MENGGAGAS SEBUAH SOFTWARE PEMBELAJARAN MANDIRI YANG KONSTRUKTIVISTIK MELALUI MACROMEDIA FLASH Oleh : Iwan Permana Suwarna Dosen Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Abstrak Beragamnya tingkat kemampuan siswa merupakan permasalahan serius yang harus ditangani dan sekaligus dilayani oleh seorang guru di dalam kelas. Umumnya guru tidak memperhatikan hal-hal seperti ini, guru cenderung memandang sama. Semua siswa dianggap memiliki kemampuan yang sama, tidak ada perbedaan kemampuan belajar, kenyataanya tidak demikian. Proses pembelajaran yang seharusnya adalah yang dapat melayani semua kemampuan tersebut. Hal ini akan sungat susah sekali untuk dilakukan mengingat jumlah siswa di Indonesia dalam satu kelas biasanya banyak. Sehingga proses pembelajaran yang dilakukan tetap disamaratakan, tidak ada pembedaan dan cenderung bersifat behavioristik. Akibatnya, perkembangan pembelajaran kurang mengalami kemajuan yang cukup berarti, baik dari segi konten, produk maupun proses, yang scenderung stagnan. Perlu mencari alternatif pembelajaran yang lebih mampu mengatasi semua persoalan pembelajaran yang ada, salah satunya adalah pendekatan konstruktivistik. Pendekatan ini menghargai perbedaan, keunikan individu, keberagaman dalam menerima dan memaknai pengetahuan. Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk mengatasi dilema tersebut adalah dengan membuat suatu program (software) pembelajaran individual yang bersifat konstruktif yang bisa melayani perbedaan kemampuan para siswa. Software yang memungkinkan untuk dapat melakukan semua itu adalah macromedia flash. Kata kunci : macromedia flash, konstruktivisme, konstruktivistik, software A. Pendahuluan Pembelajaran fisika di tanah air mulai dari tingkat dasar hingga perguruan tinggi terasa kurang mengalami kemajuan yang cukup berarti. Hal ini jika kita lihat dari segi konten, produk maupun proses pembelajarannya cenderung stagnan. Beragamnya tingkat kemampuan siswa merupakan permasalahan serius yang harus ditangani dan sekaligus dilayani oleh seorang guru di kelas. Umumnya guru tidak memperhatikan hal-hal seperti ini, guru cenderung memandang mereka itu sama. Memiliki kemampuan yang sama dan tidak ada perbedaan kemampuan belajar, padahal pada kenyataanya tidak demikian. Proses pembelajaran pun cukup dilakukan dengan sekali penyampaian saja dan perlakuannya pun cenderung sama. Guru tidak memperhatikan karakteristik materi yang akan disampaikan, apakah mudah ataukah susah, konkret maupun abstrak, melibatkan persamaan matematis maupun tidak.
Teori pembelajaran mengemukakan bahwa beragamnya tingkat kemampuan siswa hendaknya diberikan perlakuan yang berbeda, yang dapat mengakomodasi siswa yang berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Proses pembelajaran yang banyak terjadi di sekolah-sekolah hanya untuk mengakomodasi mereka saja yang berkemampuan tinggi. Jika hanya mengakomodasi siswa berkemampuan tinggi saja, bagaimana dengan mereka yang berkemampuan rendah? apakah terlayani juga? Permasalahan-permasalahan inilah yang harus dihadapi oleh seorang guru yang mungkin akan menjadi beban. Permasalahan seperti ini tentunya harus segera dicarikan solusi atau aternatif penyelesaiannya. Beban tersebut semakin bertambah oleh banyaknya siswa yang harus diajari seperti itu, belum lagi adanya tuntutan ketercapaian penguasaan konsep yang baik atau ketuntasan belajar untuk mencapai standar mutu tertentu. Disinilah kesabaran
dan
ketelatenan
guru
dituntut.
