ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5 No 2 Tahun 2016
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadhi1, I Made Gede Sunarya 2, I Made Agus Wirawan3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak - Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. . Kata kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android
Abstract - Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” basedandroid. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize.
Keywords: Education, Balinese, Game, Android
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
I.
PENDAHULUAN
Bali merupakan pulau dewata yang meiliki beragam seni dan budaya, salah satunya budaya bahasa dan sastra. Sejalan dengan itu bahasa Bali sebagai salah satu bahasa daerah yang memiliki tradisi lisan dan tulis juga telah mendapat perhatian dari pemerintah. Dalam usaha memelihara dan membina bahasa, Aksara dan Sastra Bali, Pemerintah Daerah Tingkat I Bali telah mengeluarkan Peraturan Daerah No. 3 Tahun 1992 tentang Bahasa, Aksara dan Sastra Bali (Lembaran Propinsi Daerah, 1992). Bahasa Bali adalah termasuk rumpun bahasa Austronesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya persamaan-persamaan di antara pendukung bahasa itu, disamping adanya persamaanpersamaan itu ditandai juga dengan adanya persamaan bunyi bahasa, baik yang menyangkut bunyi konsonan maupun bunyi vokal. Berdasarkan analisis dan beberapa ciri tertentu yang dapat menunjangnya, bahasa Bali dapat diperiodisasikan ke dalam tiga periode yaitu Bahasa Bali Kuna, Bahasa Bali Tengahan, Bahasa Bali Baru. [1]. Bali dekinal dengan adanya Bahasa Bali Tengahan yaitu Aksara Bali sebagai salah satu budaya bahasa dan sastra. Aksara Bali merupakan suatu abugida yang berpangkal pada huruf Pallawa. Karakter-karakter yang dimiliki Aksara Bali diantaranya Aksara Wianjana, Aksara Voval, Pengange Tengenan dan Pengangge Suara. Dengan kemajuan teknologi tersebut keberadaan dan nilai-nilai budaya salah satunya Aksara Bali terasa semakin punah. Dimana penulis telah melakukan observasi (respon awal) terhadap siswa Sekolah Dasar dan ditemukan masih banyak siswa yang kurang mengenal Aksara Bali baik itu membaca dan menulis Aksara Bali, sehingga perlu adanya suatu aplikasi untuk melestarikan budaya Aksara Bali. Sekarang ini banyak aplikasi game edukasi berbasis android yang telah di buat oleh beberapa game developer atau perseorangan salah satunya yang mengangkat tema Aksara Bali adalah game learning Aksara Bali. Di lihat dari fitur fitur game tersebut masih terdapat kekurangan yang didapatkan oleh penulis dimana karakterkarakter Aksara Bali didalamnya masih sedikit serta game tersebut masih bersifat lite atau prabayar. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis memanfaatkan
media teknologi android serta mengembangkan game Learning Aksara Bali tersebut menjadi lebih menarik dengan cara menambah karakterkarakter Aksara Bali dan menambah jenis game sehingga pemain merasa tidak bosan untuk memainkannya. Penulis mengangkat tema pengembangan aplikasi game edukasi “ Aksara Bali” berbasis android dimana game tersebut akan ditujukan untuk siswa tingkat sekolah dasar. Serta dengan adanya game tersebut generasi muda dapat melestarikan kebudayaan Aksara Bali agar tetap terjaga keberadaanya sehingga Aksara Bali bisa dikenal baik di dalam maupun dimancanegara.
