ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “STRATEGY OF DREAM TEAM”
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Serikat Rejeki 11.12.6150
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALISIS AND DESIGN OF THE GAME “ STRATEGY OF DREAM TEAM” ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “ STRATEGY OF DREAM TEAM”
Serikat Rejeki Hanif Al Fattah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Go further into society , in fact the game is a different force levels that change their lives . Now no longer seen many small children playing in front of the house with their peers to play a lot of game directly , no longer see how enthusiastic friendship peer through a standard game of small children . All we can see is where these places are showing electronic gaming applications . Game development in the rapidly changing world , not least in Indonesia . This is because this game is one that is easy and convenient alternative entertainment that muchloved by the people in all groups , ranging from children to adults . To play the game " strategy of Dream Team " is to train creativity and strategy game to proceed to the next level . Applications game " strategy of Dream Team " is a game made for light adding innovation and new variations on other games . In the making of this game , the author chose to make Flash games and full animation quality coupled with other helper applications .
Keywords : Showing, Game, Entertaiment
1.1
Pendahuluan Peningkatan minat masyarakat dunia terhadap game begitu besar terbukti dengan maraknya pembuatan game. Menurut salah satu artikel dalam Majalah SWA edisi 4 november 2013, maraknya minat game di masyarakat menjadikan industri game menjadi sebuah industri yang sangat menguntungkan dan menjadi salah satu kontributor pertumbuhan dan perkembangan industri Information and Communication Technology (ITC) dunia. Transparency Market Research dalam laporannya menyebutkan bahwa pasar gaming dunia pada tahun 2011 mencapai US$ 70,5 miliar. Dan, pada tahun 2015 nilainya diperkirakan akan mencapai US$ 117,9 miliar. Tidak banyak dari anak SD sampai orang tua yang memiliki atau paling tidak menyimpan file/aplikasi game di dalam benda elektronik mereka ( Smartphone, PC, Tablet, Laptop ) yang sepertinya benda benda tersebut telah menjadi kebutuhan pokok layaknya sandang-pangan . Jika dilihat dari kacamata umum banyak sekali dan bahkan sudah banyak judul game yang beredar di masyarakat yang bertujuan untuk sekedar penghilang stress atau penghilang kejenuhan di kala sepi, yang tentunya sedikit banyak menjadikan seseorang membuang waktu untuk hal-hal yang kurang bermanfaat. Berkaca dari banyaknya aplikasi game yang ada banyak hal yang bisa dimanfaatkan, sebagai contoh banyak game pendidikan ataupun olahraga untuk meningkatkan hal yang baik di sisi user yaitu melatih kecerdasan berfikir dan refleks yang dari sistem gerak manusia. Melalui kreatifitas manusia yang tidak terbatas pada apapun seiring dengan kemajuan teknologi, khususnya perkembangan atau kemajuan software pendukung untuk membuat game, baik itu menggunakan banyak bahasa pemrograman ataupun tidak.. Perkembangan teknologi yang kian cepat berdampak pada perubahan sikap dan perilaku manusia, begitupun pada proses kreatifitas. Dengan kemajuan teknologi tentunya banyak hal menjadi mudah. Selain itu juga, memberikan kontribusi yang amat besar terhadap kemajuan dan pengembangan industri game. Melangkah lebih jauh kedalam lapisan masyarakat, pada kenyataannya game merupakan sebuah kekuatan lain yang merubah tingkat kehidupan mereka. Berawal dari melihat bagaimana anak-anak yang sedang asik berkumpul untuk menyaksikan sebuah permainan live di Televisi, sebuah acara dari Jepang ( Takeshi Castle ) atau dari Korea Selatan ( Dream Team I & II ) dimana acara reality show tersebut memaksa pemain atau orang yang mengikuti acara tersebut untuk berfikir
bagaimana bisa melewati setiap rintangan yang tersedia dalam setiap tingkatan, sehingga terciptalah ide membuat game “ Strategy Of Dream Team” yang meminta user ( pemain ) untuk berfikir sejenak memikirkan taktik yang tepat untuk menuju ke level selanjutnya. 2
Landasan Teori
2.1
Definisi game Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Tidak berbeda dari dunia nyata, dalam dunia teknologi informasi istilah game digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik ( Smartphone, PC, Tablet, Laptop ).
2.2
Software Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.
