PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0
TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III)
Nama NIM
: Ayi Utami : 11051027
Jurusan Komputerisasi Akuntansi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Jakarta 2010
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Tugas
akhir
ini telah
disetujui
dan
disahkan
serta
diizinkan
untuk
dipresentasikan pada ujian lisan Tugas Akhir periode: I – 2010/2011
DOSEN PEMBIMBING
KETUA JURUSAN
Tugas Akhir
Komputerisasi Akuntansi
Eri Mardiani,S.Kom
Eni. Heni Hermaliani,S.Kom, MM
PENGUJI TUGAS AKHIR Tugas Akhir ini telah dipresentasikan pada tanggal ………………………………
PENGUJI 1
PENGUJI 2
(………………………..)
(………………………..)
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Dosen Pembimbing Judul Tugas Akhir No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Tanggal Bimbingan
: : : :
11051027 Ayi Utami Eri Mardiani,S.Kom Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Pokok Bahasan Paraf Dosen Pembimbing
20 April 2010
Bimbingan Perdana
24 April 2010
Pengajuan Judul “ ANIMASI “
27 May 2010
Mengajukan Program Animasi
03 Juni 2010 10 Juni 2010 03 Juli 2010 07 Juli 2010 13 Juli 2010 17 Juli 2010
Penampikan Program Animasi yang Di revisi Menampilkan Program Animasi dengan Suara (Musik) Pengajuan Bab I dan Bab II Pengajuan Bab I, Bab II dan Bab III yang Direvisi Makalah, Flowchart, Program (yang di revisi) Menampilkan Flowchart yang Direvisi
Menampilkan Flowchart yang Direvisi Ke2 Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal : 20 April 2010 Diakhiri pada tanggal : 27 Juli 2010 Jumlah pertemuan : 10 ( Sepuluh ) bimbingan 10.
22 Juli 2010
Disetujui oleh Dosen Pembimbing Eri Mardiani,S.Kom
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA NIM Nama Lengkap Asisten Pembimbing Judul Tugas Akhir
No. 1. 2. 3.
: 11051027 : Ayi Utami : Ira Kurniati,SE : Perancangan Program Permainan Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0
Tanggal Bimbingan 24 April 2010
Pokok Bahasan
Paraf Dosen Pembimbing
Ide & Judul Animasi
26 Juli 2010
Pendahuluan & Lampiran
27 Juli 2010
Pendahuluan & Lampiran Revisi
4. 5. 6. 7. 8. Catatan Untuk Dosen Pembimbing Bimbingan Tugas Akhir Dimulai pada tanggal Diakhiri pada tanggal Jumlah pertemuan bimbingan
: : :
20. April 2010 27 Juli 2010 3 ( Tiga) Disetujui oleh Asisten Pembimbing
Ira Kuniarti,SE
KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohiim, Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik. Adapun judul penulisan tugas akhir yang penulis ambil adalah sebagai berikut: “PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0” Maksud dan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III Jurusan Komputerisasi Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). Hambatan dan rintangan tidak pernah luput menggangu penulis saat penyusunan laporan tugas akhir ini. Namun berkat bimbingan, dukungan dan arahan dari berbagai pihak baik secara moril maupun materil, penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Untuk itu, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Allah SWT, terima kasih untuk segala curahan rahmat dan hidayah-Nya.
2.
Bapak Ir. Naba Aji Notoseputro, selaku Direktur Bina Sarana Informatika, Jakarta.
3.
Ibu Hj.Eni Heni Hermaliani,S.Kom, MM selaku Ketua Jurusan Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Jakarta.
4.
Ibu Eri Mardiani,S.Kom selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah memberikan petunjuk, waktu, bimbingan, nasehat dan kesabarannya kepada penulis.
5.
Ibu Ira Kurniati,SE selaku Asisten Dosen Pembimbing tugas akhir.
6.
Seluruh dosen, staf dan karyawan dilingkungan Bina Sarana Informatika.
7.
Kedua orang tua penulis, khususnya Ibunda tercinta, yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual.
8.
