PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Aris Setyo Wibowo 08.12.3341
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
THE CREATION OF RPG GAME " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION " USING RPG MAKER VX PEMBUATAN GAME RPG " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION " MENGGUNAKAN RPG MAKER VX Aris Setyo Wibowo Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries. Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a diversified gaming RPG (Role Playing Game). This RPG game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made. The method used is the method of literature review, which took tutorials related to RPG Maker VX from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game. Keyword: Game, Platform, Genre
1.
Latar Belakang Masalah Game sekarang ini tidak hanya menjadi bagian dari kehidupan anak-anak saja,
namun juga telah merambah pada kehidupan orang-orang dewasa. Jalan ceritanya yang seru, tampilan grafisnya yang menarik, dan yang paling utama tentu karena permainannya yang menghibur membuat masyarakat dari berbagai lapisan usia senang bermain game. Oleh karena itu para developer game di Indonesia mulai melirik pasar ini yang masih dapat berkembang sangat luas. Indonesia sendiri memiliki jumlah penikmat game (gamer) yang sangat banyak, sehingga para gamer independen mulai ikut ambil bagian dalam bidang ini. Jenis game yang banyak diminati saat ini adalah Role Playing Game (RPG). Banyak tokoh-tokoh kepahlawanan dari Indonesia yang dapat diangkat ceritanya menjadi sebuah game yang menarik, diantaranya adalah si Pitung. Pitung merupakan salah satu tokoh heroik dari Batavia yang pernah hidup pada masa kolonial Belanda VOC. Pitung menjadi simbol dari rakyat jelata yang merasa tertindas atas perilaku yang selama ini telah dilakukan oleh VOC dan antek-anteknya. Perjuangan dan jasa yang telah dia lakukan selama ini membuat namanya tetap terukir abadi hingga saat ini sebagai salah satu legenda di tanah Batavia. Inspirasi dari kebesaran nama si Pitung membuat penulis sebagai salah satu dari penikmat game tersebut ikut mencoba membuat game sendiri dengan judul ”Pitung : Batavia’s Champion Dengan Menggunakan Program RPG Maker VX”. 2.
Landasan Teori
2.1
Sejarah Game Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.
Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Mulai tahun 1960an lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan dikomputer mainframe), dan secara bertahap telah berkembang tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya. 2.2
Pengertian Game Game bermakna “permainan”, teori permainan adalah suatu cara belajar yang
digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern,
menurutnya
permainan
terdiri
1
atas
sekumpulan
peraturan
yang
membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan1. 2.3
Pembuatan Game
2.3.1
Genre Game Game terbagi dalam beberapa format atau gaya permainan yang lebih sering disebut dengan genre. Format sebuah game bisa terdiri dari satu genre murni atau bisa merupakan gabungan dari beberapa genre yang lain seperti yang ada pada game kebanyakan saat ini. Berikut adalah 8 kategori genre dari sebuah game yang sering dimainkan oleh para pemain, yaitu : 1. Adventure 2. Fighting 3. Racing 4. RPG 5. Shooting 6. Simulation. 7. Sport 8. Strategy
2.3.2
Tool Menentukan tool yang dipergunakan untuk game yang akan dibuat. Namun biasanya alat yang digunakan untuk membuat game tidak akan jauh dari game yang akan dibuat, misalnya jika ingin membuat game RPG, alat/tool yang digunakan untuk membuat game adalah RPG Maker.
2.3.3
Gameplay Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, save, load, game over, permainan baru, story line.Misalnya dalam sistem save pemain hanya akan dapat menyimpan permainanya jika pemain menuju ke tempat atau lokasi tertentu, kemudian jika pemain ingin men-load permainan tokoh utama yang diperankan akan kembali ke tempat terakhir pemain menyimpan permainannya.
2.3.4
Grafis Menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis dibagi menjadi tiga yaitu, kartun, semi realis, atau realis. Pilihlah grafis sesuai dengan kebutuhan dari game apa yang akan dibuat.
