Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
PEMBUATAN GAME EDUKASI “ANEKA SATWA LANGKA INDONESIA” BERBASIS ANDROID Andreas Handoko Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email :
[email protected]
Abstraksi Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menghasilkan sebuah game/ permainan visual novel sederhana berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode analisis dan metode perancangan dimana pada metode analisis, penulis menganalisa kebutuhan dan melalui hasil analisa tersebut penulis merancang tahapantahapan yang akan dilakukan. Hasil yang diperoleh adalah dihasilkannya sebuah game visual novel dengan unsur edukasi di dalamnya, yang dibangun menggunakan game engine Ren’Py dengan bahasa pemograman Python yang telah disederhanakan. Kesimpulan yang didapat adalah game visual novel dengan unsur edukasi yang dibuat, dapat menumbuhkan kesadaran pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia. Kata Kunci : Visual novel, game edukasi, aneka satwa langka Indonesia, Ren’Py, android 1.
Pendahuluan
Indonesia adalah negara yang kaya akan keanekaragaman hayati. Diperkirakan sebanyak 300.000 jenis satwa liar atau sekitar 17% satwa di dunia terdapat di Indonesia dan sebagian hanya ditemukan di Indonesia saja sehingga kepunahan mereka di Indonesia berarti kepunahan di dunia. Meskipun kaya, namun Indonesia juga dikenal sebagai negara yang memiliki daftar panjang satwa liar yang terancam punah. Penyebab terancam punahnya satwa liar Indonesia setidaknya terjadi akibat berkurang dan rusaknya habitat hidup dan perdagangan satwa liar. Alih fungsi hutan menjadi perkebunan dan pertambangan telah menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar, termasuk keberadaan satwa langka didalamnya. Satwa liar dianggap menjadi hama bagi industri perkebunan, sehingga di banyak tempat satwa ini dimusnahkan. Selain itu, perdagangan satwa liar pun turut menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar Indonesia. Lebih dari 95% satwa yang dijual di pasar adalah tangkapan alam, bukan hasil penangkaran. Semakin langka satwa tersebut semakin mahal pula harganya. Bagaimana cara kita ikut melestarikan satwa liar tentunya banyak cara-cara sederhana dan tindakan kecil yang bisa kita lakukan. Salah satunya, dengan memberikan informasi aneka satwa langka Indonesia kepada masyarakat umum
khususnya mahasiswa STIMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu penyampaian informasi pembelajaran yang menarik sekaligus efektif, salah satunya adalah dengan cara pembuatan sebuah game dengan menyisipkan pesan edukasi/ pendidikan tentang aneka satwa langka Indonesia sehingga diharapkan nantinya dapat menumbuhkan kesadaran untuk turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar khususnya satwa liar yang berada di Indonesia. Adapun batasan dalam penelitian ini adalah game berjenis visual novel dengan tampilan 2 dimensi dan bersifat single player dengan peruntukkan untuk segala umur, minimal bisa membaca dan mampu mengoperasikan perangkat mobile yang berbasis android, materi satwa langka hanya terbatas sebagian satwa langka di Indonesia, bahasa pemrograman yang digunakan adalah python Game dibangun dengan menggunakan game engine Ren’Py (Renai Python), dan manipulasi gambar menggunakan Adobe Photoshop. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah game/ permainan berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif dalam penyampaiannya dalam menumbuhkan kesadaran
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, yang terdiri atas studi pustaka dan observasi, serta metode pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, yang terdiri atas beberapa tahap, yaitu planning, analysis, design, implementation, dan testing.
Google, yang kemudian membelinya pada 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance (OHA), pengerjaan suatu proyek secara bersama-sama dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. [6]
2.
