PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME “ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE” BERDASARKAN NILAI SEJARAH PEWAYANGAN DI INDONESIA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Jajar Gantara 10.12.4385
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
BUILDING AND ANALYSIS RPG GAME “ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE” BASED ON THE HISTORICAL VALUE OF PUPPETRY IN INDONESIA PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME “ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE” BERDASARKAN NILAI SEJARAH PEWAYANGAN DI INDONESIA Jajar Gantara Dhani Ariatmanto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Implement an educational method in a game for the kids is not a new thing, but understanding the material obtained from one child to play the game are the basic things that need to be noticed every developer. Fishing on a person's interest to learn and know the history of the myth of the puppet becomes the main idea of this game made. Game “Arjuna And The Pandavas Adventure” has a storyline that requires players to know the background until the end of the conflict between the Pandavas and the Kauravas play the role of a character with a character named "Arjuna". Based on the survey conducted, the majority of respondents to accept the core story and understand the basic material presented after playing this game so it can be concluded that this game deserves to be played by children who want to know more about a Baratayudha’s Arjuna in the war era. Keyword: Application, Game, RPG, Historical mythology, pupettry of Indonesian
1. PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Cerita pewayangan umumnya saat ini telah diterapkan dalam berbagai media
seperti sebuah pertunjukan, drama, acara televisi, dan lain-lain. Peminat dan penggemar dari cerita mitos ini pun sangatlah terbatas, terutama di kalangan anak-anak dan remaja usia 8 – 14 tahun. Salah satu hal yang dapat memancing dan meningkatkan minat anak terhadap cerita pewayangan adalah melalui media game. Menurut sebuah penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam Journal Pediatrics tahun 2013 bahwa 2/3 dari total semua rumah tangga di dunia yang memiliki anak usia (6 – 18 tahun) mempunyai komputer dirumahnya dan 59% diantaranya memanfaatkan untuk bermain game. Salah satu genre permainan yang memiliki banyak peminat dan cocok dengan cerita sejarah pewayangan adalah game dengan genre RPG (Role Playing Game). Genre ini memiliki ciri khas pada penekanan karakter dan dialog antar tokoh utama yang menjadi point penting untuk menonjolkan sebuah cerita melalui interaksi antar tokoh, seolah-olah orang yang memainkannya masuk ke dalam game dan berperan sebagai tokoh tersebut. “Arjuna and The Pandavas Adventure” memiliki sequel cerita yang berfokus pada tokoh Arjuna ketika suatu konflik antar saudara, Pandawa dan Korawa terjadi. Dengan hanya memainkan game ini, pemain ditargetkan untuk dapat mengetahui latar belakang sampai akhir konflik tersebut. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1
Bagaimana sebuah game dapat memancing minat anak untuk belajar tentang sejarah mitos pewayangan di Indonesia ?
2
Bagaimana game “Arjuna And The Pandavas Adventure” tersebut dibuat dan dirancang ?
1.3
Batasan Masalah Agar dalam pembuatan Sistem Informasi ini dapat mencapai sasaran dan tujuan
yang diharapkan maka penulis membatasi masalah dalam sistem ini, yaitu: 1. Stroyboard atau storyline dalam game berdasarkan sejarah pewayangan di Indonesia. 2. Game hanya dapat berjalan pada system operasi Windows. 3. Game dibuat dengan software RPG Maker VX Ace. 1.4
Manfaat Dan Tujuan Penelitian
Adapun manfaat dan tujuan penelitian ini sebagai berikut :
1
1. Sebagai sarana untuk menerapkan sebagian cerita sejarah pewayangan menurut pandangan masyarakat di Indonesia. 2. Memancing minat anak untuk belajar lebih luas sejarah mitos pewayangan sekaligus sebagai salah satu sarana hiburan. 3. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan secara langsung, khususnya Game RPG. 4. Sebagai syarat kelulusan pendidikan Strata 1 (S1) pada STMIK “AMIKOM” YOGYAKARTA jurusan Sistem Informasi. 1.5
Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi 2 metode : 1. Metode Pengumpulan Data a. Observasi b. Literatur 2. Metode Pengembangan Game RAD (Rapid Application Development) a. Tahapan Perencanaan syarat-syarat b. Tahapan Perancangan pengguna c. Fase Konstruksi d. Fase Pelaksanaan 1.6
Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dirancang secara sistematis. Adapun uraian singkat
mengenai isi skripsi ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN BAB II : LANDASAN TEORI BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V : PENUTUP 2. LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum
2.1.1
Pengertian Game Game adalah aktivitas atau kontes yang diatur oleh sekumpulan aturan tertentu.
