini Terdapat 3 level dengan tingkat kesulitan sendiri. Level 1 terdiri dari kuis dan game menembak burung, kuis 1 terdiri dari 10 soal dari mata pelajar bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan soal secara acak. Dan di game 1 terdapat suatu permainan menembaki burung dengan nilai 10 setiap burungnya. Level 2 terdiri dari kuis dan game menembak burung, kuis 2 terdiri dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ipsdengan soal secara acak. Dan di game 2 terdapat suatu permainan menembaki burung dan didalam game 2 terdapat 2 jenis burung yang berbeda burung pertama ditembak mendapatkan nilai 10 dan burung kedua ditembak mendapatkan nilai 15. Level 3 terdiri dari kuis, game menembaki burung, dan bonus, kuis 3 terdiri dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan soal secara acak. Game 3 terdapat 3 jenis burung yang berbeda burung 1 apabila ditembak akan mendapatkan nilai 10
15, burung 2 apabila ditembak akan
mendapatkan nilai -15 dan burung 3 apabila ditembak permainan selesai atau game over. Bonus terdapat permainan untuk mencari hadiah karena telah menyelesaikan permainan dengan benar.
Kata kunci : Game Tembak Burung, Macromedia Flash
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Jangan biarkan bayangan masa lalu merusak sinar matahari untuk hari esok, Hihuplah untuk hari ini.
Ketikakitaberpikir Allah menutupsemuapintuyakinlahAllah pastimembukakanjendelauntukjalankeluarkita
Jika anda bisa membuat orang lain tertawa, Maka anda akan mendapatkan semua cinta yang anda inginkan
Sukses dalam hidup tidak ditentukan oleh kartu baik, tapi dengan cara memainkan kartu buruk dengan baik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk :
Allah SWT, semuarakhmatdannikmat yang telah di berikan Keluargatercinta , yang selalumemberikandukungannya Orang yang sayasayangi, yang selalu memberiku semangat dan teman-temanku D3 TI angkatan 2009
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur panjatkan kehadiran Allah SWT, atas limpahan karunia, rahmat, dan hidayahnya, sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dan laporannya yang berjudul
dengan sebaik-baiknya. Laporan tugas akhir ini disusun sebagai pelengkap salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuian Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis mengucapkan terima kasih dan memberikan penghargaan yang sebesarbesarnya kepada: 1.
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc,(Hons) PhD, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.
2.
Drs. YS. Palgunadi, M. Sc, selaku Kepala Program Studi D III Teknik Informatika Fakultas MIPA UNS.
3.
Agus Purnomo, S. Si, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir atas arahan dan bimbingannya dalam pembuatan laporan ini.
4.
Rudi Hartono, S.Si, selaku Dosen Penguji 1 Tugas Akhir
5.
Meiyanto Eko Sulistyo, S.T, M.Eng, selaku Dosen Penguji 2 Tugas Akhir
6. Agus purbayu, S.Si selaku pembimbing Akademik.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi mahasiswa Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, 9 Juli 2012
Penulis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...............................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN.................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN..................................................................
iii
HALAMAN ABSTRACK.......................................................................
iv
HALAMANABSTRAK...........................................................................
v
HALAMAN MOTTO..............................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN...............................................................
vii
KATA PENGANTAR.............................................................................
viii
DAFTAR ISI............................................................................................
ix
DAFTAR TABEL....................................................................................
xi
DAFTAR GAMBAR...............................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah..........................................................
1
1.2 Perumusan Masalah................................................................
1
1.3 Batasan Masalah.....................................................................
2
1.4 Tujuan Penulisan........................................................................ 2 1.5 Manfaat Penulisan.................................. .................................... 2 1.6 Metodologi Penelitain..........................................................
3
1.7 Sistematika Penulisan...........................................................
3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Game sebagai Media Pembelajaran......................................
5
2.2
Konsep Dasar Multimedia...................................................
5
2.3
2.2.1
Animasi.................................................................
5
2.2.2
Grafik....................................................................
5
2.2.3
Sound....................................................................
6
2.2.4
Teks......................................................................
6
Struktur Navigasi................................................................
7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
2.4
digilib.uns.ac.id
Actionscript 2.0....................................................................
9
2.5
Macromedia Flash .............................................................
9
2.6
Corel Draw ........................................................................
10
2.7
Photoshop .........................................................................
12
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1
Analisa Kebutuhan................................................................... 15
3.2
Teknik Pengumpulan Data...................................................
15
3.3
Langkah Pengembangan Aplikasi.........................................
16
3.3.1 Flowchart ..................................................................18 3.4
Desain Aplikasi.....................................................................
19
3.5
Perancangan Aplikasi...........................................................
22
BAB IVIMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1
Gambaran Umum Aplikasi ..................................................
24
4.2
Konsep Pengembangan Aplikasi..........................................
24
4.3
4.4
4.2.1
Konsep Pembuatan Antarmuka. ............................
24
4.2.2
Konsep Pembuatan Aplikasi.... .............................
24
Pembuatan Aplikasi..............................................................
25
4.3.1
Persiapan Awal. ....................................................
25
4.3.2
Pembuatan Objek.... ..............................................
