ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE BOW MASTER
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh I Made Adi Mahardika 07.11.1748
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014
Analysis and Game Manufacture The Bow Master Analisis dan Pembuatan Game The Bow Master I Made Adi Mahardika Kusnawi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT According to Romi Satria Wahono game is a structured or semi-structured activity that is usually intended for entertainment and sometimes can be used as a means of education. Characteristic games are fun, motivating, and collaborative load addiction make this activity favored by many people. The game is part of the play and the play is also part of the game where the two are closely related. The game is a complex activity in which there are rules how to play. a game is a system in which players engage in an artificial conflict, here the player interacts with the game system and the conflict in engineering or artificial, in the game there are rules aimed at limiting the players' behavior and determine the game. Game aims to entertain the kids to the adults. game can be said it is important to improve concentration and practice to solve the problem. But games can also be a disadvantage because we can not forget the time when it's addictive game, and disrupt the activities we are doing. The Bow Master Game is a arcade game. where players rely on speed to hit the target. This game consists of 3 levels, where each level has different difficulty levels. scores are obtained from the number of target that been hit within the period specified. The purpose of this research is to make The Bow Master game. The method used in this study is multimedia development which include concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The software used is Adobe Flash CS3 and other supporting software such as CorelDraw. The Bow Master game use ActionScript as the support Script. Keyword: The Bow Master Game, Flash game, multimedia, arcade game.
1.
Pendahulan
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang sering kali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita seharihari. Tantangan yang ditawarkan oleh game akan selalu member efek ketagihan untuk selalu mencoba, dan terus mencoba hingga berhasil. Pada dasarnya game diciptakan untuk kepentingan hiburan atau kesenangan semata. Namun seiring berjalannya waktu game mulai memiliki peranan yang unik. Salah satunya adalah interaksi timbal balik antara user dengan game itu sendiri, dimana interaksi timbal balik yang dimaksud adalah game merespon keputusan user dan juga dapat memberikan keputusan layaknya user. Saat ini memanah adalah salah satu cabang olahraga yang memiliki tingkat kepopuleran lumayan tinggi dikalangan masyarakat baik dalam bentuk hiburan dan rekreasi, meskipun memiliki potensi resiko yang tinggi. Untuk dapat mencobanya saat ini seseorang tidak harus terjun langsung untuk menjadi atlit panah terlebih dahulu. Pesatnya perkembangan dunia TI (Teknologi Informatika) saat ini memegang peranan penting dalam bidang hiburan khususnya game, yang memberikan kemudahan kepada pemain untuk dapat mencoba mengembangkan keterampilan, daya kreatifitas, serta imajinasi dalam bermain melalui game. Genre game Flash pada dasarnya tidak begitu berbeda dengan genre game elektronik pada umumnya. Pada penelitian ini, digunakan game education yaitu dimana game yang menawarkan atau menyediakan berbagai level kesulitan dalam memainkannya yang menuntut daya kreatifitas dan imajiasi pemain. Game ini menggunakan konsep atau jenis First Person Shooting (FPS) , dimana game ini berkonsep tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata. Fokus layar pada karakter dan senjata sehingga ketika bergerak, seolaholah lingkungan game yang bergerak berlawanan. Pada penelitian ini akan di buat game platformer yang dimana dilengkapi dengan target sasaran berbagai bentuk dan dapat bergerak sesuai dengan tingkatan level. Selain itu game ini juga melatih kecepatan, tingkat akurasi, serta konsentrasi karena harus bisa mengenai papan sasaran dalam waktu tempo yang telah di tentukan, membaca arah angin, dan jarak menembak sasaran. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka di tuliskan rumusan masalah sebagai berikut. Bagaimana membuat game menggunakan Adobe Flash CS3 yang bermanfaat dalam mengasah daya konsentrasi maupun keterampilan menembak, menarik, inspiratif, menghibur, dan nyaman untuk dimainkan. 2.
Landasan Teori
2.1.
Pengertian Game
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target yang ingin dicapai penggunanya. Dalam game juga perlu adanya skenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Skenario di sini bisa meliputi setting, map, level, alur, bahkan efek yang ada di dalam game tersebut. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat di masa kini. 1 Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game.
1
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal vvi
1
2.2.
Tentang Game Flash
Banyak game (permainan) yang dibangun menggunakan Flash. Game kadang – kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika Action Script. Memainkan game di komputer sangatlah menyenangkan, namuna akan lebih menyenangkan lagi apabila kita berhasil membuat game dan kemudian melihat orang memainkannya. Untuk membuat game tidaklah mudah, game – game komersil yang sering kita mainkan biasanya dibuat dan dikembangkan oleh banyak orang atau dikerjakan secara team dengan keahlian pemrograman level advance (mahir) dan dibuat dengan biaya relatif besar. Tetapi dengan menggunakan Adobe Flash CS3, kita bisa membuat game dengan cara yang sederhana dan mudah dengan Action Script yang terdapat pada Adobe Flash CS3, dan kita juga tidak perlu memahami seluruh Action Script yang ada karena untuk membuat game kita hanya menggunakan beberapa script saja. Game Flash sendiri digemari oleh segala usia baik anak – anak, mahasiswa, maupun orang – orang perkantoran. Bisnis game di internetpun mulai ramai dan diminati. Keunggulan game Flash adalah permainannya yang kebanyakan mudah, tidak rumit, sehingga nyaman dimainkan. 2.3.