2.7
Landasan Teori
2.1
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara pengguna dengan komputer. Elemenelemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer. [1] 2.2
Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi berarti banyak sedangkan media berarti sarana komunikasi atau bentuk. Multimedia adalah suatu rangkaian kombinasi dari manipulasi suatu teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. [2] 2.3
Game Game pada awalnya dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis (genre) game lain. [3] 2.4
Visual Novel Visual novel/ novel visual (dalam bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis (yang digambar dengan gaya anime/kartun jepang), dan dilengkapi dengan kotak percakapan/dialog untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki pengisi suara sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah tampak hidup dan dapat berbicara layaknya manusia. [4] 2.5
Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. [5]
2.6
Android Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan keuangan dari
Manajemen Proyek Definisi dari manajemen proyek yaitu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Ada tiga garis besar untuk menciptakan berlangsungnya sebuah proyek, yaitu perencanaan, penjadwalan dan pengendalian proyek. [7] 2.8
Unified Modelling Languange (UML) UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya yaitu: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modelling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering). Contoh bagian dari UML adalah use case dan activity diagram. [8] 2.9
Pseudocode Pseudocode atau kode-palsu merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Tujuan dari penggunaan pseudocode adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Pseudocode umumnya tidak mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman; dalam arti tidak ada suatu bentuk standar yang sistematik. Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode yang seringkali digantikan
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia (natural). [9] 2.10
Pengujian Black Box Black box testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. [10] 2.11
Satwa Satwa (atau disebut juga margasatwa) merupakan sebutan lain dari hewan atau binatang atau bisa juga disebut dengan fauna adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa, dimana hewan dalam bahasa inggris disebut animal, berasal dari bahasa Latin yaitu animalis, yang berarti memiliki nafas. Namun dalam kehidupan sehari-hari, hanya mengacu pada hewan bukan manusia. [11] 3.
Metode Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1 Use Case Diagram
3.2
Perancangan Sistem Penulis mendesain alur proses game menggunakan activity diagram dan pseudocode, merancang komponen permainan yang terdiri atas objective, gameplay, scene, karakter, dan gambar latar belakang dari game, serta rancangan tampilan layar permainan. a. Activity Diagram Berikut salah satu contoh activity diagram pada game yang dibuat:
3.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem Penulis mengidentifikasikan kebutuhan fungsional, non-fungsional, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, dalam identifikasi kebutuhan fungsional tersebut, penulis menggunakan use case diagram. a. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah sebagi berikut: 1) Sistem operasi Microsoft Windows XP 3. 2) Game engine untuk game berjenis visual novel, Ren’Py 6.99. 3) Script Editor untuk pemograman bahasa Python pada Ren’Py, Notepad++. 4) Aplikasi untuk manipulasi gambar, Adobe Photoshop CS 3. b. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah komputer desktop dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) AMD Athlon X2 240 Processor @ 2,8 GHz. 2) RAM 960 MB. 3) VGA 256 MB. 4) Kapasitas Storage 150 GB. c. Use Case Diagram Berikut use case diagram yang terdapat pada game yang dibuat:
Gambar 2 Activity Diagram Gameplay Game
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
