PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN ADYANA SUNU WONOSOBO
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh : Sarry Yunika 11.01.2825
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
EDUCATION GAME "JARIKU" ANDROID BASED RESEARCH AS OBJECT IN THE PLAY GROUP ADYANA SUNU WONOSOBO PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN ADYANA SUNU WONOSOBO Sarry Yunika Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Android is a mobile operating system that is open source that has the primary purpose is to promote the innovation of mobile phone devices so that the user is able to explore the capabilities and add more experience that any other mobile platform. Android is now growing both system and application. No doubt mobile devices or mobile device today is very attractive to everyone around the world. The grounds are now a lot of people who are interested to learn to use and create applications that are deemed beneficial to all people. Thus create a rationale for creating alternative learning methods in addition to using books and cds that incorporate the material into the phone. The author also keen to make an Android-based learning application is " Game Development Education Jariku Object-Based Android For Research In Play Group Adyana Sunu Wonosobo ". Expected with this application, the difficulties in counting methods can be solved easily and can be understood and applied. Based on the results of the design, creation and implementation of the program can be concluded that there is still another alternative for someone who wants to learn to count with ease without having to read a book and learn to use the learning CD. Keywords: Android, Mobile, Jarimatika, Learning, Mobile
1.
Pendahuluan Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel LINUX yang dikembangkan
oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Android yang memiliki tujuan utama yaitu untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya ini menarik perhatian orang dipenjuru dunia untuk menikmati aplikasiaplikasinya yang terus berkembang.. Pada sistem android kita dapat memanfaatkan berbagai fitur dimana fitur tersebut tidak hanya unggul dalam aplikasi yang melimpah, namun juga dapat kita gunakan sebagai media pembelajaran untuk semua kalangan. Pada dasarnya, anak-anak belajar melalui permainan karena tidak ada cara lain bagi mereka untuk mencapai segala hal yang normal harus mereka capai. Dan orang tua harus memastikan bahwa masa prasekolah anak-anak penuh dengan kesenangan termasuk dalam hal belajar khususnya matematika. Banyak metode dalam matematika untuk mempermudah dalam pengoperasiannya, salah satunya yaitu jarimatika. Jarimatika atau biasa disebut dengan berhitung menggunakan jari merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari tangan. Dalam pengoperasiannya anak-anak maupun orangtua memperoleh keuntungan dalam bermain jarimatika. Bukan hanya alatnya yang mudah dibawa kemana-mana namun gerakan jari-jari tangan yang menutup dan membuka terlihat lucu sehingga anak-anak tertarik untuk menirukan. Tidak hanya itu dalam bermain jarimatika terdapat lagu-lagu yang dapat membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar dan dengan sendirinya akan terbiasa menggunakan jari-jarinya dalam pengoperasian matematika. 2.
Landasan Teori 2.1
Pengenalan Berhitung Berhitung atau sering orang menganggapnya sama dengan matematika
merupakan konsep dasar yang harus dipelajari sebelum anak-anak mengenal istilah menjumlahkan, mengurangi, mengalikan dan membagi. Kebanyakan dari kita, belajar mengenal bilangan melalui aktivitas berhitung. Belajar menghitung adalah langkah pertama dalam mengerti arti angka. Saat anak-anak mulai menghitung, mereka menganggap itu sebagai rima. Tidak hanya itu, dengan metode berhitung kita dapat dengan mudah melakukan aktivitas
sehari-hari.
Ada
banyak
metode
berhitung
yang
digunakan
untuk
mempermudah dalam penghitungan salah satunya adalah jarimatika. Jarimatika
1
merupakan metode berhitung menggunakan jari-jari tangan. Namun pada dasarnya metode ini hanya sebagai cara untuk mempermudah dalam mengoperasian matematika. Operasi penjumlahan dan pengurangan adalah operasi bilangan utama yang perlu dipahami dan dikuasai oleh anak-anak. Setelahnya, operasi perkalian dan pembagian yang dikembangkan dari operasi bilangan tersebut.
2.2
Sejarah Jarimatika Jarimatika merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari
tangan. Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Septi Peni Wulandari. Ibu rumah tangga yang memiliki tiga orang anak ini berupaya untuk menghilangkan ketakutan anak-anak pada pelajaran Matematika. Berbekal pengetahuan dari kursus nya, Septi menciptaka metode berhitung yang disukai anaknya yaitu bermain dengan jemari. Setelah melewati proses berpikir akhirnya dengan imajinasinya, Septi memindahkan metode sempoa ke jari-jari tangan. Tangan kanan diibaratkan tangan satuan dan tangan kiri sebagai puluhan. Metode ini terus dikembangkan hingga angka ratusan dan ribuan dengan menggunakan biku-biku jari. Logika penghitungan jarimatika inipun sama seperti logika penggunaan sempoa. 2.3
Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Pada saat ini banyak vendor-vendor yang telah memproduksi smartphone berbasis Android karena Android merupakan sistem operasi yang open source sehingga bebas dipakai oleh vendor manapun. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi seperti Windows XP, Windows
Vista,
menggunakan
Windows
Eclipse
yang
Seven
dan
tersedia
Linux.