Metodelogi Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu 2 concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution: 2.4.
Perangkat Lunak atau Software yang Digunakan
Perangkat lunak atau software untuk multimedia seperti grafis, animasi, dan suara sangat berperan penting dalam pembuatan game, ada beberapa software yang digunakan antara lain Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar, Adobe Flash, digunakan sebagai pembuatan animasi serta terdapat Action Script didalamnya, Adobe Audition digunakan sebagai pengolah suara. 2.5.
Tentang Olah Raga Panahan
Panahan awalnya adalah alat berburu dan mempertahankan hidup. Kini, panahan terdaftar sebagai cabang olahraga yang dilombakan di Olimpiade. Panahan adalah kegiatan menggunakan busur panah untuk menembakkan anak panah. Bukti-bukti menunjukkan panahan dimulai sejak 5.000 tahun lalu. Awalnya, panahan digunakan dalam berburu sebelum berkembang sebagai senjata dalam pertempuran dan kemudian jadi olahraga 3 ketepatan. Olahraga panahan menuntut konsentrasi tinggi dan latihan berulang untuk memperkuat reflek dan teknik memanah. Oleh karena itu berikut ini adalah hal-hal yang 4 terkait dengan teknik memanah.
2
Hadi Sutopo,Ariesto, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash., Graha Ilmu, Yogyakarta Sejarah Panahan (www. http://pandri-16.blogspot.com/2012/09/sejarah-awal-berdiri-olahragapanahan.html ) 10/04/2013 03.26 4 Edukasi & Teknik Panahan (http://anegratatag.wordpress.com/2009/12/28/olah-raga-panahan/) 10/04/2013 03.31 3
2
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1.
Analisis Sistem
Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game The Bow Master ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 3.2.
Perancangan (design)
3.2.1. View Point
Gambar 3.1 View point The Bow Master
3
3.2.2. Flowchart Permainan
Gambar 3.2 Flowchart Permainan Game The Bow Master
3.2.3. Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan modifikasi seperlunya. Pada model ini dapat dilihat penggunaan intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2. Kemudian, scene 2 mempunyai hubungan dengan scene 3 dan seterusnya. Gambar ini memperlihatkan struktur navigasi selengkapnya.
4
Gambar 3.3 Struktur Navigasi game The Bow Master 4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1.
Implementasi Sistem
4.1.1. Persiapan Aset-aset Langkah – langkah awal persiapan aset – aset adalah: 1. Menyiapkan aset – aset berupa gambar seperti background pada setiap frame, karakter pemanah, pointer arah panah, dan target sasaran berupa babi, tupai, kelinci, jalak bali, dan orang utan. 2. Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi pemanah, target sasaran acak, dan pointer arah panah. 3. Menyiapkan sound atau suara yang akan di gunakan untuk game tersebut.
5
4.1.2. Membuat Gambar Pembuatan gambar dengan menggunakan Corel Draw X4 lalu dengan proses animating di Adobe Flash CS3. Berikut adalah gambar yang diolah dengan menggunakan Corel Draw X4 4.1.3. Pembuatan Animasi Dalam game ada beberapa macam animasi diantaranya animasi gerak atau berjalan, animasi tombol, animasi teks, dan animasi gambar. 1. Animasi gerak atau berjalan merupakan animasi yang dibuat untuk menggerakkan sebuah objek di dalam level / stage, contoh animasi gerak atau berjalan dalam game ini adalah animasi target sasaran bergambar babi hutan, jalak bali, kelinci, tupai, dan orang utan yang muncul bergantian secara acak. 2. Animasi tombol adalah animasi yang terdapat di dalam tombol. 3. Animasi teks adalah animasi yang dibuat khusus untuk teks. Animasi gambar adalah animasi yang dibuat dari beberapa gambar berbeda, yang membentuk sebuah animasi. 4.1.4. Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. 4.1.5. Import suara Suara yang akan digunakan, yang telah di seleksi kemudian diimportkan ke dalam software Flash. 4.2.
Uji Coba
4.2.1. Black Box Testing Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. Berikut adalah hasil dari black box testing yang telah dilakukan:
6
Table 4.1 Black Box Testing Yang Diujikan
Keterangan
Hasil
Tombol “Permainan Baru” pada halaman utama.
Saat tombol diklik maka akan masuk ke input nama.