b. Pseudocode Berikut contoh pseudocode pada game yang dibangun, pseudocode gameplay permainan: Begin Masukkan input If input = klik kanan atau ESC atau klik/ tekan -->PENGATURAN Then Tampilkan menu permainan Elseif input = s Then Simpan tampilan permainan Elseif input = h Then If window.dialogue.hide = False Then Window.dialogue.hide=True Else Window.dialogue.hide = False End If Elseif input = enter atau klik kiri atau tekan sembarang tempat di layar Then If baris script selanjutnya = dialog Then Tampilkan dialog selanjutnya Kembali ke baris ke-2 Elseif baris script selanjutnya = pilihan Then Tampilkan pilihan Input jawaban If jawaban = benar Then Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban benar Kembali ke baris ke-2 Else Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban salah Kembali ke baris ke-2 End If Else If jawaban sebelumnya= salah Then Tampilkan pesan permainan berakhir Kembali ke menu utama Else Tampilkan pesan permainan selesai Kembali ke menu utama End If End If End If End
tindakan yang tepat dari dua pilihan keputusan yang ditampilkan sistem untuk dipilih, sesuai dengan situasi dan kondisi pembicaraan yang berlangsung. 2) Gameplay Gameplay pada permainan yang dibangun layaknya game visual novel pada umumnya, yaitu membaca dialog dengan seksama dan memilih pilihan yang tepat dari pilihan yang ditampilkan sistem. 3) Scene Scene/ adegan adalah peristiwa/ adegan yang terjadi dan diceritakan pada game. 4) Karakter Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Berikut contoh karakter yang terdapat dalam game yang dibuat:
Gambar 3 Karakter pada Game, Lisa
5) Latar Belakang Latar belakang/ background merupakan tempat/ lokasi para karakter di permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Berikut salah satu contoh latar belakang yang terdapat dalam game:
Gambar 4 Background Areal Kampus STIMIK Atma Luhur (Sumber : http://www.atmaluhur.ac.id/)
c. Perancangan Komponen Permainan Komponen-komponen permainan yang akan dirancang adalah sebagai berikut: 1) Objective Objective dari permainan yang dibuat adalah pemain diminta untuk membantu karakter utama, Rudi untuk menarik hati Lisa yang seorang pecinta hewan sambil membuka wawasan baru tentang aneka satwa langka Indonesia dengan cara memilih pilihan
d. Perancangan Layar Perancangan layar bertujuan untuk memberikan gambaran tentang game yang akan dibuat, sehingga akan memudahkan proses implementasi dan pembuatan game. Berikut contoh rancangan layar yang akan dibuat: 1) Rancangan Layar Menu Utama Menu utama ditampilkan pertama kali saat game dijalankan.
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
4.1
Implementasi Hasil dari identifikasi kebutuhan, perancangan komponen permainan, serta perancangan layar di atas diimplementasikan pada sistem. Berikut contoh dari implementasi yang telah dilakukan:
Gambar 5 Rancangan Layar Menu Utama
2) Rancang Layar Permainan
Saat bermain terdapat dua sesi, yaitu sesi dialog dimana user diharuskan untuk membaca dialog yang ditampilkan, dan sesi pilihan, dimana user diminta untuk memilih salah satu dari pilihan yang diberikan oleh sistem untuk melanjutkan permainan.
Gambar 8 Tampilan Menu Utama
Gambar 9 Tampilan Permainan Sesi Dialog Gambar 6 Rancangan Layar Permainan Sesi Dialog
Gambar 7 Rancangan Layar Permainan Sesi Pilihan
4.
Hasil dan Pembahasan
Berikut hasil dan pembahasan penelitian yang telah dilakukan:
Gambar 10 Tampilan Permainan Sesi Pilihan
4.2 dari
Pengujian Pengujian pada game yang telah dibangun menggunakan teknik pengujian black box. Berikut hasil pengujian yang telah dilakukan:
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box
No
Masukan
1
Klik/ tekan mulai pada menu utama Tekan tombol “ESC” atau klik kanan mouse saat bermain dalam versi komputer ataupun dapat klik/ tekan
2
Keluaran yang diharapkan Menampilkan awal permainan Menampilkan menu permainan
Tabel 2 (Lanjutan)
Hasil
No
Masukan
Benar
11
Simpan permainan pada slot yang telah tersimpan data permainan Pilih ya pada konfirmasi penyimpanan Pilih tidak ataupun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC” atau klik kanan mouse pada pesan konfirmasi penyimpanan Lanjutkan permainan pada slot kosong Lanjutkan permainan pada slot yang sebelumnya tersimpan data melalui menu utama
