APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID Ryiadhy Budhy Nugraha Binus University, Jl. Jatibaru XIII/5 Jak-Pus,
[email protected]
Muhammad Danaparamita Binus University, Jl. Brantas Cideng Barat 013 Jak-Pus,
[email protected]
Aldhy Nephyana Binus University, Jl. Pamikul VII/20 Bogor,
[email protected]
Afan Galih Salman ST, M.Si Pembimbing,
[email protected]
ABSTRAK Tujuan Penelitian dari skripsi ini ialah membangun aplikasi game edukasi berbasis Android yang berwawasan cinta tanah air dan kebudayaan daerah Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode analisis yaitu dengan menggunakan teknik pengambilan data melalui kuisioner dan perbandingan game dengan game sejenis, metode perancangan yaitu membuat model yang dapat menjelaskan secara detail setiap kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan UML, dan yang terakhir adalah metode kepustakaan yaitu dengan melakukan pencarian data melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya. Hasil yang dicapai dari penelitian ini ialah terselesaikanya pembuatan aplikasi game garuda berbasis Android dengan pendekatan metodologi Scrum. Simpulan yang didapat dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi game edukasi garuda berbasis Android dapat menanamkan wawasan cinta tanah air dan kebudayaan daerah Indonesia. Kata Kunci : Game, Garuda, Android The research objective of this thesis is to build Android-based educational game applications patriotism minded and cultural regions of Indonesia. The research method used in this research include analysis method using the techniques of data collection through questionnaire and comparison of games with similar games, design method of making a model that can explain in detail all activities conducted using UML, and the last is the method of literature is to perform data retrieval through text books or other sources. The result of this study is to completion manufacture garuda Android-based gaming applications with the Scrum methodology. The conclusions obtained from this study is that the application garuda Android based educational games can instill patriotism and knowledge of regional culture in Indonesia. Keyword : Game, Garuda, Android
1. PENDAHULUAN Game bukanlah hal yang tabu di mata masyarakat Indonesia. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara naluri adalah bagian dari kehidupan manusia. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa manusia sangat menyukai sebuah permainan. Namun saat ini game dengan unsur edukasi di dalamnya sangat jarang ditemukan. Apalagi game yang dapat memupuk rasa cinta tanah air Indonesia kepada para pemainya. Sebuah game yang ada dalam perangkat bergerak tentu dapat memberikan hiburan yang menarik kepada para pecinta game. Karena mereka dapat bermain game dimana saja secara praktis dan mudah. Kesederhanaan dalam bermain game namun tidak membosankan, serta dapat membuat pemain ingin kembali memainkan game tersebut. Oleh karena itu berbagai pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah game yang dapat dimainkan dalam perangkat bergerak atau mobile yang menarik, salah satunya berbasis Android. Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak yang berbasis Linux. Meski kemunculan sistem operasi besutan Google ini sudah ada sejak beberapa tahun lalu, namun Android baru populer belakangan ini. Ini tidak lepas dari banyaknya ponsel berbasis Android yang beredar di pasaran. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas. Jika dibandingkan dengan game mobile sejenis yang telah ada sebelumnya seperti game “NinJump”, game yang akan kami bangun memiliki beberapa kelebihan. Salah satunya adalah isi game mengusung karakter utama burung garuda yang merupakan karakter lokal Indonesia. Game ini memiliki dua pengendalian karakter yaitu pergerakan dan penyerangan dimana dalam game “NinJump” hanya memiliki satu pengendalian yaitu pergerakan saja. Di samping itu unsur edukasi yang ditanamkan di dalamnya akan menjadi nilai tambah dalam sebuah game. Sebagai contoh adalah konsep anti-korupsi, anti-narkoba, dan memupuk kembali wawasan cinta tanah air Indonesia. Kami mengharapkan agar dapat membangun game ini dengan kualitas yang baik.