Rekan-rekan dijurusan Komputerisasi Akuntansi angkatan 2005, terima kasih telah berkenan untuk bersahabat dengan penulis.
9.
Serta seluruh pihak yang namanya tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari, dalam pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh dari
kata sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun, agar dikemudian hari menjadi lebih sempurna. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya, dan penulis pada khususnya.
Jakarta, 27 Juli 2010
Ayi Utami
DAFTAR ISI
Halaman Lembar Judul Tugas Akhir................................................................
i
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir... ........................
ii
Lembar Penguji Tugas Akhir.. ..........................................................
iii
Lembar Konsultasi Tugas Akhir........................................................
iv
Kata Pengantar ..................................................................................
v
Daftar Isi ...........................................................................................
vi
Daftar Symbol...................................................................................
ix
Daftar Gambar ..................................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN ...................................................
1
1.1. Latar Belakang....................................................
1
1.2. Maksud dan Tujuan ...........................................
2
1.3. Metode Pengumpulan Data.................................
2
1.4. Ruang Lingkup ................................................... 3
BAB II
PEMBAHASAN.......................................................
4
2.1. Landasan Teori................................................................
4
2.1.1. Perancangan………...........…………..............
4
2.1.2. Program
……...................................................
4
2.1.3. Sekilas Tentang Program Macromedia Flash ............
5
2.1.4. HIPO
15
.......................................................................
2.1.5. Flowchart 2.2.. Analisa
............................................................
16
..................................................................................
20
2.2.1. Spesifikasi Animasi
...............................................
20
1. Rancangan Animasi. ................................................
20
2. Publish Animasi
................................................
27
2.2.2. Sarana Pendukung Program .........................................
30
1. Perangkat Keras
................................................
30
2. Perangkat lunak
................................................
31
3. Konfigurasi Sistem Komputer BAB III
PENUTUP
.......................
31
.......................................................................
31
3.1. Kesimpulan
..........................................................
31
3.2. Saran-saran
...........................................................
32
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR SIMBOL
a.
Simbol Flowchart TERMINAL Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan. DECISION Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada.
PREPARATION Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal dari proses yang akan dilakukan. FLOW LINE Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT Digunakan untuk menggambarkan proses memasukkan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang berupa pencetakan data.
SUBROUTINE Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub program dari program utama (rekursivitas).
b. Simbol Konfigurasi Komputer DISPLAY Digunakan
untuk
menggambarkan
kegiatan
yang
menampilkan data melalui CRT (Cathode Ray Tube) atau monitor. MANUAL INPUT Digunakan untuk menggambarkan kegiatan memasukkan data dengan menggunakan terminal (keyboard). LINE PRINTER Digunakan untuk menggambarkan pengeluaran data pada mesin pencetak (printer). FLOPPY DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media disket.
HARD DISK DRIVE Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data melalui media hard disk.
DAFTAR GAMBAR
Halaman 1. Gambar II.1. Area Kerja Flash
............................................................
10
........................................................................
10
3. Gambar II.3. Panel Info .......................................................................
11
4. Gambar II.4. Panel Actions
10
2. Gambar II.2. Tool Box
............................................................
5. Gambar II.5. Panel Properties
............................................................
12
6. Gambar II.6. Panel Filter .........................................................................
12
7. Gambar II.7. Panel Color Mixer ...............................................................
13
8. Gambar II.8. Panel Color Swatches
14
................................................
9. Gambar II.9. Panel Align .........................................................................
14
10. Gambar II.10. Panel Transform .............................................................
15
11. Gambar II.11. Panel Library
............................................................
16
12. Gambar II.12. Panel Scene
...........................................................
16
.......................................................................
17
13. Gambar II. 13.HIPO
14. Gambar II. 14. Flowchart Menu Utama
...............................................
15. Gambar II.15. Flowchart Memulai Permainan
18
....................................
18
16. Gambar II.16. Flowchart Nilai Tertinggi ................................................
19
17. Gambar II. 17. Flowchart Biodata Pembuat
....................................