secara
Pengembang bebas
untuk
Android merancang
dapat dan
mengembangkan aplikasi Android. Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android. 2.4
Eclipse Eclipse adalah software untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan
2
salah satu IDE (Integrated Development Environment) favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
3. Gambaran Umum Saat ini masyarakat semakin menyadari betapa pentingnya pendidikan untuk anak usia dini. Hal ini nampak dengan berkembangnya tempat Pendidikan Anak Usia Dini formal, informal dan non formal di seluruh Indonesia, dalam bentuk tempat penitipan anak, kelompok bermain atau taman bermain, taman kanak-kanak dan pendidikan anak usia sejenis. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut suatu institusi pendidikan agar bisa mengikutinya, sehingga tidak tertinggal. Namun penekanan ini memiliki dampak negative dan positif. Oleh karena itu banyak cara maupun pemikiran-pemikiran untuk mengembangkan dan mengemas pembelajaran yang awalya sulit menjadi praktis dengan kemajuan jaman. Dan penulis tertarik untuk menciptakan Game Edukasi Jariku Berbasis Android Sebagai Objek Penelitian di Kelompok Bermain Adyana Sunu Wonosobo. Kelompok Bermain Adyana Sunu merupakan kelompok bermain yang didirikan oleh Eka Rinny Oktaviani, seorang pendidik Anak Usia Dini pada tanggal 10 Oktober 2009 di Wonosobo, Jawa Tengah. Adyana Sunu atau yang berarti taman anak ini mengawali tempat pendidikannya dari sebuah rumah kecil dengan siswa yang cukup sedikit yaitu sekitar sepuluh siswa dengan jumlah pendidik dua orang. Namun dengan pengalaman, kesabaran, serta kerja keras para pendidik Adyana Sunu kini dapat berkembang dan memiliki fasilitas yang cukup baik. Pendidik tidak hanya mengenalkan lingkungan sekitar kepada anak-anak, budaya bahkan teknologi juga mulai dikenalkan kepada anak-anak sejak dini. Karena dalam usia “Golden Egg” ini sangatlah penting, pendidik tidak ingin anak-anak penerus bangsa akan tertinggal dan lemah saat nanti terjun ke masarakat. Sehingga dalam mendidik anak-anak orang tua serta pendidik harus bekerja sama dengan baik dalam memberikan stimulasi-stimulasi yang positif kepada anak-anak.
3
Namun dalam upaya tersebut Kelompok Bermain Adyana Sunu memiliki kelemahan, yaitu kurangnya pengetahuan para pendidik tentang IT. Dengan mengetahui kekurangan tersebut para pendidik mulai lebih bersemangat untuk belajar, karena anak-anak usia tersebut memiliki pertanyaan-pertanyaan yang sangat sulit dan luar biasa dan tidak semua pertanyaan dapat dijawab oleh para pendidik. Karena usia dini sangat rentan dengan rasa bosan, maka terciptalah berbagai metode bermain sambil belajar yang dapat digunakan dalam semua kegiatan belajar. Namun sekarang ini untuk memberikan stimulasi yang menarik tidak hanya dapat dilakukan secara manual, dengan berkembangnya teknologi orang tua serta pendidik diberi kemudahan dalam memberikan stimulasi yang menarik dan udah serta bermanfaat untuk anak-anak. 4. Analisis dan Pembahasan Game Edukasi Jariku Berbasis Android adalah aplikasi pembelajaran jarimatika yang digunakan untuk memudahkan pengguna dalam belajar berhitung. Aplikasi ini didasari karena teknologi handphone yang telah berkembang pesat, yang semula sebagai alat komunikasi, sekarang menjadi alat media pembelajaran. Aplikasi terinspirasi dari sebuah program pembelajaran yang dibuat menggunakan teknologi atau berbasis multimedia (seperti Flash) sehingga muncul ide untuk membuat aplikasi pembelajaran menggunakan eclipse, sehingga aplikasi ini dapat langsung digunakan didalam handphone. 4.1
Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang akan dilakukan oleh
sistem atau pemaparan mengenai fitur-fitur yang ada dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut sebagai berikut : 1. Aplikasi menyediakan menu utama 2. Aplikasi menyediakan menu pilih kelas 3. Aplikasi menyediakan tahap-tahap belajar pengenalan simbol (kenal jari) 4. Aplikasi menyediakan latihan soal jarimatika 5. Aplikasi menyediakan menu pilih kuis 4.2
Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan system. Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan system ini antara lain :
4
4.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 1. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah : a) Processor
: Intel® Core™ i3-2370M
b) Memory
: 4.00 GB
c) Harddisk
: 596.17 GB
d) Display
: 14” NVIDIA GEFORCE 610M
2. Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi sistem ini yaitu : a) Handphone berbasis Android dengan versi 3.1 4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah : a) Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi b) Eclipse Indigo sebagai tools c) CorelDRAW 11 sebagai software desain
2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penerapan aplikasi adalah : a) Android 3.1 (Sistem Operasi) 4.2.3 Perangkat Manusia (Brainware) 1. Perangkat manusia dalam pembuatan aplikasi ini adalah : a) Analis Sistem sebagai analis sistem dan merancang sistem. b) Programmer sebagai pembuat program, mengubah spesifikasi sistem ke dalam bahasa pemrograman atau coding. 2. Perangkat manusia yang digunakan untuk implementasi adalah : b) Pengguna aplikasi itu sendiri c) Anak-anak usia dini di kelompok bermain Adyana Sunu
4.3
Pembahasan
4.3.1 Splash Screen Game Edukasi yang telah didesain untuk user merupakan aplikasi yang sudah terintegrasi dengan service yang telah dibuat. Ketika user mulai menjalankan aplikasi, tampilan awal yang akan muncul adalah splash screen. Setelah muncul splash screen, maka akan masuk ke menu utama.