2.3
Flowchart Menurut Alan B. Sterneckert (Critical Incident Management. p. 126 -2003 ) Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut
2.4
UML ( unified Modeling Language ) UML
adalah
suatu
bahasa
yang
digunakan
untuk
menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka
yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system dapat berupa use case, diagram class, sequence diagram, dan activity diagram (M. FARID AZIS, M. Kom, Object Oriented Programming Php 5, halaman 118). 2.5
SDLC ( System Development Live Cycle ) dalam Game SDLC ( System Development Life Cycle ) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah pengembangan system informasi yang berbasis computer. Dalam penyelesaiannya dapat memakan waktu lebih dari satu bulan bahkan bertahuntahun. Proses pengembangan system melewati beberapa tahapan dari mulai system direncanakan sampai system tersebut diterapkan. Jika suatu system yang sudah dikembangkan mengalami masalah, maka perlu dikembangkan kembali sebagai pencegahan dan sering disebut dengan siklus hidup system ( Nicki Hermanto Putro http://nickizoner.blogspot.com/). Berikut tahapan SDLC untuk game :
Basic idea Pemeliharaa n
Play mode
Control
Story Line
System Development Life Cycle
Sound
Gambar 2.1 System Development Life Cyrcle
Graphics
3
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Gambaran Umum Game “ Strategy of Dream Team” adalah sebuah yang dibuat setelah lebih jauh
melihat
kedalam
lapisan
masyarakat,
tentang
keadaan
bagaimana
perkembangan game yang pada kenyataannya sekarang, game merupakan sebuah kekuatan lain yang merubah tingkat kehidupan mereka. 3.2
Analisis Sistem Untuk mendefinisikan
bagaimana memahami
dan
menspesifikasikan
deangan detail apa yang harus dilakukan oleh sisitem. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem yang dihasilkan nanti. Analisis sistem merupakan tahap yang paling sering dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. 3.3
Analisis SWOT Analisis SWOT adalah analisis yang penulis gunakan untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui dan dipengaruhi oleh factor lingkungan dalam proses pembuatan game “ Strategy Of Dream Team” yaitu faktor kekuatan, kelemaham, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, and Threat ).
3.4
Perancangan game Dream Team adalah sebuah permainan dimana pemain atau orang yang mengikuti permainan tersebut untuk berfikir bagaimana bisa melewati setiap rintangan yang tersedia dalam setiap tingkatan. Memiliki 2 team yang berisikan 12 orang yang sedang popular di kalangan masyarakat dimana satu orang diantara dua team harus melanjutkan misi dan mimpi mereka untuk meraih kemenangan. Latar setting arena permainan adalah pantai dan sungai dengan semua rintangan yang saling melengkapi.
3.5
Flowchart Game Flowchart game adalah mendiskripsikan interaksi yang ada didalam aplikasi, dengan pemberian narasi tentang bagaimana timbale balik yang diberikan aplikasi pada sang actor saat user sedang memainkan game ( menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah ).
Start
Menu Utama
play
Load Gane
Level 1 (Menyebrangi kolam)
Gagal Aktor berada pada posisis X : 3127, Y : 445
Berhasil
Gagal Level 2 (Jalan naik-turun)
Aktor berada pada posisis X:6119, Y:371
Berhasil Level 3 (sebrang kolam)
Gagal Aktor berada pada posisis X:9411, Y:307
Berhasil
Kena bola pink
Level 4 (Gabus berdiri)
Nilai
Point 1
Gagal
Kena bola hitam
Aktor berada pada posisis X:12710, Y:402
mati Berhasil Level 5 (Loncat dinding)
Aktor berada pada posisis
X:15354, Y:389 Berhasil Level 6 (Lompat spider)
Gagal Aktor berada pada posisis X:18166, Y:322
Berhasil Pergi ke layer “Menang”
Finish
Gambar 3.1 Flowchart game
Gagal
3.6
Rancangan Tampilan game
3.6.1
Karakter Yaitu tampilan yang menunjukkan bahwa user atau pemain yang berada dalam tamilan game. Karakter utama di dalam game ini adalah yang sudah di pilih oleh user/pengguna.
