ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS JAVA “KREATIF DENGAN BERMAIN” Naskah Publikasi
Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti 10.21.0497
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Analysis and Design Of Educational Game Based On Java “Kreatif dengan Bermain” Analisis dan Perancangan Game Edukasi Berbasis Java “Kreatif dengan Bermain”
Susi Yuliyanti Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Computer technology is now developing very rapidly, both in terms of hardware or software. Therefore, the computer technology now can be utilized in various fields, among others in the field of education. Educational game "Kreatif dengan Bermain" is an educational game that will be used for a learning tool for the kindergarten children. This educational game is made by using GTGE and Java technology as programming language. The gameplay is presented is a game of learning the basic lessons for kindergarten children. Game is played with accompanied by a parent or guardian. There is no level on this educational game, but in every game there are three basic lessons. There will be a basic explanation of each lesson before the player can choose a game. Basic lesson consists of knowing the alphabet, recognize numbers and recognize colors. Alphabet consists of the A to Z. Figures consist of 1 to 20. The color consists of red, green, yellow and blue. If the player manages to complete the game in accordance with the instructions given, marked with animation and sound as a sign of successful completion of the game. Keywords : Educational games, GTGE, Java, education game "Kreatif dengan Bermain"
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer sekarang sudahdapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang antara lain pada bidang pendidikan. Pengenalan abjad, angka dan warna dapat dilakukan melalui pendekatan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif.
1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat game edukasi “Kreatif dengan Bermain” untuk anak TK yang menarik
dan interaktif agar
minat belajar dan
kreatifitas anak meningkat ? 2. Bagaimana perancangan game edukasi “Kreatif dengan Bermain” untuk anak TK yang menarik ?
1.3 Batasan Masalah Suatu penelitian memerlukan adanya batasan masalah agar penelitian lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan, sehingga tujuan penelitian dapat tercapai sesuai kebutuhan. Batasan maslah yang duganakan adalah game yang disajikan merupakan game pembelajaran pelajaran dasar untuk anak TK. Tidak ada level pada game edukasi ini, tetapi jika pemain berhasil menyelesaikan permainan sesuai dengan petunjuk yang diberikan, ditandai dengan animasi dan suara sebagai tanda berhasil menyelesaikan permainan.
1.4 Tujuan penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan sebuah game edukasi “Kreatif dengan Bermain” untuk anak TK. 2. Agar penulis dapat menerapkan dan mempratekkan ilmu yang telah
diperoleh
selama
mengikuti
pendidikan
di
STMIK
"AMIKOM" Yogyakarta. 3. Untuk memenuhi persyaratan dalam rangka menyelesaikan program
studi
Strata 1 (S1) pada STMIK
"AMIKOM"
YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika. 4. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 5. Untuk membantu anak mengenal pelajaran dasar serta untuk membantu dan melatih ketangkasan, kecerdasan, kreatifitas dan imajinasi anak-anak. Diharapkan semangat anak untuk belajar akan meningkat.
1.5 Manfaat Penelitian Game edukasi ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Mahasiswa, untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu serta teori - teori yang telah didapatkan selama kuliah, sehingga ilmu yang dikuasai tidak bersifat teoritis belaka. 2. Bagi anak, Supaya meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan dasar, anak dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, kreatifitas dan imajinasi.
2. Dasar Teori
2.1 Game Edukasi Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, game bearti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran/menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Genre ini biasanya ditujukan untuk anak-anak maka permainan sangat diperlukan disini(bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan). Game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan siswa secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game. Yang pasti, suasananya tentu menyenangkan1.
2.2 Pengenalan Java Bahasa Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan dalam berbagai macam platform yang ada. Java platform merupakan perangkat lunak yang menjadi mesin virtual bagi aplikasi java untuk di eksekusi. Jadi, aplikasi Java tidak perlu dikompilasi ulang jika telah dikompilasi di suatu platform dan akan dijalankan di platform yang berbeda dengan platform saat dikompilasi, karena aplikasi Java dijalankan atas Java Virtual Machine (JVM). JVM menjadi bagian dari teknologi Java yang menyediakan media untuk dijalankannya aplikasi Java2. 1
http://www.gameedukasi.com/2010/11/game-edukasi-metode-belajar masa-
depan/ (diakses Juni 2011) 2
Hermawan, Benny. 2004. Menguasai Java 2 dan Object Oriented
Programming. Yogyakarta: Andi Offset.