1
J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)
2
2.3.5
Suara Suara merupakan satu hal yang penting dalam membuat game. Pemilihan suara harus disesuaikan dengan hal yang dialami karakter utama pada saat itu, misalnya karakter utama sedang memenangkan pertempuran maka suara yang ditampilkan lebih cocok dengan musik kemenangan.
2.3.6
Timeline Perencanaan waktu akan membuat perancang game dapat melakukan berbagai persiapan sesuai jadwal.
2.3.7
Pembuatan Proses pembuatan merupakan tahapan pokok dari pembuatan game, karena semua persiapan sudah dilakukan di awal. Pembuatan game dikerjakan dengan waktu yang sudah ditentukan.
2.3.8
Publishing Ketika sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup jika game yang dihasilkan harus diinstal terlebih dahulu atau menjadi exe jika game dapat langsung dimainkan tanpa harus melakukan instalasi, namun itu semua tergantung tool yang kita gunakan untuk membuat game.
2.4
Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai bagian dari ilmu
komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent, yaitu suatu sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah. Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya: 2.4.1
Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji kecerdasan melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai, seorang manusia dan yang satunya adalah mesin. Penanya diminta membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban manusia dimana penanya tidak dapat membedakan jawaban yang diberikan kedua obyek, maka Turing berpendapat bahwa mesin tersebut diasumsikan CERDAS.
2.4.2
Pemrosesan Simbolik Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bilangan dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmatik dalam penyelesaian
masalah.
3
2.4.3
Heuristic Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
2.4.4
Penarikan Kesimpulan AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir. Kemampuan berpikir termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan berdasarkan faktafakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
2.4.5
Pencocokan Pola AI bekerja dengan metode pencocokan pola yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.
2.5
Perkenalan RPG Maker VX RPG Maker VX adalah sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk
membuat dan memainkan game RPG dengan kreasi sendiri. Program ini berperan cukup baik sebagai sebuah mesin pengedit RPG, dimana game RPG ini dapat dimainkan secara langsung tanpa menambahkan program lain. Saat menggunakan RPG Maker VX ada beberapa tool yang tersedia untuk pembuatan game RPG. Berikut beberapa tool yang digunakan yaitu: 2.5.1
Standard Toolbar
Gambar 2.1 Toolbar pada RPG Maker VX a. New Project, untuk membuat project baru. b. Open Project, untuk membuka project yang sudah ada. c. Save Project, digunakan untuk menyimpan project yang sedang dibuat. d. Cut, untuk memotong tileset yang sudah kita pilih di Map View. e. Copy, untuk mengcopy atau menggandakan obyek yang diinginkan. f.
Paste, untuk menampilkan tile yang sudah dipotong atau dicopy.
g. Delete, untul menghapus obyek yang dipilih. h. Undo, untuk mengulang perintah yang sudah kita jalankan sebelumnya. i.
Passage Setting, untuk mengontrol Tile Map.
j.
Map, untuk memulai sesi menggambar peta pada map editor.
k. Events, untuk mengatur jalannya cerita, dialog, dan event. l.
Pencil, untuk mengambar peta dengan satu persatu.
m. Rectangle, untuk menggambar peta secara persegi.
4
n. Ellipse, untuk menggambar peta secara lingkaran. o. Flood Fill, untuk mengisi Tile Map yang sama dengan Tile Map yang lain yang diinginkan secara instan pada satu jenis file. p. Scale 1:1, untuk melihat peta dengan skala 1:1 q. Scale 1:2, untuk melihat peta dengan skala 1:2 r.
Scale 1:4, untuk melihat peta dengan skala 1:4
s. Scale 1:8, untuk melihat peta dengan skala 1:8 t.
Database, digunakan untuk mengatur karakter, musuh, peralatan, dan banyak lagi.
u. Resource Manager, untuk memprogram sistem agar sesuai dengan keinginan seperti, mengimpor wajah dari karakter, dan sebagainya. v. Script Editor, untuk memasukkan file yang diinginkan agar melengkapi bagian yang dibutuhkan mulai dari tile map, karakter, peralatan, dan sebagainya. w. Sound Test, untuk menguji dan mengedit suara dan musik yang akan digunakan. x. Playtest, untuk mengeksekusi atau menguji game yang telah dibuat. 2.5.2.