25
4.3.3
Pengolahan Background.........................................
32
4.3.4
Pembuatan Tombol ................................................ 33
4.3.5
Pengubah Format Mp3 Menjadi Wave..................... 34
4.3.6
Pembuatan burung terbang secara acak.................... 35
4.3.7
Pembuatanhalaman soal acak.....
.... 37
Hasil dan Pengujian..
.... 39
4.4.1
Halaman Main Menu.............................................
39
4.4.2
Halaman Start........................................................
40
4.4.3
Halaman About......................................................
41
4.4.4
Halaman Help........................................................
42
4.4.5
Halaman Game level 1...........................................
42
4.4.6
Halaman Game level 2 ..........................................
43
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.4.7
Halaman Game level 3 ........................................... 44
4.4.8
Halaman Game over................................................ 44
4.4.9
Halaman Bonus........................................................ 45
4.4.10 Halaman Selesai/Tamat............................................ 46 4.4.11 Pengujian ................................................................ 46 4.5 Evaluasi ..............................................................................
48
4.5.1 Kelebihan Aplikasi .................................................
48
4.5.2 Kekurangan Aplikasi ...............................................
48
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan...........................................................................
49
5.2 Saran....................................................................................
49
DAFTAR PUSTAKA
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game ........................... ...................
22
Tabel 4.1 Komponen Untuk Menggambar ................... ...................
25
Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi .....................................
47
commit to user
...................
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Struktur Linear................................................................
7
Gambar 2.2
Struktur Hierarki................................ ................................. 8
Gambar 2.3
Struktur Jaringan................................ ................................
8
Gambar 2.4
Struktur Kombinasi..........................................................
9
Gambar 2.5
Screen Shot Macromedia Flash 8 ....................................... 10
Gambar 2.6
Screen Shot Corel Draw X4........ ....................................... 12
Gambar 2.7
Screen Shot Photoshop................. ....................................... 14
Gambar 3.1
Skema Perancangan.............................................................. 16
Gambar 3.2
Struktur Flowchart .................. .......................................
Gambar 3.3
Tampilan Layout Awal............... ....................................... 19
Gambar 3.4
Tampilan Layout Kuis............... .......................................
19
Gambar 3.5
Tampilan Game......................... .......................................
20
Gambar 3.6
Struktur Menu...................................................................
21
Gambar 4.1
Pembuatan Line pada karakter burung 1.............................. 26
Gambar 4.2
Pembuatan efek Line pada karakter burung 1....................... 27
Gambar 4.3
Pewarnaan pada karakter burung 1...................................... 27
Gambar 4.4
Pembuatan Line pada karakter burung 2.............................. 28
Gambar 4.5
Pembuatan efek Line pada karakter burung 2....................... 29
Gambar 4.6
Pewarnaan pada karakter burung 2...................................... 30
Gambar 4.7
Pembuatan Line pada karakter burung 3.............................. 31
Gambar 4.8
Pembuatan efek Line pada karakter burung 3....................... 31
Gambar 4.9
Pewarnaan pada karakter burung 3...................................... 32
18
Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan......................................... 32 Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan................................. 33 Gambar 4.12 Pembuatan Tombol...........................................................
34
Gambar 4.13 Pengubah format musik dengan software aimp2 converter... 35 Gambar 4.14 Proses Pembuatan Burung Terbang Secara Acak................. 36 Gambar 4.15 Proses Pembuatan Frame Untuk Soal.................................... 38 Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai.................................. 39
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Halaman Utama.................................................................
40
Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level 1................................................ 41 Gambar 4.19 Halaman About..................................................................
41
Gambar 4.20 Halaman Help...................................................................
42
Gambar 4.21 Halaman Game Level 1......................................................
43
Gambar 4.22 Halaman Game Level 2........................................................ 43 Gambar 4.23 Halaman Game Level 3........................................................ 44 Gambar 4.24 Halaman Game Over..........................................................
45
Gambar 4.25 Halaman Bonus.................................................................
45
Gambar 4.26 Halaman Selesai.................................................................. 46
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Era globalisasi memicu perkembangan di semua bidang, terutama dibidang
teknologi informasi. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7-12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Terbatasnya sarana media pembelajaran, terutama pada pendidikan untuk mengatasi suatu masalah yang di hadapi para anak-anak yaitu dengan cepat bosan. Dengan adanya itu maka penulis membuat suatu rancangan aplikasi menarik yang dikerjakan melalui teknologi komputer. Semoga perancangan ini dapat memberikan manfaat dan kemudahan bagi anak-anak yang ingin belajar. Dengan memanfaatkan adanya perkembangan teknologi komputer, maka bukan tidak mungkin dibuat suatu aplikasi game tembak burung yang menarik sehingga proses
belajar
lebih
menyenangkan. Pelajaran
yang biasanya
menggunakan buku, dengan adanya teknologi komputer dapat dibuat dengan penambahan animasi, sound, dan soal-soal pembelajaran. Dengan penambahan unsur itu maka akan mempermudah pemahaman serta menjadi penunjang pembelajaran yang menarik.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat
dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash yang menarik, tidak membosankan dan bisa merangsang anak-anak untuk belajar ?
