ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID I Gde Aditya Wicaksana1, I Ketut Resika Arthana2, I Made Agus Wirawan3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected] ,
[email protected]
Abstrak--- Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali.
Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android Abstract— This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance.
The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. Keywords — Banten, Game, 2D, Android
I. PENDAHULUAN Keanekaragaman adat istiadat di Indonesia sungguh kental sehingga dapat dikatakan bangsa Indonesia memiliki ragam adat yang tidak dapat dihitung menggunakan jari. Salah satu daerah yang memiliki adat istidat yang unik yaitu provinsi Bali. Contoh adat istiadat di Bali, yaitu : (1) upacara nyepi, (2) Upacara ngaben, (3) Dalam acara adat pernikahan di Bali, lebih mengusung keagungan Tuhan daripada pesta pernikahan. (4) Banten, setiap pemeluk agama Hindu khususnya orang dewasa (kaum penua) sudah tidak awam lagi mengenai Banten. Banten sering digunakan untuk alat persembahyangan dan alat persembahan kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Banten merupakan warisan adat yang sudah turun temurun melekat pada masyakarakat Hindu Bali. BeBanten adalah pengejawantahan dari sang diri pribadi, serta penunggalan dari Bayu, Sabda, dan Idep, yang didasari dengan pikiran yang suci nirmala serta keikhlasan yang tinggi kepada Tuhan, yang merupakan utamaning beBanten. Dalam pelaksanaan suatu yadnya atau upacara tidak terlepas dari tiga bagian atau unsur, yang mana diwujudkan dengan : (1) Banten di sanggar Surya, (2) Banten di panggungan/pengubengan, (3) Banten ring jeroan atau di bale paselang, BeBanten yang terkecil sebagai dasar dari upacara/yadnya yaitu Banten Ayaban tumpeng lima, yang terdiri dari : (1) Banten Pengambian, (2) Banten Peras, (3) Banten Dapetan, (4) Banten Gebogan, (5) Banten SeSayut. Bagaimanapun kecilnya suatu yadnya yang dilaksanakan, selalu
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 didasarkan pada konsep Nyegara-Gunung, karena tanpa pertemuan purusa-predhana tidak akan pernah ada ciptaan/kehidupan[1]. Menjalani ritual upacara dengan kepraktisan sudah jadi tren yang berkembang di masyarakat, menyusul kesibukan masyarakat Hindu di Bali. Banyak perempuan Bali yang dulu menjadi pemegang peran dalam membuat sarana upacara di rumah, kini harus bekerja. Pekerjaan pun menuntut waktu 8 jam sehari, dengan model absensi yang ketat, maka membeli sarana upacara dalam bentuk jadi merupakan pilihan terbaik bagi banyak orang[2]. Berkaitan dengan hal tersebut, para orang tua tidak melakukan pembelajaran kepada anak-anak mereka terutama remaja putri. Kalau seperti ini generasi penerus yang akan melanjutkan adat budaya akan sulit memahami Banten dan mejejahitan. Untuk itu budaya ini jangan dihilangkan. Karena mejejahitan itu seperti sebuah terapi pikiran, pada saat pembuatan jejahitan yang berisi goresagoresan pada janur dengan berkonsentrasi, agar apa yang kita buat bisa tampil bagus, benar dan mempunyai nilai seni[3]. Salah satu OS yang terkenal dengan smartphone saat ini adalah Android. Android adalah sebuah OS bersifat Open Sources (terbuka) yang dimiliki oleh Google Inc. Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasinya saja, aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh Android (pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya) [4]. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, maka muncul ide untuk menggabungkan Banten yang kurang diketahui oleh generasi muda (remaja) dengan kemajuan teknologi yang saat ini telah berkembang pesat dan sangat diminati oleh generasi muda. Mengingat hanya orang dewasa (kaum penua) yang mengetahui tatanan Banten. Menurut survey terhadap masyarkat Hindu Bali sebagian besar yang mengikuti survey menyatakan setuju dengan adanya Game Banten berbasis Android. Oleh sebab itu, penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Banten berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini diharapkan masyarakat khusunya remaja Hindu Bali dapat mengetahui Banten sejak dini sehingga mampu memberikan kontribusi tidak hanya para remaja mengetahui sejak dini mengenai Banten, juga tetap dapat menjaga kelestarian adat yang ada di Bali.