20
18. Gambar II. 18. Judul Permainan ............................................................
21
19. Gambar II.19. Serangga
.......................................................................
22
20. Gambar II. 20. Lauk Pauk ........................................................................
23
21. Gambar II. 21. Gadis Kecil
...........................................................
24
22. Gambar II. 22. Disain Awal Jam ............................................................
24
23. Gambar II. 23. Hasil Akhir Gambar Jam ...............................................
25
24. Gambar II. 24. Panel Publish
26
.............................................................
25. Gambar II. 25. Panel Publish Setting
.................................................
26. Gambar II.26. Sistem Konfigurasi Komputer
……………….……….
27 28
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami
kemajuan yang pesat. Bahkan perusahaan sistem operasi terbesar saat ini
MICROSOFT pun rela untuk mengeluarkan dana yang begitu besar hingga mencapai puluhan jutaan dollar untuk mencoba terjun kedalam bisnis ini dan bersaing dengan pendahulunya SONY dan NINTENDO. Hal ini disebabkan karena kini game bukan lagi dianggap sebagai hiburan belaka tetapi sudah menjadi peluang bisnis yang menjanjikan dengan keuntungan hingga mencapai milyaran US Dollar. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe video games yang beredar dipasaran, namun dari sekian banyaknya game-game yang beredar dipasaran, jarang sekali kita temui game-game yang mendidik, bahkan banyak game-game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas untuk dikonsumsi oleh anak-anak. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak. Dan sesuai dengan permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka untuk itu penulis sangat tertarik untuk membahasnya dalam tugas akhir yang berjudul: “PERANCANGAN PROGRAM
PERMAINAN
MEWARNAI
GAMBAR
DENGAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0” 1.2. Maksud dan Tujuan Adapun maksud dari penulis disini adalah sebagai berikut: a.
Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis khususnya dalam merancang program yang akan dibuat.
b.
Sebagai penerapan ilmu yang penulis dapatkan ketika mengikuti perkuliahan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
Sedangkan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah memenuhi salah satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
1.3.Metode Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, data maupun teori yang digunakan oleh penulis diambil dari berbagi sumber. Adapun cara atau metode yang digunakan oleh penulis untuk mendapatkan data-data maupun teori yang mendukung guna terselesaikannya Tugas Akhir ini, yaitu : a. Wawancara Yaitu melakukan wawancara langsung maupun tidak langsung kepada orangorang yang telah berkecimpung di dunia game dengan bertanya melalui forum-forum di internet ataupun bertemu langsung secara personal. b. Observasi Yaitu melakukan kegiatan pengumpulan data dengan melihat sejumlah objek penelitian dari sejumlah orang dalam jangka waktu yang bersamaan.
c. Studi Kepustakaan Yaitu kegiatan yang dilakukan guna melengkapi data-data yang diperlukan dengan mencari berbagai literatur yang ada di perpustakaan.
1.4. Ruang Lingkup Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis membatasi permasalahan yang akan dijelaskan yaitu seputar pembahasan tentang menu-menu program, perancangan program, hingga publish animasi.
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Landasan Teori
2.1.1 Perancangan Menurut Soetedjo (1991:1) mengemukakan bahwa ”Perancangan adalah merancang
dalam
arsitektur
berkaitan
dengan
penggunaan
gambar
untuk
mengembangkan ruang dan bentuk”. Manfaat dari pemahaman terhadap proses perancangan adalah: a.
Mengenali permasalahan atau menyusun program, yaitu menguraikan masalahmasalah dalam bentuk daftar panjang perihal kumpulan informasi.
b.
Pemilihan metoda sebagai pemecahan masalah, kemudian dikembangkan dalam alternatif rancangan. Kemudian pemilihan alternatif sebagai hasil akhir.
2.1.2 Program Menurut John L Herman dalam Tayibnapis (1989 : 6) mengemukakan bahwa ”Program adalah segala sesuatu yang anda lakukan dengan harapan akan mendatangkan hasil atau manfaat, ini dapat ditarik benang merah bahwa dari perbuatan manusia yang darinya diharapkan akan memperoleh hasil dan manfaat dapat disebut program”.
