CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN
Naskah Publikasi
disusun oleh
Anang Sandi Prayogo
07.01.2228
Zainal Arifin
07.01.2250
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
CD INTERACTIVE MEDIA AND LEARNING LETTER FIGURES JAPANESE LANGUAGE TO CHILDREN IN SD MUHAMMADIYAH ELEMENTARY MUTIHAN CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi Prayogo Zainal Arifin Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Multimedia is the use of computers to combine texs, graphics, audio, moving images, by combining links and tools that enable the interaction, creation and communication. Currently perananya multimedia becomes very important both in the field of education, trade, or industry. The development of telecommunications kususnya demanding multimedia and community to better understand and comprehend the role of multimedia functions and thus is able to compete and were competent to a certain field The methodology used in the writing of this scientific work is the methodology of observation, and interviews in which the author acted as the main instrument and is supported by the game and the computer as an instrument of support in data collection. Observation carried out to select the sampling locations will be held, while the interview (interview) was conducted to determine the presence of obstacles or complaints which represented Mutihan teacher or elementary school students in learning to teach Japanese language. The method used to find the theoretical literature to strengthen the scientific work of this From the research results can be found beberpa cd interactif excess which can be used as a medium of learning that is more dynamic and interaktif especially to learn Japanese. Giving quizzes can be used as a benchmark to what extent the user's ability to absorb and learn the Japanese language support by using CD media interactive learning Japanese language. Quizzes are given to attract and interest the user to learn the Japanese language as well as receive other benefits of play, in other words, users can simultaneously play and learn the Japanese language at the same time. Apart from the advantages that, in this study also found several weaknesses, among others, the discussion of the Japanese language materials that are still simple the basis of the Japanese language itself "recognize letters and numbers hiragana and katakana and how writing". Keywords: Multimedia, Interactive Cd, Font Hiragana, Katakana letter
I.
Pendahuluan Sebelum
perkembangan
komputer
multimedia
interaktif,
kertas
sangat
memegang peran penting dalam bidang informasi yang memberikan informasi kemasyarakat maupun dalam bidang ilmu pengetahuan. Tetapi sejalan dengan perkembangan teknologi komputer multimedia interaktif, dapat diharapkan menjadi suatu media pembelajaran yang lebih efektif sehingga ilmu atau informasi yang ditampilkan tidak hanya dalam bentuk teks seperti buku dan lain-lain. Tetapi juga dalam bentuk cuplikan video clip, audio, animasi dan grafik (photo/gambar) dan diharapkan manusia lebih tertarik untuk mengetahui informasi yang di tampilkan, karena mereka dimanjakan dengan kecanggihan teknologi yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif sehingga informasi dan ilmu yang di tampilkan lebih menarik. Oleh karena itu pentingnya multimedia sebagai salah satu usaha yang dilakukan untuk mempermudah dalam bidang pendidikan bagi perusahaan / instansi pendidikan akan sangat membantu dalam usaha menyalurkan ilmu pengetahuan secara rinci dan lebih baik kepada anak didiknya. Dalam memberikan ilmu pengetahuan, dapat dilakukan dalam berbagai bentuk misalnya, melalui Web dan lain-lain. Untuk dapan mengurangi kejenuhan dalam belajar instansi pendidikan biasanya membuat suasana belajar yang lain dari pada biasanya.
II
Landasan Teori
II.1
Peranan Multimedia Multimedia sangatlah penting peranannya bagi kehidupan salah satunya adalah
sebagai alat untuk bersaing bagi perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan member dimensi baru pada kata – kata.
1
Kelebihan lain multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena gabungan antara pandangan, suara dan gerak. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif bagi kehidupan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk mengajar dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing dalam perusahaan.
2
1
Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal 19)
2
Ibid
II.2
Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaaatan computer untuk membuat menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan 3
berkomunikasi.
Defininisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan di dengar, yang berinteraksi dengan peneliti. Kedua, harus ada link yang bisa menghubungkan peneliti dengan informasi. Ketiga, harus ada alat nafigasi yang memandu peneliti menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomuniksikan informasi dan ide – ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas, misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka bisa disebut media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita untuk memilih jalanya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia terdiri dari dua jenis yaitu: online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). II.3
Objek-Objek Multimedia Pentinganya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi
pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka penulisan akan menjelaskan sedikit tentang objek – objek multimedia. 1.