Dengan
demikian
pembelajaran
yang
bagaimanakah yang bisa mengatasi permasalahan seperti ini? Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk membantu siswa dalam mengatasi dilema tersebut adalah dengan membuat suatu program (software) pembelajaran individual yang bersifat konstruktif yang bisa melayani perbedaan kemampuan para siswa. Di pasaran banyak sekali program-program pembelajaran yang bersifat elektronik, namun jika kita kaji lebih lanjut program–program tersebut lebih banyak di sajikan sebagai program tutorial saja, hanya menyajikan teks yang bersifat statis dan tidak ada unsur interaksinya. Program-program tersebut lebih cenderung bersifat behavioristik. B. Isi 1. Apa itu Pembelajaran Konstruktivistik ? Adanya perubahan paradigma pendidikan dari pengajaran menjadi pembelajaran harus disadari betul oleh semua perangkat sekolah. Makna dari perubahan paradigma tersebut, menurut Longworth (1999): ‘Kita perlu mengubah fokus kita dari apa yang perlu dipelajari menjadi bagaimana caranya untuk mempelajari. Perubahan yang harus terjadi adalah perubahan dari isi menjadi proses. Bagaimana cara belajar untuk mempelajari sesuatu menjadi suatu hal yang lebih penting daripada fakta-fakta dan konsep-konsep yang dipelajari itu sendiri’. Perubahan paradigma tersebut dapat terakomodasi oleh pembelajaran yang bersifat konstruktivistik. Ada beberapa perbedaan pandangan antara konstruktivistik dengan paradigma lama atau behaviorstik seperti terlihat pada tabel di bawah. Pandangan Konstruktivistik dan behavioristik tentang belajar dan pembelajaran. Konstruktivistik
Behavioristik
Konstruktivistik Pengtahuan adalah non-objective, bersifat temporer, selalu berubah dan tidak menentu. Tujuan pembelajaran ditekankan pada belajar bagaimana belajar (learn how to learn) Belajar adalah penyusunan pengetahuan dari pengalaman konkrit, aktivitas kolaboratif, dan refleksi serta interpretasi. Mengajar adalah menata lingkungan agar siswa termotivasi dalam menggali makna seta menghargai ketidakmenentuan. Siswa akan memiliki pemahaman yang berbeda terhadap pengetahuan tergantung pada pengalamannya, dan perspektif yang dipakai dalam menginterpretasikannya. Mind berfungsi sebagai alat untuk menginterpretasi peristiwa, objek, atau perspektif yang ada dalam dunia nyata sehingga makna yang dihasilkan bersifat unik dan individualistic.
Behavioristik Pengetahuan adalah objektif, pasti, dan tetap , tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi. Tujuan belajar ditekankan pada penambahan pengetahuan. Belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan ke orang yang belajar.
Siswa akan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan yang diajarkan. Artinya, apa yang dipahami oleh pengajar itulah yang harus dipahami oleh siswa. Fungsi mind adalah menjiplak struktur pengetahuan melalui proses berpikir yang dapat dianalisis dan dipilah sehingga makna yang dihasilkan dari proses berpikir seperti ini ditentukan oleh karakteristik struktur pengetahuan.
Teori konstruktivisme terlahir dari pemikiran Piaget dan Vygotsky. Konstruktivisme merupakan paham yang beranggapan bahwa pengetahuan terbangun oleh kemampuan siswa itu sendiri, siswa membina sendiri pengetahuan atau konsep secara aktif berdasarkan pengalaman yang dia miliki. Dalam Proses ini, siswa akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan yang dia miliki untuk membangun pengetahuan baru. Idea dari teori ini, siswa aktif membangun pengetahuannya sendiri. Pikiran siswa dianggap sebagai mediator yang menerima masukan dari dunia luar dan menentukan apa yang akan dipelajari. Karakteristik dari pembelajaran konstruktivistik adalah berpusatkan pada siswa. Guru berperanan sebagai penghubung siswa dalam membina pengetahuan dan menyelesaikan masalah. Guru berperanan sebagai modifikator bahan pembelajaran untuk membina pengetahuan baru siswa. Guru harus mengenali secara pasti pengetahuan yang mungkin tersedia pada diri siswa dan merancang kaedah pembelajarannya sesuai dengan sifat pengetahuan tersebut. Pengetahuan yang dimiliki siswa adalah hasil dari aktivtitas berpikir siswa dan bukannya pembelajaran yang diterima secara pasif. Unsur terpenting dalam pembelajaran konstruktivistik adalah kebebasan dan keberagaman. Kebebasan yang dimaksud ialah kebebasan untuk melakukan pilihan-pilihan sesuai dengan apa yang mampu dan mau dilakukan oleh siswa. Keberagaman yang dimaksud adalah siswa menyadari bahwa individunya berbeda dengan orang lain, atau kelompok lain berbeda dengan individunya.
