PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEORI KETRAMPILAN TANGAN BERBASIS DESKTOP DI PANTI SOSIAL BINA REMAJA (PSBR) YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Sri Wilujeng 10.11.3576
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEORI KETRAMPILAN TANGAN BERBASIS DESKTOP DI PANTI SOSIAL BINA REMAJA (PSBR) YOGYAKARTA Sri Wilujeng1) , Dhani Ariatmanto2) 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ringroad Utara, Condongcatur,Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected] 2)
Abstract - Social Institution Bina Youth (PSBR) in conducting teaching and learning activities are still using the old fashioned way, by verbal explanation and practice. Because all of the lessons in the PSBR is the hand skills, then the child should be more active in learning theory and practice. Due to inadequate facilities and the intelligence of the students vary so not all students are able to quickly respond in accepting what is conveyed by the supervisor. Especially for subjects skills are not enough if only explained verbally or written but also must practice one by one. In this thesis, the researcher tried to analyze the problem issues that exist, and try to provide guidance to the supervisor skills to be able to start developing a teaching method in the PSBR. Using the method of learning media by using computer technology. The resulting application form desktop applications "Media Learning Skills Hands" aimed at tutors and foster children in the PSBR. In addition, researchers also advocated PSBR to develop instructional media for other subjects with the aim to provide better value for customers. 1.1 Pendahuluan Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Yogyakarta adalah salah satu panti sosial yang dibawahi olah pemerintah daerah yang terletak di Beran Tridadi Sleman Yogyakarta. Seperti hal nya panti sosial lain , panti sosial ini berfungsi untuk menampung dan membina remaja-remaja yang mempunyai permasalahan sosial seperti remaja yang berasal dari keluarga
kurang mampu, putus sekolah atau pun remaja yang hidup dijalanan . Di panti sosial bina remaja (PSBR) tersebut dari tahun 2012 tercatat 75 anak, 2013 50 anak dan 2014 sudah tercatat ada 65 anak yang kemungkinan akan bertambah. Di panti sosial tersebut anak asuh dibekali dengan berbagai macam ketrampilan tangan , diantara nya las, tukang kayu, tata busana. Kegiatan belajar mengajar dilakukan di asrama oleh para pembimbing dan masih menggunakan metode lama yaitu menyampaikan pelajaran secara lisan dan praktik dimana kegiatan belajar mengajar belum maksimal. Proses belajar mengajar hanya dilakukan beberapa kali dalam seminggu dan hanya berbekal modul yang dibawa oleh pembimbing . Proses kegiatan belajar dan mengajar juga di keluhkan oleh Kepala Panti Bapak Drs.Slamet , beliau menerangkan, ..”memang metode pengajaran yang digunakan belum sesuai yang diharapkan hal ini diakarenakan fasilitas yang kurang memadai atau belum sepadan dengan jumlah anak asuh juga menjadi salah satu permasalahan di Panti Sosial..”. Selanjutnya beliau juga berpendapat bahwa sangat mendukung apabila ada metode pembelajaran yang baru yang bisa membantu proses belajar dan mengajar di Panti sosial PSBR. Karena permasalahan tersebut maka dibuatlah aplikasi yaitu media pembelajaran untuk mata pelajaran ketrampilan tangan. Apalagi di jaman yang serba modern ini. Teknologi semakin maju dan berkembang . Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang diatas diharapkan aplikasi ini mampu membantu dalam kegiatan belajar . Selain itu juga membantu pembimbing untuk lebih mudah dalam menyampaikan pelajaran. Maka penelitian ini dilakukan dengan judul “ media pembelajaran teori ketrampilan tangan berbasis desktop di Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Yogyakarta” 2.1 Landasan Teori 2.2 Pengertian Media Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasii Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technologi/ AECT) “membatasi media sebagai segala bentuk dan 15 saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi”.