PEMBUATAN APLIKASI E-MARKET KERAJINAN TANGAN DI YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh : Fani Mutyaning Purwandari 07.12.2318
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
i
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................
i
DAFTAR ISI ...............................................................................................................
ii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................
iii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................
iii
ABSTRACT ................................................................................................................
iv
1.
PENDAHULUAN ....................................................................................................
1
2.
LANDASAN TEORI ................................................................................................
1
2.1 Sistem Informasi ............................................................................................
1
2.2 Definisi Internet ..............................................................................................
2
2.3 Definisi Website .............................................................................................
2
2.4 Penjualan Online ...........................................................................................
2
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ..........................................................
3
3.1 Analisis Sistem .............................................................................................
3
3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem ................................................................
3
3.1.1.1 Kekuatan (Strengths) .............................................................
3
3.1.1.2 Kelemahan (Weaknesses) .....................................................
3
3.1.1.3 Kesempatan (Opportunities) .................................................
4
3.1.1.4 Ancaman (Threats) ................................................................
4
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................
4
3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................
4
3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional .....................................
4
3.1.2.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...................
4
3.1.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...................
4
3.1.2.3 Analisis Kelayakan Sistem ....................................................
5
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .................................................................
8
4.1 Skema Pembuatan ......................................................................................
8
4.2 Uji Coba Sistem dan Program .....................................................................
9
4.2.1 Uji Coba Sistem .................................................................................
9
4.2.1.1 Black Box Testing ..................................................................
9
4.2.1.2 White Box Testing ..................................................................
9
3.
4.
ii
5.
4.2.2 Uji Coba Program ................................................................................
10
4.2.3 Tampilan Program ...............................................................................
11
4.2.4 Pemeliharaan Sistem ..........................................................................
13
4.2.4.1 Pemeliharaan Database ........................................................
13
4.2.4.1 Pemeliharaan Aplikasi Naftalena Craft .................................
14
PENUTUP .............................................................................................................
8
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................
14
5.2 Saran ...........................................................................................................
15
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR Gambar 4.1.1 Skema Pembuatan ..............................................................................
8
Gambar 4.1.2 Black Box Testing ................................................................................
9
Gambar 4.1.3 White Box Testing ...............................................................................
9
Gambar 4.2.1 Menu Home pada Naftalena Craft .......................................................
11
Gambar 4.2.1 Menu Home pada Naftalena Craft .......................................................
11
Gambar 4.2.2 Menu Login pada Naftalena Craft .......................................................
12
Gambar 4.2.3 Halaman Login Administrator ..............................................................
12
Gambar 4.2.4 Halaman Home pada Super Administrator .........................................
13
Gambar 4.2.5 Eksport Database dalam cPanel .........................................................
13
DAFTAR TABEL Tabel 3.1.1
Spesifikasi Minimum Hardware untuk PC Multimedia .........................
5
Tabel 3.1.2
Perhitungan Analisis Biaya dan Manfaat ............................................
6
Tabel 4.1.1
Tabel Testing dan Hasil Tes ................................................................
10
iii
MANUFACTURE E-MARKET APPLICATIONS IN YOGYAKARTA HANDICRAFT
PEMBUATAN APLIKASI E-MARKET KERAJINAN TANGAN DI YOGYAKARTA
Fani Mutyaning Purwandari 07.12.2318 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Yogyakarta is a high potential area for tourists. Privileges Yogyakarta supported by a strong arts and culture. This increases the birth of the artists, artisans and entrepreneurs in Yogyakarta. In this particular area, there are many handicraft center. As it grows, there is a wide range of issues that impact is not the optimal performance of the craftsmen to market their products. Most stores use marketing methods that are still done offline only, causing a narrow market scope. In addition, business owners are quite small crafts very hard in developing its business, due to reach a larger market share requires a substantial capital as well. Not only that, crafting a remote central location so that it is difficult to reach all tourist crafts center adds to the list of causes is not the optimal level of product sales. Accordingly, the E-Market Applications are made to address existing problems. In making this application of e-market, is expected to provide convenience for many. Naftalena Craft has built, as an online craft market will provide facilities not only for entrepreneurs / artisans in marketing their products, but also provide facilities for tourists in getting the handicraft products without having to reach all the handicraft center directly. With Naftalena Craft, visitors to easily obtain information related to Yogyakarta. Application of Naftalena Craft, in addition to providing solutions to existing problems, but also provide benefits to managers of Naftalena Craft. Establishment of cooperation with employers, and form a solid unit will establish mutually beneficial cooperation, a growing business and large.