II. KAJIAN TEORI A. Banten Keberadaan Banten tercipta dari keberadaan Sang Hyang Adikusuma (Sang Hyang Tunggal), kemudian dari
beliau terciptalah Sang Hyang Purusa Predana. Terciptanya Sang Hyang Purusa Predana kemudian menciptakan Sang Hyang Tiga Adnyana Wisesa : Siwa, Sada Siwa, Parama Siwa, Brahma, Wisnu, Isawara. Selanjutnya tercipta dari beliau berupa langit, bumi, hawang-huwung. Manganak (lahir dari unsur yang dilahirkan), Maletik (dari unsur tumbuh-tumbuhan), Mantiga (yang terlahirkan dari unsur telur), Bayu, Sabda, Idep. Terciptanya Sang Hyang Tri Bhuwana menciptakan aksara Swalalita, aksara Modre, aksara Wrehastra, yang kemudian melahirkan aksara Sang Hyang Weda, Sang Hyang Wariga, Sang Hyang Usadha. Beliaulah yang menciptakan ketiga bumi ini dengan segala isinya, sebagai permulaan terjadinya Banten[1]. Pelaksanaan suatu Yadnya atau upacara tidak terlepas dari tiga bagian atau unsur, yang mana diwujudkan dengan : 1. Banten di sanggar Surya atau Sanggar Tawang, disimbolkan sebagai wujud Purusa, atau wujud gunung. 2. Banten di panggungan atau pengubengan di luar rumah (jaba), disimbolkan sebagai perwujudan predhana serta perwujudan segara. 3. Banten di jeroan (Banten pamereman) atau di bale paselang, disimbolkan sebagai perwujudan penyatuan atau pertemuan dari purusa dan predhana yang menyebabkan terjadinya Prakertha (kehidupan). Berikut merupakan Banten-Banten yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, yaitu : 1)Banten Daksina, 2)Banten Pesucian, 3)Banten Danan, 4)Banten Sodaan, 5)Banten Gebogan/Pajegan, 6)Banten Hiyunan, 7)Banten Dapetan, 8)Banten Penyeneng, 9)Banten Guru, 10)Banten Peras, 11)Banten Pangambian, 12)Banten Sayut, 13)Banten Byakaon, 14)Banten Prayascita. B. Game Game adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain demi memperoleh hiburan dengan pencapaian kepuasan dari orang memainkan game itu sendiri melalui tantangan-tantangan (rule) yang harus dilewati dalam suatu permainan[5]. Urutan dalam pembuatan game adalah sebagai berikut : 1. Menenutukan tipe permainan sebagai dasar sebelum mulai bekerja sampai didapatkan ide yang bagus untuk dibuat program permainan. 2. Mengidentifikasi model permainan dan tujuan permainan. Ide yang dapat dituangkan dalam bentuk model permainan yang dibuat. 3. Mendefinisikan secara jelas game world permainan. a)game board, b)instruksi permainan, c)informasi untuk pemain, d)penghargaan, e)variasi, f)tingkat kesulitan, g)rancangan, h)pengujian.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 C. Android Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya, Android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun seiring perkembangannya, sejak Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android resmi digunakan dalam komputer tablet. Android memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi harga yang terbilang terjangkau, namun juga mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda. Android bisa dikatakan jawaban dari keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang bersamaan. Berkat fitur yang selalu update, keberadaan Android mencuri perhatian penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan. Sejak kemunculannya pada 5 November 2007, sistem ini terus mengalami peningkatan baik dari segi kemampuan maupun performanya. Hal ini diawali dari versi 1.1 selanjutnya meningkat hingga versi 4.1 (Jelly Bean) dengan beberapa fitur unggulannya. Sistem operasi Android dimulai dari versi 1.5 dan selalu memakai namanama makanan/kue sebagai nama alias. Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.