2.1.3 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8 Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa “Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman”. Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa “Flash adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya
sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop”. Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa “Macromedia Flash adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik dan interaktif”. Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa ”Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan”. Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa “Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi”. Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis .gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun 2005. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. 3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain. 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar II.1.
Title bar
Menu bar
Panel 1
Tool Box
Timeline
Stage
Panel 2
Gambar II.1 Area Kerja Macromedia Flash 8
a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard. b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi. c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan mengatur tampilan objek pada stage.
Arrow Tool Free Transform Tool
Subselection Tool Gradient Transform Tool
Line Tool
Lasso Tool
Pen Tool
Text Tool Rectangle Tool
Oval Tool Pencil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool
Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool Zoom Tool
Colors
Options
Gambar II.2 Toolbox
Free Transform Tool
1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. 3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek. 4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. 5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus. 6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur. 7. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek. 8. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks. 9. Oval tool (O) untuk membuat objek lingkaran atau oval. 10. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. 11. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. 12. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas. 13. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. 14. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. 15. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. 16. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu. 17. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. 18. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage. 19. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek
20. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda). 1. Panel Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam fungsi yang dikelompokan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah : a.
Panel Info Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat
pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse. Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.
Gambar II.3 Panel Info. b.
Panel Actions Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan
penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.
Gambar II.4 Panel Actions. c.
Panel Properties Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan
atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.
Gambar II.5 Panel Properties.
d.
Panel Filter Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek
mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Gambar II.6 Panel Filter. e.
Panel Color Mixer Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses
pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Gambar II.7 Panel Color Mixer. f.
Panel Color Swatches Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun
warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F9 pada keyboard.
Gambar II.8 Panel Color Swatches.
g.
Panel Align Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek
dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.
Gambar II.9 Panel Align. h.
Panel Transform Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada
suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.
Gambar II.10 Panel Transform. i.
Panel Library Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file
gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.
Gambar II.11 Panel Library.
j.
Panel Scene Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti
menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.
Gambar II.12 Panel Scene.
2.1.4 HIPO (Hierarcky Plus Input – Process – Output) Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam situs pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama sebagai berikut ini.
Gambar II.13 Hipo.
2.1.5
Flowchart Dalam pembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan
flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi. Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat.
1. Flowchart Menu Utama
Gambar II.14 Flowchart Menu Utama.
2. Flowchart Memulai Permainan
Gambar II.15 Flowchart Memulai Permainan.
3. Flowchart Nilai Tertinggi
Gambar II.16 Flowchart Nilai Tertinggi.
4. Flowchart Biodata Pembuat
Gambar II.17 Flowchart Biodata Pembuat.
2.2 Analisa (Perancangan/Pembuatan) Untuk menghasilkan suatu rancangan yang baik maka diperlukan suatu bentuk masukan (input) dan keluaran (output) yang selanjutnya akan dijelaskan pada sub bab berikut. 2.2.1 Spesifikasi Animasi 1.
Rancangan Animasi Dalam sub bab berikut akan dijelaskan tentang langkah-langkah dalam
pembuatan gambar yang ada dalam program permainan ini. a.
Membuat gambar judul permainan di scene Title. 1)
Buatlah teks “Mewarnai Gambar” dengan menggunakan jenis huruf (font) “Windsor BT” dan menggunakan ukuran 50 pada panel properties.
2)
Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali dengan menggunakan keyboard.
3)
Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool dengan ketebalan garis 4 (empat) pada panel properties.
4)
Lalu setelah itu berilah warna pada objek dengan menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini.
5)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
Gambar II.18 Judul Permainan. b.
Membuat gambar serangga di atas daun yang berada di scene game. 1)
Untuk membuat serangga pertama-tama buatlah gambar badan serangga dengan menggunakan Oval Tool.
2)
Lalu buatlah kepala dan susun tepat diatas badan yang telah dibuat.
3)
Setelah badan dan kepala selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat antena dan kaki-kaki serangga. Buat dengan menggunakan Line Tool lalu susun sesuai dengan contoh.