5
Splash scrreen akan dittampilkan da alam waktu 3 detik sebelu um masuk ke e menu utam ma.
4.3.2 2 Menu Utama Nama classs untuk men nu utama ini adalah MenuUtamaActivvity.java. Lay yout menu utam ma memiliki dua d fitur yan ng dapat dip pilih oleh pen ngguna yaitu u “Belajar” da an “Kuis”. Berikkut adalah ta ampilan dari menu utama a:
6
4.3.3 Menu Pilih Kelas Layout menu “Pilih Kelas” menampilkan empat list menu yaitu menu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dimana masing-masing menu tersebut memiliki dua menu pilihan, yaitu menu kenal jari serta latihan.
4.3.4 Menu Kelas Menu “Kelas” merupakan menu yang user dapatkan dari memilih menu-menu yang terdapat pada menu pilih kelas. Menu kelas menampilkan dua buah menu yaitu menu “Kenal jari-jari” dan menu “latihan”. Dimana menu kenal jari-jari terdapat dua pilihan kenal, yaitu kenal tangan kanan dan kenal tangan kiri. Button tangan kanan serta tangan kiri berisi tentang materi dari dasar jarimatika atau simbol-simbol jarimatika. Sedangkan menu latihan berisi contoh soal dari materi yang telah ditampilkan.
7
4.3.5 Menu Kuis Menu “Kuis” menampilkan beberapa tingkatan level pada setiap menunya. Menu-menu yang dapat dipilih antara lain level1, level2, level3, dan level4. Dimana level-level tersebut berhungan dengan materi yang telah diberikan.
8
4.3.6 Menu Soal Menu soal berfungsi untuk menginputkan jawaban dari soal yang telah diberikan. Tampilan menu soal sebagai berikut :
5.
Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Game
Edukasi Jariku dapat digunakan sebagai media alternative bagi seseorang yaitu anak-anak dalam belajar metode jarimatika. Game Edukasi Jariku ini menggunakan teknologi Android, sehingga membutuhkan media atau handphone yang telah support dengan Android. Fitur aplikasi yang terdapat dalam menu kuis Jariku ini dapat memberikan soal-soal baru jika soal sudah dapat dijawab sehingga soal akan berganti. Pada level-level setelahnya juga melakukan proses yang sama sehingga pengguna akan paham.
9
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ken. 2006. Semua Anak Jenius. ESENSI Anggani, Sudoyo dkk. 2009. Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta : PT. Gramedia. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yoyakarta : Andi Offset. Astuti, Triyia. 2011. Metode Berhitung Lebih Cepat Jarimatika. Surabaya : Dua Media. Emon, Dr. Dorothy. 2004. Permainan Cerdas untuk Anak Usia 26 tahun. Jakarta : Erlangga. H.M., Jogiyanto. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Tekstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset. Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung Safaat H ,Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung. Safaat H ,Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android edisi revisi. Bandung : Informatika Bandung. Anonim. 2013. Apa Itu Jarimatika. http://jarimatika.com/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=3/dia kses tanggal 11 September 2013. Permanasari, Indra. 2008. Septi, Prestasi Bermula dari Sepuluh Jari. http://208.71.46.190/search/srpcache?ei=UTF8&p=Septi%2C+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&hspart=aartemis&u=http://cc. bingj.com/cache.aspx?q=Septi%2c+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&d=48904 35656099611&mkt=en-US&setlang=en-US&w=qFy31PHGVCCv6dmisOR9BXnMDldiAtW&icp=1&.intl=us&sig=NAd2PRnJItPbDEQg_szZyA--/diakses tanggal 11 September 2013.
10