1.3
Batasan Masalah Dalam penulisan Tugas Akhir ini, batasan masalah yang penulis berikan
adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi game tembak burung ini segmentasi target audience adalah anak-anak usia 5-12 tahun dan dianggap sudah bisa mengoperasikan komputer atau dengan bantuan orang tua jika belum bisa mengoperasikannya sendiri. 2. Game pembelajaran terdiri dari 3 level permainan yang mana diantara level ditambahkan soal-soal pembelajaran anak-anak dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolah dasar.
1.4
Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran
yang berbasis multimedia sebagai sarana untuk mengenalkan game tembak burung pada anak-anak dengan konsep beajar sambil bermain. Serta memberikan suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.
1.5
Manfaat Penulisan Diharapkan Tugas Akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi Penulis Tugas Akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya sebagai portofolio. 2. Bagi User (pemakai) User
disini
adalah
anak-anak,
sehingga
diharapkan
anak
yang
menggunakan aplikasi ini akan mendapatkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. 3. Bagi Fakultas
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hasil penulisan ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan referensi dalam bidang pembuatan game berbasis
ah s di perpustakaan
. Fakultas Matema k a dan Ilmu Pengetahuan Alam
1.6
Metodologi Penelitian Metode yang penulis gunakan dalam penulisan adalah metode kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang di dalamnya tidak terdapat perhitungan angka (data statistik).
1.7
Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir tersusun dari 5 bab utama dengan rincian isi sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan pada Laporan Tugas Akhir ini berisi hal-hal yang melatarbelakangi pembuatan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan laporan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori berisi tentang tinjaun pustaka yang mendukung penulisan Laporan Tugas Akhir. Adapun teori tersebut meliputi pembelajaran anak dan teknologi, Aplikasi Game, pengertian multimedia dan konsep dasar multimedia, actionscript serta penjelasan tentang software yang digunakan yaitu macromedia Flash.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Halaman desain dan perancangan berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan aplikasi. Adapun data tersebut meliputi alat yang digunakan, teknik pengumpulan data, langkah pengembangan aplikasi, desain aplikasi serta perancangan aplikasi yang selanjutnya akan dibahas di bab selanjutnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab IV berisi tentang detail aplikasi, analisa dari aplikasi baik analisa dalam penggunaan maupun analisa kebutuhan penggunaan. Bab IV juga berisi gambaran desain antarmuka, konsep pengembangan aplikasi, proses pembuatan aplikasi serta evaluasi dari aplikasi yang dihasilkan yang meliputi kelebihan dan kekurangan dari aplikasi.
BAB V PENUTUP Pada bab terakhir ini terdiri dari 2 inti pokok yaitu kesimpulan dan saran. Kesimpulan merupakan pernyataan singkat yang dijabakan dari hasil pembahasan yang merupakan inti dari penulisan Laporan Tugas Akhir. Sedangkan saran berisi sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan yang diperoleh.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game Sebagai Media Pembelajaran Games merupakan media virtual yang mewadihi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tidak hanya bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure game, casual game, fun game, dan simulation game. Keunggulan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah materi yang disajikan dalam game mudah diingat, praktis, serta kegiatan belajar akan lebih menyenangkan karena modelnya variatif.(Anonim3.2012)
2.2 Konsep Dasar Multimedia
2.2.1
Animasi Animasi adalah gambar ma (gra̟s sta )s yang dibuat efek, sehingga Nampak
bergerak. Membuat animasi berar
menggerakkan gambar seper
kartun , lukisan dan
lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan perkembangan teknologi computer. E̟s iensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya teknik animasi, cell (Celluoid Sheet , semacam kertas transparan). Gagasan dari sel adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibua dalam frame berikutnya sampai perubahan yang berar
Keyframe. Animasi yang dibentuk oleh yaitu
frame-frame antara 2 keyframe disebu n-between, biasanya dibuat oleh animator sendiri. (Anonim4. 2012)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
2.2.2
digilib.uns.ac.id
Grafis Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-
titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.(Ahmed Ridho. 2008)
2.2.3
Sound Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara lain : Membuat dan mensistensis suara. Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD (CompactDisk). Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik. Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. (Anonim4. 2012)
2.2.4
Teks Bentuk data mul m edia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam mul m edia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi mul m edia . Misal, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu ̟l e teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada mul m edia tanpa teks , kebanyakan system mul m edia menggunakan teks sebab teks sangat efek f untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. (Anonim4. 2012)
2.3 Struktur Navigasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, stuktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto,2004). Ada 4 jenis struktur navigasi, yaitu : 1. Struktur Linear Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. (Anonim4. 2012)
Gambar 2.1 Struktur Linear
Struktur Hierarki Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utamakedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenalkan adanya tampilan secara linier. (Anonim4. 2012)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.2 Struktur Hierarki
2. Struktur Jaringan Struktur
navigasi non-linier
atau
struktur
tidak
berurut
merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page. (Anonim4. 2012)
Gambar 2.3 Struktur Jaringan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Struktur Kombinasi Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia karena struktur ini dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi. (Anonim4. 2012)
Gambar 2.4Struktur Kombinasi
2.4 Actionscript 2.0 ActionScript merupakan bahasa pemrograman dalam Macromedia Flash. Action Script pada Flash 8 mempunyai banyak kemiripan dengan pemrograman JavaScript. ActionScript dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie Flash. (Anonim4. 2012)
2.5 Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. (Sumaryadi. 2007) Dibawah ini adalah beberapa Screenshoot Tampilan Utama Flash
Gambar 2.5 Screen Shot macromedia Flash 8 2.6 Corel Draw Corel Draw yaitu editor gra̟k vektor yang diproduksi oleh corel. Corel adalah sebuah perusahaan so w are asal kanada . Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23 oktober 2008. Pada awalnya corel draw ini dikembangkan untuk operasi window 2000. Adapun versi corel draw untuk mac OS pernah diluncurkan namun karena tak k an mendapatkan respon posi f pasar akhirnya produksiihen d . Beberapa aplikasi tersebut yakni save as template, smart drawing tool, quick start, table, dsb.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pengertian corel draw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan pemahaman kepada siapapun yang sedang dan akan menggunakan corel sebagai salah satu aplikasinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka akan muncul