Gambar 3.2 Karakter 3.6.2
Storyboard Storyboard game disini yaitu serangkaian sketsa menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi.. Storyboard game berperan menjadi gambaran dasar dari game yang akan di bangun dapat dilihat yaitu sebagai berikutnya,
Tabel 3.4 Storyboard game
Gambar
Keterangan
User/pemain masuk kedalam aplikasi, terdapat 3 menu yaitu Play, Options, Help
Gambar 3.3 Tampilan awal game
User/pemain
mengganti
menentuhkan
keinginannya
menjalankan
game
memainkannya.
Terdapat
atau dalam sebelum 5 menu
yaitu menu setting, play, chose team, chose area, exit
Gambar 3.4 Tampilan menu options
User/pemain
mengganti
menentuhkan
ingin
atau
menggunakan
Team yang mana? Dan siapa yang akan dipilih sebagai wakilnya Meliputi : Nama
Gambar 3.5 Tampilan Chose team
User
Harus lompat
sudah
memilih
dan
mulai
memasuki arena permainan dengan level 1. Actor ( karna sudah dalam game
)
meloncat-loncat
untuk
menghindari jebakan ( warna kuning : gabus ) hingga ke level selanjutnya
Finisnya Gambar 3.6 Level 1
Di level 2 adalah di mana si actor
Harus jalan di tanah naik dan goyanggoyang
harus berjalan di atas tanah ( balok merah ) untuk meneruskan perjalanan. Terdapat bola-bola kristal penambah kekuatan ( kuning merah ijo) dan juga
Finisnya
bola kristal jahat ( hitam )
Gambar 3.7 Level 2
Di level 3, si actor harus berhati-hati melewati bongkahan batu dari atas
Ati-ati kena atap dan jatuh kebawah
kepalanya, salah melompat bisa mati. Warna abu-abu menunjukkan pijakan
Finisnya
yang
bergeser
hingga
mencapai
tujuan.
Gambar 3.8 Level 3
Hampir sama dengan level 2 namun medan yang harus dihadapi adalah gabus yang berdiri ( warna ungu )
Ujan batu
yang semasa-masa akan bergoyang. Membutuhkan
kecepatan
dan
ketepatan dalam memilih gabus yang
Finisnya
akan
digunakan
akan
sangat
membantu. Hati-hati dengan taburan kristal di atas kepala, karna bisa jadi pemain akan mengulang level ini terus menerus.
Gambar 3.9 Level 4
Loncat dinding
Loncat?
Di sini si actor harus melompati pijakan ( kuning ) dan tiang diatasnya ( coklat ) yang menggantung seperti stalakmit untuk menguji ketepatan dan jika kebablasan actor hingga bisa
Finisnya
melewati dinding ( biru )
Gambar 3.10 Level 5 Lompat spider Si actor dituntut untuk berfikir dan menyeimbangkan
Level terahir
reflex
untuk
melompati pegas ( balok kuning ) / melompat yang berada di tengah kolam menuju daratan dengan tiang
Finisnya
yang menunggu untuk menghalangi dan kalau kebablasan bisa mati, Ada sekitar 3 titik aman untuk berpijak yang leluasa ( balok biru )
Gambar 3.11 Level 6
Kemenangang!!
Actor
telah
menjalankan misinya dengan baik. Tampil ( nama, gambar, waktu yang dibutuhkan)
Gambar 3.12 Win
4
Implementasi dan Pembahasan system
4.1
Implementasi Implementasi merupakan tahapan stetelah analisis dan perancangan system, dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan diketahui apakah aplikasi yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan output atau keluaran yang sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
4.2
Karakter Pembuatan awal karakter/ actor untama yang akan mewakili pemain adalah dengan cara menggambar manual, kemudian di scan dan di edit menggunakan software.
Gambar 4.1 Proses pengeditan karakter Setelah diedit dan diberi warna :
Gambar 4.2 Karakter utama
4.3
Pembuatan Sprite Dalam pembuatan game “ Strategy Of Dream Team” penggunaan engine adalah menggunakan Construct2, setelah membuka aplikasi Construct 2 dan menentuhkan property yang akan kita pakai untuk game langkah kedua adalah membuat Sprite game sebagai object, dengan memilih sprite kemudian create sprite. Di sini kita bisa mengatur sprite sesuai dengan apa yang kita butuhkan.
Gambar 4.3 Memasukkan Sprite 4.4
Penambahan Event Event adalah kejadian yang nantinya akan menimbulkan reaksi dari objek yang kita buat sehingga game bisa berjalan dan saling berhubungan antara kejadian satu dengan yang lain.