Game ditujukan sebagai sarana rekreasi atau untuk mengembangkan kemampuan mental atau fisik. Game memiliki banyak variasi. Game dapat memiliki jumlah pemain tertentu dan dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi atau kooperatif (Anonim, Encharta Encylopedia. 2011). 2.1.2
Engine Game Menurut Kenneth C. Finney (2007), engine game menyediakan fitur yang paling
penting dari dunia pemrograman game : perenderan 3D, jaringan, grafik, dan scripting.
2
Engine game juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game menggunakan system yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk. 2.1.3
Komponen Engine Game Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2011,p70), engine game yang
sederhana terdiri dari komponen-komponen berikut ini :
2.1.4
Konsep Pengembangan Game Dalam buku 3D Game Programming All in One, Third Edition by Kenneth C
Finney (Hardcover - Dec. 3, 2010), dari elemen-elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan konsep pengembangan game yang secara identik sama dengan metode RAD (Rapid application development) milik Aurona Gerber dalam bukunya yang berjudul “Implications of Rapid Development Methodologies (2007) secara garis besar. Bagan umum dari konsep pengembangan game dapat dilihat pada gambar di bawah.
Gambar 2.2. Bagan Umum Konsep Pengembangan Game
3
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Pengertian RPG Dalam buku yang berjudul “Membuat Game RPG dengan RPG MAKER” penerbit
ANDI di Indonesia, Permainan peran (role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokohtokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. 2.2.2
Elemen Khas RPG Ada beberapa elemen khas yang akan membuat game dapat dinyatakan berjenis
game RPG. Jadi, jika salah satu dari elemen khas ini tidak ada mungkin saja game tersebut bukan game yang berjenis RPG atau perpaduan antara RPG dengan game lain. Beberapa elemen khas tersebut antara lain: 1. Storyline and Character Development 2. Battle System 3. Menu System 4. Status Effect 5. Dialog Event 2.2.3
Kategori Game RPG Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2011.p12) Ada beberapa kategori
pada game jenis RPG ini, meskipun kategori-kategori tersebut bukan acuan yang standar dan harus dijalankan. Berikut beberapa katergori-kategori RPG yaitu: 1. Fantasy 2. Science Fiction 3. Historical 4. Horror 5. Funny 6. Multigenre 2.2.4
Pengenalan RPG Maker VX Ace RPG Maker VX Ace adalah satu dari sekian banyak program yang akan
membantu dalam pengembangan sebuah game RPG buatan sendiri. Program ini adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program ini atau program lain.
4
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1
Tinjauan Umum Dengan adanya media pembelajaran cerita pewayangan melalui game, maka
hal ini dapat membantu berbagai media seperti televisi yang jarang mengangkat cerita dari sejarah pewayangan, buku/novel, maupun drama/ live show dengan memberikan alternative baru melalui game sehingga anak-anak maupun remaja dapat terlibat lebih jauh dengan metode tersebut. 3.2
Analisis Agar proses perancangan game berjalan sesuai tujuan dan dapat mengetahui
berbagai aspek dan asset apa saja yang terlibat maka perlu adanya proses analisis. Analisis itu sendiri terdiri dari beberapa cara dan metode dalam pembuatan game “Arjuna And The Pandavas Adventure” yang meliputi analisis identifikasi masalah, kebutuhan system, dan kelayakan system. Untuk dasar analisis dan perancangan game yang dibuat ini menyesuaikan metode pengembangan game berdasarkan model RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari 4 (empat) tahapan, yaitu : 1. Tahapan perencanaan syarat-syarat 2. Tahapan Perancangan Pengguna 3. Fase Konstruksi 4. Fase Pelaksanaan Berikut adalah bagan pelaksanaan yang dibuat berdasarkan model tersebut dalam pembuatan game “Arjuna And The Pandavas Adventure”.
Gambar 3.1. Bagan Pelaksanaan Perancangan Game.
3.2.1
Analisis Identifikasi Masalah Berdasarkan
hasil
penelitian
yang
dilakukan
pencitraan
mitos
sejarah
pewayangan di Indonesia memang masih minim di kalangan anak-anak usia 8-14 tahun, maka dengan dibuatnya game “Arjuna and The Pandavas Adventure” dapat memancing minat anak untuk belajar tentang mitos sejarah pewayangan melalui media game.