proses yang bisa diaktifkan, yakni: What new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW X4. quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan gra̟s baru atau pengubahan rancangan gra̟s yang pernah dibuat sebelumnya. learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan. galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan gra̟s profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW. updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW. Kelengkapan lain: Menu Bar, lokasinya pada bagian teratas kotag dialog utama. Dalam sistem corel draw X4 yang menggunakan sistem standar operasi windows sangat mudah dalam hal pemakaianya. Hits, yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama. Fasilitas berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan bagaimana suatu objek atau gambar. Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada perlengkapan inilah sistem meletakkakan simbolisasi pemrosesan cepat. Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang fungsinya meletakkan informasi pad baris status. Informasi tersebut berisi mengenai obyek teks atau gambar proses yang dipilih. (Anneahira. 2012)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.6 Screen Shot Corel Draw x4
2.9 Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.Photoshope juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainya. Kelebihan Adobe Photoshope Adobe Photoshope mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunkan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshope beberapa diantaranya yaitu:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Membuat tulisan dengan e e ct tertentu
Photoshope dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang di dalamnya. Membuat tekstur dan material yang beragam
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainya. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan photoshope kita dapat mengubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebalinya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. Memproses materi web
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web. Kelemahan Adobe Photoshope Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula. (Anonim5, 2009)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.7 Screen Shot Photoshop
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Kebutuhan Peralatan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi game tembak burung adalah sebagai berikut :
3.1.1
Hardware
1. Komputer dengan spesifikasi optimum sebagai berikut
3.1.2
2. Processor
: Kelas intel atau AMD dengan 900 Mhz atau lebih
3. Memory
: Minimal 128MB, disarankan 256MB atau
4. Harddisk
: Memiliki ruang lebih kosong 350 MB
5. Monitor
: resolusi minimal 1024 x 768 pixel
6. Perlengkapan
: Speaker, Mouse dan Keyboard.
Sonw are
1. Macromedia Flash, digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara serta digunakan untuk membuat animasi. 2. Aimp2 Audio Converter, digunakan untuk merubah file mp3 menjadi wave. 3. Photoshop, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung dan desain tampilan. 4. CorelDraw, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung.
3.2 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang penulis menggunakan adalah Metode Pustaka. Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca buku referensi yang berhubungan dengan materi penulisan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software game pembelajaran untuk anak-anak dengan Macromedia flash. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :
Membuat perancangan
Penentuan grafik dan musik
Desain dan pembuatan aplikasi
Tes uji coba aplikasi
Proses finishing aplikasi
Gambar 3.1 Skema Perancangan
1. Membuat perancangan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Langkah pertama ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan untuk menentukan konsep dari aplikasi yang akan dibuat dan konsep yang akan dibuat bertemakan tentang game pembelajaran. 2. Penentuan grafik dan musik Dalam menentukan grafik dan musik harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan musik akan sangat berpengaruh terhadap minat belajar anak-anak. Karena dalam game ini bertemakan tentang game pembelajaran untuk anak-anak dan desain gambar yang dipilih berisikan burung-burung yang lucu dan musik yang memiliki nuansa tenang, nyaman dan gembira saat memainkanya. 3. Desain dan pembuatan aplikasi Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menuliskan actionscript untuk membuat animasi, menjalankan aplikasi secara keseluruhan dan diakhiri dengan finishing yang berupan aplikasi game dengan pemrograman Actionscript yang diantaranya untuk membuat game yang menarik. 4. Tes uji coba aplikasi Pada proses ini telah selesai dibuat, dan selanjutnya dilakukan pengujian program pada aplikasi multimedia yang telah dibuat dan dilakukan proses pencarian kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan cara memainkan game ini dari awal sampai selesai. 5. Proses ̟n ishing aplikasi Setelah semua kekurangan dan kesalahan diperbaiki, proses terakhir yaitu ̟n ishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diberi tambahantambahan apabila ada kekurangan kekurangan pada tampilan, yang fungsinya untuk memperindah aplikasi itu sendiri.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.1
digilib.uns.ac.id
Flowchart Dalam melakukan perancangan aplikasi, di awali dengan pembuatan
terlebih dahulu. Flowchart program seper
pada gambar berikut :
commit to user
o wchart
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
start
Kuis 1
tidak
Dapat nilai 7
ya
Game level 1
Kuis level 2
tidak
Dapat nilai 7
ya
Game level 2
Kuis level 3
tidak
Dapat nilai 7
ya
Game level 3
Ya Salah tembak burung
tidak
bonus
Ya
Game over
Main lagi
Tidak
Exit
Gambar 3.2 Struktur Flowchart
3.4 Desain Aplikasi
commit to user
selesai
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Aplikasi ini berisi satu menu utama dan mempunyai sub-sub menu yang lebih spesifik. Berikut desain layout dari aplikasi game tembak burung ini :
start about help exit
Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal
soal pertanyaan
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
Gambar 3.4 Tampilan Kuis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
video wabcam
skor
movie clip obyek burung movie clip obyek burung
movie clip obyek burung
movie clip obyek burung
Gambar 3.5 Tampilan Game
commit to user
movie clip obyek burung
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berikut desain struktur menu dari aplikasi game tembak burung ini:
Main menu
Start
About
Help
Kuis 1
Game level 1
Kuis 2
Game level 2
Kuis 3
Game level 3
Sele sai
Gambar 3.6 Struktur Menu
commit to user
Exit
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan sturktur menu diatas maka dapat dijelaskan sebagai berikut :
Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game Halaman
Keterangan
Start
Tombol start digunakan untuk memulai game.