2. METODE PENELITIAN 2.1 Metode Analisis Penggunaan metode analisis untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara terstruktur dari pengguna aplikasi game ini, digunakan teknik kuisioner yang mendukung dalam pencapaian tujuan yang maksimal. Juga melakukan perbandingan dengan game sejenis yang telah ada sebelumnya.
2.2 Metode Perancangan Dalam pembuatan skripsi ini, perancangan dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail yang dilakukan aplikasi dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Selain itu juga menggunakan Storyboard untuk membantu memvisualisasikan arstektur informasi yang akan dibuat. Selama pembuatan aplikasi, akan digunakan kerangka kerja Scrum.
2.3 Metode Kepustakaan
Melakukan pencarian teori-teori melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya yang berkaitan dengan skripsi ini dan akan diterapkan pada pembuatan aplikasi.
3. HASIL DAN BAHASAN 3.1 Screenshots 3.1.1 Halaman Loading
Gambar 3.1 Screenshot Halaman Tunggu Halaman ini berfungsi sebagai halaman tunggu hingga proses loading selesai, pemain hanya dapat menunggu hingga halaman ini berganti ke halaman berikutnya.
3.1.2 Halaman Menu Utama
Gambar 3.2 Screenshot Halaman Menu Utama Pada halaman ini terdapat 6 buah tombol, tombol mulai untuk memulai permainan, tombol suara untuk mematikan dan menghidupkan suara, tombol cara bermain untuk penjelasan cara bermain, tombol tentang kita untuk menampilkan tentang kita mengenai aplikasi, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
3.1.3 Halaman Tentang Kita
Gambar 3.3 Screenshot Halaman Tentang Kita Pada halaman ini akan ditampilkan segala tentang kita terkait mengenai aplikasi game garuda.
3.1.4 Halaman Cara Bermain
Gambar 3.4 Screenshot Halaman Cara Bermain Pada halaman ini akan dijelaskan mengenai cara bermain, dan fungsi dari tombol-tombol yang ada.
3.1.5 Halaman Pemilihan Tempat
Gambar 3.5 Screenshot Halaman Pemilihan Tempat Pada halaman ini terdapat 3 buah tempat yang dapat dipilih. Masingmasing tempat memiliki cerita dan tempat yang berbeda.
3.1.6 Halaman Pemilihan Tingkat
Gambar 3.6 Screenshot Halaman Pemilihan Tingkat Pada halaman ini terdapat 2 buah tingkat yang dapat dipilih.
3.1.7 Halaman Penceritaan Awal dan Kebudayaan
Gambar 3.7 Screenshot Halaman Penceritaan
Gambar 3.8 Screenshot Halaman Kebudayaan Pada halaman ini akan ditampilkan penceritaan masing-masing tempat beserta dengan kebudayaan yang ada pada halaman selanjutnya.
3.1.8 Halaman Permainan
Gambar 3.9 Screenshot Halaman Gameplay Pada halaman inilah pemain akan memulai permainan. Terdapat tombol terbang untuk menerbangkan garuda, tombol tembak untuk menembakkan sayap garuda, dan tombol paused untuk menghentikan permainan sementara. Akan ditampilkan jumlah nilai yang didapat dan jumlah nyawa garuda yang tersisa.
3.1.9 Halaman Game Selesai
Gambar 3.10 Screenshot Halaman Game Selesai Pada halaman ini terdapat 3 buah tombol, yaitu tombol menu untuk kembali ke halaman tempat, tombol ulang untuk melanjutkan permainan dan tombol lanjut untuk melanjutkan ke tempat selanjutnya.
3.1.10 Halaman Tempat Bonus
Gambar 3.11 Screenshot Halaman Tempat Bonus Pada halaman ini akan ditampilkan 5 medali yang sudah didapatkan pemain. Dan akan terdapat tombol mulai untuk memainkan tempat bonus tersebut.
