1
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Musyarofah Nur
09.01.2484
Tri Utami Yuliastuti
09.01.2510
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
2
3
MAKING THE INTRODUCTION OF INSTRUCTIONAL MEDIA MATERIALS IN THE PUPPET BASED MULTIMEDIA IN SD NEGERI JARAKAN
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN
Musyarofah Nur Tri Utami Yuliastuti ______________________________ Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Science and technology recently developed very rapidly. The process of transferring knowledge from one generation to another in various ways, either orally, in writing or by media.
Not everyone is able to absorb knowledge through print media. Therefore we need an effective way to convey the science to be easy to understand or learn. One way to use interactive learning media.
Interactive learning media is one tool used to deliver learning Puppet Based effective introduction for student in SD. Of media-based interactive multimedia learning is that children can get information about the culture especially puppet , a description of puppet history, prominent figure and character in a story so that learning becomes interesting and not boring.
Keywords: Interactive Learning Media, Puppet Based, Children.
4
1. PENDAHULUAN Perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Sehingga mempengaruhi semua pekerjaan yang telah diciptakan oleh manusia, demikian juga dalam proses pelestarian kebudayaan daerah yang salah satunya adalah wayang. Untuk memepermudah pemahaaman siswa dan menarik minat belajar siswa, dapat diakses dengan mudah lewat media pembelajaran. Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang cukup sulit untuk dipahami oleh anak-anak. Apalagi, media pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Para guru biasanya hanya menggunakan media buku dan kertas untuk menyampaikan materi wayang tersebut. Untuk itulah dibutuhkan aplikasi media pembelaharan yang menarik dan mudah dipelajari khususnya untuk anak-anak, yang kontennya berbahasa Indonesia sehingga mempermudah menguasai materi Wayang. Di SD Negeri Jarakan materi wayang diberikann pada mata pelajaran SBK (Seni Budaya dan Ketrampilan) dan merupakan salah satu materi pada pelajaran Bahasa Jawa kelas 3,4,5, dan
6.
Dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak mudah memahami sehingga mudah diingat oleh otak. . Oleh karena itu, kami sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia informasi mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penulis dapatkan semaksimal mungkin untuk mencoba membuat “Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Materi Wayang Berbasis Multimedia Di SD Negeri Jarakan Sleman”.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 1
1
M.Suyanto “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi, Yogyakarta 2003 hal 19
5
2.2 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu Multi yang berarti banyak dan Media yang berarti sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Multimedia sering
diartikan
sebagai
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2.3 Objek-Objek Multimedia Pentingnya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna dalam melakukan interksi dan navigasi diantaranya objek-objek multimedia yaitu teks,image,animasi,audio,dan video. 2.4 Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. 2.5 Struktur Aplikasi Multimedia Struktur aplikasi multimedia dibagi menjadi 4 yaitu struktur linier, struktur menu,struktur hierarki,dan stuktur jaringan, 2.6 Langkah-Langkah Multimedia Pengembangan pengembangan
sistem
multimedia
sistem multimedi,
harus
mengikuti
yaitu mendefinisikan
masalah,
tahapan studi
kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan
tes pemakai, menggunakan
sistem dan memelihara sistem. 2.7 Software-Software yang digunakan Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan software : Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS2, dan Adobe Flash CS3.
3. GAMBARAN UMUM 3.1 Sejarah Singkat SD Negeri Jarakan SD Negeri Jarakan terletak di dusun jarakan, Sendangrejo, Minggir, Sleman, Yogyakarta. Pertama kali didirikan pada tahun 1978 oleh pemerintah kabupaten Sleman dan diberi nama SD N 1 Minggir . SD ini merupakan SD pertama di kecamatan Minggir. Berdasarkan SK Pendirian Nomor 5104/1991, tahun beroprasi 1978 dengan nomor statistic 1010460122003 maka dirubah menjadi SD Negeri
6
jarakan. SD Negeri jarakan sudah direnovasi pada akhir tahun 2006 karena rusak terkena gempa. 3.2 Visi SD Negeri jarakan “Menjadi Sekolah Unggul Dalam Prestasi Luhur Budi Pekerti” Indikator : 1.
Berprestasi Akademik
2.
Berprestasi Non Akademik
3.
Mengamalkan ajaran Agama yang dianiut masing-masing
4.