About
Tombol about berisi tentang biodata si pembuat game.
Help
Tombol help berisi tentang suatu peraturan game.
Exit
Tombol exit untuk keluar dari game.
Kuis 1
Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips.
Game level 1
Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 1 jenis burung yang dapat ditembak.
Kuis 2
Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips.
Game level 2
Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 2 jenis burung yang dapat ditembak.
Kuis 3
Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips.
Game level 3
Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 3 jenis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
burung yang dapat ditembak. Selesai
Berisi bahwa permainan ini telah selesai
3.5 Perancangan Aplikasi Data-data yang diperlukan untuk perancangan aplikasi ini meliputi data animasi, sound, teks atau soal-soal rincian sebagai berikut : 1. Data Gambar Gambar yang dibutuhkan adalah gambar-gambar objek yang dijelaskan dalam dalam 2 bahasa serta gambar pendukung. Gambar gambar-gambar tersebut adalah sebagai berikut: a. Gambar karakter burung level 1 b. Gambar karakter burung level 2 c. Gambar karakter burung level 3 d. Gambar button e. Gambar pendukung yang meliputi gambar pemandangan dan obyek yang lain. 2. Data Suara Data suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini meliputi suara musik yang menarik dan enak di dengar yang di gunakan untuk backsound di aplikasi game ini. 3. Data Teks Data Teks merupakan data yang berupa tulisan yang berfungsi sebagai penjelas dan soal-soal. 4. Data Animasi Animasi yang dipakai dalam aplikasi ini adalah animasi dari data gambar yang telah dibuat. Animasi tersebut meliputi animasi frame by frame, animasi motion tween, dan animasi motion guide.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan aplikasi yang di desain untuk
anak-anak usia 5-12 tahun. Aplikasi multimedia ini diperuntukkan untuk membantu proses pembelajaran sambil bermain supaya anak tidak bosan dengan belajar
menggunakan
obyek-obyek
yang
menarik
dan
animatif
untuk
meningkatkan semangat belajar anak disamping memperkenalkan mereka dengan komputer. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian utama yaitu : 1. Pembelajaran Pada bagian ini, anak diperkenalkan untuk menjawab soal-soal yang telah diberikan dari mata pelajaran ipa, ips, matematika, bahasa indonesia yang diambil dari pelajaran sekolah dasar dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolahan dasar. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar dalam ilmu pengetahuan yang dimiliki anak. 2. Game Pada bagian ini anak akan diberikan suatu permainan tembak burung untuk merangsang otak anak untuk semangat belajar dan tidak bosan.
4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi
4.2.1
Konsep Pembuatan Antarmuka interface dibuat
dengan obyek-obyek yang berkaitan dengan alam seperti pemandangan dan tanaman. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana untuk setiap halaman agar menimbulkan suasana yang konsisten. Yang membedakan antara halaman satu dengan halaman yang lainnya adalah isi dan tombol navigasinya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.2.2
digilib.uns.ac.id
Konsep Pembuatan Aplikasi Aplikasi game tembak burung berisi tentang permainan anak-anak yang di
beri pembelajaran dan soal-soal pertanyaan yang
menggunakan konsep
edutainment untuk menghindari kebosanan anak. 4.3 Pembuata 4.3.1
Persiapa
Aplikasi Awal
Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter burung dan pemandangan yang di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer.