[1] Menurut Garlach dan Ely mengatakan bahwa “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap”.[2] Proses pembelajaran, media pembelajaran, komunikan, dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.[3] 2.3 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran oleh commision on Instructional technology (Azhar Arsyad,2008: 3) diartikan sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Yudhi Munadi (2010: 7-8) memberikan pemahaman bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. [4] 2.4
Keterkaitan Media Dengan Pembelajaran Proses belajar mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber
pesan melalui media tertentu kepenerima pesan.[5] 2.4 Manfaat Media Pembelajaran Apabila media pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan.[6] 2.5 Dekstop Dekstop computer atau cukup desktop saja adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum disatu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portable. 2.6 Sistem Komputer Sebuah komputer dapat bekerja dengan melibatkan tiga hal utama. Dalam penggunaan komputer sehari-hari, ketiga hal utama ini akan sering kita temui, yaitu : 1.Hardware, perangkat keras 2..Software, perangkat lunak 3.Brainware, user atau sumberdaya manusia 2.7 Database atau Basis Data Database merupakan sekumpulan data yang saling terintegrasi satu sama lain dan terorganisasi berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu dan tersimpan pada sebuah hardware komputer. Database terdiri dari beberapa tabel(lebih dari satu tabel) yang saling terorganisir. Tabel digunakan untuk menyimpan data dan terdiri dari baris dan kolom. Data tersebut dapat ditampilkan, dimodifikasi, dan dihapus dari tabel. Setiap pemakai (user) yang diberi wewenang (otorisasi) saja yang dapat melakukan akses terhadap data tersebut.[7] 2.7.1 Tujuan Basis Data Basis data bertujuan untuk mengatur daya sehingga diperoleh kemudahan, ketepatan, dan kecepatan dalam pengambilan kembali. Untuk mencapai tujuannya, syarat sebuah basis data yang baik adalah sebagai berikut: 1. Tidak adanya redundansi dan inkonsistensi data 2. Kesulitan pengaksesan data
3. 2.7.2
Multiple user Manfaat atau Kelebihan Basis Data
Banyak manfaat yang dapat kita peroleh dengan menggunakan basis data. Manfaat/kelebihan basis data diantaranya adalah : 1. Kecepatan dan kemudahan (speed) 2. Kebersamaan pemakai 3. Pemusatan kontrol data 4. Efisiensi ruang penyimpanan (space) 5. Keakuratan (Accurancy) 6. Ketersediaan (Availability) 7. Kelengkapan (Completeness) 8. Keamanan (Security) 9. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru 10. Pemakaian secara langsung 11. Kebebasan data 12. User view 2.7.3 Operasi Dasar Basis Data Beberapa operasi dasar basis data, yaitu : 1. Pembuatan basis data 2. Penghapusan basis data 3. Pembuatan file/tabel 4. Penghapusan file/tabel 5. Pengubahan tabelpenambahan/pengisian 6. Pengambilan data 7. Penghapusan data.[8] 2.8
Analisis Sistem Analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian atau komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhankebutuhan yang dihadapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya. (Jogiyanto, 1995)
2.8.1 Analisis Kebutuhan Sistem a. Analisis Kebutuhan Fungsional b. Analisis Kebutuhan Non Fungsional 2.8.2 Analisis Kelayakan Sistem a. Kelayakan Teknologi b. Kelayakan Hukum
c. Kelayakan Operasional 2.9
Metode Pengembangan Multimedia