Bersopan Santun
3.3 Misi SD Negeri Jarakan 1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif, sehingga setiap siswa berkembang secra optimal sesuai dengan potensi yang dimiliki. 2. Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif kepada seluruh warga sekolah. 3. Mendorong dan membantusetiap siswa untuk mengenai potensi dirinya, sehingga dapat berkembang secara optimal. 4. Menumbuhkan penghayatan terhadap agama yang dianut dan juga budaya bangsa sehingga menjadi sumber kearifan dalam bertindak. 5. Membudayakan “5S” Senyum, salam, sapa, sopan, santun. 3.4 Tujuan Sekolah 1. Menghasilkan lulusan yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. 2. Menguasai dasar-dasar teknologi dan ilmu pengetahuan alam sebagai bekal untuk melanjutkan ke sekolah yang lebih tinggi. 3. Mengembangkan peserta didik agar menjadi anggota masyarakat yang bertang gungjawab dan demokratis. 4. Menjadi sekolah pelopor dan penggerak di lingkungan masyarakat.
4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Mendefinisikan masalah Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas dan konsep berfikir yang terarah. Maka diperlukan analisis sistem, antara lain mendefinisikan masalah, dalam mendefinisikan masalah hal yang perlu diperhatikan adalah masalah yang dihadapi oleh user. Tujuan mendefinisikan masalah adalah agar aplikasi yang dibuat bisa memberikan penyelesaian masalah yang diharapkan oleh user.
7
Proses belajar dengan menggunakan media manual dirasa kurang efisien dan kurang dipahami siswa. Dengan menggunakan peran multimedia berupa CD interaktif sebagai media penunjang dalam penyampaian materi tokoh wayang yang ingin diberikan sesuai kurikulum
dapat memuat berbagai pengenalan animasi
gambar dilengkapi dengan sound dan mampu menarik perhatian siswa. Dengan memanfaatkan perkembangan multimedia, aplikasi multimedia pembelajarn untuk anak dapat dibuat semenarik mungkin. 4.2 Merancang Konsep Dalam mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia
pembelajaran yang akan dibuat. Penulis disini menggunakan konsep
media pembelajaran interaktif yang sederhana dan berurutan dengan user utama adalah siswa. 4.3 Merancang isi Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri dari teks, sound, animasi, dan gambar. 4.4 Merancang naskah Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan gambaran atau rancangan aplikasi yang akan dibuat. Dibawah ini merupakan rancangan naskah pembuatan Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang:
1 2
4
3
3.1
3.2
6
5 4.1
4.1.1
3.1.1
5.1 4.2
4.2.1
4.3
4.3.1
3.2.1
Gambar 4.1 Rancangan Aplikasi
6.1
8
Keterangan: 1 = Intro 2 = Halaman Utama 3 = Sejarah 4 = Tokoh wayang 5 = Team Info 6 = Kuis 3.1 = Sejarah Pandawa dan Kurawa 3.2 = Sejarah Ramayana 3.1.1 = Sub Menu Sejarah Pandawa dan Kurawa 3.2.1 = Sub Menu Sejarah Ramayana 4.1 = Kelompok Tokoh Wayang Pandawa 4.2 = Kelompok Tokoh Wayang Kurawa 4.3 = Kelompok Tokoh Wayang Ramayana 4.1.1 = Profil Tokoh Wayang Pandawa 4.2.1 = Profil Tokoh Wayang Kurawa 4.3.1 = Profil Tokoh Wayang Ramayana 5.1 = Isi Team Info 6.1 = Isi Kuis
4.5 Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang kan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan animasi yang digabungkan menjadi satu. Desain multimedia interaktif dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional, efek suara dengan Audiocity, sedangkan background dan pengeditan gambar-gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3.
9
1. Rancangan Halaman Intro
Background
1
Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang berbasis Multimedia di SD Negeri Jarakan 2
Mulai
3
Gambar 4.2 Rancangan Intro
Keterangan : Background 1 2
= coklat dan bergambar dalang yang memainkan wayang = judul aplikasi bertuliskan Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang
berbasis Multimedia di SD Negeri jarakan
Warna teks = Coklat Jenis Huruf = Snap ITC 3
= Tombol Mulai
2. Rancangan Halaman Menu Utama
Introduction
1
Sejarah
2
Tokoh
3
Kuis
4
Team Info
4.3 Rancangan Menu Utama
10
Keterangan: Background 1
: gambar gunungan wayang dan beberapa tokoh wayang.
: Tombol Sejarah (berisi sub menu sejarah wayang, dan bagaimana wayang bisa sampai di Indonesia).
2
: Tombol Tokoh wayang (berisi sub menu tentang beberapa tokoh wayang).