4.3.2 Pembuatan Objek Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya digambar dengan menggunakan Photoshop dan CorelDraw. Dalam proses pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada panel Tools. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Komponen untuk menggambar Tombol
Fungsi
Line Tool
Membuat garis lurus
Pencil Tool
Membuat bentuk bebas
Pen Tool
Membuat
bentuk
garis
lurus
terhubung Selection Tool
Memilih obyek
Oval Tool
Membuat bentu lingkaran atau oval
Rectangle Tool
Membuat bentuk kotak
commit to user
yang
saling
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Lanjutan Gambar Tabel 4.1 Free
Transform Mengatur ukuran obyek secara bebas
Tool Paint Bucket Tool
Memberi warna pada bidang obyek
Stroke Color
Menentukan warna garis
Fill Color
Memberikan warna dasar
Stroke Heigh
Menentukan ketebalan garis
a. Obyek burung1
Dalam pembuatan obyek 1, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.1 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 1
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warnakarakter burung.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.2 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 1
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Paint Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set Foreground Color.
Gambar 4.3 Pewarnaan Pada Karakter Burung 1
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Obyek burung 2 Dalam pembuatan obyek 2, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.4 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 2
Tahap
kedua
yaitu
pemberian
efek
pada
tubuh
burung
menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna karakter burung.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.5 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 2
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set Foreground Color.
Gambar 4.6 Pewarnaan Pada Karakter Burung 2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Obyek burung 3 Dalam pembuatan obyek 3, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.7 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 3
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna karakter burung.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.8 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 3
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set Foreground Color.
Gambar 4.9 Pewarnaan Pada Karakter Burung 3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.3.3
digilib.uns.ac.id
Pembuata Backgrou d
Background
yang digunakan dalam
aplikasi ini berupa gambar
pemandangan di padang rumput yang dibuat menggunakan software photoshop dengan ukuran yang telah di sesuaikan dan didesain semenarik mungkin. Format gambar di ubah menjadi JPEG dengan ukuran 1280 x 800 pixel. Tahap pertama yaitu dengan membuat sketsa pemandangan dengan Brush Tool.
Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan
Tahap kedua yaitu dengan membuat sketsa diatas biar tampak pemandangan, dengan cara menggunakan Brush Tool setelah itu pilih dengan bentuk rumput lalu di tempatkan pada tempat yang akan diberi rumput. Untuk pewarnaan pada bebatuan menggunakan Lasso Tool dengan cara seleksi obyek yang akan diberi warna. Untuk melakukan pewarnaan menggunakan fitur-fitur yang ada di adjustments (menu
image
adjustment). Dan pada pembuatan
langit menggunakan potongan gambar yang Spot Healing Brus Tool supaya halus pada perpotonganya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan 4.3.4
Pembuata Tombol
Tombol yang digunakan dalam aplikasi ini berupa kotak persegi panjang yang di blending dan di kasih teks. Tombol yang dibuat menggunakan software photoshop dengan ukuran yang telah disesuaikan. Format gambar di ubah menjadi PNG dengan ukuran 266 x 63 pixel. Cara pembuatanya dengan membuat persegi panjang yang diberi warna coklat trus di Blending. Setelah itu dikasih teks sesuai kebutuhan dengan Horizontal Type Tool
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Pembuatan Tombol 4.3.5
Pe
gubaha
Format Mp 3 Me jadi Wave
Pada aplikasi game tembak burung untuk anak
anak ini, menggunakan
sound musik yang enak di dengar sebagai backsound game tembak burung. Untuk merubah sound format mp3 menjadi wave, maka perlu software Aimp2 Audio Converter. Caranya yaitu dengan klik tombol tambahkan lalu pilih file musik yang akan di ubah, trus klik tombol mulai untuk mengubah format file mp3 menjadi wave.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.13 Software Aimp2 Converter
Suara musik yang dipakai dalam game Tembak Burung ini adalah suara musik yang diambil dari game Harvest Moon karena suara musiknya yang bagus, enak di dengar dan cocok untuk game Tembak Burung ini karena suara musiknya cocok untuk anak-anak. Berikut adalah file musik dari game Harvest Moon format mp3 yang di convert menjadi format wave: Fes v -1-funal Fanfare-1 Fanfare-2 Colopockle Ann-s-theme Town Dance-2-polka Minigame-2-race 4.3.6 Pembuata
buru g terba
g secara acak
Konsep dari burung terbang ini adalah suatu obyek burung yang berterbang secara acak dari bawah keatas dan dari samping. Untuk memasukan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Actionscriptnya klik movie clip burung lalu tekan f9 untuk membuka actionya. Berikut action scriptnya : onClipEvent (load) { speed = 3 + random (4) ; // kecepatan gerak burung di acak ditambah 4 dengan kecepatan awal 3 } onClipEvent (enterFrame) { _y - = speed ; // arah gerak secara vertikal dari bawah keatas If (_y <= -100) { // merupakan kondisi jika gerakan burung berada dibawah garis vertikal Speed = 3 + random (4) ; _y= 700 ; // gerakan vertikal akan bermulai dari garis horizontal 700 _x = random (800); // gerakan horizontal akan bergerak secara acak } }
Gambar 4.14 Proses Pembuatan Burung Terbang Secara Acak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.3.7
Pembuata
digilib.uns.ac.id
Halama
Soal Secaracak A
Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat ke
k a menjawab
pertanyaan pertanyaan. Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 10 pertanyaan yang nan n ya akan ditampilkan secara acak . Untuk menampilkan soal secara acak memerlukan ac o n script dengan cara membuat layer baru lalu diberi nama ac o , n pada frame pertama masukan ac o nscript dengan menekan9.f Berikut adalah ac o n scriptnya :
stop(); benar = 0; salah = 0; total_frame = 11; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); } array_frame.sort(function () { return random(2) ? 1 : -1; //script untuk mengacak soal }); jumlah_frame = array_frame.length;
Untuk menjalankan acUo nscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang memanggil acUo nscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol dapat memanggail acUo nscript diatas, tombol juga di beri acUo nscript. Berikut adalah acUo nscript untuk tombol mulai :
on (press){
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
nextFrame();} Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan
pertanyaan.
Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan StaUc Text. Kemudian untuk dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol pilihan yang di dalamnya terdapat ac o n script benar/salah. Caranya dengan memilih movie clip burung lalu tekan f9 untuk memasukan ac o nscriptnya Berikut ac
: o n scriptnya
on (release){ benar +=1; //benar akan mendapatkan nilai 1 _root.pil_snd.start(0,1); if (jumlah_frame>=0){ jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } if(jumlah_frame<0){ gotoAndStop(12); } }
Gambar 4.15 Proses Pembuatan Frame Untuk Soal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text pertama diberi instance name benar untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang kedua diberi instance name salah untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ke
g a diberi variable score untuk
menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.
Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan acUo nscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. AcUo nscript diletakkan di dalam frame acUo n dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut acUo nscriptnya :
stop() benar_tampil=benar; salah_tampil=salah;
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.4 Hasil da 4.4.1
Pe
digilib.uns.ac.id
gujia
Halama Main menu
Halaman Utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama dalam aplikasi, yaitu START (masuk di pembelajaran dan permainan tembak burung), ABOUT (masuk di data si pembuat game), Help (berisi peraturan game) dan Exit(keluar dari aplikasi). Berikut desain halaman muka dalam aplikasi ini :
Gambar 4.17 Halaman Utama 4.4.2
Halama START
Halaman ini akan muncul jika pada halaman utama ditekan menu START. Apabila halaman START ditekan maka akan di linkkan ke halaman Kuis Level1. Berikut tampilan halaman Kuis Level1 :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level1 4.4.3
Halama ABOUT
Halaman ini akan muncul jika menu ABOUT pada halaman INDEX ditekan. Halaman ini berisi biodata si pembuat aplikasi game tembak burung. Berikut desain antarmukanya :
Gamba 4.19 Halaman About
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.4.4
digilib.uns.ac.id
Halama HELP
Halaman ini akan muncul jika menu HELP pada INDEX ditekan. Halaman ini berisi peraturan game tembak burung yang harus dilakukan secara bertahap. Adapun tampilan antarmuka dari halaman help seperti berikut :
Gambar 4.20 Halaman Help 4.4.5
Halama GAME LEVEL1
Halaman ini akan muncul jika sudah melewati kuis level1 dan mendapatkan nilai diatas 7. Terdapat ada 1 jenis burung yang berbeda warna yang apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10. Berikut tampilan interface halaman game level1 :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.21 Halaman Game Level1 4.4.6
Halama GAME LEVEL2 Halaman ini akan muncul jika sudah melewa
2 dan mendapatkan nilai kuis level
diatas 7. Terdapat ada 2 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15 dan burung yang satunya akan mendapatkan nilai -10 sampi -15. Berikut tampilan interface halaman game level2 :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.22 Halaman Game Level 2 4.4.7
Halama GAME LEVEL3 Halaman ini akan muncul jika sudah melewa
3 dan mendapatkan nilai kuis level
diatas 7. Terdapat ada 3 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15, burung yang satunya akan mendapatkan nilai -10 sampi -15 dan burung yang berwarna pu h yang apabila ditembak maka permainan akan selasai atau game over. Berikut tampilan interface halaman game level3 :
Gambar 4.23 Halaman Game Level3 4.4.8
Halama GAME OVER
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan sudah selesai atau game over karena menembak burung yang boleh ditembak. Berikut tampilan halaman game over :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.24 Halaman Game Over 4.4.9
Halama
Bo us
Pada halaman ini merupakan suatu halaman bonus karena sudah menyelesaikan permainan sampai selesai. Dan harus mencari telur diantara sekian banyak burung untuk mendapatkan bonusnyayang terdapat di belakang burung. Berikut tampilan halaman bonus :
Gambar 4.25 Halaman Bonus
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.4.10 Halama
digilib.uns.ac.id
SELESAI/TAMAT
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan sudah selesai atau tamat karena telah menyelesaikan permainan tembak burung ini sesuai dengan peraturan yang belaku di permaianan tersebut. Berikut tampilan halaman selesai :
Gambar 4.26 Halama Selesai
4.4.11 Pe
gujia
Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dilakukan test movie. Jika aplikasi sudah bisa berjalan dengan baik, proses pubilkasi file siap dilakukan. Publikasi file dilakukan dengan tujuan mendapatkan file dengan extensi.swf agar dapat berjalan pada flash player untuk masing-masing halaman. Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan extensi .exe agar dapat berjalan diatas windows tanpa adanya instalasi Flash Player dalam komputer yang bersangkutan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4.2 Pengujian plikasi Movie Clip
Button
Burung
test
keterangan
V
Obyek burung dapat terbang secara
acak
ditembak
dan
(di
apabila
klik)
maka
burung akan mati dan jatuh. Start
V
Button start di klik maka akan ngeload kuis_level1.swf yang
isinya
pertanyaan
pertanyaanyang
telah
diberikan di level1. About
V
Button about di klik maka akan ngeload about.swf yang isinya tentang
biodata
si
pembuat mengapa membuat game tembak burung ini. Help
V
Buttom help di klik maka akan ngeload help.swf yang isinya
tentang
peraturan-
peraturan game tersebut. Exit
V
Button exit di klik maka akan keluar dari game tersebut.