Konstruktivisme sebenarnya bukan merupakan gagasan yang baru, apa yang dilalui dalam kehidupan kita selama ini merupakan himpunan dan pembinaan pengalaman demi pengalaman. Ini menyebabkan seseorang mempunyai pengetahuan dan menjadi lebih dinamis. Beberapa konsep umum dalam konstruktivisme diantranya: Siswa aktif membina pengetahuan berdasarkan pengalaman yang sudah ada; Dalam konteks pembelajaran, siswa harus membina sendiri pengetahuan mereka; Pentingnya membina pengetahuan secara aktif oleh siswa melalui proses saling mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru; Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan pemahamannya
yang
sudah
ada;
Ketidakseimbangan
merupakan
faktor
motivasi
pembelajaran yang utama. Faktor ini berlaku apabila seorang siswa menyadari gagasangagasannya tidak konsisten atau sesuai dengan pengetahuan ilmiah; Bahan pengajaran yang disediakan perlu mempunyai perkaitan dengan pengalaman siswa untuk menarik minat siswa. Secara singkat teori Peaget dan Vygotsky dapat dikemukakan dalam table berikut ini. Piagetian Constructivism
Concept
Subject Study
of
Development of cognitive forms
constructivism focus on individual cognitive development through coconstructed learning environments with national, decontextualized thinking as the goal of development Focus on the development of autonomous cognitive forms within the individual, culminating in rational thought that is decentered from the individual. the structure of the mind is the source of our understanding of the world.
Vygotsky Constructivism Vygotsky, in order to understand human development, a multilevel analysis using all four levels of history must be employed: sosiocultural constructivism, argued that individual development cannot be understood without reference to the interpersonal and institutional surround which situates the child the construction of knowledge occurs through interaction in the social world. Thus for Vygotsky the development of cognitive forms occurs by means of the dialectical relationship between the individual and the social context
2. Macromedia Flash Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer (software) yang dikembangkan oleh Macromedia, dan dijadikan sebagai produk unggulannya. Macromedia sudah hadir sejak tahun 1996, dengan merilis versi pertamanya yaitu Macromedia Flash 1.0. Untuk melengkapi software tersebut perusahan Macromedia
membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan diberinama Macromedia Flash 8. Namun, pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Dipasaran sekarang lebih dikenal dengan sebutan Adobe Flash. Flash banyak dipakai luas oleh para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, menggambungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi dan internet. Macromedia Flash 5.0 merupakan suatu software yang sekarang menjadi satu standar untuk industri web khususnya dan pemrograman yang telah memperoleh jumlah pengguna yang cukup besar. Keunikan dan kelebihan Macromedia Flash 5.0 adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas yang sangat menarik bagi user. Selain itu, animasi dan gambar yang dibuat dengan flash akan tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Hal
ini
disebabkan karena flash dibuat dengan
teknologi vectror graphic yang
mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibanding dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet. Juga mampu membuat website yang interaktif, karena user
dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk
berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambung ke situs web. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback Flash Video (FLV). Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HyperText Markup Language (HTML), Hypertext Preprocessor (PHP), dan Database dengan pendekatan Extensible Markup Language (XML), dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