Keywords : E-market, information.
iv
1
1.
Pendahuluan Kerajinan Tangan merupakan salah satu investasi besar bagi Yogyakarta,
munculnya desa – desa Wisata yang memproduksi kerajinan tangan meningkatkan potensi bagi Yogyakarta untuk dikunjungi oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun mancanegara. Terdapat banyak industri kerajinan tangan yang ada, masing – masing memilki keunikan tersendiri. Produk kerajinan tangan yang khas dan memiliki keunikan, menambah keistimewaan Daerah Istimewa Yogyakarta. Seiring perkembangannya, muncul berbagai macam permasalahan yang berdampak tidak optimalnya kinerja para pengrajin untuk memasarkan produknya. Sebagian besar toko menggunakan metode pemasaran yang masih dilakukan secara offline saja, menyebabkan ruang lingkup pasar menjadi sempit. Selain itu, pemilik usaha kerajinan tangan yang tergolong kecil sangat kesulitan dalam mengembangkan bisnisnya, karena menjangkau pangsa pasar yang lebih besar membutuhkan modal yang cukup besar pula. Tidak hanya hal itu, lokasi pusat kerajinan yang berjauhan sehingga wisatawan sulit menjangkau seluruh pusat kerajinan, menambah daftar penyebab tingkat penjualan produk tidak optimal. Dengan meminimalisir munculnya masalah tersebut, maka perkembangan industri kerajinan tangan di Yogyakarta akan meningkat, dan tentu saja akan berdampak peningkatan dalam berbagai hal. Meningkatkan pendapatan kas daerah, meningkatkan citra daerah, menjadikan daerah yang lebih mandiri dan hal ini tentu saja meningkatkan jumlah wisatawan, baik domestik maupun wisatawan mancanegara. Berdasarkan hal itu, Sistem Informasi berbasis online menyediakan layanan yang bisa diakses kapanpun dan dimanapun dapat memberikan kemudahan bagi penggunanya, tidak hanya bagi para pengusaha yang lebih mudah memasarkan produknya, akan tetapi para wisatawan juga dimudahkan dalam mendapatkan produk kerajinan tangan tanpa mendatangi langsung pusat kerajinan tangan di seluruh Yogyakarta.
2.
Landasan Teori
2.1
Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu alat untuk menyajikan informasi dengan cara
sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Tujuannya adalah guna pengambilan keputusan perencanaan, pemrakarsaan, pengorganisasian, pengendalian kegiatan organisasi subsistem suatu perusahaan dan menyajikan sinergi orgainisasai pada proses.
2
2.2
Definisi Internet
Internet adalah jaringan global dari jaringan komputer yang menghubungkan sumber daya
bisnis,
pemerintah
dan
institusi
pendidikan
menggunakan
protokol
TCP/ IP(Transaction Control Protokol/Internet Protokol).
2.3
Definisi Website Website adalah media yang digunakan untuk menampung data teks, gambar,
animasi dan suara yang dapat ditampilkan di internet dan dapat diakses oleh komputer lain yang terhubung dengan internet.
2.4
Penjualan Online Penjualan online atau bisa disebut E-Commerce yang merupakan transaksi
penjualan secara elektronik yang dilakukan melalui atau pada jaringan internet. Sistem penjualan online diklasifikasikan menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu : 1.
Elektronik Markets (Ems) Sebuah Sistem informasi yang menyajikan sebuah segmen pasar yang menyediakan fasilitas - fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang produk atau harga. Fasilitas pelanggan Ems adalah terlihat lebih efisien dalam hal waktu, sedangkan penjual dapat mendistribusikan informasi mengenai produk yang ditawarkan.
2.
Electronic Data Interchange (EDI) Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standar yang telah disteujui yang dilakukan sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik. EDI memiliki standar pengkodean transaksi perdagangan sehingga tanpa memerlukan hardcopy, faktur serta terhindar dari penundaan. Keuntungan ini adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
3.