Gambar 4.4 Even 5
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir analisis
dan perancangan game "Strategy Of Dream Team”, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan : 1.
Membuat suatu analisis kemudian membuat implementasi dari sebuah konsep dasar adalah bukan sesuatu yang mudah, namun jika dilakukan dengan sungguh-sungguh dan apa adanya maka semua akan selesai.
2.
Analisis penggunaan kombinasi software yang diharapkan pada BAB I tentang penggunaan Construct2 dan Adobe Flash dalam satu proyek hanya bisa penulis wujudkan dengan penggunaan Adobe Flash sebagai media editing karakter.
3.
Penggunaan event sheet ( sudah disediakan) pada Construct2 lebih pada sprite yang menjadi tumpuan, sedangkan pada Adobe Flash actionscriptnya lebih pada penulisan script. Untuk behavior yang ada pada Adobe Flash tidak didukung dengan behavior yang ada pada construct2 sehingga dalam proses penggabungan yang sudah direncanakan pada tujuan penelitian ( BAB I ) tidak terlaksana.
4.
Tools ( construct2 ) yang digunakan oleh penulis untuk lancarkan analisis dan perancangan masih menggunakan yang tidak berbayar ( free edition ) dikarenakan lambanya proses pemesanan sehingga banyak property pendukung dalam perancangan dan penggabungan 2 software tidak memumpuni ( behavior, action, event )
5.
Belum adanya script conection yang dapat menghubungkan Adobe Flash dengan Construct2 ( ada pada Aplikasi Construct 2 berbayar )
6.
Setelah demo product di hadapan penguji, penulis mendemokan product ( Game “ Strategy Of Dream Team” ) kepada khalayak umum didalam social media ( www.weibo.com ) lebih dari 400 ELF/fans Super Junior , 142 EXOTIC/fans EXO memberikan respon positif ( kritik dan saran untuk game )
7.
Game "Strategy Of Dream Team”, dapat memberikan hiburan tersendiri yang cukup menguras kesabaran bagi pemain/user
8.
Game "Strategy Of Dream Team”, dapat memberikan manfaat melatih refleks kecerdasan dan tangan pada setiap yang memainkannya.
9.
Game "Strategy Of Dream Team”, sangat familiar dengan sebuah reality show sehingga pemain dapat dengan mudah mengerti maksud yang diharapkan oleh penulis/pembuat saat membuka aplikasi.
10.
Pengaplikasian konsep dalam analisis sukses dilaksanakan, sebagai media penelitian.
11.
Kelemahan game ini adalah beberapa fiture yang diharapkan dapat memberikan tambahan untuk mengusir kebosanan ( saat main ) dan menjadi rasa penasaran ( berkompetisi ) untuk memainkan game belum bisa diaplikasikan dengan baik.
5.2
Saran Analisis dan perancangan game "Strategy Of Dream Team” ini tidak sepenuhnya
sempurna, masih banyak kekurangan yang perlu diatasi untuk membuatnya lebih baik. Masih banyak yang harus diperhatikan jika membuat suatu rencana dan konsep sebuah penelitian. Penambahan fiktur dan fasilitas yang mendukung game agar terlihat natural, penambahan action scene, penambahan level yang lebih banyak dan rumit tentu akan sangat menyenangkan untuk mencegah kebosanan dalam bermain.
DAFTAR PUSTAKA Alan B. Sterneckert (Critical Incident Management. p. 126 -2003 ) David M. Kroenke, Database Processing Jilid 1 edisi 9, halaman 60. Erlangga. R. M. FARID AZIS, M. Kom, Object Oriented Programming Php 5, halaman 118. Elex Media Komputindo. Julius Hermawan, Analisis Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET.2010. Cibie exo, http://www.weheartartis.com , diakses pada tanggal 27 Februari 2014 Pengertian Software Komputer,
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-
lunak-komputer/, diakses pada tanggal 4 Maret 2014. Super Junior, http://www.smtown.com, http://www.sujuelfina.com , diakses pada tanggal 27 Februari 2014 Tahapan
pengembangan
game
,
08/21/1226508/7.tahap.pengembangan.game>, diakses pada tanggal 4 Maret 2014 Unified Modeling Language (UML), http://www.IlmuKomputer.Com , http://fikancut.blogspot.com /2011/11/pendahuluan-sejarah-uml-unified.html diakses pada tanggal 7 Maret 2014