4
Teks
Teks adalah bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa peneliti. Kebutuhan teks bergantung pada keunggulan aplikasi multimedia. Misalnya sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit. Sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak. 2.
Grafik
Grafik menjadi nilai dalam unsur tambahan suatu penyajian data (informasi). Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi multimedia adalah karena menjadi lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks.
3 4
Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal20) Ibid
Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengungkapkan seribu kata. Suara
3.
Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi atau suara (sound) yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan. 1.
Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan anda melakukan timing munculnya objek – objek yang mengsinkronasikan dengan musik. Animasi
2.
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splie, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. II.4
Struktur Informasi Multimedia Struktur informasi Multimedia sangat penting untuuk memvisualisasikan struktur
relasional proyek yang akan dikerjakan. Struktur ini akan menjelaskan hubungan antara proyek dalam aplikasi yang dibuat.
5
Empat struktur informasi multimedia yang sering digunakan adalah sebagai berikut: 1.
Struktur Linier
Desain ini digunakan bila lebih mementingkan arus informasi antar level
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.3 Struktur linier 2.
Struktur Hierarki
Struktur ini digunakan apabila informasi relasi lebih banyak memperhatikan topik tiap level
5
Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo, Jakarta,2003 Hal 23)
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.4 Struktur Hierarki 3.
Struktur piramida
Desain ini digunakan pada bagian yang sama, menggunakan suara, gambar, video dan sebagainya.
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.5 Struktur Piramida
4.
Struktur Polar
Desain ini membuat resource tiga level tersedia secara universal dari halaman dua. Tetapi dapat langsing diasosialisasikan pada topik khusus level dua. III.1
Tinjauan umum Proses belajar mengajar Bahasa Jepang terhadap siswa SD Muhammadiyah
mutihan merupak salah satu contoh. Mengamati dan meneliti kendala-kendala yang dihadapi oleh guru ketika memberikan pengajaran dan oleh siswa ketika menerima pembelajaran, Misalnya seperti bgaimana cara mengenal huruf dan angka serta bagaimana cara menghafal huruf Jepang. Dari kendala yang kita temukan tersebut mendorong
peneliti
untuk
memberikan
alternative
metode
pembelajaran
untuk
mempermudah siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar bahasa jepang dengan lebih mudah dan cepat, yaitu melalui metode pembelajaran dengan menggunakan game. Keterangan icon – icon yang digunakan adalah sebagai berikut:
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.6 Struktur Polar
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.7 Icon III.2
Merancang Konsep Dalam perancangan konsep CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini peneliti
menggunakan konsep yang mudah dimengerti oleh pemakai. Supaya Pemakai tidak terlalu susah untuk mempelajari. Konsep yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Konsep menu-menu Dengan konsep menu-menu pada CD interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini disusun dengan persegi supaya pemakai dapat dengan mudah untuk mencari apa yang di inginkan. Karena jika disusun dengan semakin banyak link pemakai akan bingung cara pengoprasian karena terlalu rumit dan susah untuk di mengerti 2. Konsep dengan nuansa musik Jepang Dalam konsep ini CD interaktif pembelajaran Bahasa Jepang merupakan media pengenalan tentang angka maupun huruf Jepang. Oleh karena itu dalam aplikasi ini peneliti memberi back sound dengan nuansa Jepang asli. Dengan demikian aplikasi akan lebih kelihatan unsur Jepangnya 3. Konsep suara pengenalan huruf dan angka Dalam konsep suara pengenalan huruf dan angka ini merupakan proses penyajian sebuah aplikasi sederhana. Tetapi nuansa dari jepang sangat asli. Dalam pengenalan huruf terdapat suara yang berformat mp3 pengucapan daari bahasa Jepang tersebut. Dengan demikian dalam proses pengajaran guru akan lebih mudah tidak perlu mengucapkan berulang-ulang karena adanya CD interaktif bahasa Jepang ini sudah disertai suara peng karena dan diharapkan siswa cepat mengingat. III.4
Meracang Isi Dalam perancangan isi ini peneliti merancang sebuah aplikasi yang sederhana tetapi
mudah dimengerti oleh pemakai. Isi yang akan dibuat peneliti adalah sebagai berikut antara lain : 1. Pengenalan huruf Hiragana dan Katakana Pada pengenalan huruf hiragana dan Katakana ini dirancang dengan sederhana akan tetapi mudah dimengerti dan di pahami oleh pemakai. Karena kalau dibuat dengan
rancangan isi yang sulit pmakai akan kesulitan dalam pemahaman dan mengerti apa yang di disampaikan dalam CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini. 2. Pengenalan angka Pada pengenalan angka jepang ini dikenalkan bagaimana cara membaca ,pengucapan dan penulisan angka Jepang. Di dalam pengenalan angka jepang ini di kenalkan angka satu sampai dengan sepuluh. Karena dalam angka jepang tidak jauh berbeda dengan angka Indonesia. Misal ingin menulis angka 13 cukup menuliskan angka 1 dan angka 3. Jadi dalam pengenalan angka ini dibuat sederhana supaya tidak menyulitkan pemakai. 3. Contoh Penulisan Hiragana dan Katakana Dalam
contoh
benda,angka,dalam
penulisan bentuk
ini
tulisan
peneliti disertai
menyampaikan gambar.