Internet Commerce Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau
3
jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis Sistem
3.1.1
Analisis Kelemahan Sistem
Analisis SWOT merupakan cara yang sistematis didalam melakukan analisis terhadap wujud ancaman dan kesempatan agar dapat membedakan keadaan lingkungan yang akan datang sehingga dapat ditemukan masalah yang ada. Dari analisis swot, perusahaan dapat menentukan strategi efektif yang sejauh mungkin memanfaatkan kesempatan yang berlandaskan pada kekuatan yang dimiliki perusahaan, mengatasi ancaman yang datang dari luar, serta mengatasi kelemahan yang ada. 3.1.1.1 Kekuatan (Strengths) 1.
Yogyakarta memiliki industri kerajinan tangan yang beragam. Produk yang dihasilkan berkualitas dan sebagian telah menembus pasar internasional.
2.
Terdapat banyak obyek wisata di Yogyakarta, dan jumlah wisatawan yang datang baik domestik dan mancanegara semakin meningkat dari tahun ke tahun
3.
Budaya tradisional yang kental, membuat Yogyakarta merupakan salah satu daerah istimewa kebanggaan Indonesia, dan dikenal di seluruh penjuru nusantara.
4.
Naftalena Craft, mampu bekerja sama dengan para pengusaha di industri kerajinan tangan Yogyakarta, membentuk sebuah kesatuan yang solid dalam sebuah pasar dan berjalan dalam satu tujuan
5.
Naftalena Craft dapat menjalankan operasinya dengan baik, tanpa mengabaikan kualitas produk.
3.1.1.2 Kelemahan (Weaknesses) 1.
Rendahnya respon pasar terhadap produk – produk tertentu
2.
Prosentase pengguna internet di Indonesia masih tergolong rendah
3.
Kurangnya kepercayaan (trust) pengguna internet di Indonesia untuk melakukan transaksi e-commerce
4.
Daya beli konsumen di Indonesia melalui internet rendah
5.
Infrastruktur telekomunikasi tidak merata
4
6.
Penjualan produk secara online, sering terjadi perbedaan mengenai bentuk, ukuran, jenis bahan dan warna produk antara gambar dengan produk aslinya
7.
Kurangnya jumlah personil dalam mengelola sistem
3.1.1.3 Kesempatan (Opportunities) 1.
Prosentasi pengguna internet dari tahun ke tahun mengalami peningkatan
2.
Disusunnya
hukum
mengenai
perdagangan
elektronik,
meningkatkan
kepercayaan (trust) untuk melakukan transaksi e-commerce 3.
Daya beli konsumen melalu internet mengalami peningkatan
4.
Perkembangan teknologi, membuat akses internet semakin cepat dan mudah
3.1.1.4 Ancaman (Threats) 1.
Adanya kenaikan harga bahan baku
2.
Tidak stabilnya nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing
3.
Melemahnya daya beli konsumen
4.
Rendahnya infrastruktur yang memadai berupa jalan yang menyebabkan tingginya biaya pemasaran produk
5.
Adanya penghapusan BBM subsidi bagi industri
6.
Produk pesaing dengan harga yang lebih rendah
3.1.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Adapun kebutuhan fungsional dari aplikasi Naftalena Craft ini meliputi : 1. Dalam halaman utama terdapat 5 menu utama yaitu : Home, About Us, Map, News, dan Help 2. Menu Home adalah sebagai tampilan awal yang dikemas sedemikian rupa, sehingga mewakili keseluruhan tujuan aplikasi ini yaitu sebagai aplikasi Emarket. Disajikan menu kategori industri kerajinan tangan yang ditawarkan. Pada halaman ini, ditampilkan 6 toko yang terbanyak melakukan transaksi dari seluruh
5
toko yang ada. New Arrival, merupakan produk – produk terbaru dari seluruh toko, Top Produk adalah produk terlaris dari seluruh toko. 3. About Us adalah menu menyajikan profile aplikasi e-market Naftalena Craft. 4. Menu Map adalah fasilitas yang diberikan berupa peta, agar user/ pengunjung Naftalena Craft lebih mudah dalam mendapatkan informasi untuk menemukan tempat kerajinan tangan di Yogyakarta. 5. News berisi berita, informasi yang up to date. 6. Help adalah menu bantuan yang sangat memudahkan pengunjung Naftalena Craft khususnya pengunjung baru.