Map Toolbar Terletak pada bagian kiri layar tampilan, berguna untuk membuat peta yang diletakkan di map editor.
2.5.3.
Map Editor Tempat untuk meletakkan tile map yang telah dipilih map toolbar agar menjadi peta yang diinginkan. Pada map editor ini pula kita mewujudkan lokasi dan tempat apa saja yang sudah disusun pada jalan cerita RPG yang dibuat.
3.
Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1
Identifikasi Masalah Tahap ini merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahapan
analisis sistem. Mengidentifikasi masalah dapat dimulai dengan mengkaji subjek permasalahan yang ada. Masalah yang ada dapat didefinisikan sebagai pertanyaan, misalnya : 1. Apa saja yang harus dipersiapkan untuk membangun aplikasi ini? 2. Aplikasi pendukung apa saja yang dibutuhkan? 3. Langkah apa saja yang harus dilakukan untuk membangun aplikasi ini? 3.2
Analisis Sistem Tujuan dari analisis sistem adalah untuk mempelajari aktifitas dari sebuah sistem
untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang sistem yang sedang berjalan dan permasalahan yang sedang terjadi serta kebutuhan-kebutuhannya.
5
3.3
Analisis SWOT Analisis SWOT adalah salah satu alat perencanaan strategis yang klasik.
Dengan menggunakan kerangka kerja Kekuatan (Strenght) dan Kelemahan (Weakness) sebagai factor internal dan Kesempatan (Opportunities) dan Ancaman (Threats) sebagai factor eksternal. 1. Kekuatan (Strenght) Tokoh-tokoh yang terdapat didalam game Pitung : Batavia’s Champion telah mewakili sebagian identitas dari keadaan yang ada di Indonesia, karena dibuat dengan original. Ide cerita juga lebih menarik, karena hanya mengambil inti dari cerita asli dan dikembangkan lagi menjadi cerita yang lebih menarik. 2. Kelemahan (Weakness) Kelemahan pada game Pitung : Batavia’s Champion yaitu hanya dapat dimainkan single player, tidak dapat menggunakan Stick Controller untuk memainkan, dan game masih bersifat off-line. 3. Kesempatan (Opportunities) Game RPG dengan tema yang mengangkat sosok pahlawan daerah di Indonesia masih jarang, oleh karena itu Pitung : Batavia’s Champion dapat menjadi salah satu game yang sangat menarik untuk dimainkan. 4. Ancaman (Threats) Saat ini terdapat banyak game yang memiliki tema yang seharusnya tidak dimainkan oleh anak-anak yang masih dibawah umur. Kurangnya perhatian dan pembatasan yang jelas terhadap sasaran konsumen yang dituju membuat hal ini menjadi mengkhawatirkan untuk ke depannya. 3.4
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari menganalisa sebuah sistem adalah untuk memahami dengan
sebenar-benarnya kebutuhan dari sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Untuk mempermudah dalam menentukan kebutuhan secara keseluruhan, maka kebutuhan sistem dibagi menjadi dua jenis, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. 3.4.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem, seperti :
a. Pemain dapat memilih permainan baru, melanjutkan/me-load permainan atau keluar di awal tampilan. b. Pemain dapat meng-inputkan nama sebagai media untuk mempermudah dan mengingat dalam penyimpanan data.
