APLIKASI GAME EDUKASI “MERAH PUTIH” BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID Norman Kidi1;Harry2;Winardi3;Afan Galih Salman4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstract As the fast growth of mobile gaming industry now game doesn’t works as entertaintment only. In this research an educational game “Merah Putih” will be developed on Android platform which giving an information about Indonesian’s culture. The method that used is analysis method which include of gathering information, system design, implementation, and testing about information of Indonesia’s Culture that shown in this educational game. The result of this research are there is many information given by this game can be accepted by player and the player think that this game is very useful for studying the culture of Indonesia. Other than that, overall can be expressed that satisfaction level of player against the game is quite high.
Keyword : Game, Educational, Culture, Indonesia, Android
Abstrak Seiring perkembangan industri game mobile yang semakin pesat, game sekarang ini tidak hanya berfungsi sebagai hiburan semata. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah game edukasi “Merah Putih” pada platform Android yang memberikan informasi mengenai Kebudayaan Indonesia. Metodologi yang digunakan adalah metode analisa dengan pengumpulan informasi, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian atau testing atas informasi mengenai Kebudayaan Indonesia yang ditampilkan dalam game edukasi ini. Hasil pengujian yang didapatkan adalah banyak informasi yang diberikan pada game ini dapat diterima atau ditangkap oleh pemain dan dinilai bermanfaat bagi pembelajaran pemain. Selain itu, secara keseluruhan dapat dinyatakan bahwa tingkat kepuasan pemain terhadap game edukasi “Merah Putih” dinilai cukup tinggi.
Kata Kunci : Game, Edukasi, Kebudayaan, Indonesia, Android
PENDAHULUAN Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak sampai orang dewasa merasa membutuhkan alat yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari informasi dalam menjalankan aktivitasnya. Seperti yang diketahui juga bahwa dengan perkembangan teknologi tersebut membuat kesadaran kepada seni dan budaya menjadi berkurang. Melihat keadaan tersebut, jika perkembangan teknologi dapat disatukan dengan seni dan budaya maka keuntungan yang didapatkan adalah mempermudah dan mempercepat pencarian informasi serta menambah wawasan mengenai seni dan budaya melalui penggunaan mobile gadget. Namun bila hanya dengan memberikan informasi saja, hal tersebut tidaklah menjadi menarik maka perlu adanya inovasi seperti membuat aplikasi tersebut layaknya sebuah permainan karena saat ini penggunaan smartphone berbasis android sangatlah diminati bukan hanya sebagai alat komunikasi semata namun tentunya juga dengan berbagai macam entertainment yang ada seperti contohnya permainan atau games. Android adalah suatu sistem operasi yang berbasis Linux dimana sistem operasi ini bersifat open source. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari android bersifat gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan. Dengan memperhitungkan dan menganalisa hal-hal diatas maka diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan pada platform android dengan tema kebudayaan Indonesia dengan tujuan agar masyarakat Indonesia peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamannya. Pada permainan ini, pengguna akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Setelah memilih wilayah yang telah ditentukan maka pengguna akan diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain-lain. Jika pengguna bisa menyelesaikan permainan tersebut maka pengguna akan diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai yang nantinya nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap wilayah.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut (1) membuat games edukasi ber-platform android yang bertemakan kebudayaan Indonesia; (2) memberikan informasi mengenai budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna android melalui games edukasi; (3) menghasilkan games edukasi yang memberikan informasi budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna smartphone ber-platform android; (4) mendorong minat dari pengguna android untuk mau lebih mengenal kebudayaan di Indonesia; (5) mempermudah pengguna android untuk mempelajari kebudayaan di Indonesia melalui games edukasi; (6) mendorong minat dari pengembang aplikasi mobile untuk mau mengembangkan aplikasi pada smartphone.
Kajian Pustaka Jesse schell (2008, p26-34) menyebutkan game sebagai sesuatu yang dapat dimainkan. Namun hal itu masih sangat singkat, maka Schell memberikan poin-poin mengenai kualitas game untuk memperjelas kalimat tersebut : • Game dimainkan secara sukarela, dalam artian game dimainkan bukan karena paksaan tetapi karena memang sesorang berminat untuk bermain di dalam game tersebut. • Game memiliki tujuan, dimana ada akhir yang bisa didapat dalam memainkan sebuah game. • Game mempunyai konflik, yaitu ada saat dimana pemain game harus menyelesaikan konflik permasalahan untuk menyelesaikan game tersebut. • Game mempunyai aturan, jelas game harus mempunyai aturan dimana pemain harus menuruti aturan tersebut bila ingin memainkan game secara sempurna. • Game bisa menang atau kalah, akhir dari suatu game sangat jelas apakah pemain menang atau kalah, bila tidak maka game akan dianggap membosankan dan permainan tidak memiliki akhir.