3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional adalah tipe kebutuhan properti yang digunakan dalam membuat aplikasi. Diantaranya yaitu : kebutuhan perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software), kebutuhan sumber daya manusia (brainware)
3.1.2.2.1
Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun spesifikasi minimal hardware yang di gunakan adalah :
Tabel 3.1.1 Spesifikasi Minimum Hardware untuk PC Multimedia NO
Perangkat Keras
1 2 3 4 5 6 7 8
Motherboard Prosesor VGA card RAM Harddisk Cashing Monitor Sound card
3.1.2.2.2
Spesifikasi Minimum Support prossesor dual core Dual Core, Athlon X2, 1GHz DDR, 256Mb, 64 bit DDR, 512Mb 80 GB 450Watt CRT, 15” On proccecor
Kebutuhan Perangkat Lunak
Berikut adalah software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi e-market Naftalena Craft : 1.
Windows XP
2.
Adobe Dreamweaver CS3
3.
Adobe Photoshop CS3
4.
Xampp
5.
Apache
6.
MySQL
6
3.1.2.3 Analisis Kelayakan Sistem
Tabel 3.1.2 Perhitungan Analisis Biaya dan Manfaat Rincian Biaya & Manfaat 1. Rincian Biaya a. Biaya Pengadaan - Perangkat lunak Pembelian Sistem Operasi dan aplikasi - Perangkat keras Instalasi Sistem operasi dan aplikasi Total Biaya Pengadaan b. Biaya Produksi Biaya Brainware Total Biaya Produksi Total Biaya (TB)
Tahun ke-0
Tahun ke-2
10.400.000
3.000.000 13.400.000 3.690.000
905.000
1.100.000
3.490.000 16.890.000
905.000
1.100.000
1.200.000
3.000.000
2.400.000
3.500.000
3.600.000
6.500.000
7.200.000
14.400.000
7.200.000
14.400.000
2. Rincian Manfaat a. Manfaat Berwujud - Peningkatan Informasi - Peningkatan Jumlah User Total Manfaat Berwujud b. Manfaat Tak Berwujud - Peningkatan Kinerja Total Manfaat Tak Berwujud Total Manfaat (TM) Selisih Total Manfaat dan Total Biaya
Tahun ke-1
10.800.000 16.890.000
9.895.000
19.800.000
Keterangan:
1. Setelah menggunakan E-market Naftalena Craft, otomatis akan mengurangi biaya operasional. Administrasi yang masih manual seperti peginputan data pembelian yang memakan waktu lama
2. Manfaat tak wujud dapat diperoleh dengan berasumsi bahwa setelah digunakannya E-market ini, dan kemudian telah dipublikasikan ke umum, nantinya akan menarik minat para konsumen untuk belanja produk kerajinan tangan. Dengan begitu maka jumlah pembeli untuk belanja akan meningkat
7
I.
Metode Payback Period (Metode Periode Pengembalian)
Total biaya pengadaan system pada tahun 0
: Rp. 16.890.000
Proceed pada tahun I
: Rp. 9.895.000
(-
) Sisa biaya pada tahun I
Payback Periode
: Rp. 6.995.000
=
Nilai Investasi x 12 Bulan Nilai proses
Sisa
=
6.995.000 x 12 bulan
= 4,239 bulan
19.800.000 =
0,239 x 30 hari
= 7,17 hari
Payback Period sudah dapat dicapai pada tahun ke-2, lebih tepatnya modal dapat kembali setelah 1 tahun, 4 bulan, 8 hari. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang ditanamkan pada penerapan sistem ini akan mencapai titik impas (Break Event Point) pada waktu 1,4 tahun, artinya pada tahun ke-2 E-Market dapat memperoleh keuntungan.
II.
Analisis Return On Investment (ROI)
Perhitungan prosentase manfaat yang dihasilkan oleh sistem dibandingkan dengan biaya pengadaan sistem ROI = Total Manfaat – Total Biaya x 100% Total Biaya Jika ROI > 0 maka sistem dapat diterima : Manfaat tahun ke-1
Rp 10.800.000
Manfaat tahun ke-2
Rp 20.900.000 +
Total Manfaat
Rp 31.700.000
Sedangkan Total Biaya yang dikeluarkan adalah: Biaya tahun ke-0
Rp 16.890.000
Biaya tahun ke-1
Rp
Biaya tahun ke-2
Rp 1.100.0000
Total Biaya
Rp 18.895.000
ROI = Rp 31.700.000 – Rp 18.895.000
x 100 %
905.000 +
= 0,677 x 100 %
Rp 18.895.000 = 67,7 %
8
Sistem ini akan memberikan keuntungan sebesar 67,7 % dari biaya pengadaan setelah masuk tahun ke II, sehingga dapat dikatakan E-Market ini layak digunakan.