3. Bagaimana Mewujudkan Sebuah Software Pembelajaran Mandiri yang Bersifat Konstruktivis? Landasan pokok dalam membuat suatu pembelajaran mandiri yang konstruktivis adalah pengakomodasian keragaman kemampuan siswa. Dalam suatu pembelajaran seorang guru hendaknya memperhatikan bahwa siswa yang berkemampuan tinggi dengan sekali penyampaian saja sudah dapat memahami, sedangkan bagi mereka yang berkemampuan rendah harus dengan beberapa kali pengulangan. Pembelalaran mandiri melalui komputer yang efektif cenderung menggunakan pendekatan konstrutivisme, belajar tuntas (mastery learning) dan bermakna yang terprogram dengan baik. Salah satu dari pembelajaran sains, yang paling banyak digunakan adalah teori belajar bermakna dari Ausubel (meaningful verbal learning). Ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan ketika akan membuat sebuah software pembelajaraan menurut Suwarna (2005). Tahapan tersebut diantaranya: a. Tahap Persiapan; b. Tahap Perancangan Program; c. Tahap Pemrograman; d. Tahap Perangkaian & Penyelarasan; e. Tahap Uji Program. Kelima tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : a. Tahap Persiapan 1). Pertimbangan
Pertimbangan Sarana Pembelajaran
Media pembelajaran
Pembelajaran
Sarana yang
belum
optimal termanfaatkan Pertimbangan Materi Subyek
Pengunaan
Konsep yang dipilih
dalam
Pertimbangan Strategi Penyajian
komputer
pembelajaran
merupakan
Pendekatan Pembelajaran
salah satu aplikasi teknologi dalam
Strategi penyajian materi
pendidikan. Komputer digunakan sebagai
alat
bantu
untuk
Pemilihan Software
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu komputer dapat mengendalikan seluruh proses pembelajaran walaupun tanpa bantuan pengajar. Sementara
itu
komputer
sebagai
produk
teknologi
kurang
dimanfaatkan.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran banyak diilhami oleh Skinner (dalam Atkinson, 1999). Wardiman (dalam Sunarno, 1998) mengatakan bahwa "Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan
kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif dalam membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan abstrak.” Aplikasi komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya suatu proses belajar secara individual (individual learning). Heinich. et al. (1996) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Penggunaan komputer memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan
belajar
sesuai
dengan
kebutuhan.
Kemampuan
komputer
untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu siswa yang memiliki kemampuan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa slow learner, tetapi dapat memacu efektivitas belajar siswa fast learner. Pengguna komputer dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya sarana komputer. Melalui program yang telah disiapkan, komputer mampu berperan sebagai tutor atau pemandu kegiatan belajar mengajar. Melalui software yang dirancang, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi siswaan yang sulit untuk disajikan yang bersifat abstrak, dalam fisika misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya. Dengan bantuan komputer gejala-gejala fisis yang sulit dapat divisualisasikan ke hadapan siswa. Komputer dalam pembelajaran dapat difungsikan sebagai: pakar yang dirujuk seperti pengajar, komputer sebagai pembimbing/tutor, komputer sebagai penyimpan data akademik (administrator), komputer sebagai penyelia dan pemeriksa. 2). Pertimbangan Materi Subyek ; Materi subyek berfungsi sebagai nara sumber intelektual untuk beriangsungnya proses belajar mengajar (PBM). Pengajar merujuknya untuk mengorganisasi dan mempresentasikan pelajaran. Siswa akan merujuknya untuk memahami dan mengembangkan strategi belajar tertentu. Materi subyek yang disajikan sebaiknya dapat dijadikan sebagai wahana pendidikan bagi siswa maupun masyarakat umum untuk diterapkan dalam kehidupannya sehari-hari. Tidak hanya ditujukan untuk para akademisi semata. 3). Pertimbangan Pendekatan dan Strategi Penyajian
Materi; Strategi dan pendekatan
dalam menyajikan materi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Melalui strategi dan pendekatan yang tepat dapat memudahkan cara mempelajari, mengingat dan mempertahankan apa yang diperolehnya.
4). Pertimbangan Software yang digunakan; Software pembelajaran yang akan dihasilkan harus memperhatikan aspek strategi belajar, diantaranya urutan presentasi materi dan urutan kegiatan belajar. Urutan presentasi materi menurut Setiadi. et al,(2001) mengandung arti bahwa program harus menyediakan fasilitas seperti : indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan atau belakang dari posisi yang dihadapi, menelusuri informasi sepanjang presentasi. Materi disajikan dalam bentuk multimedia meliputi text, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif, di mana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.