Gambar 2.1 Pengembangan Multimedia Metodologi pengembangan multimedia menurut versi Luther-Sutopo terdiri dari enam tahap, yaitu: a. Konsep (Concept) b. Desain (Design) c. Pengumpulan Materi (Material collecting) d. Pembuatan (Assembly) e. Pengujian (Testing) f. Pendistribusian (Distribution) 2.10 Struktur Aplikasi Multimedia (Struktur Navigasi) Struktur aplikasi multimedia (struktur navigasi) adalah struktur bagaimana suatu halaman dihubungkan dengan halman lain. Menurut Iwan Binanto (2010), terdapat empat macam struktur navigasi yaitu linear navigation model, hierarchical model, spoke-and-hub model, dan full web model. a. Linear navigation b. Hierarchical model
3.1 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.2 Tinjauan Umum 3.2.1 Gambaran Umum Tempat Penelitian Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta adalah merupakan unit pelaksanaan teknis dinas yang berada dilingkungan Dinas Sosial dalam memberikan pelayanan kepada
penyandang masalah kesejahteraan sosial remaja terlantar. Terletak di Beran, Tridadi, Sleman, D.I Yogyakarta. PSBR mempersiapkan dan membantu anak putus sekolah atau remaja terlantar dengan memberikan kesempatan dan kemudahan agar dapat mengembangkan potensi dirinya, baik jasmani, rohani dan sosialny. Juga meningkatkan dan menumbuhkan kemampuan serta ketrampilan kerja sebagai bekal untuk kehidupan dan penghidupan masa depannya secara wajar. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem a. Analisis Kebutuhan Fungsional b. Analisis Kebutuhan Non Fungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi “Media Pembelajaran Teori Ketrampilan Tangan Berbasis Dekstop Di Dinas Sosial Bina Remaja (PSBR) Yogyakarta”. 1. Komputer dengan prosesor Core 2 Duo 1.8Ghz. 2. RAM 4GB 3. Hardisk 500GB 4. Monitor CHIMEI 19 inch 5. Keyboard + mouse 6. Speaker 7. Microphone 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Teori Ketrampilan Tangan Berbasis Dekstop Di Dinas Sosial Bina Remaja (PSBR) Yogyakarta adalah : 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Photoshop CS3 4. Adobe Soundbooth CS3 5. Microsoft Visio 2007 3.3 Analisis Kelayakan Sistem 1. Kelayakan Teknologi 2. Kelayakan Hukum 3. Kelayakan Operasional 3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Perancangan Multimedia 3.4.1.1 Konsep Konsep dasar dari pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah pada aplikasi akan dibuat menu-menu yang dapat menyampaikan materi pembelajaran tentang mata pelajaran Las, Tata Busana dan Tukang Kayu. Didalamnya juga terdapat
tutorial praktik dari mata pelajaran yang berupa video. Target dari pembuatan aplikasi ini yaitu sebagai alat bantu ajar untukanak asuh di Panti Sosial Bina Remaja (PSBR). 3.4.1.2 Design a. Struktur Navigasi Dalam penelitian ini dibuat perancangan berupa struktur navigasi dan perancangan antar muka.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi b. Perancangan antar muka (Interface) 1. Rancangan Halaman Awal 2. Rancangan HalamanHome 3. Rancangan Halaman Profil 4. Rancangan Halaman Las 5. Rancangan Halaman Tata Busana 6. Rancangan Halaman Tukang Kayu 7. Rancangan Halaman Keluar 2. Perancangan Website 3.4.2.1 Perancangan Basis Data 3.4.2.2 Perancangan Antarmuka Website 4.1
IMPLEMENTASI PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem 1. Pembuatn Background 2. Pembuaan Intro 3. Pembuaan Tombol 4. Pembutan Suara 5. Pembutan File .Exe 6. Pembuatan Basis Data 4.2 Menggunakan Sistem 4.3 Implementasi 4.3.1 Uji Coba Sistem 4.3.1.1 Black Box Testing
DAN
Black box testing adalah tahap pengujian yang berfokus pada fungsi
perangkat lunak dan cara beroperasinya, apakah interface sudah bisa berjalan dengan baik atau belum. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam halhal fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan interface, kesalahan dalam akses database atau kesalahan kinerja sistem 4.3.1.2 Pengujian Terhadap Pengguna 4.4 Publish Program 4.5 Pemeliharaan Sistem a. Back Up Data b. Install Ulang Aplikasi