III.
Metode Net Present Value (NPV)
Perhitungan Analisis NPV : NPV = - Biaya tahun 0 + Proceed 1 + Proceed 2 + Proceed 3 (1+i)1
(1+i)2
(1+i)3
Keterangan : NPV
:
Net Present Value
i
:
Tingkat bunga diskonto diperhitungkan (6,75 %)
n
:
Umur proyek investasi
Apabila diaplikasikan pada penerapan sistem yang baru, maka perhitungan nilainya dengan tingkat bunga diskon 6,75 % per tahun adalah: NPV = - Rp. 1.895.000 +
7.200.000
+ 14.400.000
(1+6,75%)1 NPV = - Rp. 16.890.000 +
1
7.200.000
(1+6,75%)2 + 14.400.000
1,0675
1,140
= - Rp. 16.890.000 + 6.744.730,679 + 12.631.758,947 = - Rp. 16.890.000 + 19.376.489,626 =
Rp. 2.486.489,626
Dari hasil diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV > 0. Jika sistem baru sekarang diterapkan atau dipakai dengan ketentuan tingkat bunga diskonto 6.75 % maka keuntungan yang diterima sebesar 2.486.489,626 atau NPV lebih besar dari 0, maka proyek tersebut layak dilaksanakan.
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Skema Pembuatan Membuat Database
Membuat Tabel dalam Database
Membuat Script pada
Membuat Halaman
Program
Web/ Tampilan Web
Gambar 4.1.1 Skema Pembuatan Aplikasi Naftalena Craft
1
Sumber : www.bi.go.id Bulan Mei 2011
Rp
9
4.2
Uji Coba Sistem dan Program
4.2.1
Uji Coba Sistem
4.2.1.1 Black Box Testing
Gambar 4.1.2 Black Box Testing
4.2.1.2 White Box Testing
Gambar 4.1.3 White Box Testing
10
4.2.2
Uji Coba Progam Tabel 4.1.1 Tabel Testing dan Hasil Tes
No
Nama Pengujian
Unit yang dites
Hasil Tes
Halaman Untuk User 1.
Pengujian Modul Halaman Utama
a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. o.
Menu Home Login Member Daftar Iklan Kategori Toko Toko New Arrival Top Product Menu About Us Profil Perusahaan Menu Barang Daftar Barang pada e-market Menu Map Menu News Menu Help
2.
Pengujian Modul Halaman Utama
Desain, Link, dan Content
Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Baik
Halaman Untuk Member 3.
Pengujian Modul Halaman untuk Member
a. Menu Login Member b. Menu Dashboard
Baik Baik
c. Menu Logout Baik 4.
Pengujian Modul Halaman untuk Member
Desain, Link, dan Content
Baik
Halaman Untuk Administrator 5.
Pengujian Modul Halaman Admin
a. b. c. d. e.
Menu Home Menu Ganti Password Menu Kategori Menu Logout Menu Managemen User
Baik Baik Baik Baik Baik
11
f. g. h. i. j. k. l. m. n. o. p. q. r.
6.
Pengujian Modul Halaman Admin
Menu Managemen Jenis Menu Managemen Iklan Menu Managemen Pelanggan Menu Managemen Toko Menu Managemen Provinsi Menu Managemen Kota Menu Managemen Berita Menu Managemen Profil Login Member Daftar Iklan Kategori Toko Toko
Desain, Link, dan Content
Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Baik
4.2.3
Tampilan Program
1)
Pada halaman utama Naftalena Craft, tidak semua toko yang ada akan ditampilkan, tetapi hanya 6 toko saja yang akan ditampilkan berdasarkan toko yang melakukan transaksi terbanyak. Pada bagian bawah terdapat New Arrival dan Top Produk. Terdapat pula iklan yang berganti – ganti, menu login dan daftar bagi user. Bagi user yang ingin berbelanja atau ingin mendaftarkan tokonya, harus mendaftar sebagai member Naftalena Craft terlebih dahulu.