II. KAJIAN TEORI A. Kebudayaan Kebudayaan mempunyai arti yang sangat luas dan pengertiannya tergantung dari bidang, tujuan bahasan atau penelitian tentang kebudayaan tersebut dilakukan. Kebudayaan adalah keseluruhan pola-pola tingkah laku dan bertingkah laku, eksplisit maupun implisit yang diperoleh melalui simbol yang akhirnya mampu membentuk sesuatu yang khas dari kelompok-kelompok manusia, termasuk perwujudannya dalam bendabenda materi [2]. B. Game Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. C. Game Kebudayaan Game kebudayaan adalah suatu game yang bertemakan kebudayaan yang dimiliki daerah atau Negara tertentu. Adapun konten dari game ini adalah bagian kebudayaan yang spesifik baik dari kesenian, bahasa, sistem peralatan hidup dan teknologi, dan lainnya. D. Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel,
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
smartphone, dan juga PC Tablet. Secara Android adalah platform yang terbuka Source) bagi para pembembang menciptakan aplikasi mereka sendiri digunakan oleh berbagai piranti bergerak
umum (Open untuk untuk
E. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk pengembangan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Pada awalnya Eclipse dikembangkan oleh IBM sendiri untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java yang telah menghabiskan dana pengembangan sebanyak US $40 juta. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan mengatur software sejak awal hingga diluncurkan. F. AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan dipermudah dengan disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait, sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision) texture, font, event touch dan accelerometer, particle dan lain-lain. G. GAME EDUKASI AKSARA BALI Game Edukasi “Aksara Bali” merupakan game yang ditujukan untuk melestarikan kebudayaan, khususnya budaya dalam membaca dan menulis Aksara Bali. Kebudayaan Aksara Bali ini akan dikembang menjadi sebuah game antara lain tebak Aksara Bali, tebak gambar Aksara Bali, dan salin Aksara Bali, dimana karakter-karakter Aksara Bali tetap ada didalamnya.
III. METODELOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat
yang berkaitan dengan Kebudayaan Sastra Bali yaitu remaja pada umumnya cenderung lebih terarik dengan budaya sastra luar. Serta kemajuan teknologi lebih banyak menampilkan kebudayaan sastra asing daripada budaya sastra lokal, yang membuat remaja tidak dapat membendung keinginan mereka untuk mencoba kebudayaan sastra asing tersebut. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya sastra lokal sebagai kebudayaan yang kuno, sedangkan kebudayaan sastra asing mereka anggap sebagai kebudayaan yang modern. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk membuat kebudayaan sastra Bali menjadi lebih menarik dengan mengemas jenis-jenis serta pasang pageh (aturan penulisan) tersebut menjadi sebuah aplikasi game yaitu game edukasi “ Aksara Bali” berbasis android. Game ini dikembangkan dengan sistem operasi Android, karena banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat Kebudayaan Bali khususnya Sastra Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khususnya. B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Game edukasi “Aksara Bali” dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. 1. Pengguna dapat mengakses menu utama yang terdiri dari permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengaturan. 2. Pengguna dapat mengakses antarmuka pilih jenis permainan . 3. Pengguna dapat mengakses antarmuka level permainan. 4. Pengguna dapat mengakses informasi tentang jenis-jenis Aksara Bali. 5. Pengguna dapat mengakses antarmuka game. 6. Pengguna dapat mengakses jumlah skor yang diperoleh disetiap jenis permainan Aksara Bali. 7. Pengguna dapat mengakses antarmuka Bantuan yang berisikan tentang Petunjuk permaianan dan informasi Tentang Aplikasi Aksara Bali.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
8. Pengguna dapat mengakses antarmuka Pengaturan. Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan yaitu dibuat dengan user friendly agar menarik bagi pemakai aplikasi serta dapat berjalan di sistem operasi Android minimal versi 2.3 (Gingerbread). 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 1. Sistem dapat menampilkan menu utama yang terdiri dari Permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengaturan. 2. Sistem akan menampilkan antarmuka pilih pilih jenis permainan 3. Sistem akan menampilkan level permainan. 4. Sistem akan menampilakn tentang jenis-jenis Aksara Bali. 5. Sistem dapat menampilkan antarmuka game. 6. Sistem dapat menampilkan jumlah skor setiap jenis permainan Aksara Bali. 7. Sistem dapat menampilkan antarmuka Bantuan yang berisikan tentang Petunjuk permaianan dan informasi Tentang Aplikasi Aksara Bali. 8. Sistem dapat menampilkan antarmuka pengaturan. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada Game “Edukasi Aksara Bali” Berbasis Android adalah berupa sentuhan (touch) pada layar saat bermain game, sedangkan keluaran (output) dari Game “Edukasi Aksara Bali” Berbasis Android adalah suara dari aplikasi dan jumlah skor yang keluar setelah permainan selesai. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan activity diagram. a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu.