5
3.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.2.1 Kebutuhan Fungsional
Software harus memiliki kemampuan untuk melakukan penyimpanan melalui Menu.
Software harus memiliki kemampuan untuk loading game (melanjutkan permainan).
Software harus mengijinkan pemain untuk memilih slot file yang akan disimpan / load.
Software harus memiliki kemampuan pause / resume permainan.
Software harus dapat berjalan pada mode fullscreen.
Software harus dapat menghandle kombinasi tombol Alt+Tab.
Software harus memiliki panel, menu, tombol tombol, kotak dialog / teks dan gambar.
Karakter harus minimal memiliki atribut ini: nama, class, condition, experience/pengalaman bertarung, attack/serangan, defense/pertahanan , spirit/semangat juang, agility/kelincahan, equipment, level, skill, action points, Health point/HP , Magic point/MP dan inventory
Karakter dapat bertarung melawan monster / AI.
AI harus memiliki kemampuan untuk bertarung melawan pemain.
Software harus mendukung paling tidak 5 chapter berdasarkan storyboard.
Software harus mendukung menu title dengan entri Permainan baru, Melanjutkan, dan Keluar.
Software harus mendukung karakter untuk memiliki kemampuan memperoleh berbagai
macam armor, weapons, dan items
Software dalam keadaan loading tidak lebih dari 20 detik dan menampilkan progress bar atau indikator lainnya yang menunjukkan bahwa loading sedang berjalan.
Software harus mengijinkan pemain untuk menseleksi musuh dengan menggunakan berbagai tombol yang telah ditentukan untuk melakukan aksi.
Software menggunakan sudut pandang orang ke tiga dengan kamera mengikuti karakter utama (Bird view).
Karakter harus memiliki inventory.
Karakter yaang mati otomatis Game Over.
Karakter dapat melakukan pembugaran status health menggunakan magic atau items.
6
karakter memperoleh experience dan mempertinggi skill melalui battle dan quest.
Software harus dapat dijalankan minimal pada spesifikasi software/hardware berikut: Windows XP atau yang lebih tinggi 1.0-GHz CPU 256 MB ram 100 Mb space harddisk DirectX 9 atau di atasnya
Sebelum instalasi produk, user dapat memilih folder mana yang akan di isi file instalasi.
Software diimplementasikan menggunakan Engine RPG Maker VX Ace.
Pemain dapat melihat statistik / status melaui menu utama
Karakter dapat berinteraksi dengan NPC begitu juga sebaliknya
Selama permainan, pemain dapat memperoleh berbagai macam item bonus
Pemain dapat melakukan pembelian item dan weapon yang dibutuhkan melaui toko NPC.
dalam game ini pemain dapat mengerakkan karakter ke kiri, kanan, atas, bawah, serta dapat berlari menggunakan keyboard.
Level maksimum karakter adalah Level 25.
Pemain dapat memilih 2 class yang berbeda yaitu class Pemanak dan Ahli pedang.
Pemain hanya dapat melawan musuh ketika memasuki mode battle system.
Game yang dibuat mengadopsi sistem element.
Game dapat menampilkan animasi intro ketika akan masuk menu utama game
Terdapat alur atau jalan cerita yang memandu user melalui quest.
