ANIMASI 2D PEMBELAJARAN METAMORFOSA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA di SD NEGERI NGABLAK 2 MAGELANG
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Tri Mulyani 10.01.2693
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2D ANIMATION: LEARNING A MULTIMEDIA-BASED ANIMAL METAMORPHOSIS at STATE ELEMENTARY SCHOOL of NGABLAK 2 MAGELANG ANIMASI 2D PEMBELAJARAN METAMORFOSA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA di SD NEGERI NGABLAK 2 MAGELANG Tri Mulyani Agus Purwanto Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The increasing development of information technology and the demands of today's man who wants his job effectiveness in the expanding use of computers as data processing tools. The need for computers and other information technology devices also make software according to the needs of the desired system is increasing. SD Negeri Ngablak 2 is a school located in a rural teaching and learning activities in the manual. Computer technology is still not widely utilized appropriately, with the case here the author would like to introduce to the students how to use computers to help the learning process well so that students will not be familiar with the rapidly evolving technology in the future. One way is to use media-based interactive learning multimedia. The results showed that the interactive learning media created can facilitate teachers in presenting material about living things so that students metamorphosis easy to understand and not feel bored. Keywords: Interactive learning media, Multimedia
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Yang perlu dijadikan perhatian bagi orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak atau anak didiknya. Komputer bisa menjadi media pembelajaran yang paling terkemuka dan paling dipergunakan secara luas. Khusus untuk pembelajaran pengenalan komputer akan sangat membantu guru. SD Negeri Ngablak 2 Magelang adalah sebuah sekolah dasar yang telah mempunyai banyak fasilitas yang cukup untuk mendukung kegiatan belajar mengajar, akan tetapi teknologi komputer belum dimanfaatkan dengan tepat. Belajar dengan menggunakan media cetak dan papan tulis yang biasa disebut media belajar manual sering kali membuat para siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk belajar. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis berinisiatif membuat Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan Berbasis Multimedia. Biasanya penyajian multimedia untuk pembelajara lebih mudah diserap dan dimengerti dengan baik oleh siswa sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi siswa tentang metamorfosa hewan yang tidak bersifat monoton karena terdapat interface yang diolah semenarik mungkin sehingga menjadikan siswa tidak mudah jenuh dan terus semangat dalam belajar. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat Tugas Akhir ini dengan judul “ANIMASI 2D PEMBELAJARAN METAMORFOSA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA di SD NEGERI NGABLAK 2 MAGELANG”.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua
adalah harus ada link yang menghubungkan user dan informasi. Ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunokasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.
1
2.2 Unsur- unsur Multimedia 1. Teks 2. Gambar 3. Suara 4. Video 5. Animasi
2.3 Pengertian Animasi Animasi diambil dari bahasa latin yaitu “ Anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, semangat. Secara umum animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup.
2
2.4 Perancangan Sistem 2.4.1
Pra Produksi 1. Ide Cerita 2. Tema cerita 3. Pembuatan karakter 4. Story Boards
2.4.2
Produksi 1. Key animation 2. In between 3. Latar belakang 4. Scanning 5. Pewarnaan
2.4.3
Pasca Produksi 1. Pengisisan suara 2. Suara
1
M. Suyanto “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi, Yogyakarta 2003, hal 21 2 Zaharudin G. Djalle dkk. 3D Animatin Movie Using 3D studioMax. Hal 5