5.1 PENUTUP Pada bab ini akan ditulis tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah melakukan analisis, desain, dan implementasi dari aplikasi yang telah dibuat serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik. 5.1 Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan menyelesaikan aplikasi Media Pembelajaran Ketrampilan Tangan Berbasis Dekstop di Panti Sosial Bina Remaja maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan aplikasi media pembelajaran ketrampilan tangan dengan tingkat keberhasilan 80% sebab dari segi informasi yang disampaikan belum dapat dikatakan lengkap dan dari segi tampilan aplikasi animasi nya masih kurang . 5.2 Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat banyak kekurangan yang dapat disimpulkan lagi pada penelitian berikutnya. Dari penulis pembuat aplikasi media pembelajaran ketrampilan tangan ini ada beberapa saran yang dapat dikembangkan untuk penelitian berikutnya, adapun sarannya sebagai berikut : 1.Pembahasan materi pembelajaran lebih dilengkapi lagi karena materi di aplikasi ini hanya sebatas materi yang diajarkan di Panti Sosial Bina Remaja. 2.Dalam database dibuat relasi-relasi tabel karena dalam aplikasi ini tidak ada relasi tabelnya. 3.Hal yang penting untuk diperhatikan pada aplikasi baru adalah melakukan perawatan
terhadap program yang dibuat secara baik dan benar. 4.Pemilihan warna tampilan, suara dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan agar terlihat lebih menarik 5.Bisa dibuat aplikasi terpisah yang fungsinya untuk mengubah data secara otomatis karena dalam aplikasi ini untuk mengubah data masih dilakukan secara manual . 6.Bisa ditambahkan animasi-animasi dalam aplikasi ini sebab di aplikasi ini animasi nya masih sangat minimum. DAFTAR PUSTAKA [1] Arif S. Sadirman, Media Pembelajaran, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan(Jakarta: Rajawali Pers,2008)h.6 [2] Arsyad,Azhar, Media Pembelajaran(Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada,1997)h.3 [3] M.Suyanto,MULTIMEDIA:Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing(Yogyakarta:Andi,2005)h.340 [4] Yudhi Munandi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru,hal 7-8 [5] (Dr. Arief S, Saduman, dkk, Media Pendidikan,1993) [6] M.Rudyanto Arief,Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL dengan Microsoft SQL Server 2000 (Yogyakarta: ANDI,2006)h.33 [7] Kusrini.M.Kom.,Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data(Yogyakarta:ANDI,2007)h.1-9 BIODATA PENULIS SKRIPSI / NASKAH PUBLIKASI Pendadaran/Lulus Tanggal : 22 Februari 2016 Nama : Sri Wilujeng Jenis Kelamin :Wanita Tempat / Tanggal Lahir : Sleman, 16 Mei 1992 Status
: Belum Nikah
Agama
: Islam
Asal Ijazah Sekolah : Nama Sekolah SD : - SD N Ngino 1 - Yogyakarta - 2004 SLTP : - SMP N 1 Seyegan - Yogyakarta - 2007
Kot
SLTA : - SMK - Yogyakarta - 2010 Akademi : STMIK Amikom Yogyakarta NIM : 10.11.3576 PIRI 1
Program Studi / Jurusan Informatika Pekerjaan Sebelum Lulus
: S1 Teknik :-
Alamat Rumah Saat di Jogja : Krapyak 8 Rt 05 Rw 24 Margoagung Seyegan Sleman Yogyakarta 55561
Email
[email protected]
:
Nama Orang Tua **) Wagiran/Sutarmi
:
Pekerjaan Orang Tua Wiraswasta
:
Alamat Orang Tua : Krapyak 8 Rt 05 Rw 24 Margoagung Seyegan Sleman Yogyakarta 55561
Alamat Rumah Asal : Krapyak 8 Rt 05 Rw 24 Margoagung Seyegan SlemanYogyakarta 55561
Judul Skripsi : Pembuatan Media Pembelajaran Teori Ketrampilan Tangan Berbasis Dekstop di Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Yogyakarta
No Telpon./HP 085878959062
Dosen Pembimbing Ariatmanto, M.Kom
:
: Dhani