banyak fitur-fitur untuk membuat game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh AndEngine. 1. Pilihan grafis seperti resolusi, Landscape/Potrait 2. Sprite, animasi 3. Pengecekan tubrukan (Collision) 4. Texture dan Font 5. Event Touch dan Accelerometer 6. Particle Selain fitur utama di atas, dapat ditambahkan juga kemampuan lebih yang akan membuat game lebih menarik. Berikut plugin atau tambahan pustaka yang merupakan sub dari AndEngine. 1. AugmentedRealityExtention 2. LiveWallpaperExtention 3. MODPlayerExtention 4. MultyPlayerExtention 5. MultyTouchExtention 6. PhisycsBox2DExtention
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
D. Android Studio Android Studio berasal dari Google yang dikhususkan untuk membuat aplikasi pada Android, namun Android Studio juga dapat menterjemahkan beberapa Java code. Sebenarnya Android Studio dikembangkan di IntelliJ IDEA Community Edition oleh Jetbrains. Memiliki fitur Flexible Gradle, dapat menggunakan berbagai generasi APK, template menarik yang cocok untuk Google Services dan berbagai jenis device, kaya akan layout dan Lint Tools yang berguna untuk mengetahui performa, pemakaian, kecocokan versi, dan masalah lainnya. Android Studio juga dapat dikonfigurasikan dengan JDK (Java Development Kit) 6 atau 7. Android Studio kini telah tersdia bebas dibawah lisensi Apache 2.0 dan mendukung untuk digunakan pada Windows, Mac OS X, Linux dan menggantikan Eclipse sebagai IDE utama Google untuk pengembangan aplikasi Android[6].
A. Analisis Masalah dan Solusi. Pada tahap analisis masalah, penulis mencari informasi terkait pengetahuan tentang Banten melalui khalayak umum dengan melakukan survey terhadap 27 masyarakat Hindu Bali dengan rata-rata usia 21-25 tahun. Berdasarkan hasil survey 29,6% menyatakan tidak mengetahui Banten Bali, 47,4% menyatakan tidak mengetahui komponen(bahan) bahan dalam membuat Banten, 63,3% menyatakan tidak mengetahui Banten untuk suatu upacara perayaan, 68,4% menyatakan tidak membuat sendiri Banten untuk upacara perayaan, dan 57,9% mengakui membli Banten untuk upacara perayaan. Hal inilah yang membuat dampak kurangnya pengetahuan masyarakat tentang Banten Bali. Berdasarkan analisis masalah tersebut maka penulis mengusulkan sebuah solusi yaitu dengan mengembangkan game 2 dimensi tentang Banten dan bahan pembuatnya. Melihat perkembangan developing game kian pesat dan pemain game yang tidak sedikit, maka penulis tertarik untuk mengemas informasi terkait pembuatan Banten ke dalam bentuk game 2 dimensi berbasis Android. Game ini nantinya dapat menampilkan Banten dan bahan pembentuk/pembuat Banten tersebut. Tidak hanya itu, pengguna akan diajak untuk bermain menyelesaikan puzzle untuk dapat memilah bahan mana yang seharusnya dibutuhkan dalam rangkaian pembuatan Banten.
E. AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan dipermudah dengan disediakan
B. Metode Penelitian Pengembangan Game Banten berbasis Android ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (watefall).
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan[5].
Fungsional KF-10
KF-11
Gambar 1. Model Sekuensial Linier
C. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Tahap ini merupakan pengumpulan informasi dan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi mengenai teori-teori yang diperlukan dan bagaimana menerapkannya dalam teknologi berbasis Android. Setelah semua teori terkumpul, yang dilakukan selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan tentang pembatasan masalah dari aplikasi yang dibuat dengan memperhatikan ketersediaan waktu dan kemampuan dari pembuat aplikasi, serta hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut.