Jadi
cantoh
dengan
penulisan
melihat
dan
mendengarkan nama benda nama hewan dalam bahasa Jepang baik dalam hurf Hiragana maupun huruf Katakana karena dengan begitu pemakai sekaligus pengenalan dan mendengarkan pengucapan nama benda dan nama hewan dalam bahasa Jepang 4. Kuis Di dalam tampilan interkatif kuis ini akan dirancang supaya pemakai tidak jenuh karena belajar terus menerus maka dirancang kuis ini untuk menambah pengetahuan pemakai. Dengan adanya kuis ini maka akan tahu seberapa daya tangkap pemakai karena dalam kuis ini pemakai bisa melihat kemampuan dengan mengetahui berapa nilai yang diperoleh seelah menjawab pertayaan yang peneliti berikan. Oleh karena itu peneliti berharap dengan adanya kuis ini bisa menambah wawasan siswa untuk belajar Bahasa Jepang. 5. Keluar atau exit Dengan tombol keluar ini pemakai akan keluar dari permainan ini atau tetap melanjutkan permainan dalam CD Interaktif ini. Apabila pemakai memilih tombol keluar pemakai akan keluar dari permainan ini. Sebelum keluar pemakai ada pesan yang meyakinkan pemakai untuk keluar. III.5
Menulis Naskah Rancangan
aplikasi
multimedia
yang
penulis
rancang
nantinya
akan
menggunakan sebuah home splash page, delapan buah level 1 selection,level 2 data dan level 3 resource tidak dapat di tentukan karena isi masing masing level berbeda. Di
dalam naskah ini menggambarkan perancangan-perancangan interface di dalam game. Pada awal menjalankan aplikasi ini, akan muncul tampilan sebuah ajakan atau pilihan kepada anak. Berikut ini adalah sedikit rancangan naskah yang ada dalam pembuatan CD interaktif pembelajarana bahasa Jepang : Rancangan menu menu yang terdapat di dalam game, sebagai berikut : 1. Screen title,tampilan judul beserta scren yang bertuliskan BELAJAR BAHASA JEPANG. Dan selalu diseratai dengan musik Jepang karena untuk memeperkuat nuansa Jepangya. 2. Pengenalan, pilihan menu yang berfungsi untuk memulai pengenalan angka jepang dan huruf jepang. Di sini tampilan pengenalan huruf di fokuskan pada cara penulisan yang diseratai suara huruf tersebut pemakai bisa melihat maupun melihat contoh huruf. Apabila huruf di klik maka pemakai jadi tahu huruf apa yang di klik dan disertai suara. Disini juga terdapat musik Jepang. 3. Contoh, pilihan menu ini berisi tentang contoh dan aturan penulisan huruf Jepang. Karena dalam contoh ini sangat mendukung pemakai untuk berlatih menulis Jepang. Tentang quiz adalah pemakai akan menjawab soal dengan gambar dengan pilihan A,B,C atau D dengan jumlah soal 10 soal. Penulis memberi soal harus di jawab mulai dari soal pertama sampai dengan soal terahir. Dan setelah pemakai menyelesaikan semua soal. Akan tahu berapa soal yang benar karena terdapat nilai yang menunjukan berapa jumlah jawaban yang benar. 4. Exit,pilihan menu ini berfungsi untuk keluar atau mengakhiri dari game pembelajaran.