2.3 Golden T Game Engine Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library/Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan kumpulan fungsi bahasa pemrograman Java (pustaka Java), yang merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE memungkinkan programmer dapat
membuat game dengan
senyaman mungkin dengan memberikan akses ke fungsi hardware secara langsung dengan cara yang paling mudah. GTGE adalah suatu game engine yang benar-benar mudah untuk digunakan namun tetap fleksibel dan tangguh untuk dapat membuat segala jenis game3.
2.4 UML (Unified Modelling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO)4. UML mempunyai berbagai jenis diantaranya : 1. Use case, menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. 2. Class
diagram,
menghasilkan
spesifikasi
sebuah
objek
yang dan
jika
diintansiasi
merupakan
pengembangan dan desain berorientasi objek.
3
http://www.golden-studio.co.id/ di akses juni 2011
4
Fowler,M.2005. UML Distilled edisi 3.Yogyakarta:Andi, hal 1
inti
akan dari
3. Statechart diagram, transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. 4. Activity diagram, menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. 5. Sequence diagram, menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. 6. Colaboration diagram, menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. 7. Component diagram, menggambarkan struktur dan hubungan antar Komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. 8. Deployment
diagram,
menggambarkan
detail
bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
2.5 Perangkat yang digunakan Penggunaan perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi yang ada. Dalam penerapan pembuatan game ini, digunakan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup fleksibel dan handal dalam menangani kasus-kasus yang berkaitan dengan pembuatan game ini.
a. Adobe Photoshop CS2 b. NetBeans IDE 6.9 c. CorelDraw 12 d. Adobe Soundbooth CS3
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Dengan adanya proses ini akan dihasilkan suatu gambaran sistem yang kemungkinan
memiliki
kesalahan-kesalahan
ataupun
kelemahan-
kelemahan sehingga dimungkinkan dilakukan perbaikan. 3.1.1
Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
1. Strength (kekuatan)
Game Edukasi “Kreatif dengan Bermain” memiliki narasi dan cara bermain pada setiap permainannya. Dengan adanya narasi akan melatih konsentrasi anak ketika bermain game ini.
Game ini tidak hanya ada permainan, tetapi juga disediakan pilihan untuk belajar.
Game ini dapat dijadikan media pembelajaran pribadi untuk anak di rumah oleh orang tua untuk menambah kedekatan dengan anak dan juga menambah kretifitas anak.
2. Weakness (Kelemahan)
Game ini belum banyak dikenal oleh masyarakat luas, tetapi dengan kemajuan teknologi yang pesat akan mempermudah mengenalkankannya kepada masyarakat.
Tampilan pada game ini masih 2 dimensi, tetapi dengan gambar dan suara yang ada akan membuat game ini menarik utuk dimainkan.
3. Opportunities (Kesempatan)
Game
edukasi
yang
bisa
menjadi
sarana
belajar
yang
menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan anak-anak secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game.
Dibandingkakan dengan game edukasi “Aku Bisa Membaca”, “Elex kids collection”, “Kamus Bergambar”, “Puzzle, mewarnai dan maze Eldo”, game edukasi “Kreatif dengan Bermain” ini lebih mudah dimainkan, sehingga akan menyenangkan memainkannya bersama anak-anak.
4. Threatness (Ancaman)
Ancaman yang paling berpengaruh adalah banyak game yang beredar adalah game-game yang merusak dan yang tak ada konten edukasi di dalamnya. Banyak anak-anak yang ketagihan game yang merusak tersebut, sehingga mereka berjam-jam duduk di depan komputer, play station dan semacamnya.