Benar 12
13
-->PENGATURAN
3
4
5
6
7
8
9
10
yang terdapat di pojok kanan bawah dialog Klik/ tekan tombol menu kembali ataupun dalam versi komputer dapat menekan tombol “ESC”, atau klik kanan mouse pada menu permainan Klik/ tekan tombol menu pengaturan pada menu utama atau menu permainan Geser parameter pada volume musik ke arah kiri pada menu pengaturan Geser parameter pada volume musik ke arah kanan pada menu pengaturan Geser parameter pada volume suara ke arah kiri pada menu pengaturan Geser parameter pada volume suara ke arah kanan di menu pengaturan Klik coba pada menu pengaturan Simpan permainan pada slot kosong
Kembali ke permainan
Benar
14
15
Menampilkan menu pengaturan
Benar
16 Memperkecil/ menghilangkan suara musik pada permainan
Benar
Memperbesar suara musik pada permainan
Benar
Memperkecil/ menghilangkan efek suara pada permainan
Benar
Memperbesar efek suara pada permainan
Benar
Mengeluarkan efek suara klik sesuai parameter volume suara Permainan tersimpan
Benar
Benar
17
Memuat permainan pada slot tidak kosong melalui menu permainan Pilih ya pada konfirmasi memuat permainan
18
Pilih tidak ataupun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC” atau klik kanan mouse pada pesan konfirmasi memuat permainan
19
Klik menu utama pada menu permainan
20
Pilih ya pada konfirmasi kembali ke menu utama
Keluaran yang diharapkan Memunculkan pesan konfirmasi penyimpanan Permainan simpan
Hasil Benar
ter-
Benar
Membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu permainan
Benar
Tidak apa-apa
terjadi
Benar
Permainan dilanjutkan berdasarkan data yang disimpan
Benar
Memunculkan pesan konfirmasi memuat permainan
Benar
Permainan dilanjutkan berdasarkan data yang disimpan Membatalkan proses memuat permainan dan kembali ke menu permainan
Benar
Memunculkan pesan konfirmasi kembali ke menu utama Mengembalikan pengguna ke menu utama
Benar
Benar
Benar
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
Tabel 3 (Lanjutan)
No
Masukan
21
Pilih tidak ataupun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC” atau klik kanan mouse pada pesan konfirmasi kembali ke menu utama Klik tentang pada menu utama atau menu permainan dan klik permainan pada menu tentang Klik pembuat pada menu tentang
22
23
24
Klik kampus pada menu tentang
25
Klik selanjutnya pada menu tentang
26
Klik awal pada menu tentang
27
Menekan “ENTER” atau “SPASI” atau klik kiri mouse pada versi komputer atau pada perangkat mobile android dapat menekan sembarang tempat di layar
28
29
Memilih pilihan kurang tepat pada sesi pilihan
Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan
Keluaran yang diharapkan Membatalkan untuk kembali ke menu utama dan kembali ke menu permainan
Tabel 4 (Lanjutan)
Hasil
No
Masukan
Benar
30
Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan yang terakhir
32
Menekan tombol “S” pada permainan pada versi komputer Menekan tombol “H” saat permainan berlangsung pada versi komputer Klik keluar pada menu utama
Menampilkan informasi permainan pada menu tentang
Benar
Menampilkan informasi pembuat pada menu tentang Menampilkan informasi kampus pada menu tentang Menampilkan halaman selanjutnya pada menu tentang Menampilkan halaman awal pada menu tentang Menampilkan dialog selanjutnya
Benar
33
34
Keluar dari permainan
Hasil Benar
Benar
Benar
Benar
4.3 Benar
Benar
Benar
Benar
Kelebihan dan Kekurangan Game yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, yaitu: a. Kelebihan Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh game yang dibuat: 1) Dapat menyampaikan informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif. 2) Game dapat dijalankan pada perangkat lowend dengan lancar. 3) Game dapat dimainkan oleh semua usia. b. Kekurangan Berikut beberapa kekurangan yang dimiliki oleh game yang dibuat: 1) Tampilan game yang terlalu sederhana. 2) Gameplay yang minim pada game. 3) Tidak terdapat pintasan menu untuk mengakses informasi berdasarkan kategori, tetapi harus melalui rangkaian jalan cerita. 5.