KF-12
KF-13
KF-14
KF-15
KF-16
Sistem dapat menampilkan menu utama yang terdiri dari “Pengenalan”, “Bermain”, ”Tentang”, dan “Keluar” Sistem dapat menampilkan gambar mengenai Banten dan bahan Banten ketika memilih menu “Pengenalan” Sistem dapat menampilkan pilihan mode game (“Puzzle”, ”Time Trial”) yang diinginkan ketika memilih menu “Bermain” Level permainan terdiri dari level 1 hingga level 8 pada mode “Puzzle” menu “Bermain” Level permainan terdiri dari level 1 hingga level 5 pada mode “Time Trial” menu “Bermain” Sistem dapat menampilkan informasi tentang pengembang aplikasi ketika menekan menu “Tentang” Sistem dapat menampilkan pilihan konfirmasi keluar (“Batal”, “Yakin”) saat menu “Keluar” ditekan
Tabel 3. Kebutuhan Non-Fungsional pada Game Banten Tabel 1. Kebutuhan Fungsional User pada Game Banten
Kode Fungsional KF-01 KF-02 KF-03 KF-04
KF-05
KF-06 KF-07 KF-08 KF-09
Deskripsi User dapat memilih menu utama yang terdiri dari “Pengenalan”, “Bermain”, ”Tentang”, dan “Keluar” User dapat memilih menu “Pengenalan” User dapat melihat deskripsi mengenai Banten pada menu “Pengenalan” User dapat memilih menu “Bermain” yang terdiri mode dari “Puzzle” dan “Time Trial” User dapat memainkan level permainan dari level 1 hingga level 8 pada mode “Puzzle” menu “Bermain” User dapat memainkan level permainan dari level 1 hingga level 5 pada mode “Time Trial” menu “Bermain” User dapat melihat tutorial permainan pada menu “Bermain” di kedua mode User dapat melihat data pengembang pada menu “Tentang” User dapat keluar dari permainan dengan memilih menu “Keluar”
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional Sistem pada Game Banten
Kode
Deskripsi
Kode NonFungsional KNF-01 KNF-02
KNF-03
KNF-04
KNF-05
KNF-06 KNF-07 KNF-08
Deskripsi Aplikasi memiliki rancangan antarmuka perangkat lunak yang user friendly Aplikasi hanya dapat dijalankan pada platform Android minimum versi 2.3 Gingerbread Data Banten yang dipakai dalam game sesuai dengan buku Tetandingan lan Sorohan BeBanten Banten yang ditampilkan pada tiap level pada kedua mode (“Puzzle”,”Time Trial”) merupakan Banten Daksina, Pesucian, Danan, Sodaan, Pajegan, Hiyunan, Dapetan, Penyeneng, Guru, Peras, Pangambean, Sayut, Byakaon, Prayascita Banten ditampilkan diuraikan berdasarkan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatannya pada setiap level pada kedua mode (“Puzzle”,”Time Trial”) Game Banten ditampilkan menggunakan Graphic 2D Game Banten yang dibuat berbasis Java Game Banten yang dibuat merupakan game offline
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 Gambar 4 Activity Diagram Bermain
D. Desain Use Case dan Activity Diagram Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Pemain
Membuka Aplikasi
Sistem Aplikasi Android : Game Banten
Menampilkan Menu
Memilih Menu Tentang Menampilkan Data Pengembang Memilih Home / Menekan Tombol Kembali
Game Banten
Menampilkan Menu Belajar Pengenalan Banten
Memulai Bermain
Gambar 5. Activity Diagram Melihat Tentang Melihat Tentang Pemain
Pemain
Sistem Aplikasi Android : Game Banten
Menutup Aplikasi Game Membuka Aplikasi
Gambar 2. Use Case Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pemain
Sistem Aplikasi Android : Game Banten
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih Menu Pengenalan Menampilkan Banten dan Bahan Banten Memilih Home / Menekan Tombol Kembali Menampilkan Menu
Gambar 3. Activity Diagram Pengenalan Pemain
Sistem Aplikasi Android : Game Banten
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih Menu Keluar
Gambar 6. Activity Diagram Menutup Aplikasi
Secara umum aplikasi yang dikembangkan memiliki 4 menu utama yaitu “Pengenalan”, “Bermain”, “Tentang”, dan “Keluar”. Berikut penjelasan masing masing dari menu tersebut. “Pengenalan”, merupakan pilihan menu yang digunakan untuk Pemain yang masih awam, dan belum mengenal secara detail tentang Banten. Pada menu ini pemain akan diberikan pengetahuan Banten terkait game yang akan dimainkan. “Bermain”, merupakan pilihan menu yang digunakan untuk menuju ke dalam permainan. Sebelum bermain Pemain diharuskan memilih pilihan bermain, yaitu antara “Puzzle” dan “Time Trial”. Tentang, merupakan pilihan menu yang menampilkan pengembang aplikasi. Keluar, merupakan pilihan untuk keluar dari aplikasi.
Menampilkan Menu
Memilih Menu Bermain Menampilkan Mode Permainan
Memilih Mode Permainan
IV. PEMBAHASAN IMPLEMENTASI
Puzzle Menampilkan Mode Puzzle
Bermain Puzzle
Time Trial Bermain Time Trial
Menampilkan Mode Time Trial Stage Berakhir
Memilih Menu
Menampilkan Pop Up Menu
Memilih Menu
Menampilkan Pop Up Score dan Menu
Stage Berakhir
Ulangi Menu
Ulangi
Menu
Menampilkan Menu
A. Implementasi Pengembangan Game Banten Implementasi perangkat lunak Game Banten berbasis Android terdiri dari lingkup implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, serta implementasi layer antarmuka perangkat lunak. 1.