4)
Tahap terakhir adalah memberi warna pada gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
5)
Buat 2 (dua) gambar serangga lagi dengan menggunakan cara yang sama pada pembuatan serangga sebelumnya.
6)
Dan terakhir membuat daun dengan menggunkan Line Tool, dan warnai gambar tersebut dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
7)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
Gambar II.19 Serangga.
c.
Membuat Gambar Lauk Pauk di Scene Game. 1)
Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah lauk pauk dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.
2)
Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan.
3)
Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
4)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
Gambar II.20 Lauk Pauk.
d.
Membuat Gambar Gadis Kecil di Scene Game. 1)
Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah gadis kecil dengan menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.
2)
Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan.
3)
Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
4)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
Gambar II.21 Gadis Kecil.
e.
Membuat gambar kotak penjelasan di Scene Game. 1)
Pertama-tama buatlah gambar kotak sebagai panel gambar dengan menggunakan Rectangle Tool.
2)
Warnailah kotak tersebut dengan menggunakan warna gradient seperti pada contoh gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
3)
Setelah itu buatlah teks penjelasan sebagai judul dengan menggunakan Text Tool.
4)
Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali pada keyboard.
5)
Berilah garis tepi pada setiap huruf yang sudah di pecah tadi (break apart) dengan menggunakan Ink Bottle Tool.
6)
Setelah
itu
tahap
terakhir
adalah
memberikan
warna
dengan
menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini. 7)
Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool.
8)
Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
9)
Dan terakhir adalah membuat kata-kata untuk penjelasan permainan, pertama-tama buatlah teks bertuliskan ” Warnailah gambar sesuai dengan contoh, sebelum waktu yang diberikan habis” dengan menggunakan Text Tool.
10)
Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B sebanyak 2 (dua) kali.
11)
Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool.
12)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
f.
Membuat gambar jam di Scene Game. 1)
Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah jam dengan menggunakan line tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.
2)
Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yang diinginkan.
Gambar II.22 Disain awal jam. 3)
Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
4)
Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.
Gambar II.23 Hasil Akhir Gambar Jam.
2.
Publish Animasi Setelah game selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah publishing. Hal
ini dilakukan agar game dapat dijalankan pada semua PC, baik yang memiliki flash player ataupun yang tidak memiliki flash player dapat menjalankan game yang telah dibuat tesebut. Untuk mempublikasikan dokumen flash diharuskan untuk memilih format File publikasi yang sesuai dengan tujuan dalam pembuatan game. Perintah publish akan menciptakan file-file di bawah ini : a.
Flash Movie yaitu untuk bentuk film setengah jadi (dalam artian file hanya dapat dilihat jika pengguna menginstal program flash) dari sebuah animasi, sebuah file dengan ekstensi .swf.
b.
Gambar alternative dalam bermacam-macam format yang secara otomatis akan muncul bila flash player untuk memutar flash movie tidak tersedia (GIF, JPEG, PNG dan Quick Time).
c.
Dokumen HTML yang mendukung untuk menampilkan flash movie di dalam browser dan mengontrol setting browser.
d.
Stand Alone Projector, merupakan aplikasi mandiri yang dapat berekstensi. EXE.
Gambar II.24 Panel Publish.
Gambar II.25 Publish Setting.
2.2.2
Sarana Pendukung Program Dalam melaksanakan perubahan dari manual ke dalam komputerisasi
diperlukan suatu sarana pendukung sehingga yang akan dijalankan atau dipergunakan dapat berjalan sebagaimana yang diinginkan. Adapun sarana pendukung yang diperlukan tersebut adalah berupa komputer.
Komputer adalah peralatan (device) sistem elektronik yang bekerja dibawah kontrol untuk memanipulasi data secara tepat serta dirancang tersimpan secara otomatis dapat menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Semakin berkembangnya teknologi komputer dalam menangani berbagai masalah yang ada disekitarnya maupun dalam suatu organisasi atau instansi, merupakan suatu hal yang sangat berarti dan mempunyai pengaruh positif. Komputer dapat dikatakan efektif serta efisien jika volume data yang diolah memiliki kapasitas yang lebih besar dan memerlukan ketelitian yang tinggi. Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk sistem komputer. Tujuan dari komputer adalah untuk menghasilkan informasi atau laporan yang cepat dan tepat, agar tujuan tersebut dapat tercapai maka haruslah ada elemen-elemen yang mendukung. 1.
Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Keras (Software) yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi game ini, yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Intel Pentium 1.8 GHz. b. Memory 256 Mb. c. Harddisk sebesar 40 Mb. d. VGA Card 128 Mb. e. Monitor warna 32-bit yang resolusinya mampu hingga 1024 x 768. f. CD Room drive untuk instalasi program Macromedia Flash 8.0.
g. Sound Card dan speker untuk mendengarkan suara. 2. Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) juga dibutuhkan dalam pembuatan animasi Game ini. Perangkat lunak yang digunakan diantaranya adalah : a.
Windows XP Service Park 2
b.
Macromedia Flash 8.0
c.
Adobe Photoshop 7.0
d.
WavePad Sound Editor
e.
Konfigurasi Sistem Komputer
Konfigurasi komputer adalah suatu penggambaran spesifikasi perangkat dari sebuah komputer yang ditampilkan dengan bentuk simbol. Konfigurasi sistem komputer sangat berperan penting dalam menjalankan sebuah program yang di gunakan, karena apabila konfigurasi komputer yang digunakan tidak sesuai dengan batas nimimal yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak atau software maka program tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan bahkan tidak dapat berjalan sama sekali. Dibawah ini adalah konfigurasi komputer
yang digunakan dalam
pembuatan animasi interaktif dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.
Gambar II. 26 Sistem Konfigurasi Komputer
BAB III PENUTUP
3.1.
Kesimpulan Sebagai penutup dari penulisan tugas akhir ini, maka ada beberapa hal yang
dapat dijadikan kesimpulan, antara lain : 1.
Flash 8 adalah sebuah program yang mampu untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.
2.
Berkas yang dihasilkan dari Adobe flash 8 mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.
3.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript, dan pada program macromedia flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript 2.
3.2.
Saran-saran Berkaitan dengan telah terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, ada
beberapa masukan dan saran-saran yang disampaikan sebagai berikut : 1. Gunakan spesifikasi komputer yang cukup guna kelancaran jalannya program. 2. Jika spesifikasi komputer yang digunakan kurang memadai, di sarankan untuk mensetting qualitas gambar pada program menjadi “low”. 3. Membuat Back Up data untuk menghindari hilangnya data secara tiba-tiba.
DAFTAR PUSTAKA
Nugroho. 2005. Perancangan Sistem. Jakarta : Penerbit Andi. Sugiyono. 2005. Pemrograman Terstruktur untuk Pelajar dan Mahasiswa. Jawa Barat : Bagian Penerbit Panji Gumilang Press. Kurniawan Yahya. 2005. Kiat Praktis Menguasai ActionScripts 2.0 Flash MX 2004. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Script Island. 2008. Panduan Mudah Membuat Animasi. Jakarta : Media Kita Waluyo. 2004. Pemprograman visual Basic 6.0 Potensi Kombinasinya Dengan Macromedia Flash MX. Bandung : Dinastindo. Zeembry. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. DigiBook. 2009. Ayo Belajar Mudah Animasi Flash CS4. Jakarta : Penerbit Andi.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa N.I.M
: 11051027
Nama Lengkap
: Ayi Utami
Tempat & Tgl Lahir
: Jakarta, 03 April 1986.
Alamat
: Jl. Jatayu 1 Lebak Wangi Rt 006 / 04 No. 28B Gandaria, Jakarta Selatan 12240.
B. Riwayat Pendidikan 1. SD Negeri 16 Pagi Kby Baru Jakarta, Lulus Tahun 1999. 2. SLTP Negeri 29 Jakarta, Lulus Tahun 2002. 3. SMK Gita Kirtti I Jakarta, Lulus Tahun 2005.