Mulai
V
Button mulai di klik maka akan
menjalankan
berikutnya
frame
yang
berisi
tentang soal pertanyaan. Back
V
Button back di klik maka akan
kembali
ke
frame
sebelumnya. Next
V
commit to user
Button next di klik maka
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
akan
ngeload
ke
frame
selanjutnya atau ke frame selanjutnya.
4.5 Evaluasi 4.5.1
Kelebiha
Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi ini adalah game tembak burung dan materi pembelajaran yang masih bersifat dasar dengan menggunakan obyek yang dianimasikan. Disamping itu, aplikasi ini mempunyai kelebihan dengan permainan game dan adanya soal-soal mata pelajaran ipa, ips, matematika, dan bahasa indonesia yang diberikan secara acak. 4.5.2
Kekura ga
Aplikasi
Adapun kekurangan dari aplikasi ini adalah penggunaan gambar yang bersifat 2 dimensi serta aplikasi ini memembutuhkan spesifikasi hardware yang cukup tinggi untuk menjalankannya. Selain itu, kurangnya menu pengenalan warna serta games yang tidak bersifat random. Adapun kekurangan dari aplikasi game tembak burung ini adalah pemberian level yang kurang banyak, soal-soal pertanyaan yang diberikan Cuma 10 dan itu-itu saja yang diberikan secara acak karena tidak menggunakan database soal yang digunakan untuk menampung banyak soal-soal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1 KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut ; 1. Telah dibuat aplikasi game tembak burung yang memiliki ̟t ur yang menarik dan interak .f 2. Keunggulan obyek burung terbang secara acak dan dari segala arah. 3. Penggunaan obyek burung yang menarik dan bermacam-macam warna. 4. Terdapat 10 soal pertanyaan secara acak dari mata pelajaran bahasa indonesai, matema k, ipa, a dan ips, kelas 3-6 sekolahan dasar. 5. di dalam aplikasi ini pertanyaanya
d ak menggunakandatabase sehingga untuk soal
d ak dapat di update .
6. Fitur yang ada didalam game tembak burung ini terdapat webcam yang ak f saat aplikasi dijalankan.
5.2 SARAN Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi dapat dikembangkan menjadi lebih baik dengan cara : 1. Penggunaan obyek yang lebih animatif dengan berbagai macam animasi yang menarik dan bersifat 3D 2. Pertanyaan lebih banyak dan menggunakan database soal secara acak 3. Di dalam aplikasi game ini terdapat 3 level untuk kedepanya agar ditambahkan tingkat kesusahan dalam pelevelan supaya lebih menarik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA
Afief, R. 2011. Menggunakan Webcam pada Flash dengan ActionScript 2.0 dan 3.0.http://code.afief.net/?p=55, (diakses juni 2012) Ahmed, R. 2008. GrafisVektordan Bitmap. http://ahmedridho.com/post-grafisvektor-dan-bitmap.html. (diaksepada 27 juni 2012) Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Gava Media: Yogyakarta Anneahira, 2012. MemahamiPengertian CorelDraw.http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm. (diaksespada 2 juni 2012) Anonim1, 2011.Soal Berhitung Acak.http://warungflash.com/page/4/, diakses 12 april 2012) Anonim2. 2009. Pengertian Desain Grafis.http://photoshop.otodidak.info/articlesgraphic/pengertian-desain-grafis/, (diakses pada 8 juni 2012) Anonim3, 2012. Game Sebagai Media Pembelajaran. http://blog.elearning.unesa.ac.id/tag/papper-virtual-game, (diakses pada 27 juni 2012) Anonim4, 2012. Bab2. http://ml.scribd.com/doc/38212637/BAB-II, (diakses pada 27 juni 2012) Anonim5, 2009. PengertianDesainGrafis. http://photoshop.otodidak.info/articlesgraphic/pengertian-desain-grafis/, (diaksespada 27 juni 2012) Anneahira, 2012. Memahami Pengertian Corel Draw. http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm, (diakses pada 8 juni 2012) Kristanto, N. 2009. E-book Interaktif Kreasi Animasi Menggunakan Flash Versi3.http://flash3.nkmultimedia.com/ , (diakses 5 maret 2012) Sumaryadi, A. 2007. Mengenal Macromedia Flash. http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenalmacromedia-flash.html. (diakses 8 juni 2012)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Andi. Yogyakarta
commit to user