MEDIA PEMBELAJARAN SAINS MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGAN UNTUK ANAK SD BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD NEGERI DARAT
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Zuli Harnifah
07.01.2462
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
SCIENCE INSTRUCTIONAL MEDIA CREATURES AND ENVIRONMENT FOR ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN MULTIMEDIA-BASED AT SD NEGERI DARAT
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGAN UNTUK ANAK SD BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD NEGERI DARAT
Zuli Harnifah Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The education world, especially for teachers need a new breakthrough to advance their students. They are demanded to give the lesson explanation clearly and the students can get the explanation easily. In this case, we need new methods, one of them is teaching use interactif learning CD. Use interactif learning CD, students will be happy and have enthusiam to attend the teachers explanation. It makes students understand the lessons easier. The writer did the research in SD N Darat and one of the material was teached are living things and the environment. For this, the writer makes learning media especially living things and environment sains for elementary school based on multimedia on SD N Darat.
Keywords : Multimedia, Media pembelajaran, Pembelajaran interaktif
1.
PENDAHULUAN Multimedia telah mengalami perkembangan sehingga menyebabkan berbagai
inovasi untuk mendukung kecanggihannya dan memberikan dampak positif yang sangat besar dalam perkembangannya pula. Dunia pendidikan juga mengalami perkembangan khususnya mata pelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan, dari pembelajaran manual menjadi pembelajaran menggunakan peraga, salah satunya CD interaktif. Untuk, itu diperlukan solusi bagaimana membuat media pembelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan untuk anak SD berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8. Materi yang dibahas adalah bagian tubuh manusia, tumbuhan dan hewan beserta keguanaan, dan tempat tinggal masing-masing makhluk hidup.
2.
LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. (Hofstetter 2001)
2.2 Elemen Multimedia Multimedia memerlukan berbagai macam objek yang sangat penting sekali peranannya, yaitu sebagai sarana pendukung pembuatan aplikasi multimedia. Obyekobyek tersebut antara lain : a. Text adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol. b. Grafik adalah gambar, foto, baik dalam warna hitam putih maupun berwarna. c. Audio adalah suara manusia, musik dan spesial efek. d. Video adalah penggabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak (movie). Kalau dilihat lebih lanjut ada kesamaan antara animasi dan video yang bekembang sekarang ini dengan perbedaan pokok diantara keduanya adalah derajat kontuinitasnya.
e. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Ada beberapa macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan dan animasi karakter.
2.3 Struktur Multimedia Struktur multimedia meliputi : a. Linear : Struktur linear bila desain yang lebih menonjolkan arus infromasi antar level 2-1 halaman b. Hirarki : Struktur hirarki menunjukkan semua level, 2 halaman bersamaan c. Piramida : Struktur pyramid menunjukkan kesemua level, dan resoucse yang memiliki tingkatan ketersediaan yang sama, cocok digunakan karena sama-sama menggunakan suara, photo, video, dan interaksi. d. Polar : Struktur polar membuat resource 3 level tersedia secara universal dari level halaman dua, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topic level dua.
2.4 Pengembangan Aplikasi Multimedia Multimedia salah satu alat untuk bersaing perlu adanya pengembangan system. Untuk mengembangkan system tersebut maka harus mengikuti tahapan sebagai berikut : a. Mendefinisikan masalah : spesialis informasi mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan mutimedia. b. Merancang konsep : spesialis informasi dan pemakai, menggunakan kerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. c.
Merancang isi : pengembang etrlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. SD Negeri Darat menjadi media yang dipilih.
d. Menulis naskah : dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan. e. Merancang grafik : grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau lingkupan yang perlu digunakan dalam video dirancang. f.
Memproduksi sistem : pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi tugasnya mencakup kegiatan khusus sepertin menyunting video dan authoring, yaitu pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan penggunaan perangkat lunak siap pakai khusus.
g. Melakukan tes pemakai : spesialis informasi mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakan. Jika
tidak, proses prototyping diulang dengan kembali kelangkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulang sampai pemakai puas dengan sistem yang dibuat. h. Menggunakan sistem : pemakai memanfaatkan sistem. i.
Memelihara sistem : seperti sistem berbasis komputer yang lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak
2.5 Definisi Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
2.6 Sofware Yang Digunakan Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran SAINS makhluk hidup dan lingkungan ini adalah macromedia flas 8 dan adobe photoshop.