Dalam merancang software yang
pembelajaran
konstruktivis
perlu
diperhatikan beberapa hal-
Proses konstruktivistik
b. Tahap Perancangan Program. PERTANYAAN TERBUKA
Menggali wawasan siswa
PERTANYAAN TERBUKA
Mengguah perhatian siswa Terhadap pendapat yang telah dikemukakannya untuk diverifikasi
PERTANYAAN TERTUTUP
hal seperti berikut ini: PENGUATAN KONSEP APLIKASI KONSEP Ya
Mengaarahkan/memandu Memberikan penguatan pada Konsep yang telah dimiliki siswa Secara lebih dalam. Menerapkan konsep yang telah dimiliki Pada persoalan lain, seperti: latihan soal
Tidak
KONSEP LAIN
Siswa melanjutkan ke konsep lain
Gambar desain sederhana pembuatan software yang bersifat kostruktivistik (suwarna, 2005) 1). Menjaring wawasan siswa, persepi awal yang dimiliki siswa terhadap suatu materi dalam bentuk pertanyaan ataupun gambar, Pertanyaan untuk tahap ini sebaiknya dilakukan dalam bentuk pertanyaan yang terbuka dan tidak diberikan respon benar atau salah. Hal ini dimaksudkan untuk tidak menjustifikasi presepsi yang diberikan siswa terhadap suatu konsep/materi, karena biasanya akan menurunkan semangat belajar siswa. Biarkan siswa memberikan pendapatnya masing-masing. Si perancang software harus mengetahui dan mengidentifikasi prior knowledge dan miskonsepsi yang mungkin akan terjadi pada materi yang akan disampaikan. Identifikasifikasilah ide-ide intuitif yang mungkin akan muncul pada diri siswa untuk mengetahui kemungkinan munculnya
miskonsepsi pada struktur kognitif siswa. Identifikasi ini bisa dilakukan melalui pertanyaaan – pertanyaan terbuka sebelum materi di sampaikan atau dalam pembelajaran konvensional pada tahap apersepsi. Pertanyaan diarahkan pada hal-hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa yang berhubungan dengan materi/konsep. Pertanyaan disusun secara sistematis dengan cara deduksi, dari hal-hal yang bersifat umum menuju ke hal-hal yang bersifat khusus. Pertanyaan dibuat secara interaktif, artinya ada proses timbal balik. Ketika siswa menjawab pertanyaan yang diberikan, maka program harus dapat memberikan respon yang baik terhadap jawaban yang diberikan oleh siswa. Program harus menyiapkan berbagai respon yang beragam sebagai bentuk apresiasi terhadap jawaban siswa. Respon yang diharapkan sebaiknya respon yang sifatnya membangun, tidak mencemooh, atau merendahkan kemampuan siswa. Menyajikan pertanyaan terbuka kedua, menindak lanjuti apa yang dikemukakaan pada pertanyaan terbuka pertama. Pendapat siswa akan lebih banyak terjaring apabila programer dapat menyajikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat menarik/menggugah pemikiran siswa, baik terhadap pendapat yang telah dikumukakannya ataupun tidak. Tahap ini termasuk pada tahap orientasi dan elisitasi, situasi pembelajaran yang kondusif dan mengasyikkan sangatlah perlu diciptakan pada awal-awal pembelajaran untuk membangkitkan minat mereka terhadap topik yang akan dibahas. Siswa dituntun agar mereka mau mengemukakan gagasan intuitifnya sebanyak mungkin tentang gejalagejala yang mereka amati dalam lingkungan hidupnya sehari-hari. Ausubel (1980) dalam Ratna Wilis Dahar (1985), mengemukakan pentingnya belajar untuk menemukan kebermaknaan baru apabila dihubungkan dengan konsep-konsep yang sudah ada pada struktur kognitif sebelumnya. Pengungkapan gagasan tersebut dapat melalui diskusi, menulis, ilustrasi gambar dan sebagainya. Gagasan-gagasan tersebut kemudian dipertimbangkan bersama. Suasana pembelajaran dibuat santai dan tidak menakutkan agar siswa tidak khawatir dicemooh dan ditertawakan bila gagasan-gagasannya salah. Software harus dirancang
untuk
dapat menahan diri untuk tidak menghakiminya. Kebenaran akan gagasan siswa akan terjawab dan terungkap dengan sendirinya melalui penalarannya dalam tahap konflik kognitif. 2). Menyajikan pertanyaan tertutup yang bisa mengarahkan / mengkonstruksi konsep siswa dengan bentuk pertanyaan berupa pilihan ganda yang hanya terdiri dari dua option saja, berupa option benar dan option salah atau isian terbatas ya atau tidak. Jawaban yang
diberikan siswa pada tahap ini sebaiknya diberikan feedback yang mengapresiasi jawaban yang telah diberikan oleh siswa, sekaligus sebagai koreksi dari kebenaran atau kesalahan mereka dalam memilih atau memberikan jawabannya tersebut. Tahap ini termasuk tahap refleksi. Dalam tahap ini, berbagai macam gagasan-gagasan yang bersifat miskonsepsi yang muncul pada tahap orientasi dan elicitasi direflesikan dengan miskonsepsi yang telah dijaring pada tahap awal. Miskonsepsi ini diklasifikasi berdasarkan