3.2 Kuisioner 1) Apakah unsur edukasi yang terdapat dalam game garuda menambah pengetahuan kamu? a. Sangat menambah c. Ragu-ragu b. Menambah d. Tidak menambah Tabel 3.1 Hasil Evaluasi Kuisioner 5
No. 1. 2. 3. 4.
Pilihan Sangat menambah Menambah Ragu-ragu Tidak menambah
Responden 21 20 7 2
Presentase 42% 40% 14% 4%
2) Sampai sejauh mana kalian memainkan game garuda pada saat pertama kali? a. b.
Sumatra Barat Jawa Tengah
c. d.
Papua Bali
Tabel 3.2 Hasil Evaluasi Kuisioner 14
No. 1. 2. 3. 4.
Pilihan Sumatra Barat Jawa Tengah Papua Bali
Responden 14 13 16 7
Presentase 28% 26% 32% 14%
4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Hasil kesimpulan yang didapatkan setelah meninjau hasil analisis, perancangan, implementasi serta tujuan dan manfaat yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya adalah sebagai berikut: 1) Tercapainya pembangunan aplikasi game edukasi berbasis Android yang berwawasan cinta tanah air dan kebudayaan daerah Indonesia. 2) Game garuda mudah untuk dimainkan dan memiliki gameplay dan grafis yang menarik (kuisioner nomor 1 sampai 3). 3) Fitur-fitur yang terdapat dalam game garuda sesuai dengan harapan pemain (kuisioner nomor 4). 4) Unsur edukasi yang terdapat dalam game garuda dapat menambah pengetahuan pemain (kuisioner nomor 5). 5) Memenuhi 8 Aturan Emas (kuisioner nomor 6 sampai 13). 6) Game garuda cukup menarik minat pemain (kuisioner nomor 14).
4.2 Saran Untuk membuat aplikasi game garuda semakin baik dan diminati, saran-saran membangun merupakan unsur penting dalam perwujudannya. Saran-saran untuk pengembangan aplikasi game garuda antara lain : 1) Penambahan variasi tempat agar game lebih menarik. 2) Penambahan karakter yang dapat dimainkan. 3) Adanya admin untuk meng-update komponen-komponen game.
5. REFERENSI Bruegge, Bernd & Dutoit, Allen H. (2010). Object-Oriented Software Engineering Using UML, Patterns, and Java Third Edition. New Jersey : Pearson Education.Inc. Connoly, Thomas M., & Begg, Carolyn E. (2010). Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, And Management Fifth Edition. London: Pearson Education, Inc. Indrajani. (2009). Sistem Basis Data Dalam Paket Five In One. Jakarta : Elex Media Komputindo. Keith, Clinton. (2010). Agile Game Development with Scrum. Boston : Pearson Education.Inc. Lam, Jason. (2003). J2ME & Gaming. http://www.jasonlam604.com/books.php Liang, Y. Daniel. (2011). Introduction to Java Programming Eight Edition. New Jersey : Pearson Higher Education.
Rollings, A., & Adams, E. (2009). Fundamentals of Game Design. New Jersey : Pearson Prentice Hall. Satyanegara , Teguh. (2012). Rangkuman Ilmu Pengetahuan Umum Lengkap. Jakarta : JAL Publishing. Shneiderman, Ben, & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Fifth Edition. Boston : Pearson Higher Education. Silva , Vladimir. (2009). Practical Eclipse Rich Client Platform Projects. New York : Apress. Vaughan, Tay. (2008). Multimedia : Making It Work Eighth Edition. New York : McGraw-Hill. Zechner, Mario. (2011). Beginning Android Games. New York : Apress.
6. RIWAYAT PENULIS Ryiadhy Budhy Nugraha lahir di kota Jakarta pada 11 Mei 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2012. Muhammad Danaparamita lahir di kota Jakarta pada 25 Oktober 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2012. Saat ini bekerja sebagai Assitant Laboratorium di Binus University. Aldhy Neplhyana lahir di kota Bogor pada 18 Oktober 1989. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2012.