Strategi yang digunakan Dari hasil analisis yang dilakukan maka dengan membuat game edukasi yang mudah dimainkan dan menarik agar saat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar membaca, berhitung dan mewarnai, dengan
harapan
semangat anak untuk
belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
3.1.2
Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional. 3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. Adapun analisa kebutuhan fungsional meliputi: 1. Game harus ada narasi yang menjelaskan peraturan permainan dan menjelaskan materi pelajaran dasar yang disedikan oleh game, yaitu mengenal abjad, mengenal angka 1 sampai 20 dan mengenal warna merah, biru, hijau, dan kuning. Dengan begitu akan memudahkan pengguna untuk memainkannya. 2. Pada menu utama pengguna bisa memilih untuk belajar atau bermain. 3. Pada setiap permainan tidak terdapat penilaian, tetapi jika pengguna menjawab dengan benar akan tampil animasi dan suara yang menunjukkan jawaban benar.
Jika
menjawab
salah
akan
diberi
suara
yang
menunjukkan jawaban salah. 4. Terdapat tombol bantuan yang berupa suara untuk memberikan informasi cara bermain. Pada setiap permainan juga terdapat informasi cara bermain.
3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non fungsional dapat dikatakan sebagai tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi : 1. Operasional a. Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang dimaksudkan adalah kebutuhan pernagkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game edukasi
ini. Berikut
perangkat lunak yang digunakan Sistem Operasi Windows XP sp2 NetBeans 6.9 Java untuk bahasa pemrogramannya GTGE sebagai game engine Adobe Photoshop CS2 CoralDraw 12 Adobe Soundbooth CS3 Visual Paradigm untuk membuat UML diagram MS Office 2007 untuk membuat laporan
b. Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras dalam hal ini yang dimaksud adalah kebutuhan peralatan dasar dalam pembuatan Game edukasi ini yaitu spesifikasinya sebagai berikut Pentium Core 2 duo 1.83 Ghz Harddisk 160 GB Ram 1.49 GB VGA onboard Sound onboard Modem Venus VT-80n c. Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan ini meliputi individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan game edukasi ini. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai fungsi. 2. Kinerja Menjelaskan seberapa bagus kinerja perangkat lunak yang dikembangkan dalam memberi ketertarikan dalam bermain game edukasi ini. Game edukasi ini dapat dijalankan dan dimainkan dengan baik dengan standar operasional yang disarankan.
3.1.3
Analisis Kelayakan Sistem a. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini menggunakan perangkat
komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. b. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. Game ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam game tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsure pornografi, penipuan dan hal-hal yang menyangkut kejahatan. c. Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menggunakan game ini sudah cukup banyak
3.2 Perancangan Sistem 3.2.1
Gambaran Umum Secara
umum
game
ini
dirancang
untuk
memberikan
pengajaran/menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Pada game ini pengguna dapat menggunakannya untuk mengembangkan kreatifitas anak-anak. Anak-anak diajak untuk belajar dengan cara yang berbeda. Pada game ini terdapat suara dan gambar yang akan menarik perhatian anak-anak untuk memainkannya. Terdapat beberapa animasi yang ditampilakn sebagai penanda jika menjawab dengan benar.
3.2.2
Perancangan Proses a. Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use Case Diagram b. Actifity Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram c. Class Digram d. Sequence Diagram
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Hasil yang dicapai Berikut ini adalah hasil dari uji coba game edukasi “Kreatif dengan Bermain” : a. Menu Utama
Gambar 4.1 Menu Utama b. Menu Belajar
Gambar 4.2 Menu Belajar
c. Menu Bermain
Gambar 4.3 Menu Bermain
4.2 BlackBox Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Tabel 4.1 BlackBox Testing No
Test Case
Hasil yang diharapkan
Benar/ Salah
1
Pemain klik Belajar pada menu utama
Bila klik Belajar maka akan tampil menu belajar. Akan keluar tampilan pilihan menu belajar yang terdiri dari 3 pilihan
B
2.