Lingkungan Pengembangan Game Banten a.
Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan game Banten yaitu sebagai berikut.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 b.
c.
Sistem Operasi Microsoft Windows 10 Enterprise Android Studio ver. 2.2.3 AndEngine Library Oracle VM VirtualBox Manager ver. 5.1.6 Genymotin ver. 2.8.0 Audacity
Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan game Banten yaitu sebagai berikut. Laptop ASUS series A43S Intel® Core™ i5-2450M CPU @ 2.50GHz 2.50Ghz 64-bit Operating System RAM 8.00 GB Harddisk 500 GB VGA nVidia GeForce 610M Dilengkapi alat input dan output Spesifikasi Implementasi Spesifikasi perangkat yang digunakan untuk implementasi game Banten yaitu sebagai berikut. Smartphone Smartfren Andromax V3S Quad Core 1.2Ghz Monitor 5 inch, resolusi 720x1280 pixels RAM 1 GB GPU Adreno 302 Android 4.4 Kitkat.
Gambar 8. Implementasi Tampilan Pengenalan
Gambar 9. Implementasi Tampilan Stage Drag and Drop
B. Implementasi Layar Antarmuka Game Banten Rancangan layer antarmuka perangkat lunak aplikasi Game Banten berbasis Android diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Android Studio dengan library AndEngine.
Gambar 10. Implementasi Tampilan Stage Memory Game
Gambar 7. Implementasi Tampilan Menu Utama
Gambar 11. Implementasi Tampilan Stage Time Trial
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 C. Pengujian 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Game Banten berbasis Android dilakukan dengan mempergunakan pengujian whitebox testing, blackbox testing, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian terhadap pengguna. 2. a.
b.
Tata Ancang dan Teknik Pengujian Perangkat Lunak Mengetahui kebenaran proses aplikasi Game Banten berbasis Android maka akan dilakukan pengujian dengan melihat kesesuaian output yang dihasilkan oleh aplikasi dengan memainkan aplikasi game. Mengetahui respon penguji setelah menggunakan aplikasi Game Banten berbasis Android.
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak, maka pengujian whitebox Game Banten berbasis Android dilakukan oleh pengembang aplikasi. Pengujian blackbox Game Banten berbasis Android dilakukan oleh pengembang aplikasi, untuk kesusaian proses aplikasi dilakukan oleh 5 orang yaitu mahasiswa dari Universitas Pendidikan Ganesha. Untuk uji ahli isi dilakukan dengan pengujiannya 1 orang sulinggih dan 1 orang pemangku sekaligus srati. Pengujian ahli media dilakukan dengan melibatkan 2 orang dosen dari Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Penilaian terhadap pengguna dilakukan dengan melibatkan 15 orang masyarkat Hindu Bali. 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian blackbox testing diketahui bahwa aplikasi Game Banten berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat Android sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Selain itu diketahui bahwa semau fitur yang terdapat pada aplikasi Game Banten berbasis Android dapat berjalan dengan baik sesuai fungsinya masing-masing berdasarkan pengujian whitebox testing. Hasil pengujian terhadap ahli isi keseluruhan penilaian aplikasi Game Banten berbasis Android berada dalam kriteria sangat baik 88%. Hasil pengujian terhadap ahli media keseluruhan penilaian mendapati hasil dengan penilaian sangat baik 81,43% dan seluruh saran masukan telah diperbaiki dengan baik. Penilaian terhadap respon pengguna mendapati hasil yang memuaskan dengan pencapaian sangat baik 95,33%. Selain itu pengujian UEQ yang dilakukan terhadap 15 responden didapatkan hasil sebagai berikut, yang rata-rata berada pada grafik excellent kecuali pada Ketepatan.