3. Compositing 4. Rendering 5. Proses Mastering
2.5 Sofware yang digunakan 2.5.1
Adobe Flash CS3
2.5.2
Adobe Photoshop CS3
2.5.3
Adobe Audition 1.5
2.5.4
Adobe After Effect CS3
2.5.5
Adobe Premiere Pro CS3
3. TINJAUAN UMUM 3.1 Sejarah SD Negeri Ngablak 2 Pada zaman Pemerintahan Kolonial Hindia Belanda politik balas jasa yang berisi edukasi, irigrasi, dan transmigrasi kepada penduduk pribumi, penduduk Ngablak mendapatkan bagian dari politik balas jasa kepada Pemerintah Kolonial Hindia Belanda yaitu dibangunnya lembaga pendidikan tingkat dasar dengan nama SR (Sekolah Rakyat) yang dibangun pada tahun 1923. Sekolah Rakyat tersebut dibangun pada sebidang tanah yang terletak di wilayah Kecamatan Ngablak. Bagunan tersebut hanya terdiri satu lokal dengan 3 ruang kelas. Dengan perjalanan waktu Indonesia Merdeka Sekolah Rakyat tersebut diubah menjadi Sekolah Dasar dengan nama Sekolah Dasar Negeri Ngablak 4, Kecamatan Ngablak, Kabupaten Magelang. Pada
tahun
1974
Pemerintah
mendirikan
Sekolah
Dasar
yang
berdampingan dengan Sekolah Dasar Negeri Ngablak 4. Sekolah Dasar tersebut diberi nama Sekolah Dasar Negeri Ngablak 2 yang terdiri dari 6 ruang kelas dan 1 ruang guru. Pada tahun 2002 SD N Ngablak 4 dan SD N Ngablak 2 yang berdampingan maka diadakan regrouping untuk manjadi satu Sekolah Dasar yaitu SD N Ngablak 2. Berdasarkan letak geografis, SD N Ngablak 2 berada di wilayah pusat pemerintahan kecamatan yaitu sebelah selatan pasar, berhadapan dengan kantor kepala desa dan kantor lain seperti kantor kecamatan, puskesmas, polsek, dan kantor-kantor lain setingkat unit pelaksana seperti KUA, UPTD, PENDAIS, dll. Dengan kondisi tersebut maka keadaan siswa, sarana prasarana dan manajemen sekolah akan selalu mengikuti perkembangan teknologi yang terjadi saat ini.
4. PEMBAHASAN 4.1 Pra Produksi 4.1.1
Ide Cerita Ide cerita dari Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan ini diambil dari suatu pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Pembelajaran ini akan disajikan dalam bentuk animasi. Dalam cerita ini akan ditampilkan seorang Ibu Guru dimana ia akan berlaku sebagai guru yang akan menyampaikan pelajaran metamorfosa hewan ini. Dalam animasi pembelajaran ini akan disajikan beberapa hewan yang akan dibahas, antara lain seperti kupu-kupu, katak dan belalang. Dimana kupu-kupu dan katak sebagai contoh metamorfosa sempurna dan belalang sebagai contoh metamorfosa tidak sempurna.
4.1.2
Tema Cerita Tema yang diambil dari animasi pembelajaran “Metamorfosa Hewan” adalah sebuah pembelajaran tentang ilmu pengetahuan alam, tema tersebut diambil karena banyak anak yang tidak banyak mengetahui tentang sebuah perubahan hidup atau pertumbuhan hewan seperti asal usul kupu-kupu, katak, dan belalang.
4.1.3
Pembuatan Karakter Tokoh yang terdapat pada animasi 2D Metamorfosa Hewan ini adalah: Nama
: Bu Guru
Usia
: 30 tahun
Sifat
: baik hati, ramah, dan penyabar
Kulit
: putih
Rambut
: berjilbab
Mata
: hitam
Keterangan
: Bu Guru adalah seorang guru IPA yang mengajar di SD. Sosok
Bu Guru sangat baik hati dan sabar setiap mengajarkan pelajaran kepada anak didiknya. Murid-murid sangat menyukai Bu Guru karena pandai dalam menyampaikan pelajaran.
Gambar 4.1 Tokoh Bu Guru 4.1.4
Storyboard
4.2 Produksi 4.2.1
Key Animation Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan adegan dan gerakan selanjutnya.
4.2.2
In Between Inbetween bertugas meneruskan frame-frame yang dibuat setelah membuat key animation. Dalam Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan ini, menggunakan standar 1 detik = 12 fps.
4.2.3
Membuat Latar Belakang Dalam animasi 2D pembelajaran metamorfosa hewan ini, pembuatan background dibuat menggunakan software Adobe Photoshop.
Gambar 4.2 Latar Belakang Kupu-kupu
4.2.4
Scanning Setelah gambar selesai digambar, maka tahap selanjutnya semua gambar akan di-scan. Gambar yang di-scan disimpan dalam format bitmap.