6
c. Pemain dapat melihat skills, status, item-item, dan juga senjata yang dipunyai oleh karakter atau anggotanya. d. Pemain dapat save atau menyimpan permainan pada tempat tertentu. e. Pemain dapat mengembalikan HP (Health Point) dan MP (Magic Point) poin karakter dengan membeli item tertentu. 3.4.2
Kebutuhan Nonfungsional Dalam pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran dalam pembuatan dan pada saat pengujian. Ada dua aspek yang digunakan pada pembuatan game. Berikut aspek-aspek yang dipergunakan :
Aspek Hardware Saat membuat Pitung : Batavia’s Champion hardware yang digunakan yaitu : 1. AMD Athlone II X3 425 @2.70 Ghz 2. Memori 2GB 3. Harddisk 320GB 4. VGA ATI Radeon HD 4800 Series 512MB Kebutuhan minimum untuk menjalankan game yang dibuat ini adalah : 1. Intel Pentium IV atau keatas 2. Memori 512MB 3. Free space HD 2GB 4. VGA 256MB
Aspek Software Dalam proses pembuatan game ini perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Windows 7 Extreme Edition, RPG Maker VX, Graphic Gale 1.9.3, dan Adobe Photoshop CS 3.
3.5
Latar Belakang Cerita Pitung adalah seorang pemuda yang berasal dari tanah betawi bernama
Rawabelong. Pitung tinggal bersama kedua orang tuanya, bang Jiun dan mpok Atiqah. Sudah bertahun-tahun pitung dan seluruh warga di kampung Rawabelong hidup dalam kedamaian, hingga suatu ketika rombongan pasukan dari kolonial Belanda, atau yang lebih dikenal dengan nama organisasi VOC tiba-tiba muncul untuk mencoba mengambil alih kekuasaan didaerah Batavia. 3.6
Rincian Game Pada game ini dijelaskan tentang awal mula kisah kedatangan Belanda yang
ingin melakukan invasi ke Batavia untuk memperluas daerah kekuasaan mereka. Kemudian Pitung dalam perjalanannya tiba disebuah pondok dan kemudian mempelajari
7
ilmu agama dan ilmu beladiri kepada Haji Naipin, seorang ulama dan juga guru besar yang sudah sangat terkenal di Batavia. Pitung berniat untuk mengembalikan kedamaian yang tadinya telah dimiliki rakyat di daerah Rawabelong yang kini mulai terusik dengan datangnya tentara kolonial Belanda yang ingin menjajah dan menguasai Tanah Betawi. Bagian yang original dari game ini adalah desain dari seluruh karakter utama yang ada dalam game ini, mulai dari si Pitung, orang tua Pitung Bang Jiun dan Mpok Atiqah, Haji Naipin, Jaka, Demang Harjo Pramono Putro, Shinta Kumala Dewi anak dari Demang Harjo, Meneer Guilotine Van Diyk sebagai sersan divisi 1 VOC, Meneer Don Boscho sebagai kapten divisi 1 VOC, dan lawan terkuat Pitung Meneer Dutchman sebagai Letnan dari divisi 1 VOC. Beberapa desain peralatan (equipment), tile map, dan lainnya sebagian merupakan credit dari beberapa forum RPG Maker VX. 3.6.1
Desain Karakter Pembuatan desain karakter utama dalam game, meliputi pembuatan desain karakter si Pitung sebagai tokoh utama, pembuatan desain karakter Jaka dan Shinta sebagai karakter pembantu, pembuatan desain karakter Pak Haji Naipin sebagai guru si Pitung, pembuatan desain karakter Demang Harjo sebagai ayah dari Shinta, dan juga pembuatan desain karakter Sersan Guilotine, Kapten Don Boscho, dan Letnan Dutchman sebagai musuh dari si Pitung.
3.6.2
Desain Latar Belakang Desain latar belakang yang menjadi daerah yang dijelajahi dibuat langsung dengan RPG Maker VX tanpa membuat sketsanya terlebih dahulu. Beberapa tileset map dibuat secara original untuk lebih menampilkan suasana tradisional Indonesia di dalam game, seperti warteg, angkringan, pasar, dll.
3.6.3
Kontrol Karakter Untuk memainkan game Pitung : Batavia’s Champion pemain dapat menggunakan keyboard. Berikut tombol yang digunakan: Esc, Insert dan X
: Tombol batal dan buka menu.