Gambar 4.2.1 Menu Home pada Naftalena Craft
12
2)
Penanganan daftar dan login dimaksudkan untuk penyalahgunaan pengunjung yang tidak bertanggung jawab.
mengurangi
Gambar 4.2.2 Menu Home pada Naftalena Craft
3)
Halaman administrator digunakan untuk admin yang mengelola aplikasi Naftalena Craft. Dalam hal ini, admin dibagi menjadi 2 dengan tugas yang berbeda, yakni : Admin Super dan Admin Penjualan.
Gambar 4.2.3 Halaman Login Administrator
4)
Admin super bertugas sebagai pengelola yang diberikan hak akses penuh terhadap Naftalena Craft, termasuk mengelola administrator pada level dibawahnya.
13
Gambar 4.2.4 Halaman Home pada Super Administrator
4.2.4
Pemeliharaan Sistem
Walaupun telah didesain, dibangun dan diuji coba, sistem atau aplikasi bisa mengalami error atau bug yang tidak bisa dihindari. Bug bisa disebabkan oleh beberapa hal antara lain : a. Kebutuhan sistem yang kurang divalidasi. b. Kebutuhan sistem yang disalahtafsirkan. c. Kesalahan dalam mendesain dan mengimplementasikan kebutuhan sistem. d. Kesalahan program. 4.2.4.1
Pemeliharaan Database
Keberadaan bagian ini sangat vital mengingat semua informasi dalam layanan Aplikasi Naftalena Craft ini ditampung dalam database. Dalam sistem database selalu di backup oleh penyedia layanan tempat menghosting Aplikasi Naftalena Craft, selain itu dalam cpanel juga disediakan fitur untuk membackup database secara berkala. 9
Menggunakan fasilitas export database dalam phpMyadmin yang terdapat dalam cPanel.
Gambar 4.2.5 Eksport Database dalam cPanel
14
4.2.4.2
Pemeliharaan Aplikasi Naftalena Craft 9
Memonitoring kondisi situs secara rutin, bila sewaktu-waktu ada gangguan, maka akan secepatnya diperbaiki.
9
Melakukan pemeriksaan berkala link website untuk menghindari web dari broken link. Jika hal ini terjadi bukan karena faktor pengelola web/ admin, maka bisa menghubungi penyedia layanan hosting untuk segera memperbaiki.
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Kesimpulkan
yang
dapat
diambil
setelah
beberapa
tahapan
dalam
menyelesaikan Aplikasi Naftalena Craft adalah : 1. Naftalena Craft yang telah dibangun dapat membantu user untuk berbelanja berbagai macam kerajinan tangan dengan mudah. User dengan mudah mendapatkan produk kerajinan tangan yang diinginkan tanpa harus berkunjung langsung di pusat – pusat kerajinan tangan di seluruh Yogyakarta. 2. Naftalena Craft sebagai layanan informasi berbasis web dapat dijadikan sebagai referensi (acuan) bagi user, untuk mengenal kebudayaan Yogyakarta.
5.2
Saran Penulisan
skripsi
ini
tentu
terdapat
banyak
kekurangan,
yang
dapat
disempurnakan pada penelitian-penelitian berikutnya. Maka agar aplikasi ini dapat lebih sempurna, pengembangan aplikasi ini disarankan agar menciptakan aplikasi yang lebih kompleks, sehingga semakin banyak fasilitas dalam web ini yang bisa diberikan ke pelanggan. Saran yang diajukan adalah : 1. Dalam Naftalena Craft diberikan penambahan fitur agar aplikasi menjadi lebih menarik. 2. Pembuatan aplikasi Naftalena Craft ini masih bersifat sederhana, diharapkan selanjutnya aplikasi lebih baik sehingga memudahkan berbagai pihak, baik pihak pengelola aplikasi Naftalena Craft, seller (penjual/ pemilik toko), dan buyer (pembeli). 3. Diharapkan transaksi penjualan yang terjadi tidak tergantung pada admin penjualan, sehingga pemilik toko lebih memiliki kebebasan dalam melakukan transaksi barang.
15
DAFTAR PUSTAKA
Al fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Ed. 1. Yogyakarta. Rudyanto Arief,M. Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact SQL dengan Microsoft SQL Server 2000-Ed. I. Yogyakarta. Sudaryatno, Bambang. Sistem Informasi Manajemen SKK 3408. Yogyakarta : STMIK AMIKOM, Yogyakarta. Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Ed. I. Yogyakarta.
http://id.wikipedia.org/wiki/WWW (8 April 2011). http://rudyantoarief.com/wp. (8 April 2011).