3
: Tombol kuis interaktif
4
: Tombol Team Info
Warna huruf
: Hitam/black
Jenis Huruf
: Comic sans 14
3. Rancangan Halaman Sub Menu Sejarah
1 Sejarah Wayang Teks. Sejarah dan Ilustrasi
2 3 Gambar 4.4 Rancangan Sub Menu Sejarah Keterangan : 1 2
: Judul Halaman : Teks Sejarah Wayang berisi Cerita tentang sejarah wayang dan ilustrasinya
3
: Tombol untuk Kembali ke Halaman Menu Utama
11
4. Rancangan Halaman Sub Menu Tokoh Wayang
Tokoh Wayang
1 2
Home
3
Gambar 4.5 Rancangan Sub Menu Tokoh Wayang Keterangan:
1
: Judul Halaman
2
: Kelompok Tokoh Wayang. Jika diklik akan masuk ke profil wayang tersebut.
3
: Tombol Untuk Kembali ke Halaman Menu Utama
5. Rancangan Halaman Sub Menu Kuis
2
1
KUIS
Pertanyaan
3
Gambar 4.6 Rancangan Halamam Sub Menu Kuis Keterangan : 1
: Judul Halaman
2
: Pertanyaan kuis dari materi yang sudah di baca.
3
: Tombol untuk kembali ke Halaman Menu Utama
Home
12
6. Rancangan Halaman Sub Menu Team Info
Team Info
1
2
3 Gambar 4.7 Rancangan Halamam Sub Team Info
Keterangan : 1
: Halaman Judul Team Info
2
: Gambar / Foto Team yang membuat
3
: Tombol Kembali ke Menu Utama
4.6 Memproduksi Sistem Tahapan ini berisi mengenai proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan, melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan serta membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung isi dari CD interaktif, membuat sound atau hasil rekaman, membuat animasi, dan membuat teks sebagai penjelasan isi CD interaktif. Untuk menambah ketertarikan user dalam memakai aplikasi maka dibuat tombol-tombol untuk menuju ke menu selanjutnya atau kembali ke menu sebelumnya yang diberi sound.
4.7 Melakukan Tes pemakaian Aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebagai media penyampaian informasi telah dilakukan tes uji pemakaian pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
13
1. Processor Intel Pentium® Dual-Core CPU T4200 @ 2.00GHz 2.00 Ghz 2. RAM 4.00 GB 3. Operating sistem windows 7 4. Monitor Acer 14” (resolusi 1024x768) 4.8 Menggunakan Sistem Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk digunakan Untuk dapat menggunkan aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebaiknya menggunakan spesifikasi yang direkomendasikan minimal sebagai berikut: 1.
Prosesor Intel Core 2,13 GHz
2.
Ram 256 Mb
3.
Hardisk 20 Gb
4.
VGA 64 Bit 128 Mb
5.
Monitor standart
6.
Motherboard
7.
SoundCard onboard
8.
CD ROM Samsung 2x
9.
Speaker aktif
10. Sistem operasi windows XP
Cara Menggunakan Sistem 1. Nyalakan komputer 2. Masukkan kepingan CD ke dalam CD ROM 3. Tunggu beberapa saat maka secara outoplay akan otomatis berjalan dengan sendirinya. 4. Untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi, user dapat kembali ke halaman utama dan menekan tombol exit di sebelah kanan bawah. 4.9 Memelihara Sistem Pemeliharaan system dilakukan dengan cara membackup data. Backup dapat dilakukan dengan cara mengkopi file tersebut ke dalam CD. Hal ini berguna untuk mengantisipasi apabila terjadi erroe pada aplikasi yang dibuat. Aplikasi multimedia interaktif adalah alat bantu yang digunakan dalam jangka waktu yang panjang, oleh karena itu perlu adanya perawatan sistem. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem. Pemeliharaan sistem disini misalnya disimpan dengan baik, terhindar dari sinar matahari secara langsung, dan udara yang lembab.
14
5. KESIMPULAN Pembuatan media pembelajaran diharapkan nantinya bisa menjadi media belajar bagi siswa SD Negeri Jarakan. Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang di SD Negeri Jarakan”, antara lain: 1.
Adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi tokoh wayang dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
2.
Media pembelajaran materi Tokoh Wayang ini dibuat dalam bentuk Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
15
DAFTAR PUSTAKA
Panduan Penyusunan Tugas Akhir D3TI.pdf Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.