OK
Tombol “lanjut” menu input nama.
pada
Saat tombol diklik maka permainan dimulai dengan level/stage 1.
OK
Tombol “Pengaturan” pada menu utama.
Saat tombol diklik maka akan muncul pengaturan efek, suara, dan layar.
OK
Tombol “Cara Bermain” pada menu utama.
Saat tombol diklik maka akan mucul cara bermain.
OK
Tombol “Skor tertinggi” pada menu utama.
Saat tombol diklik maka akan muncul High Score.
OK
Tombol “suara” menu pengaturan.
pada
OK
Tombol “efek” menu pengeturan
pada
Saat tombol diklik maka suara akan dinon-aktifkan, dan diaktifkan jika diklik kembali Saat tombol diklik maka efek akan dinonaktifkan, dan diaktifkan jika diklik kembali
Tombol “layar” menu pengaturan.
pada
Saat tombol diklik maka layar akan di restore down, dan akan fuul screen jika diklik kembali Saat tombol diklik maka akan kembali ke menu utama
OK
Tombol “Kembali” pada menu petunjuk permainan.
Saat tombol diklik maka akan kembali ke menu utama.
OK
Tombol “kembali” pada menu skor tertinggi.
Saat tombol diklik maka akan kembali ke menu utama.
OK
Tombol “ya” pada menu yakin keluar.
Saat tombol diklik maka akan menutup permainan.
OK
Tombol “tidak” pada menu yakin keluar.
Saat tombol diklik maka akan kembali ke menu utama.
OK
Tombol “ulangi” pada tampilan skor seusai level 1, 2, dan 3. Tombol “lanjut” pada tampilan skor seusai level 1. Tombol “lanjut” pada tampilan skor seusai
Saat tombol diklik maka akan masuk ke level sebelumnya.
OK
Saat tombol diklik maka akan dilanjutkan ke level 2.
OK
Saat tombol diklik maka akan dilanjutkan ke level 3.
OK
Tombol “Kembali” pada menu pengaturan.
7
OK
OK
level 2.
4.3.
Tombol “lanjut” pada tampilan skor seusai level 3.
Saat tombol diklik maka akan dilanjutkan ke tampilan skor.
OK
Tombol “keluar” menu utama.
Saat tombol diklik maka akan dilanjutkan pada menu yakin keluar.
OK
pada
Memelihara Sistem
Pemeliharaan sistem untuk game ini dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut : 1. Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki. 2. Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup) 3. Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. 4. Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. 5. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 5
Penutup
5.1.
Kesimpulan
Pada penjelasan dan ulasan seluruh bab serta proses terakhir “Perancangan dan Pembuatan Game The Bow Master menggunakan Adobe Flash” maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Dalam pembuatan game ini, menggunakan gambar karakter berupa gambar pemanah, target sasaran bergambar satwa seperti babi hutan, tupai, kelinci, orang utan, dan jalak bali, dengan konsep untuk edukasi bagi masyarakat tentang membedakan satwa liar yang dapat diburu dan yang di lindungi oleh Negara, sehingga menghadirkan kesan yang berbeda dari game panah yang telah ada. Penggunaan warna yang tidak mencolok disertai gambar latar belakang yang berbeda tiap levelnya. 2. Pemain dituntut untuk menyelesaikan misi dengan cara memanah secara tepat pada sasaran satwa yang dapat diburu untuk mendapatkan skor dan menghindari memanah satwa yang dilindungi Negara agar tidak terkena pengurangan nilai. Untuk dapat menyelesaikan game ini pemain juga harus memenuhi syarat kenaikan level dengan memenuhi skor minimum pada setiap levelnya pada waktu yang berbeda dimasingmasing level. Jika tidak maka harus diulangi dari level sebelumnya. 3. Letak tombol yang jelas dengan teks pada tombol menggunakan bahasa Indonesia serta penggunan warna yang menarik dan mudah dimengerti fungsinya oleh pemain, hal tersebut memudahkan pemain dalam mengoperasikan menu-menu yang tersedia.
8
4. Game ini menyajikan unsur-unsur grafis, animasi dan suara. 5. Pengolahan gambar menjadi animasi / pembuatan animasi, pengolahan teks, mengimport file suara, semua dilakukan menggunakan Adobe Flash CS3, sebagai software pengolahan final dengan hasil extensi berupa fla, swf, exe. 5.2
Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi game diperlukan pemahaman program aplikasi serta efek animasi yang baik. Untuk itu saran yang diberikan yaitu : 1. Game The Bow Master ini hanya dapat dimainkan oleh single player. 2. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia, agar dapat mengoptimalkan perannya masing – masing. Semoga game ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik - baiknya. DAFTAR PUSTAKA Anggra. 2008. Memahami Teknik dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Moronta, Lewis. 2003. Development With Action Script. New York: Course Technology PTR. Wibawanto, Wandah. 2005. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset. Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Andi Offset.
9