3.
TINJAUAN UMUM SD N Darat sebagai objek penelitian, berada di desa Karangwuni, Wates, Kulon
Progo. Adapun visi dan misinya adalah terwujudnya kompetensi siswa yang berkualitas berlandaskan iman dan taqwa serta berbudi pekerti luhur (berakhlak mulia), Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan dengan intensif, efektif, dan efisien, menumbuhkembangkan berbagai ketrampilan dan seni serta budi pekerti, meningkatkan keimanan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Proses belajar mengajar Sains makhluk hidup dan lingkungan di SD N Darat menggunakan metode pembelajaran PAIKEM (pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan).
4.
PEMBAHASAN Pembuatan aplikasi multimedia menggunakan beberapa langkah, yaitu : 1. Mengidentifikasi masalah, yaitu : a. Kurangnya media pembelajaran seperti multimedia interaktif yang membantu mempermudah pemahaman siswa tentang materi yang diajarkan oleh guru b. Pembelajaran masih manual hanya dengan menggunakan metode ceramah, belum menggunakan media yang interaktif dan ini membuat siswa lama-lama menjadi bosan memperhatikan penjelasan guru
c.
Pembelajaran yang dilakukan kurang efesian dan efektif. Yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai
d. Pembelajaran yang dilakukan kurang interaktif karena siswa hanya mendengarkan penjelasan guru 2. Merancang konsep 3. Merancang isi, pembuatan media pembelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan untuk anak SD berbasis multimedia menggunakan struktur multimedia komposit. 4. Merancang naskah, kegiatan merancang naskah dapat dijelaskan sebagai berikut : No 1
Menu Manusia
Deskripsi Bagian tubuh manusia beserta fungsi dan cara merawatnya adalah sebagai berikut: -
Rambut, rambut merupakan bagian dari kepala. Rambut berfungsi untuk melindungi kepala. Cara merawatnya adalah dengan mencuci dua kaki dalam seminggu menggunakan shampo.
-
Telinga, telinga manusia ada dua. Teling berfungsi untuk
mendengar
segala
suara/bunyi.
Cara
merawatnya adalah dengan membersihkan setiap selesai mandi dan jangan mendengar suara yag terlalu keras. -
Mata, mata manusia ada dua. Ada yang kornea matanya berwarna biru. Dan ada juga yang berwarna hitam kecoklatan. Mata berfungsi untuk melihat. Cara merawat mata adalah makan sayuran dan buah. Apabila mata terasa perih atau gatal maka jangan digosok. Mata dibersihkan menggunakan air ketika mandi dan dilindungi dari debu. Ketika menonton televisi jangan duduk terlalu dekat.
-
Hidung, hidung ada dua. Hidung berfungsi untuk bernafas dan mencium bau. Cara merawat hidung adalah dengan membersihkan kotoran yang ada di
dalam hidung agar lubang dapat berfungsi secara optimal. -
Mulut,
mulut
berfungsi
untuk
berbicara
dan
mengunyah. Di dalam mulut terdapat lidah dan gigi. Lidah berfungsi untuk mengecap rasa manis, asam, asin, dan pahit. Gigi berfungsi untuk makanan.
Cara
merawat
gigi
mengunyah
adalah
dengan
menggosok gigi sebelum tidur dan sesudah makan. -
Badan mempunyai bagian yaitu pundak, dada, perut, punggung, dan tangan. Tangan, tangan manusia ada dua. Tangan berfungsi untuk memegang, menulis, menarik, mendorong dan menyuap makanan. Cara merawat adalah dengan mencucinya dengan air dan sabun agar bebas dari kuman. Disamping itu, kuku tangan harus dipotong agar tidak digunakan untuk bersarang kuman.
-
Kaki, kaki manusia ada dua yaitu kaki kiri dan kaki kanan. Kaki berfungsi untuk berjalan, berlari dan menendang. Kaki mempunyai bagian yaitu paha, lutut, betis, tumit, dan jari. Cara merawat kaki adalah mencucinya dengan air dan sabun serta memotong kuku kaki agar tidak digunakan untuk bersarang kuman.
2
3
Kucing
Ikan
Bagian tubuh kucing beserta fungsinya adalah : -
Telinga, berfungsi untuk mendengar.
-
Mata, mata berfungsi untuk melihat.