Gambar 1. Use Case Diagram C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: a. Dalam proses permaianan menggunakan kata benda yang akan di rubah dalam Aksara Bali seperti : budaya, kabupaten, tari, wayang, binatang, buah, alat music, wisata, pura, wuku, dan hari raya b. Game yang dikembangkan bersifat Offline dan hanya dapat dimainkan secara Single Player. 2. Perancangan Skenario Game Perancangan skenario game dari aplikasi ini adalah sebagai berikut. a. Sebelum memulai game, pemain memilih jenis permainan yang akan dimainkan b. Setelah memilih permainan, pemain start dari level awal. c. Game dimainkan sesuai dengan jenis permainan yang dipilih, yaitu tebak Aksara Bali, teebak gambar Aksara Bali, dan salin Aksara Bali. 3. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna.
Gambar 2. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android dilakukan pada lingkungan perangkat lunak yaitu: 1. Eclipse 2. Plugins ADT 3. AndEngine GLES2 4. Adobe Photoshop CS 5 Portable 5. Windows Movie Maker 2.6 Adapun lingkungan perangkat kerasnya yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor 14,1 inchi dengan resolusi 1366 x 768 b. Memori 4 GB RAM dan harddisk 500 GB c. Processor Intel® Core™ i5 2.5 Ghz Perangkat keras lainnya yaitu sebuah perangkat Android dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Android 4.1.2 (Jelly Bean) b. Layar 4.5 inchi dengan resolusi 960 x 540 c. RAM 1 GB d. Processor ARMv7 Quad core 1,2 Ghz e. GPU Andreno 230 2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. 1) Processor ARM-v7a 2) GPU kelas mid-end 3) RAM 512 MB 4) OS Android versi 2.3 (Gingerbread) 5) Resolusi layar 320 x 480 b. Kebudayaan Sastra Bali yang diangkat dalam aplikasi ini hanya sebatas Aksara Wianjana, Pengangge Tengenan, Pengangge Suara, dan Aksara Vocal. c. Game yang dikembangkan bersifat Offline dan hanya dapat dimainkan secara Single Player. 3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Spalsh Splash akan muncul ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Splash terdiri dari gambar pura dan animasi Tude dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Implementasi Antarmuka Spalsh b. Implemenasi Antarmuka Menu Utama Menu Utama akan muncul setelah antarmuka splash. Menu Utama terdiri dari Permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengatiran dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Implementasi Antarmuka Menu Utama c. Implemenasi Antarmuka Pilih Permainan Pilih Permainan terdiri dari tiga jenis permaianan yaitu Tebak Aksara Bali, Tebak Gambar, dan Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 5.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
Gambar 5. Implementasi Antarmuka Pilih Permainan d. Implemenasi Antarmuka Level Tebak Aksara Bali Setelah memilih jenis permainan Tebak Aksara Bali maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Level Tebak Aksara Bali e. Implemenasi Antarmuka Tebak Aksara Bali Pada Tebak Aksara Bali, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan/membuat garis horizontal, verikal, maupun diagonal di layar soal yang telah tersedia, Implementasi antarmuka Tebak Aksara Bali dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Tebak Aksara Bali f. Implemenasi Antarmuka Level Tebak Gambar Setelah memilih jenis permainan Level Tabak Gambar maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Implementasi Antarmuka Level Tebak Gambar g. Implemenasi Antarmuka Tebak Gambar Pada Tebak Gambar, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan/mengeser Aksara acak dibawah dan mengurutkan Aksara tersebut di kolalom jawaban yang telah disediakan. Implementasi antarmuka dapat dilihat pada Gambar 9.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
Gambar 9. Implementasi Antarmuka Tebak Gambar h. Implemenasi Antarmuka Salin AKsara Bali Setelah memilih jenis permainan Salin Aksara Bali maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Salin Aksara Bali j. Implemenasi Antarmuka Menang Pada anrat muka menang, terdapat satu indikator yaitu indikator jumlah skor level yang telah diselesaikan.. Implementasi antarmuka menang dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Implementasi Antarmuka Menang Gambar 10. Implementasi Antarmuka Level Salin Aksara Bali i. Implemenasi Antarmuka Salin Aksara Bali Pada Salin Aksara Bali, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan tombol jawab. Implementasi antarmuka Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 11.