Z, Spasi dan Enter
: Tombol eksekusi dan bicara.
Shift
: Tombol lari
4.
Implementasi Dan Pembahasan
4.1
Implementasi Dalam memproduksi game tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan game. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan game dengan RPG Maker VX, mulai dari membuat sprite karakter, membuat tileset map, membuat database, dan juga pemberian suara atau sound effect sebagai pengarah dari game yang dibuat.
8
4.2.
Uji Coba Sistem
4.2.1.
Mengetes Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi Game sesuai dengan yang direncanakan. Uji coba sistem membutuhkan waktu. Test data harus disiapkan secara hati-hati meliputi kajian hasil test dan koreksi yang dibuat didalam (system) Game. Pengetesan pada perkembangan sistem dapat dipecahkan dalam tiga aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan pengetesan. Unit pengetesan atau program pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing
program secara
tepisah dalam sistem. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan mengetes berfungsinya sistem secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan jika modul-modul yang berlainan akan berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. 1. Halaman Utama
Gambar 4.55 Tampilan Halaman Utama Keterangan : -
Menu Mulai Baru digunakan untuk memulai permainan
-
Menu Lanjut digunakan untuk melanjutkan permainan apabila sebelumnya telah melakukan Save Data
-
Menu Keluar digunakan untuk mengakhiri permainan
9
2. Tampilan Input Name dan Save Data
Gambar 4.56 Tampilan Input Name
Gambar 4.57 Tampilan Save Data Keterangan : -
Disini adalah hal pertama yang dilakukan setelah memulai game, yaitu
menginputkan
nama
yang
akan
digunakan
untuk
penyimpanan data dalam Game Pitung : Batavia’s Champion 3. Tampilan Menu Status
10
Gambar 4.67 Tampilan Menu Status Keterangan : -
Barang : Meliputi item-item yang dimiliki Pitung saat ini
-
Jurus
-
Peralatan : Meliputi alat-alat atau senjata yang dimiliki Pitung
-
Status : Penjelasan mengenai detail si Pitung, mulai dari Nama,
: Meliputi kemampuan yang dimiliki Pitung saat ini
Class, Level, HP/MP, dan juga Peralatan -
Simpan : Tempat dimana kita akan menyimpan data file dimana terakhir kali kita berada
-
Keluar : Menu keluar yang akan menampilkan pilihan untuk kembali ke Menu Utama, Keluar, atau Batal
4.2.2
Uji Coba Pemakai Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah Game, ada satu proses yang nantinya akan menentukan apakah Game yang telah dibuat sudah dapat atau layak untuk digunakan, dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji coba. Uji coba yang dilakukan terhadap Game “Pitung : Batavia’s Champion” ini yaitu black box testing dan menggunakan metode kuisioner dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang responden dimaksudkan agar Game ini benar-benar valid dan nantinya bisa ditrima baik oleh masarakat. Ada 9 pertanyaan yang diberikan kepada para responden, pemberian pertanyaan yang cukup sedikit, dimaksudkan agar responden tidak bosan pada saat mengisi kuisioner tersebut.