Pemain klik Bermain pada menu utama
B
3
Pemain klik Keluar pada menu utama Pemain klik mengenal abjad
Bila klik Bermain maka akan tampil menu bermain. Akan keluar tampilan pilihan menu bermain yang terdiri dari 3 pilihan Akan keluar dari aplikasi
Akan keluar tampilan game mengenal abjad A sampaidengan Z
B
4
B
5
6
7
8
9
10
11
12
13
pada menu belajar Pemain klik mengenal angka pada menu belajar Pemain klik mengenal warna pada menu belajar Pemain klik bermain abjad pada menu bermain Pemain klik bermain angka pada menu bermain Pemain klik bermain warna pada menu bermain Pemain klik simbol menu pada menu belajar dan menu bermain Pemain klik simbol menu pada mengenal abjad, mengenal angka dan mengenal warna Pemain klik simbol menu pada setiap permainan abjad, setiap permainan angka dan setiap permainan warna Pemain klik simbol bantuan
Akan keluar tampilan game mengenal angka 1 sampaidengan 20
B
Akan keluar tampilan game mengenal warna yang terdiri dari 4 pilihan warna yaitu warna biru, hijau, kuning dan merah Akan keluar tampilan game abjad 1
B
Akan keluar tampilan game angka 1
B
Akan keluar tampilan game warna yang terdiri dari 4 pilihan yaitu warna biru, hijau, kuning dan merah
B
Pemain akan kembali ke tampilan menu utama
B
Pemain akan kembali ke menu belajar
B
Pemain akan kembali ke menu bermain
B
Akan keluar narasi tentang informasi permainan yang sedang dimainkan.
B
B
14
pada setiap permainan abjad, setiap permainan angka dan setiap permainan warna Pemain klik simbol panah pada setiap permainan abjad, setiap permainan angka dan setiap permainan warna
Akan keluar tampilan permaina berikutnya
B
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Pada penulisan skripsi ini penulis telah merancang dan membuat game edukasi “Kreatif dengan Bermain” untuk anak TK yang menarik dan interaktif agar minat belajar dan kreatifitas anak meningkat. Dengan demikian penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Proses untuk merancang game edukasi "Kreatif dengan Bermain" adalah sebagai berikut: a. Analisis sistem dan kebutuhan sistem yang diperlukan untuk perancangan dan implementasi aplikasi diantaranya analisis SWOT yang digunakan untuk memberikan gambaran hasil analisis keunggulan, kelemahan, peluang dan ancaman aplikasi secara menyeluruh, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. b. Perancangan proses dengan menggunakan UML diagram yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
c. Mendesain game secara rinci yang terdiri dari rancangan game, latar yang digunakan dan tampilan game supaya semua proses pembuatan game bisa lebih mudah dipahami. d. Implementasi sistem dilakukan dengan blackbox testing. Ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan bahwa semua tombol yang terdapat pada game berfungsi dengan baik 2. Berdasarkan perencanaan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan, game edukasi “Kreatif dengan Bermain” memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut : a. Kelebihan Bisa dijalankan di semua sistem operasi yang telah diinstall java. Merupakan game yang menarik untuk dimainkan, karena memiliki lebih dari satu permainan pada setiap materi pembelajaran yang diberikan. b. Kekurangan Tidak terdapat perhitungan nilai pada setiap permainan, tetapi game ini menggunakan animasi yang menarik jika menjawab dengan benar pada setiap permainannya. Terdapat beberapa suara narasi yang kurang jelas pada permainan, tetapi terdapat menu bantuan untuk memberikan informasi cara bermain dengan suara yang jelas.
5.2 Saran Terdapat beberapa hal mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi game tersebut diantaranya : 1. Game edukasi ini dapat ditambahkan lagi materi belajar dan bermainnya, contohnya materi pembelajaran bentuk. Sehingga anakanak tidak hanya akan mengenal abjad, mengenal angka dan mengenal warna, tetapi juga mengenal bentuk. 2. Menambahkan materi belajar warna yang dikenalkan. Tidak hanya mengenal empat warna.
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan, Benny. 2004. Menguasai Java 2 dan Object Oriented Programming. Yogyakarta: Andi Offset. Fowler,M.2005. UML Distilled edisi 3.Yogyakarta:Andi, hal 1 Tim Dosen,2009. Panduan Penyusunan Skripsi, STMIK AMIKOM YOGYAKARTA http://www.gameedukasi.com/2010/11/game-edukasi-metode-belajar-masadepan/ di akses juni 2011 http://www.golden-studio.co.id/ di akses juni 2011