tingkat
kesalahan
dan
kekonsistenannya
untuk
memudahkan
merestrukturisasikannya. 3). Penguatan Konsep. Dalam mengkonstruksi hubungan-hubungan antar suatu kajian atau konsep, siswa dapat dihadapkan pada penerapan konsep berupa : aplikasi konsep dalam kehidupaan sehari-hari atau pemberian soal latihan. Sebaiknya soal yang diberikan berhubungan dengan masalah-masalah sederhana yang akrab dengan kehidupan siswa. Pada tahap ini sebaiknya diperihatkan adanya refleksi dari metoda penyelesaian yang mereka gunakan, seperti: mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar, dan mempresentasikannya dalam bentuk yang dapat terlihat, serta pembentukan peta konsep. Dalam menyajikan materi, supaya materi dapat tersampaikan dengan baik, sebaiknya materi disajikan melalui berbagai stimulus (animasi, gambar, suara, teks). Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif, di mana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Stimulus yang disajikan dapat berupa penyajian fenomena. Pengetahuan diorganisasikan dalam berbagai tingkatan, mulai dari unit yang terkecil sampai ruang lingkup lebih umum. Pengetahuan atau pembelajaran yang diorganisasikan berdasarkan konsep-konsep pokok biasanya akan menuntun siswa pada langkah-langkah atau tahapan-tahapan dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti: hypertexts, simulasi-demontrasi ataupun tutorial. Tiap-tiap sistem memiliki keistimewaan masing-masing. Sangat menarik jika keunggulan masingmasing sistem tersebut digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna. Tahap ini termasuk pada tahap resrtukturisasi ide, (a) tantangan, siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan tentang gejala-gejala yang kemudian dapat diperagakan atau
diselidiki dalam praktikum. Mereka diminta untuk meramalkan hasil percobaan dan memberikan alas an untuk mendukung ramalannya itu. (b) konflik kognitif dan diskusi kelas. Siswa akan daapt melihat sendiri apakah ramalan mereka benar atau salah. Mereka didorong untuk menguji keyakinan dengan melakukan percobaan. Bila ramalan mereka meleset, mereka akan mengalami konflik kognitif dan mulai tidak puas dengan gagasan mereka. Kemudian mereka didorong untuk memikirkan penjelasan paling sederhana yang dapat menerangkan sebanyak mungkin gejala yang telah mereka lihat. Usaha untuk mencari penjelasan ini dilakukan dengan proses konfrontasi melalui diskusi dengan teman atau guru yang pada kapasistasnya sebagai fasilitator dan mediator. (c) membangun ulang kerangka konseptual. Siswa dituntun untuk menemukan sendiri bahwa konsep-konsep yang baru itu memiliki konsistensi internal. Menunjukkan bahwa konsep ilmiah yang baru itu memiliki keunggulan dari gagasan yang lama. 4). Aplikasi konsep. Pemberian latihan dilakukan untuk menguji penguasaan konsep siswa, untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi sebaiknya dibuat standar ketuntasan minimal siswa terhadap konsep tersebut. Hal ini dimaksudkan jika siswa yang telah tuntas dapat melanjutkan ke materi yang lainnya, sedangkan yang belum dapat kembali ke materi sebelumnya. Selain itu tahap ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur untuk meninjau keberhasilan strategi pembelajaran yang telah berlangsung dalam upaya mereduksi miskonsepsi yang muncul pada awal pembelajaran. Revisi terhadap strategi pembelajaran dilakukan bila miskonsepsi yang muncul kembali bersifat sangar resisten. Hal ini penting dilakukan agar miskonsepsi yang resisten tersebut tidak selamanya menghinggapi struktur kognitif, yang pada akhirnya akan bermuara pada kesulitan belajar dan rendahnya prestasi siswa bersangkutan. Tahapan ini dapat juga digunakan untuk menyakinkan siswa akan manfaat untuk beralih konsepsi dari miskonsepsi menuju konsepsi ilmiah. Menganjurkan mereka untuk menerapkan konsep ilmiahnya tersebut dalam berbagai macam situasi untuk memecahkan masalah yang instruktif dan kemudia menguji penyelesaian secara empiris. Mereka akan mampu membandingkan secara eksplisit miskonsepsi mereka dengan penjelasa secara keilmuan. c. Tahap Pemrograman. Beberapa kemampuan yang harus dimiliki pada saat pemograman adalah : kemampuan membuat gambar, kemampuan mengatur tata letak, kemampuan membuat komparasi warna dan desain artistik, kemampuan membuat audio dan editing audio, kemampuan membuat animasi (meliputi: motion by frame, motion script, dan action script).