4.2.5
Pewarnaan Prosese coloring atau pewarnaan karakter dilakukan secara digital menggunakan software Adobe Flass. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat 3 jenis yaitu : basic, shadow, dan highlight. Pewarnaan pada Animasi 2D pembelajaran metamorfosa ini hanya menggunakan warna dasar dan highlight.
2
1
Gambar 4.3 Bu Guru sebelum dan sesudah diwarnai Keterangan : 1.
Basic
= warna dasar gambar
2.
Highlight
= bagian gambar yang terkena cahaya/sinar
3.
Shadow
= bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi
bayangan.
Proses coloring pada Animasi 2D pembelajaran metamorfosa hewan yaitu: 1.
Gambar yang akan diwarnai kemudian di-scan, file yang dihasilkan akan berupa bitmap. Dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, file diimpor kemudian dilakukan proses tracing.
Gambar 4.4 Langkah Tracing
Gambar 4.5 Proses Tracing 2. Tracing dilakukan menggunakan ukuran color threshold 100% dan minimun areanya 8 pixel. Curve fit dibuat normal dan Corner threshold juga normal.
Gambar 4.6 Setting Tracing 3. Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan outline untuk memberikan batas pewarnaan.
Gambar 4.7 Pemberian Outline 4. Setelah proses outline dilakukan, selanjutnya dengan memberikan warna.
Gambar 4.8 Proses Pewarnaan
4.3 Pasca Produksi 4.3.1
Pengisian Suara Dalam pembuatan animasi ini, pengisian suara atau dubbing menggunakan software Adobe Audition 1.5 untuk membantu perekaman suara. Tujuan narasi adalah membantu siswa–siswi memahami dialog dan jalan cerita yang ada pada video animasi pembelajaran ini. Sebelum merekam suara dipersiapkan dulu Headset dengan microphone.
4.3.2
Editing Suara Dalam animasi ini akan ditambah musik agar siswa-siswa tidak cepat bosan. Untuk mengedit suara menggunakan software Adobe Audition 1.5.
4.3.3
Compositing Untuk penggabungan background dengan animasi menggunakan software Adobe After Effect. Langkah untuk membuat proyek baru : 1.
Buka software Adobe After Effect kemudian buka proyek baru dengan memilih menu File > New Project.
2.
Buat komposisi baru, Composition > New Composition.
3.
Pada bagian Preset, pilih ukuran PAL D1/DV, dan kemudian tentukan Frame Rate 12 Fps dan durasi 10 detik.
Langkah untuk mengimport File : 1.
Import file dengan memilih File > Import > File
2.
Pada jendela Import File, pilih file kupu-kupu.psd dengan klik sekali saja. Pada bagian Import as, ubah pilihannya menjadi Composition – Cropped Layer dan kemudian pilih Open.
3.
Untuk mengimport file lain yang bersifat tunggal, tanpa layer didalamnya dapat langsung diimport. Seperti untuk mengimport animasi yang sudah di buat dalam Adobe Flash. Pilih File > Import > File, pilih sayap.swf kemudian open.
4.
Jika benar maka pada jendela proyek akan tampak sepertu ini.
Gambar 4.9 Menambahkan File 5.
Drag satu per satu layer yang ada di jendela Timeline
Gambar 4.10 Men-drag Layer 6.
Kemudian atur posisinya.
Gambar 4.11 Mengatur Posisi 7.
Kemudian di Save.
Untuk
proses
penggabungan
semua
elemen
dalam
animasi
2D
pembelajaran Metamorfosa hewan ini menggunakan Adobe Premiere Pro CS3. Langkah untuk membuat proyek baru : 1.
Buka software Adobe Premiere Pro CS3.
2.
Akan muncul 3 pilihan pada awal tampilan Premiere Pro, yaitu New Project, Open Project, dan Help. Untuk membuat proyek baru maka pilih New Project.
3.
Setelah itu akan muncul tampilan form New Project. Pada pilihan Available Present pilih DV Pal > Standard 48Khz. Maksudnya proyek ini akan menggunakan standar broadcasting PAL, yaitu dengan ukuran frame 720 X 576, frame rate 25 fps dan standar sampel audio 48000 khz.
4.