3.2.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan teknologi atau peralatan yang diperlukan dalam pengembangan game terdiri dari : 1. Kebutuhan perangkat keras (hardware) 2. Kebutuhan perangkat lunak (software) 3. Kebutuhan perangkat manusia (brainware)
7
3.2.3
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk menguji apakah game yang dibuat
layak untuk masyarakat Indonesia. Untuk ditinjau lebih dalam mengenai analisis kelayakan system dalam game itu sendiri, terdapat 3 tahapan yang meliputi : 3.2.3.1 Kelayakan Teknis Berdasarkan mutu ketersediaan teknologi yang dibutuhkan dan penguasaan teknologi pada user terhadap game ini yang relatif jauh di atas syarat kebutuhan minimum, maka secara teknis game ini layak untuk di mainkan. 3.2.3.2 Kelayakan Operasional Sistem
ini
tidak
memerlukan
petugas
dengan
keahlian
khusus
untuk
mengoprasikannya 3.2.3.3 Kelayakan Ekonomi Kelayakan ekonomi pada penerapan dan pengembangan suatu sistem dipertimbangkan pada dua aspek, yaitu besarnya dana yang diperlukan untuk mengembangkan sistem ini dan manfaat yang diperoleh sistem dibandingkan dengan biaya pengembangannya 3.2.3.4 Kelayakan Hukum Penerapan sistem yang baik tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam perijinan penggunaan aplikasi pendukung sistem 3.3
Perancangan
3.3.1
Perancangan Data Aset & Karakter Semua atribut yang meliputi Item, Status, Peralatan, Armor, Karakter Utama,
Karakter Musuh dan keahlian khusus yang terlibat didalam game “Arjuna and The Pandavas Adventure” di susun dan ditentukan serta dirancang se detail mungkin untuk memudahkan proses perancangan alur dan kondisi didalam game. 3.3.2
Perancangan Proses Pada tahap ini, semua data aset dan karakter yang telah ditentukan di tahap
sebelumnya mulai di hubungkan ke dalam sequel cerita yang telah dibuat menjadi 4 proses, meliputi : 3.3.2.1 Perancangan Peta Gambaran Keseluruhan Peta yang terdapat di dalam game beserta kondisi yang ada didalamnya yang berhubungan dengan sequel cerita, lokasi musuh, dan event yang terjadi di peta tersebut. 3.3.2.2 Perancangan Storyline Gambaran murni keseluruhan cerita dasar dari game “Arjuna and The Pandavas Adventure” tanpa adanya hubungan dengan kebutuhan fungsional game.
8
3.3.2.3 Perancangan Storyboard Penggabungan proses antara keseluruhan cerita dasar game dengan kondisi dan kebutuhan fungsional game yang telah di tentukan sehingga membentuk sequel cerita yang mengarah pada kondisi yang ada pada game “Arjuna and The Pandavas Adventure”. 3.3.2.4 Perancangan Flowchart Merancang alur event yang akan dibuat didalam game melalui flowchart yang disusun per Chapter dengan total 5 Chapter. 3.3.2.5 Perancangan Interface Desain dasar antarmuka game yang akan dibuat. 4
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1
Implementasi
4.1.1
Uji Coba Sistem Metode uji coba yang digunakan adalah Black Box testing untuk memfokuskan
pada keperluan fungsional dari game “Arjuna and The Pandavas Adventure” yang bertujuan
mengkonfrimasi
kecocokan
diantara
perancangan
dan
implementasi
program(game) tersebut. Berikut table Black Box Testing yang telah dibuat : Tabel 4.1 Black Box Testing 1
Request
Stripe
Saving and Loading
Keterangan Game harus memiliki kemampuan untuk
Hasil Ok
melakukan penyimpanan (Saving) melalui Menu
Saving and Loading
loading game (melanjutkan permainan).
Save and
Game harus mengijinkan pemain untuk
Load State
memilih slot file yang akan disimpan / load.
Saving and
Game harus memiliki kemampuan pause /
Loading
resume permainan.
Opening,
Game harus dapat berjalan pada mode
Unit Physics
Software harus memiliki kemampuan untuk
Opening,
Ok
Ok
Ok
fullscreen. Game harus dapat menghandle kombinasi
Unit Physics
tombol Alt+Tab.
GUI Object,
Game harus memiliki panel, menu, tombol
Opening,
Ok
Ok
Ok
tombol, kotak dialog / teks dan gambar.
View Statistic
GUI Objects,
Karakter harus minimal memiliki atribut ini:
9
ok
View Statistics
nama, class, condition, experience/pengalaman bertarung, attack/serangan, defense/pertahanan , spirit/semangat juang, agility/kelincahan, equipment, oklevel, skill, action points, Health point/HP , Magic point/MP dan inventory
AI
Karakter dapat bertarung melawan monster /
Ok
AI.
AI
AI harus memiliki kemampuan untuk bertarung
Ok
melawan pemain.
Remaining Levels
Opening
Software harus mendukung paling tidak 5
Ok
chapter berdasarkan storyboard. Game harus mendukung menu title dengan
Ok
entri berikut: Permainan Baru Melanjutkan Keluar
Inventory
Software harus mendukung karakter untuk
Items,
memiliki kemampuan memperoleh berbagai
Acquire
Ok
macam armor, weapons, dan items
Weapon
Opening
Software dalam keadaan loading tidak lebih
Ok
dari 20 detik dan menampilkan progress bar atau indikator lainnya yang menunjukkan bahwa loading sedang berjalan.