11
Table. 4.1 Pengetesan Black Box Testing Yang diuji
Keterangan
Hasil
Tampilan pembukan Game untuk masuk ke menu utama
OK
Ketika tombol di klik maka akan masuk pada permainan Pitung : Batavia’s Champion Tombol Load Ketika tombol di klik maka akan masuk ke menu save tempat menyimpan data atau melanjutkan petualangan Tombol Quit Game Ketika tombol di klik maka akan muncul pilihan Yes untuk keluar dari permainan dan No untuk membatalkan. Petualangan Kedatangan Pitung untuk Pemain mendapatkan uang menemui orangtuanya Rp. 50 Kedatangan pasukan VOC Pemain berhasil menang dan pertarungan dengan salah dan meraih level 2 satu prajurit VOC Pitung kabur dan mencari jalan Pemain melakukan per ke utara untuk mencari Pak jalanan menuju utara Haji Naipin Perjalanan di Hutan Utara Pemain bertemu dengan Pak Saiful dan melakukan misi dari pak Saiful Perjalanan ke Gua Pemain menemukan uang Rp. 100 dan item berupa buah merah dengan kemampuan khusus Perjalanan pergi ke pasar Pemain membelikkannasi bungkuske pasar demi melakukan misi dari Pak Saiful Perjalanan kembali kerumah Menyelesaikan misi dari Pak Pak Saiful Saiful dan mendapatkan informasi tentang keberadaan Pak Haji Naipin Perjalanan ke Utara menuju Menemukan Pondok Pak daerah yang tidak diketahui Haji Naipin dan akan memulai Latihannya untuk menyelamatkan Batavia
OK
Animasi Intro Tombol Play
4.2.3
OK
OK
OK OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
Menggunakan Sistem Untuk menjalankan Game ini pengguna tinggal melakukan dengan cara mengklik
dua kali ikon horse yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari Game ini dapat dilakukan dengan memilih tombol keluar pada menu. 4.3
Maintenance Maintenance game Pitung : Batavia’s Champion dilakukan berdasarkan
kesalahan yang diperoleh melalui uji coba pertama. Hasil Maintenance
12
:
1. Mapping dibuat lebih variatif lagi karena masih banyak ruang kosong yang bisa dimanfaatkan. Perbaikan dilakukan dengan menambahkan beberapa tileset map di dalam map agar kelihatan lebih bagus dan sesuai. 2. Sistem perubahan waktu yang masih belum sempurna disebabkan karena bahasa pemrograman RGSS2 di Script Editor RPG Maker VX yang masih perlu diedit. Diperlukan adanya pengeditan di dalam Script Editor agar perubahan waktu dapat berjalan dengan benar. 3. Kalimat dialog masih banyak kesalahan disebabkan karena saat pengeditan kurang fokus hingga terjadi kesalahan kalimat. Perbaikan dilakukan dengan melihat semua kalimat pada List of Event Commands dan membetulkan kalimat yang salah. 5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari hasil pembuatan game Pitung : Batavia’s Champion yang didapat dan dilihat
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
:
a. Pembuatan game RPG dengan menggunakan RPG Maker VX dapat dilakukan dengan mudah. b. Fitur gambar, suara, sistem dan lain-lain pada program RPG Maker VX sudah mencukupi bagi yang ingin membuat game RPG. Game Creator bisa menambahkan fitur graphic, tiles map, dan suara jika dirasa belum cukup agar game yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan. c. Game Pitung : Batavia’s Champion adalah adalah episode awal dari kisah perjalanan si Pitung dalam melawan VOC. d. Game Pitung : Batavia’s Champion ini memiliki alur permainan yang sederhana dan jalan ceritanya yang mudah dimengerti. e. Game ini memberikan suatu pandangan bahwa dalam membuat game memiliki kemudahan dan kesulitannya sendiri. f. Game ini dapat dikendalikan dengan menggunakan keyboard. 5.2
Saran Game ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki maupun
dikembangkan, adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu : a. Permainan dapat dibuat lebih lama lagi dan lebih variatif, dari yang semula berpola linear (hanya memiliki satu ending) menjadi non linear (memiliki lebih dari satu ending) agar cerita dari game menjadi lebih berbobot dan lebih menarik. b. Daerah yang dapat dijelajahi (peta) dibuat lebih beragam dan menantang agar pemain dapat benar-benar merasakan alur cerita dalam game.
13
c. Elemen-elemen permainan seperti peralatan, skill, dan musuh dibuat lebih variatif lagi. d. Desain karakter, icon karakter, tiles map, dan lain-lain yang telah dibuat secara original harus ditambah lagi agar unsur game yang benar-benar diinginkan tercapai. e. Sistem pertarungan diubah dari first person view menjadi third person view. Dengan menjadikan sudut pandang menjadi third person view maka pertarungan akan menjadi lebih menarik lagi.
14
DAFTAR PUSTAKA
J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)
15