Gambar 12. Tingkat Pencapaian UEQ
D. Pembahasan Aplikasi Game Banten berbasis Android dikembangkan dengan menggunakan IDE Android Studio dengan game engine AndEngine library untuk memudahkan dalam penggunaan fitur-fitur terkait pengembangan game pada Android Studio. Alur dalam pengembangan aplikasi Game Banten berbasis Android menggunakan proses SDLC yaitu 1)Analisis, menganalisis permasalahan terkait Banten sehingga didapatkan solusi untuk pembuatan aplikasi game Banten; 2)Desain, merancang kebutuhan dan desain interface aplikasi game Banten; 3)Kode, mengintegrasikan kodekode program pada Android Studio sehingga aplikasi game Banten dapat diimplementasikan; 4)Pengujian, melakukan pengujian blackbox terkait proses jalannya tampilan aplikasi, whitebox terkait alur sistem aplikasi, ahli isi terkait kesesuaian isi Banten dan bahan Banten, ahli media terkait media tampilan aplikasi dan pengguna sebagai pemain dalam memainkan aplikasi game Banten. Revisi aplikasi setelah dilakukan uji coba mendapatkan saran perbaikan terutama dari segi media. Saran yang telah diberikan telah dikerjakan dan menerima respon yang baik oleh penguji khususnya oleh ahli media yang menurutnya telah mencapai kriteria sangat baik. Dalam penelitian pembuatan game 2D sebelumnya yang dilakukan oleh Wija Antara (2014) yang berjudul “Pengembangan Game Jegog Berbasis Android”, pada hasil penelitian yang dilakukan didapatkan bahwa aplikasi game yang dikembangkan dapat digunakan sebagai sarana guna menarik minat masyarakat dalam memperkenalkan gamelan tradisional Jegog sehingga dapat dimainkan pada smartphone Android tanpa harus membeli alat gamelan Jegog. Hal itu sejalan dengan hasil pengujian respon pengguna pada aplikasi Game Banten berbasis Android yaitu pengguna merasa aplikasi ini menarik dan bermanfaat karena dapat menampilkan Banten dan bahan pembuat Banten dengan cara yang berbeda yaitu dalam bentuk aplikasi game 2D. Menariknya adalah dalam aplikasi ini pengguna dapat bermain sekaligus belajar mengenal komponen pembentuk suatu Banten, sehingga budaya pelestarian pembuatan Banten Bali masih tetap dapat dijaga. masyarakat Hindu Bali maupun masyarakat lain yang ingin mempelajari Banten Bali dengan memainkan aplikasi game Banten dapat mengenal Banten dan komponen bahan pembuatan Banten sejak dini. Pengembangan aplikasi Game Banten berbasis Android menemui beberapa kendala diantaranya, objek Banten dan bahan Banten yang masih dalam bentuk 2D,
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017 sehingga untuk beberapa objek yang kurang jelas jadi sulit untuk menafsirkan bentuknya. Penggunan animasi yang sedikit cenderung mengurangi minat pemain dalam memainkan aplikasi, hal tersebut dikarenakan Android Studio dalam penanganan pembuatan animasi untuk fitur game sedikit dan harus menambahkan banyak library. Kelebihan dari aplikasi Game Banten berbasis Android ialah dalam penyajian Banten dan bahan Banten berbeda seperti yang disajikan dalam buku-buku maupun website, dalam aplikasi ini pengguna tidak hanya bermain sekaligus dapat belajar mengetahui komponen pembuat Banten tersebut. Aplikasi ini mudah dipublikasikan dan disebarluaskan, tidak memerlukan buku sebagai pedoman untuk mengetahui komponen Banten, karena didalam aplikasi sudah tersedia pengenalan Banten beserta bahan pembuatnya berdasarkan sumber ahlinya. Jadi pengguna sebelum bermain dapat terlebih dahulu belajar komponen tentang Banten pada aplikasi. Tampilan aplikasi Game Banten berbasis Android menggunakan desain dan alur proses yang sederhana namun tetap terlihat menarik. Tampilan aplikasi dibuat sesederhana mungkin dengan tujuan agar lebih memudahkan pengguna dalam memainkan aplikasi. Dalam hal ini tujuan peneliti sudah tercapai, itu terlihat pada hasil uji ahli isi, uji ahli media, dan uji pengguna yang mendapatkan hasil sangat baik. Peneliti sengaja menggunakan instruman musik Bali, dimaksudkan agar suasana menjadi lebih menyatu dengan permainan dimana permainannya terkait tentang Banten.