Jakarta,27 Juli 2010 Saya yang bersangkutan. 3 x 4 (Ayi Utami)
Lampiran 1 Tampilan Program. A.1.
Tampilan Halaman Judul (Tittle).
A.2.
Tampilan Halaman Menu Utama.
A.3.
Tampilan Halaman Nilai Tertinggi (High Scores).
A.4.
Tampilan Halaman Biodata Pembuat.
A.5.
Tampilan Halaman Penjelasan.
A.6.
Tampilan Halaman Pilihan Menu Permainan.
A.7.
Tampilan Halaman Hadiah.
A.8.
Tampilan Halaman Pemilihan Gambar.
A.9.
Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Dengan Waktu.
A.10.
Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Tanpa Waktu.
A.11.
Tampilan Halaman Nilai.
Lampiran 2 Listing Program. 1. Listing Program Pada Halaman Permainan. onClipEvent (load) { _root.Benar01_var = 0; _root.Benar02_var = 0; _root.Benar03_var = 0; _root.Benar04_var = 0; _root.Benar05_var = 0; _root.Benar06_var = 0; _root.Benar07_var = 0; _root.Benar08_var = 0; _root.Benar09_var = 0; _root.Benar10_var = 0; _root.Benar11_var = 0; _root.Benar12_var = 0; _root.Benar13_var = 0; _root.Benar14_var = 0; _root.Benar15_var = 0; _root.Benar16_var = 0; _root.Benar17_var = 0; _root.Benar18_var = 0; _root.Benar19_var = 0; _root.Benar20_var = 0;
_root.Benar21_var = 0; _root.Benar22_var = 0; _root.Benar23_var = 0; _root.Benar24_var = 0; _root.Benar25_var = 0; }
onClipEvent (enterFrame) { this.gotoAndStop(_root.Image_var); if (this._alpha<100) { this._alpha += 5; }
if (_root.Control_var == 2 and this._xscale<110) { this._xscale += 2; this._yscale += 2; }
_root.TotalBenar_var = _root.Benar01_var+_root.Benar02_var+_root.Benar03_var+_root.Benar04_var+_ root.Benar05_var+_root.Benar06_var+_root.Benar07_var+_root.Benar08_var+_r oot.Benar09_var+_root.Benar10_var+_root.Benar11_var+_root.Benar12_var+_ro ot.Benar13_var+_root.Benar14_var+_root.Benar15_var+_root.Benar16_var+_root
.Benar17_var+_root.Benar18_var+_root.Benar19_var+_root.Benar20_var+_root. Benar21_var+_root.Benar22_var+_root.Benar23_var+_root.Benar24_var+_root.B enar25_var+_root.Benar26_var+_root.Benar27_var+_root.Benar28_var+_root.Be nar29_var+_root.Benar30_var+_root.Benar31_var+_root.Benar32_var+_root.Ben ar33_var+_root.Benar34_var+_root.Benar35_var+_root.Benar36_var+_root.Bena r37_var+_root.Benar38_var+_root.Benar39_var+_root.Benar40_var+_root.Benar 41_var+_root.Benar42_var+_root.Benar43_var+_root.Benar44_var+_root.Benar4 5_var+_root.Benar46_var+_root.Benar47_var+_root.Benar48_var+_root.Benar49 _var+_root.Benar50_var; }
2. Listing Program Waktu. onClipEvent (enterFrame) { if (_root.Control_var == 1) { _root.Sec_var -= 1; if (_root.Sec_var<=0 and _root.Detik_var>0) { _root.Detik_var -= 1; _root.Sec_var = 60; }
if (_root.Detik_var<=0 and _root.Menit_var>0) {
_root.Menit_var -= 1; _root.Detik_var = 60; }.
if (_root.Sec_var<=0 and _root.Detik_var<=0 and _root.Menit_var<=0) { _root.gotoAndStop("Result_lb"); } } }
3. Listing Program Menghitung Nilai. on (press) { _root.Score_var = Math.round((_root.TotalBenar_var/_root.Area_var)*100); _root.gotoAndStop("Result_lb"); }