Tekan Browse untuk menempatkan dimana proyek ini akan disimpan, dan beri nama file proyek tersebut dan kemudian klik OK.
5.
Untuk mengimpor file, file diambil dari file After Effect pilih File > Adobe Dynamic Link > Import After Effect Composition.
6.
Kemudian Open.
7.
Untuk mengimpor suara, klik File > Import lalu pilih suara yang akan diimpor.
8.
Drag file dari jendela project ke timeline
9.
Untuk memberi efek tansisi, buka jendela Effect kemudian cari Video Transistion, klik segitiga kecil disebelah kirinya, pilih dan buka folder Disolve dan pilih Cross Disolve.
10. Drag efek yang sudah dipilih ke timeline, tepat pada potongan video. 11. Setelah video sudah digabungkan, untuk menjalankannya tekan tombol Play yang ada dibawah monitor. 12. Jika sudah selesai, simpan proyek dengan memilih File > Save atau Ctrl + S.
4.3.4
Rendering Proses rendering semua file menggunakan software Adobe Premiere Pro CS3. 1.
File > Export > Adobe Media Encorder. Ini merupakan fasilitas Adobe Premiere untuk merender menjadi file mpeg. Tunggu sampai muncul jendela Export Setting.
2.
Atur Format : Mpeg 2 , Range : Work Area, Preset : PAL VCD High Quality Standart Bitrate.
3.
Pada kiri atas beri tanda centang pada pilihan Deinterlace. Klik OK.
Gambar 4.12 Jendela Export Setting
4.3.5
4.
Berikan nama file dan tentukan dimana file akan disimpan.
5.
Kemudian klik OK.
6.
Tunggu sampai proses render selesai.
Proses Mastering Merupakan proses dimana file yang telah jadi akan dipindahkan ke dalam materi kaset, VCD, DVD atau materi lainya.
5. 5.1
PENUTUP Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan Berbasis Multimedia di SD Negeri Ngablak 2 Magelang”, antara lain : 1.
Proses pembuatan “Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan Berbasis Multimedia di SD Negeri Ngablak 2 Magelang” mengalami 3 tahap, yaitu : pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
2.
Video Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan Berbasis Multimedia di SD Negeri Ngablak 2 Magelang memberikan informasi tentang pembelajaran metamofosa hewan seperti kupu-kupu, katak dan belalang kepada siswa kelas 4 SD.
3.
Diharapkan dengan adanya animasi pembelajaran ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran IPA khususnya tentang materi Metamorfosa Hewan, dengan ditambah gambar
animasi dan musik maka para siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan dan tidak cepat bosan.
5.2
Saran Berkaitan dengan banyaknya kendala dan kekurangan saat penulis mengerjakan
Animasi
2D
Pembelajaran
Metamorfosa
Hewan
Berbasis
Multimedia, maka penulis mengusulkan solusi, sebagai berikut : 1.
Perlu adanya penambahan materi yang lebih lengkap terutama pada bagian contoh-contoh hewan yang mengalami proses metamorfosa.
2.
Untuk membuat animasi 2D sebaiknya pahami lebih dahulu tahap-tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
3.
Perbanyak membaca buku-buku tentang pembuatan animasi 2D dan perbanyak menonton film kartun sebagai referensi.
4.
Sebaiknya lebih banyak berlatih dalam menggambar dan memberikan warna pada karakter 2D yang dibuat.
5.
Uji kelayakan sebaiknya tidak hanya tertuju dengan satu klasifikasi umur, disarankan semua umur dan semua kalangan disasarkan dalam penyebaran kuisioner.
DAFTAR PUSTAKA
Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D StudioMax. Bandung: Informatika. Ramadhan, A, dkk. 2007. 36 Jam Belajar Komputer. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Sofyan, A. F dan Tonny Hidayat. 2008. Komputer Grafis, Image Editing, Graphic Design, dan Page Layout. Yogyakarta: Andi Offset. Sofyan, A. F dan Agus Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Wahyono, B dan Setya Nurachmandani. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD dan MI kelas IV. Jakarta: Depdiknas. Anonim. 2013. http://www.id.wikipedia.org/wiki/Animasi. diakses tanggal 07 Januari 2013