IV.1
Pembahasan Pada bagian ini akan dibahas mengenai Bagaimana membuat CD Interaktif
berbasis multimedia yang nantinya dapat menjadi sesuatu yang mempunyai nilai dan daya tarik bagi masyarakat luas melalui permainan game interaktif, dalam hal ini melalui game belajar bahasa jepang . IV.1 Memproduksi sistem Dalam memproduksi sistem ini adalah adalah bagian yang terpenting dalam karena peneliti akan membahas dari awal pembuatan hingga pengujian sampai dengan kelemahan dan kelebihan dari system tersebut. Pada bagian tampilan awal terdiri dari beberapa menu-menu yang merupakan tampilan awal pada game ini. Setelah intro atau
tampilan pertama kali dari game di dalam menu awal.Berikut ini adalan tampilan awal dari game pemelajaran bahasa Jepang :
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.1 Tampilan Awal game Dalam tampilan awal tersebut dijelaskan beberapa menu sebagai berikut: 1. Pengenalan angka 2. Huruf hiragana 3. Huruf katakana 4. Penulisan hiragana 5. Penulisan katakana 6. Kuiz 7. Keluar IV.2 Cara Pembuatan Game Dalam cara pembuata game ini akan dibahas mengenai bagaimana cara pembuatan game. Dalam pembuatan game ini kami menggunakan Macromedia Director MX 2004.Macromedia Director ini digunakan sebagai pembuatan gamenya. Untuk pembuatan game ada beberapa tahapan antara lain : 1. Memasukan File yang akan di buat game ke dalam cast 2. Pengaturan Score 3. Memberi listing kode game
4. IV.2.1 Memasukan File Ke Cast Memasukan gambar cast merupakan tahapan awal dalam pembuatan CD interaktif ini karena dari sinilah peneliti menyusun gambar dan huruf tersebut. Didalalam macromedia ini cast berfungsi sebagai pengaturan gambar dan kode yang akan digunakan. Cast yang akan kita buat berupa cast internal dan cast script. Cast internal digunakan untuk memasukan semua file yang akan digunakan sedangkan cast script adalah cast yang digunakan untuk pngaturan script. Dalam pembuatan CD pembelajaran Bahasa Jepang ini antara File dan Script tidak digabungkan supaya mempermudah untuk melakukan pengecekan apabila ada salah satu menu atau tombol yang belum di beri listing kode.Berikut ini adalah contoh gambar tampilan cast internal maupun cast script :
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.2 Tampilan gambar cast internal
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.3 Tampilan cast script Cast internal merupakan cara mengambil gambar dari komputer untuk memasukan kedalam macromedia berikut ini adalah tampilan saat import file dari computer : IV.2.2 Memberi listing Kode Game Member listing kode merpakan bagian dari pengaturan dan perintah yang akan digunakan.ataupun pengaturan untuk menuju ke menu berikutnya. Dan terdapat beberapa kode yang perlu di gunakan dalam pembuatan antara lain : 1. Kode untuk Menghentikan Frame Dalam kode menghentikan frame ini sangatlah penting karena dalam Macromedia ini apabila tidak di hentikan proses berjalan dari frame ke frame akan berjalan trus seperti video. Kalau di beri listing kode peneliti dapat menentukan kemana menu yang akan di tuju. Berikut ini adalah contoh listing kode untuk menghentikan frame: on exitFrame me go the frame end
Dalam macromedia Director ini kode yang digunakan memang tidak banyak seperti, Java atau pemrograman yang lain. end Untuk menuju ke link huruf supaya dapat menuliskan contoh penulisan dan disertai suara menggunakan listing kode sebagai berikut : on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana" end on mouseUp me go movie "aturan hiragana"
end 1. Kode untuk masuk katakana
Listing kode dibawah ini digunakan apabila peneliti ingin mengarahkan contoh huruf katakana menuju ke contoh penulisan dan bagaiman cara mengucapkan.berikut ini listing kode yang digunakan : on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana" end on mouseUp me go movie "kk"