Unit
Game harus mengijinkan pemain untuk
Physics,
menseleksi musuh dengan menggunakan
Combat,
beberapa tombol keyboard yang telah
Acquire
ditentukan untuk melakukan aksi.
Ok
Skill
Unit Physics
Software menggunakan sudut pandang orang
Ok
ke tiga dengan kamera mengikuti karakter utama (Bird view).
Inbentory
Karakter harus memiliki inventory.
Items, Acquire
10
Ok
Weapon
Combat
Inventory Items,
Karakter yaang mati otomatis Game Over.
Ok
Karakter dapat melakukan pembugaran status
Ok
health menggunakan magic atau items.
Acquire Skills
Combat,
karakter memperoleh experience dan
Acquire
mempertinggi skill melalui battle dan quest.
Ok
Skills
Nonfung
Software harus dapat dijalankan minimal pada
-sional
spesifikasi software/hardware berikut:
Require
- Windows XP atau yang lebih tinggi
-ments
- 1.0-GHz CPU
Ok
- 256 MB ram - 100 Mb space harddisk - DirectX 9 atau di atasnya
Nonfung -sional
Sebelum instalasi produk, user dapat memilih
Ok
folder mana yang akan di isi file instalasi.
Require -ments
Nonfung -sional
Software diimplementasikan menggunakan
Ok
Engine RPG Maker VX Ace.
Require -ments
View Statistics
AI
Pemain dapat melihat statistik / status melaui
Ok
menu utama Karakter dapat berinteraksi dengan NPC
Ok
begitu juga sebaliknya
Inventory Items,
Selama permainan, pemain dapat memperoleh
Ok
berbagai macam item bonus
Acquire skills, Acquire weapon
AI
Pemain dapat melakukan pembelian item dan weapon yang dibutuhkan melaui toko NPC.
11
Ok
Movement
dalam game ini pemain dapat mengerakkan
Ok
karakter ke kiri, kanan, atas, bawah, serta dapat berlari menggunakan keyboard.
Remaining
Level maksimum karakter adalah Level 25.
Ok
Pemain dapat memilih 2 class yang berbeda
Ok
Levels
Remaining Levels,
yaitu class Pemanah dan Ahli pedang.
Combat, Acquire skills, Acquire Weapon
Combat
Pemain hanya dapat melawan musuh ketika
Ok
memasuki mode battle system.
Sound
Game harus dapat berjalan dengan output
Ok
suara
Opening
Tampilan pembukaan untuk masuk ke menu
Ok
utama
4.2
Pembahasan
4.2.1
Listing Pembuatan Game
4.2.1.1 Memulai Pembuatan Game Menjelaskan tentang proses awal pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace. 4.2.1.2 Pembuatan Naskah Cerita Pembuatan naskah cerita dalam game “Arjuna and The Pandavas Adventure” dan mengembangkannya agar sesuai dengan platform RPG. 4.2.1.3 Pembuatan Senjata, Armor, Item, Skill, Status, dan Class/Job Memulai proses input attribut yang telah dirancang dan ditentukan kedalam software RPG Maker VX Ace. 4.2.1.4 Pembuatan Peta Menjelaskan tahap-tahap pembuatan map/peta yang ada didalam game menggunakan RPG Maker VX Ace. 4.2.1.5 Pembuatan Event Membuat event dalam game menggunakan engine yang sudah ditentukan berdasaran storyboard. 4.2.1.6 Script Editing
12
Membuat fungsi baru yang diinginkan untuk menambah ciri khas dari game melalui source code yang telah ditentukan. 4.2.1.7 Pembuatan Background & Layout Membuat dan mendesain manual tampilan layout dan background yang ada pada game utuk kemudian di import ke dalam software RPG Maker VX Ace. 4.2.1.8 Pemilihan Music Sound Effect Menentukan back sound dan effek suara pada game melalui software RPG Maker VX Ace. 4.2.1.9 Mastering Game Membuat file executable game untuk dapat dimainkan ke perangkat computer 4.2.1.10 Akses Database Melakukan akses database game untuk menambah aribut yang telah dibuat secara manual dan merancangnya melalui Resource manager pada software RPG Maker Vx Ace. 4.2.2
Pembahasan Antarmuka
Gambar 4.1 Halaman Judul
Gambar 4.2 Pemilihan Class/Job Karakter
13
Gambar 4.3 Save/Load State
Gambar 4.4 Menu Utama
Gambar 4.5 Battle Mode
14
Gambar 4.6 Game Over
4.2.3
Pembahasan Hasil Response Pengguna Uji coba yang dilakukan terhadap Game " Arjuna and The Pandavas Adventure"