Menampilkan dialog selanjutnya, menampilkan hasil akhir yang kurang baik dan kembali ke menu utama Menampilkan dialog selanjutnya sampai dengan sesi pilihan berikutnya
Keluaran yang diharapkan Menampilkan dialog selanjutnya, menampilkan hasil akhir yang baik dan kembali ke menu utama Menyimpan gambar permainan pada direktori permainan Menyembunyikan/ menampilkan jendela dialog percakapan
Benar
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai berikut: 5.1
Benar
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan Berikut kesimpulan yang didapat: a. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menyampaikan informasi yang mendidik tentang aneka satwa langka Indonesia kepada pengguna dengan baik. b. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menumbuhkan kesadaran kepada pengguna bahwa mereka juga dapat turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.
Jurnal TI-Atma STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
c. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dioperasikan dengan mudah. d. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dijalankan tanpa masalah dan lancar pada perangkat komputer maupun perangkat mobile android yang memenuhi syarat spesifikasi minimum perangkat. e. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, tidak ditemukan error dan bug pada game “Aneka Satwa Langka Indonesia” yang dibuat, yang dapat menganggu pengguna dalam bermain. 5.2
Saran Beberapa saran untuk tujuan pengembangan dari game yang telah dibuat agar menjadi lebih baik adalah sebagai berikut: a. Penambahan alur cerita pada permainan, agar permainan dapat dimainkan dalam waktu yang lebih lama dan penyampaian materi pelajaran lebih lengkap. b. Penambahan tombol menu informasi pada menu utama yang memuat informasi materi yang disampaikan berdasarkan kategori informasi yang ingin diperoleh pengguna. c. Penambahan animasi pada permainan dan karakter, seperti mata yang dapat berkedip, mulut yang terbuka dan tertutup ketika berbicara, gerakan tubuh lainnya dan sebagainya, agar permainan lebih interaktif. d. Penambahan efek suara pada permainan dan karakter, seperti teks dialog yang dibawakan secara lisan dan efek suara pada animasi gerakan karakter, agar permainan lebih hidup seperti mendengarkan pembicaraan secara langsung. e. Perbaikan dan penambahan gameplay permainan, seperti pengguna dapat menjelajahi dunia permainan dengan lebih bebas menggunakan navigasi peta selama permainan, tidak sekedar permainan berakhir bila pengguna memilih pilihan yang kurang tepat, tetapi pengguna dapat menentukan jalan ceritanya sendiri tidak tergantung kepada urutan jalan cerita yang telah ditetapkan. f. Penambahan mini game pada titik tertentu di permainan, agar pengguna tidak cepat bosan terhadap permainan yang didominasi oleh dialog percakapan. Daftar Pustaka [1]
Dastbaz, M. Designing Interactive Multimedia Systems New York: McGraw-Hill, 2003.
[2]
Vaughan, Tay. Multimedia: Making it Work 6th ed. San Fransisco: McGraw-Hill, 2004.
[3]
Henry, Samuel. Panduan Praktis Membuat Game 3D Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005.
[4]
Cavallaro, Dani. Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games Jefferson: McFarland & Company, 2010.
[5]
Aldrich, Clark. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction Hershey: IGI Global, 2009.
[6]
Hadi, Fika. Sejarah Singkat Android. Online. fika4194.blogspot.com/2015/01/sejarah-singkatandroid.html, 2015. [diakses tanggal 20 Maret 2015]
[7]
Alfiannn. Definisi Manajemen Proyek. Online. https://alfiannn.wordpress.com/2013/10/02/definisi -manajemen-proyek/, 2013. [diakses tanggal 25 Maret 2015]
[8]
Booch et al. The Unified Modeling Language User Guide Boston: Addison Wesley, 1999.
[9]
Wikipedia. Kode Palsu. Online. wikipedia.org/wiki/Kode_palsu, 2015. tanggal 13 Maret 2015]
http://id. [diakses
[10] Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis Yogyakarta: Andi, 2002.
[11] Wikipedia. Satwa. Online. http://id.wikipedia.org/wiki/Hewan, 2015. [diakses tanggal 13 Maret 2015]