• Game itu interaktif, game dapat memberikan hiburan, suatu hal yang memicu ketertarikan pemain untuk memainkan game tersebut. • Game memiliki tantangan, yaitu game memiliki sesuatu yang membuat pemain mau untuk berusaha lebih keras dalam upaya untuk menyelesaikan permainan. • Game memiliki “harga/nilai” tersendiri, dalam arti setiap hal yang berada dalam game tersebut sangatlah penting untuk dimiliki oeh setiap pemain namun di luar game tersebut maka hal tersebut sangatlah tidak berguna. Sebagai contoh adalah uang mainan yang dipergunakan selama permainan monopoly, hal itu sangatlah penting namun diluar permainan maka uang mainan tersebut tidaklah memiliki harga sama sekali. • Game dapat menyibukkan pemain, bukan hal yang baik memang, tetapi game seharusnya dapat membuat pemain untuk tetap fokus dalam menjalankan permainan dengan kata lain tidak dapat diganggu oleh hal lain selama masa permainan. • Game itu tertutup dan formal, formal dalam arti memiliki aturan seperti sudah disebutkan sebelumnya, dan tertutup yang berarti pemain memiliki pemikiran, perasaan tersendiri dibandingkan di luar permainan atau berarti game dapat membuat pemain seolah-olah masuk ke dalam permainan selama masa permainan.
Vaughan (2008, p407) menjelaskan storyboard sebagai suatu skema grafis, yang menjelaskan projek dalam detail yang tepat atau sesuai hanya dengan menggunakan kata-kata dan sketsa kasar untuk setiap gambar, suara, dan pilihan navigasi sampai dengan warna yang spesifik, bayangan, isi dari teks, bentuk tombol, dan berbagai hal lainnya. Schell (2008) dalam bukunya The art of game design menyebutkan game design adalah aksi yang dilakukan untuk menentukan seperti apa game tersebut seharusnya. Dalam mendesain game maka membutuhkan ratusan, hingga ribuan keputusan. Mendesain game tidak membutuhkan perangkat khusus karena praktisnya mendesain game merupakan pengambilan keputusan sehingga mendesain game dapat dilakukan di dalam pikiran kita sendiri dan selanjutnya baru didokumentasikan pada tempat lain seperti kertas atau pada komputer apabila telah ditetapkan keputusan yang diambil. Pengambilan keputusan mengenai aturan game, story, timing, reward, hukuman, serta segala hal lain yang berhubungan dengan pengalaman yang akan dirasakan oleh pemain harus dipertimbangkan dalam mendesain game. Burnett (2010) dalam bukunya Hello Android menyebutkan Android merupakan suatu toolkit software open source untuk perangkat mobile dan tablet yang diciptakan oleh Google dan aliansi Open Handset. Dengan penggunaan pada jutaan perangkat mobile membuat Android menjadi platform utama untuk developer aplikasi mobile. Burnett (2010) dalam bukunya Hello Android menyebutkan eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse menggunakan bahasa pemrograman Java, Eclipse sendiri dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Namun sampai saat ini eclipse bukan saja hanya sebagai tool untuk java development, namun sudah dipakai untuk berbagai macam keperluan aplikasi development misalkan dengan menggunakan C/C++, Python, FORTRAN, UML dan lainnya. Bahkan eclipse dapat juga dimanfaatkan untuk web development. Menurut Hasibuan (2008, p119-133) Kebudayaan telah ada dalam kosakata Indonesia jauh sebelum istilah itu dipakai di dunia Barat. “Budaya” disadur dari bahasa Sansekerta “Budhayah” yang merupakan bentuk jamak dari “budhi” yang berarti “budi” atau “akal”. Kebudayaan merupakan hasil karya akal atau pikir dan budi manusia dalam bentuk abstrak maupun konkret. Menurut Hasibuan (2008, p134-135) Kebudayaan Indonesia juga merupakan puncak-puncak kebudayaan daerah dimana daerah-daerah disini merupakan provinsi-provinsi yang ada di Indonesia. Puncak kebudayaan berarti hasil karya daerah setempat yang dikenal oleh masyarakat luas dan menjadi ciri khas daerah tersebut seperti contohnya batik dari pulau Jawa, pencak silat dari Jakarta, serta keberagaman budaya daerah lain.
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: (a) metode analisis untuk mendapatkan informasi yang dilakukan dengan studi literatur, perbandingan game sejenis, penyebaran kuesioner serta analisis hasil kuesioner; (b) metode perancangan yang terbagi menjadi perancangan game, perancangan sistem dengan menggunakan UML serta perancangan GUI(Graphical User Interface) dengan storyboard; (c) metode pelaksanaan dengan mengikuti pedoman model waterfall.
Hasil dan Bahasan Permasalahan Adapun masalah yang ditemukan dalam pembuatan game ini adalah: (a) game yang bersifat repetitive membuat permainan terasa membosankan dan membuat para pemain menjadi malas untuk melanjutkan permainan; (b) bermacam macam gameplay membuat permainan menjadi lebih menarik; (c) tidak adanya batas waktu ataugoal dalam suatu permainan membuat permainan menjadi terlalu mudah dan tidak menantang.