-
Hidung, hidung berfungsi untuk mencium bau.
-
Mulut dan gigi berfungsi untuk makan.
-
Rambut, berfungsi untuk menutupi tubuh.
-
Ekor, berfungsi untuk keseimbangan.
-
Perut, berfungsi untuk mengolah makanan.
-
Kaki berfungsi untuk berjalan dan menerkam mangsa.
Bagian tubuh ikan beserta fungsinya adalah : -
Lubang hidung berfungsi untuk mencium bau.
-
Mata, berfungsi untuk melihat.
-
Mulut, berfungsi untuk makan.
-
Sirip, berfungsi untuk bergerak.
-
Perut, berfungsi untuk mengolah makanan.
-
Ekor, berfungsi untuk beregerak dan mengubah arah gerak.
4
5
Burung
Tumbuhan
Bagian tubuh burung beserta fungsinya adalah : -
Mata, berfungsi untuk melihat.
-
Telinga, berfungsi untuk mendengar.
-
Hidung, berfungsi untuk mencium bau.
-
Paruh, berfungsi untuk makan.
-
Sayap, berfungsi untuk terbang.
-
Kaki, berfungsi untuk berjalan dan bertengger.
-
Ekor, berfungsi untuk keseimbangan.
Secara umum bagian tumbuhan beserta fungsinya adalah sebagai berikut : • Akar Akar berada di dalam tanah dan berfungsi untuk menyerap air dan sari-sari makanan yang berada di dalam tanah. Apabila akar dicabut maka tumbuhan akan menjadi layu dan mati. • Batang Batang adalah tempat melekatnya daun. Batang berfungsi
untuk
mengokokohkan
tanaman
dan
mengedarkan air serta bahan-bahan lainnya dari akar ke seluruh bagian tumbuhan. • Daun Daun berfungsi untuk melakukan fotosintesis yaitu kegiatan tumbuhan untuk mengolah makanan. • Bunga Bunga berfungsi untuk alat perkembangbiakan. • Buah Sebelum ada buah, tumbuhan berbunga untuk menghasilkan buah. Buah ada yang bisa dimakan tetapi juga ada yang tidak bisa dimakan karena mengandung racun. Buah berfungsi untuk menyimpan cadangan makanan dan melindungi biji. • Biji Biji berfungsi untuk alat perkembangbiakan.
6
Tempat tinggal
Lingkungan tempat tinggal harus dijaga kebersihannya
manusia
agar tetap bersih dan sehat. Halaman rumah disapu dan dibersihkan rumput-rumputnya. Dalam rumah disapu dan dipel agar bersih dari debu dan kuman. Bak mandi dikuras setiap seminggu sekali. Peredaran udara di dalam rumah dibuat besar agar udara tetap segar dan bersih. Tumbuhan-tumbuhan disiram agar tetap segar sehingga halaman terlihat asri. Sampah dibuang pada tempatnya. Air yang tergenang dibersihkan.
7
Tempat tinggal
Selain manusia, hewan juga mempunyai tempat tinggal
hewan
atau lingkungan sendiri. Ada yang hidup di darat, di air, di dalam tanah, dan udara. Contoh hewan yang hidup di darat adalah kucing, harimau, ayam, kambing, sapi, kelinci, angsa, dan lain sebagainya. Hewan yang hidup di air adalah ikan, kerang, udang, cumi-cumi, dan lain-lain. Ada hewan yang hidup di darat dan juga di air yaitu ular, buaya, katak, dan lain-lain. Hewan yang hidup di dalam tanah yaitu cacing, undur-undur yang ada di laut, kepiting, belut, dan lain-lain. Sedangkan hewan yang hidup di udara atau pohon adalah bangsa burung tetapi ada burung yang hidup di darat karena tidak bisa terbang yaitu burung onta.
8
Kuis interaktif
1. Bagian tubuh . . . . Jumlahnya ada . . . . Diatasnya ada . . . . 2. Bagian tubuh . . . . Fungsinya untuk . . . . 3. Bagian tubuh . . . . Jumlahnya ada . . . . Ada jari dan kuku Jari kiri jumlahnya . . . . Jari kanan jumlahnya . . . . Semuanya berjumlah . . . . 4. Edi menutup kedua matanya Andi member minuman sirup Lidah Edi merasakan . . . . Lidah berfungsi untuk . . .