end 2. Kode untuk masuk huruf abjad Di dalam tampilan awal menggunakan beberapa pngenalan huruf dan untuk ke menu huruf abjad dalam bahasa jepang berikut ini listing kode yang digunakan : on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member " " end on mouseUp me go to "" end 3. Kode untuk tombol next Di dalam aplikasi terdapat tombol untuk melanjut kn ke tahap selanjutnya adau dengan kata lain next. Untuk tombol next listing kode yang di gunakan sebagai berikut : on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next1" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next" end on mouseUp me go to next
end
4. Kode untuk keluar Sedangkan untuk mengahiri game ini adalah nenekan tombol keluar maka listing kode yang digunakan adalah sebagai berikut : on mouseUp me go to exit
end 5. Kode untuk pembuatan kuis Dalam proses pengerjaan sistem aplikasi CD interaktif ini yang paling banyak menggunakan listing kode untuk setiap langkahnya adalah dalam pengerjaan kuis ini.berikut ini adalah contoh apabila pengguna ingin mengulangi kuis dari awal lagi setelah bermain kuis ini : global benar on exitFrame me benar=0 end
untuk menentukan jawaban yang dinyatakan benar adalah sebagai berikut listing kodenya : on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a timbul"
end
global benar on mouseUp me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a" benar=benar+1 go next end
untuk menentukan jawaban yang salah juga menggunakan listing kode karena disini peneliti member 3 jawaban salah dan 1 benar. Kode yang digunakan untuk menentukan salah pada jawaban adalah sebagai berikut : on mouseUp me go to next end
Sedangkan untuk penilaian terahir dan untuk mengetahui berapa jumlah jawaban yang benar dan berapa yang salah menggunakan listing kode sebagai berikut : global benar on exitFrame me member(49).text=string(benar) end
V.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang lebih meningkatkan minat belajar siswa umumnya belajar bahasa jepang kususnya belajar huruf maupun angka 2. Dalam CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini diberikan jenis pembelajaran dengan menampilkan gambar dalam hal ini bentuk tulisan dan juga disertai dengan suara yang memudahkan siswa untuk menangkap pelajaran. 3. Banyak kelebihan yang bisa diberikan dari CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini misalnya dari segi penyampaian pembelajaran yg disertai dengan suara yang dapat mempermudah pengguna untuk belajar serta diberikan tampilan-tampilan gambar dan warna untuk menarik minat pengguna. Namun terlepas dari itu semua juga ditemukan kekurangankekurangan diantaranya Kuis dalam pembelajaran ini masih sangatlah sederhana. Untuk jenis Kuis pembelajarannya itu sendiri masih yang bersifat dasar untuk materi bahasa jepang yakni hanya pengenalan huruf dan angka hiragana maupun katakana. Pemberian Kuis yang mungkin membawa dampak positif dimana dapat menarik minat user untuk belajar justru menimbulkan dampak negatif yakni user akan lebih cenderung memainakan
kuis tersebut dari pada memilih untuk mempelajari bagaimana cara mengenal dan menulis huruf jepang.
V.2 Saran dan Kritik Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini masih ditemukan banyak kelebihan dan kekurangan
yang mana masih memerlukan
penyempurnaan dalam proses pembuatannya. Oleh karena itu penulis menyarankan kepada peneliti selanjutkan yang juga mengambil tema
penelitian pembuatan cd
interaktif belajar baahasa jepang dapat lebih spesifik dan teliti lagi kususnya untuk jenis permainan
dan
pengembanganya.
Penulis
juga
mengharapkan
kepada
peniliti
selanjutnya untuk bisa membuat dan menyempurnakan game interaktif serupa, sehingga hasilnya bisa memberikan manfaat bagi penulis sendiri serta pihak sekolah maupun masyarakat luas.
DAFTAR PUSTAKA
Prabowo, Eko.2003.Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta:PT. Elex Media Komputindo Suyanto, M.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: WWW.Wikipedia.Juli 2011.Sejarah Bahasa Jepang WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Hiragana WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Katakana