yaitu black box testing dan melalui metode kuisioner dengan metode kuantitatif, yaitu penghitungan dan pemungutan suara secara rinci mengenai berbagai fungsi yang terlibat didalam game, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang dengan rentan usia 12 – 14 tahun. Responden dimaksudkan agar Game ini benar-benar valid dan nantinya bisa diterima baik oleh masyarakat. Dari Hasil kuisioner dengan 9 pertanyaan yang berkaitan dengan fungsional game dan 10 pertanyaan yang berkaitan dengan materi game, telah didapatkan data bahwa game “Arjuna and The Pandavas Adventure” layak untuk di mainkan anak usia 814 tahun guna memancing minat mereka untuk belajar mitos sejarah pewayangan berdasarkan pandangan masyarakat Indonesia. Tabel 4.4Tabel Hasil Kuisioner
No
Parameter
Hasil Kuesioner
1
Apakah Geme Berjalan Dengan Lancar
Baik
2
Usabilitas (Mudah Digunakan Dan Sederhana Dalam
Baik
Pengoperasian) 3
Kelengkapan Dan Kualitas Bahan Informasi
4
Apakah Setiap Tombol Berfungsi Dengan Baik
5
Kemudahan Untuk Dipahami
Cukup Sangat Baik Baik
15
5
Cukup
6
Design Karakter Game
7
Audio ( Sound Effect, Background, Music)
8
Visual ( Layout Design, Warna)
9
Keseluruhan Keseluruhan Penilaian Game
10
Pemahaman Materi game oleh User
Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik
PENUTUP 5.1
Kesimpulan Dari hasil pembuatan game “Arjuna and The Pandavas Adventure”, maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa : 1. Pembuatan game RPG dengan menggunakan RPG Maker VX Ace dapat dilakukan dengan mudah 2. Game Arjuna and The pandavas Adventure mempunyai cerita yang berfokuskan pada kisah juang satu karakter utama dalam tragedi pewayangan yang mengisahkan tentang peperangan baratayudha yang bernama Arjuna. 3 Game ini memiliki permainan yang sederhana dan jalan ceritanya yang mudah dimengerti. 4 Game ini memberikan suatu pandangan bahwa dalam membuat game memiliki kemudahan dan kesulitannya sendiri. 5 Game ini dapat dikendalikan dengan menggunakan keyboard. 5.2
Saran Game ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki maupun
dikembangkan, adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu : 1
Permainan dapat dibuat lebih variatif, dari yang semula berpola linier ( hanya memiliki satu ending ) menjadi non linier ( memiliki lebih dari satu ending ) agar cerita dari game menjadi lebih berbobot dan lebih menarik.
2
Daerah yang dapat dijelajahi ( peta ) dibuat lebih beragam dan menantang agar pemain dapat benar-benar merasakan alur cerita dalam game.
3
Elemen-elemen permainan seperti peralatan, skill, dan musuh dibuat lebih variatif lagi.
4
Jumlah NPC (Non Playing Character) ditambah agar tidak banyak daerah yang kosong.
5
Buat permainan lebih menentang dengan alur dan jalan cerita yang kreatif, karena dalam game ini cerita dan alur hanya berfokus pada satu karakter.
16
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2013. Membuat Game RPG dengan RPG MAKER. Yogyakarta. : Penerbit ANDI, Wahana Komputer. Wikipedia. 2013. Game Introduction.
https://en.wikipedia.org, diakses pada 17
september 2013. Gamedev. 2013. Learning About Game. https://www.gamedev.net, diakses pada 17 september 2013. Andrew Rollings, Dave Morris. 2011. Game Architecture and Design: New Edition. London: New Riders (NRG). Webopedia. 2010. Personal Computer Game, https://www.webopedia.com, diakses pada 17 september 2013. Kenneth C, Finney, Michael Morrison. 2007. 3D Game Programming all in one. Boston, Mass . : Thomson/Course Technology. Kenneth C, Finney. 2010. 3D Game Programming all in one: Third Edition. Boston, Mass . : Thomson/Course Technology. Gerber, Aurona. 2007. Implications of Rapid Development Methodologies. Mauritius.: Computer Science and Information technology Education Conference, CSITEd2007.
17