Pemecahan Masalah Dengan melihat permasalahan yang ada, maka diputuskan untuk membuat sebuah permainan dengan grafik 2 Dimensi yang terdiri dari beberapa minigames yang membutuhkan ketangkasan dan kecepatan pemain untuk menyelesaikan permainan karena terdapat batas waktu untuk setiap permainan. Tidak lupa kami menambahkan aspek kebudayaan Indonesia sebagai tema utama dari permainan ini agar dapat memberikan kesadaran kepada masyarakat Indonesia akan pentingnya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia yang beranekaragam.
Use Case Yang Digunakan
Sistem Permainan “Merah Putih”
Memulai Permainan Baru
Melanjutkan Permainan
Keluar dari Permainan
Pemain Mengatur Suara
Mereset Data
Memainkan Permainan
<<extends>> <<extends>>
Memilih Stage <<extends>> <<extends>>
Melakukan Upgrade Permainan
<<extends>>
Melihat Instruksi Permainan
<<extends>>
Mendapatkan Benda
Melihat Koleksi Gambar Permainan
<<extends>>
Mengulang Stage
Keluar dari Stage
Contoh Activity Diagram Yang Digunakan
Contoh Sequence Diagram Yang Digunakan
Contoh Hasil Akhir Tampilan Layar
Simpulan dan Saran Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: (1) Aplikasi permainan “Merah Putih” menambah variasi permainan bergenre puzzle game pada platform Android dengan tema “Kebudayaan Indonesia”; (2) Aplikasi permainan “Merah Putih” dapat memberikan informasi mengenai budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna android melalui games edukasi. Dan adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan selanjutnya adalah : (1) Memperbaiki desain permainan karena desain dari permainan ini masih terlihat kaku dan tidak kaya akan animasi; (2) Menambahkan daerah-daerah sebagai stage baru karena daerah-daerah di Indonesia sangat banyak dan belum semuanya tercakup dalam permainan ini; (3) Menambahkan varian game yang ada pada permainan agar pemain lebih merasa tertarik dan tidak bosan untuk memainkan game “Merah Putih”; (4) Mengembangkan permainan "Merah Putih" agar dapat dimainkan pada device dengan resolusi selain HVGA 480x320 dan juga pada sistem operasi selain Android.
Referensi Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd Edition). California : New Riders. Bharathi, J.M., Hemalatha, S., Aishwarya, V., Meenapriya, C., and Grace, L.H.S. (2010). Advancement in Mobile Communication using Android. International Journal of Computer Applications, 1(7), 95-98. Burnette, Ed. (2010). Hello, Android : Introducing Google`s Mobile Development Platform.. Frisco : Pragmatic Programmers, LLC. Connolly, T.M. and Begg, C.E. (2010). Database System: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (4th Edition). Boston : Addison Wesley Inch. Gramlich, Nicolas. (2012). AndEngine for Android Game Development Cookbook. from http://www.andengine.org/blog/about/ Hasibuan, S.R. (2008). Manusia dan kebudayaan Indonesia : teori dan konsep. Jakarta : Dian Rakyat. Liang, Y.D (2011). Introduction to Java Programming Comprehensive Version. (7th Edition). Boston : Pearson Higher Education. Pressman, R.S. (2010). Software Engineering : A Practitioner’s Approach.(7th Edition). New york : McGraw-Hill Higher Education. Sari, B.S. (2010). Smartphone = Ponsel Pintar (Katanya?). from http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/01/09/smartphone-ponsel-pintar-katanyaSchell, Jesse. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington : Elsevier/Morgan Kaufmann. Shneiderman, Ben and Plaisant, Catherine. (2010). Designing the User Interface : strategies for effective humancomputer interaction. (5th Edition). Boston : Pearson Higher Education. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. (9th Edition). Boston : Pearson Higher Education. Vaughan, Tay. (2008). Multimedia : Making It Work. (7th Edition). NewYork : McGraw-Hill Higher Education. Whitten, J.L and Bentley, L.D. (2007). System Analysis & Design Methods. (7th Edition). New York : McGraw-Hill Higher Education.
Riwayat Penulis
Norman Kidi lahir di kota Jakarta pada 01 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang fasilkom teknik informatika pada 2013. Saat ini, penulis belum bekerja dan tidak aktif diorganisasi apapun. Harry lahir di kota Bogor pada.3 Novembar 1991 Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang fasilkom teknik informatika pada 2013. Saat ini, penulis belum bekerja dan tidak aktif diorganisasi apapun. Winardi lahir di kota Bogor pada. 17 Agustus 1991 Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang fasilkom teknik informatika pada 2013. Saat ini, penulis belum bekerja dan tidak aktif diorganisasi apapun.