V. SIMPULAN Berdasarkan paparan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan, rancangan aplikasi Game Banten berbasis Android metode yang digunakan adalah proses SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam metode ini menggunakan siklus air terjun (waterfall). Pada model SDLC liner waterfall memiliki alur yaitu: 1) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak, 2) Desain, 3) Generasi Kode, 4) Pengujian, dan 5) Pemeliharaan. Implementasi aplikasi Game Banten berbasis Android berupa sebuah aplikasi yang berisikan materi tentang Banten beserta bahan pembuat Banten tersebut dibentuk sedemikian rupa ke dalam aplikasi game 2D yang dapat dimainkan dengan menampilkan objek gambar pada platform Android versi 2.3 keatas. Respon yang diperoleh dari Ahli Isi adalah bahwa isi materi yang terdapat pada aplikasi Game Banten berbasis Android sudah sesuai dengan materi yang disampaikan, objek gambar Banten dan bahan telah sesuai, dan kesesuain penyajian bahan Banten dengan presentase 88% yaitu sangat baik. Hasil dari pengujian Ahli Media disimpulkan bahwa aplikasi layak uji coba lapangan dengan revisi dan sesuai saran yang diberikan dengan presentase nilai 81,43% yaitu sangat baik. Kemudian hasil pengujian untuk mengetahui respon pengguna setelah
memainkan aplikasi adalah semua pengguna setelah memainkan aplikasi menyatakan aplikasi Game Banten berbasis Android bermanfaat untuk membantu memahami pengetahuan tentang Banten beserta bahan pembuatnya dengan presentase penilaian 95,33% yaitu sangat baik. Untuk penilaian UEQ yang telah dilakukan pengguna maka didapatkan daya tarik daripada aplikasi berada pada jenjang memuaskan (excellent), kejelasan aplikasi memuaskan (excellent), efisiensi baik (excellent), ketepatan aplikasi cukup baik (good), stimulasi memuaskan (excellent), dan kebaruan aplikasi memuaskan (excellent). Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan dapat disarankan hal terkait kekurangannya. Aplikasi ini hanya memainkan game dengan mengumpulkan bahan-bahan Banten jadi untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan ide alur game dengan mode yang lebih menarik untuk dimainkan. Objek gambar dalam bentuk 2D dirasa kurang interaktif, dikarenakan hanya dapat melihat prespektif gambar Banten dan bahan Banten tampak depan saja. Pengembangan selanjutnya diharapkan dapat membentuk tampilan objek gambar pada lingkup 3D sehingga tampilan Banten dan komponen bahan Banten dapat dilihat dari prespektif yang diinginkan pengguna. Banten yang ditampilkan terbatas, tidak semua Banten yang ada di Bali, diharapkan nantinya dapat ditambahkan BantenBanten selain daripada Banten yang telah dipaparkan pada aplikasi Game Banten. Dalam pembuatan game, yang harus diperhatikan adalah bagaimana untuk bisa menarik perhatian pengguna, diharapkan kedepannya lebih ditonjokan dari segi animasi dan fitur-fitur menarik lainnya. REFERENSI [1] Wijayananda, E. J. 2010. Tetandingan Lan Sorohan BeBanten. [2] [3]
[4]
[5]
[6]
Denpasar : Paramita Surabaya Ery. 2012. Ketika Umat Hindu Memilih Praktis. Galang Kangin, p.1 Dwija, B. 2012. Makna Banten Bagi Umat Hindu di Bali dan Masalahnya Kini. Tersedia pada http://stitidharma.org/maknaBanten-bagi-umat-hindu-di-bali-danmasalahnya-kini/ (diakses tanggal 15 Desember 2014) AG. 2012. Berbagai Kelebihan dan Pengertian Sistem OPerasi Smarthphone Populer Saat Ini. Tersedia pada http://www.plimbi.com/article/8911/pengertian-sistemoperasismartphone-populer (diakses tanggal 12 April 2015) Hafizh, A. A. 2013. Sejarah Munculnya Game. Tersedia pada Kompasiana: http://sejarah.kompasiana.com/2013/12/22/sejarahmunculnya-game-621812.html (diakses tanggal 12 Desember 2014) Marshall, A. 2015. The Top 11 Free IDE for Java Coding, Development & Programing. Tersedia pada IDR Solutions: https://blog.idrsolutions.com/2015/03/the-top-11-free-ide-for-javacoding-development-programming/ (diakses tanggal 13 April 2015)