5.
Membuang sampah sebaiknya di . . . .
6.
Burung dapat terbang menggunakan . . . .
7.
Nama bagian tumbuhan . . . . Berfungi untuk . . . .
8.
Nama bagian tubuh ikan yang
befungsi
menutupi
untuk
tubuhnya
adalah . . . . 9.
Hewan ini namanya. . . . Hidupnya di . . . .
10. Hewan ini namanya. . . . Hidupnya di . . . .
Kunci jawaban : 1. Mata, 2, alis 2. Hidung, mencium bau 3. Tangan, 2, 5, 5, 10 4. Manis, mengecap rasa 5. Tempat sampah 6. Sayap 7. Bunga, alat perkembangbiakan 8. Sisik 9. Cacing, di dalam tanah 10. Gurita, di air laut 9
Bantuan
Berisi tentang keterangan penggunaan dan keterangan simbol dari program. Æ adalah tombol menuju halaman berikutnya Å adalah tombol ke halaman bebelumnya X adalah tombol untuk keluar dari program
5. Merancang grafik Merancang grafik meliputi perancangan menu intro, menu utama, menu makhluk hidup, menu kucing, menu ikan, menu burung, menu tumbuhan, menu lingkungan (tempat tinggal manusia), menu tempat tinggal hewan, menu kuis interaktif, dan menu bantuan. 6. Memproduksi sistem Dalam tahap memproduksi sistem, hal yang dilakukan adalah a. Pembuatan background b. Pembuatan layer intro c.
Pembuatan tombol button
d. Pembuatan tombol dropdown e. Pembuatan teks animasi f.
Pembuatan timer
g. Pembuatan isi menu materi h. Pembuatan menu kuis i.
Pembuatan suara latar
j.
Pembuatan file executable
k.
Pembuatan file autorun
7. Melakukan tes pemakai, tes pemakai meliputi : a. pengujian loading file aplikasi, intro, menu utama, menu materi, menu kuis, menu bantuan b. pengujian error sistem : intro, menu utama, menu materi, menu kuis, menu bantuan c.
pengujian pengguna terhadap aplikasi : aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual
8. Menggunakan sistem 9. Memelihara sistem, memelihara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya mengenai Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan
“Media
Untuk Anak SD Berbasis
Multimedia” ini, maka dapat diambil kesimpulan, yaitu. 1.
untuk membangun aplikasi multimedia interaktif tentang pembelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan yang dapat memberikan gambaran tentang pelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan untuk kelas 1 dan 2 sekolah dasar dilakukan beberapa langkah yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep,
merancang
naskah,
isi
dan
grafik.
Hasil
rancangan
tersebut
diimplementasikan ke dalam Macromedia Flash 8 2.
Aplikasi pembelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan berbasis multimedia interaktif ini dapat di gunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SD kela 1 dan 2 yang berisi antara lain bagian tubuh manusia dan fungsinya, bagian tubuh hewan (kucing, burung, ikan) dan fungsinya, tempat tinggal manusia dan cara merawatnya, tempat tinggal hewan, serta kuis interaktif
3.
Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi pembelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan berbasis multimedia interaktif ini sesuai dengan materi pelajaran Sains makhluk hidup dan lingkungan kelas 1 dan 2 sekolah dasar, aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
5.2 Saran Untuk
lebih
memahami
tentang
sebuah
aplikasi
multimedia
diperlukan
pemahaman program aplikasi serta spesial efek animasi yang baik. Untuk itu terdapat beberapa saran yang dapat digunakan atau untuk pengembangan selanjutnya yaitu. 1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini. 2. Aplikasi multimedia interaktif
ini masih
bersifat statis,
sehingga
untuk
pengembangan selanjutnya dapat dikembangkan dengan multimedia dinamis. 3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini hanya dapat dipergunakan pada satu komputer atau notebook saja (belum dapat dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet
DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati, Unik. 2009. Media dan Sumber Belajar Untuk SD. Departemen Pendidikan Nasional Universitas Negeri Yogyakarta.
Laura Lemay. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Rositawati. 2008. Senang Belajar IPA. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Sholehudin. 2008. Asyiknya Belajar IPA. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Sulistyanto, Heri. 2008. IPA Untuk Anak SD dan MI Kelas II. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:ANDI.
Suyanto. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta:ANDI OFFSET.