tweening, motion by
d. Tahap Perangkaian & Penyelarasan. Tahap ini merupakan tahap pengecekan, penyinkronan, perangkaian keseluruhan program yang telah dibuat secara internal oleh si perancang program. Untuk menguji keselarasan dari unit-unit program-program yang telah dibuatnya. e. Tahap Uji Program. Untuk menghasilkan software yang handal, sebuah program pembelajaran harus lolos pada tahap ini. Tahap ini merupakan tahap akhir dari sebuah pembuatan software pembelajaran sebelum benar-benar digunakan/dipublikasikan kepada masyarakat umum. Ada beberapa uji yang harus dilalui pada tahap ini, diantaranya: uji keterbacaan, program dapat diuji langsung keterbacaannya di lapangan dengan cara menerapkannya di sekolahsekolah, sedangkan untuk uji kelayakan konsep software dapat di uji oleh para pakar dalam konten dan pembelajaran. Hasil uji program ini diharapkan adanya revisi terhadap software yang dibuat. Fasilitas-fasilitas yang harus disediakan dalam suatu program pembelajaran melalui komputer adalah: 1). Adanya petunjuk cara pengopreasian program dan penjelasan tombol-tombol, 2). Adanya indeks/glosarium terhadap istilah-istilah asing atau key concept. 3). Adanya fasilitas kemudahan untuk keluas masuk program atau loncat dari suatu menu ke menu lain. Kebermaknaan belajar sains bergantung pada hubungan keterkaitan antar elemen informasi dalam suatu konsep dengan konsep lain. Pembelajaran akan lebih berhasil atau bermakna bila memperhatikan ranah-ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. 4). Adanya fasilitas peta konsep.
C. Penutup Pembelajaran behavioristik yang selama ini digunakan, tampaknya tidak mampu lagi menjawab semua persoalan pembelajaran, maka perlu mencari alternatif pembelajaran yang lebih mampu mengatasi semua persoalan pembelajaran yang ada, salah satunya adalah pendekatan konstruktivistik. Pendekatan ini menghargai perbedaan, menghargai keunikan invidu, menghargai keberagaman dalam menerima dan memaknai pengetahuan. D. Daftar Pustaka Atkinson, et al. (1999). Pengantar Psikologi (terjemahan). Jakarta : Erlangga. Bruner, J. (1966). Studies in cognitive growth : A collaboration at the Center for Cognitive Studies. New York: Wiley & Sons.
Dahar, R.W. (1985). Kesiapan Guru Mengajarkan Sains di SD ditinjau dari Segi Pengembangan Keterampilan Proses Sains. Disertasi pada PPS IKIP Bandung : Tidak diterbitkan. Heinich, R. et al. (1996). Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey : Pretince Hall. Inc. Piaget, J. (1990). The child's conception of the world. New York: Littlefield Adams. Longworth. 1999. Making lifelong learning work: learning cities for a learning century. Stylus publishing inc. Suwarna, Iwan Permana. (2005). Model Pembelajaran Hypermedia untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Keterampilan Proses Sains Siswa. Tesis pada PPS UPI Bandung. Tidak diterbitkan. Sunarno, W., (1998). Model Remediasi Miskonsepsi Dinamika dengan menggunakan Animasi Simulasi dengan Komputer. Desertasi pada IKIP Bandung : tidak diterbitkan. Setiadi, Rahmat dan Agus, Akhril. (2001). Dasar–dasar Pengembangan Software Pembelajaran. Bandung : JICA. Vygotsky, L., & Vygotsky, S. (1980). Mind in society : The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press. Winkel, W.S. 1997. Psiokologi Pengajaran (Revisi). Jakarta: Grasindo.