k. Implementasi Antarmuka Kalah Pada anrat muka Kalah, terdapat satu indikator yaitu indikator jumlah skor level yang telah diselesaikan.. Implementasi antarmuka menang dapat dilihat pada Gambar 13.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
Gambar 13. Implementasi Antarmuka Kalah l. Implementasi Antarmuka Aksara Bali Pada antarmuka Aksara Bali, terdapat empat pilihan jenis pilihan karakter Aksara Bali yaitu Aksara Wianjana, Aksara Vocal, Pengangge Tengenan dan Pengangge Suara dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Aksara Bali m. Implementasi Antarmuka Aksara Wianjana Pada antarmuka Aksara Wianjana, terdapat delapan belas karakter Aksara Wianjana, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Aksara Wianjana n. Implementasi Antarmuka Aksara Vocal Pada antarmuka Aksara Vocal, terdapat lima karakter Aksara Vocal, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Aksara Vocal o. Implementasi Antarmuka Pengangge Tengenan Pada antarmuka Pengangge Tengenan, terdapat empat karakter Pengangge Tengenan, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 17.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Pengangge Tengenan p. Implementasi Antarmuka Pengagge Suara Pada antarmuka Pengangge Suara, terdapat lima karakter Pengangge Suara,apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 19. Implementasi Antarmuka Total Skor r. Implementasi Antarmuka Bantuan Pada antarmuka Bantuan , terdapat dua menu pilihan yaitu Tentang Aplikasi dan Petunjuk. Implementasi antarmuka Bantuan dapat dilihat pada Gambar 20.
Gambar 20. Implementasi Antarmuka Bantuan Gambar 18. Implementasi Antarmuka pengangge Suara q. Implementasi Antarmuka Total Skor Pada antarmuka Total Skor, terdapat tida indikator yaitu indikator Total keseluruhan skor Tebak Aksara Bali, Tebak Gambar, dan Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 19.
s. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi Pada antarmuka Tentang, terdapat nama pengembang dan logo UNDIKSHA, LCI dan PTI. Pada antarmuka Tentang terdapat musik dapat dilihat pada Gambar 21.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
Gambar 21. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi t. Implementasi Antarmuka Aksara Petunjuk Pada antarmuka Petunjuk, terdapat penjelasan mengenai cara bermaian game dan informasi mengenai menu-menu yang ada dalam game dan juga terdapat tombol slide untuk melihat tutorial berikutnya dapat dilihat pada Gambar 22.
Gambar 22. Implementasi Antarmuka Petunjuk u. Implementasi Antarmuka Pengaturan Pada antarmuka Pengaturan, terdapat tombol Ya/Tidak untuk mengaktifkan suara music atau efek suara dan juga terdapat tombol Reset Game dapat dilihat pada Gambar 23.
Gambar 22. Implementasi Antarmuka Pengaturan B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian aplikasi Pengembangan aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android, yaitu: a. Menguji penggunaan aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android pada perangkat android yang berbeda. b. Menguji kebenaran proses aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. c. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat android. d. Menguji respon penguji setelah menggunakan pengembangan aplikasi game edukasi “ Aksara Bali” berbasis android. 2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 3, Juli 2016
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak pengembangan aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dilakukan pada beberapa perangkat Android dengan merk dan spesifikasi yang berbeda. Pengujian pada beberapa perangkat yang berbeda bertujuan untuk mengetahui performa dan kompabilitas dari masing-masing perangkat dalam menjalankan pengembangan aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang. Pengujian dilaksanakan pada tanggal 14 Juli dan 15 Juli 2016 dengan penguji yaitu mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang berjumalah 5 orang.
plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan edukasi yang berisikan karakterkarakter Aksara bali yaitu Aksara Wianjan, Aksara Vocal, Pengangge Tengenan, dan Pengangge Suara. Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android dapat berjalan pada empat merk perangkat Android dengan spesifikasi yang berbeda yang telah diujikan dan semua kebutuhan fungsional dapat dijalankan. Game Edukasi “Aksara Bali “ Berbasis Android mendapatkan respon cukup dengan hasil persentase yaitu 57% yang berarti layak untuk digunakan sebagai game edukasi.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dapat dijalankan pada semua perangkat android yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa merk perangkat Android diantaranya Samsung, Sony Experia, Asus dan Xiomi dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik yang keluar saat memainkan game baik.
REFERENSI
V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android merupakan aplikasi yang dibuat agar kebudayaan Sastra Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Perancangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram. Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan
[1] Simpen, I Wayan. Pasang Aksara Bali. Denpasar : Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Daerah Tingkat I Bali. [2] Hermawan, Stephanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Satatiga : Andi [3] Triadi, Dendy. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta : Great Publisher. [4] Poerwanto, Hari, 1997, Manusia, Kebudayaan dan Lingkungan, Depdikbud, Jakarta.