CD Interaktif Pencernaan Makanan Pada Hewan Sebagai Media Pembelajaran Anak Tingkat 5 SD Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S1 pada jurusan Sistem Informasi
disusun oleh: Nugroho Nur Prasetiyo 07.12.2462 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2012
INTERACTIVE CD ANIMAL FOOD DIGESTION AS A CHILD LEARNING MEDIA LEVEL 5 SD
CD INTERAKTIF PENCERNAAN MAKANAN PADA HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK TINGKAT 5 SD
Nugroho Nur Prasetiyo 07.12.2462
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA
ABSTRACT The development of the computer world has achieved very impressive growth. Almost all fields of work in the world has been controlled by a computer. Just like other fields, computers are also very closely kaitanya to education. In the field of teaching, the computer allows for the implementation of teaching and distance learning or learning without face to face.
Essentially biological sciences is the study of all matters relating to life and living beings. Discussed in the biological sciences is none other that is still associated with a living creature, Setra various things about the relationship between living beings with their environment, as well as studying the digestive system of a living creature. So far, the methods used in teaching and learning activities at the elementary level children, especially the fifth graders are still using the old method of studying the books that make children feel bored. Digestive system of living things, especially food digestion in cattle is a part of biology that studies how the process of digestion takes place and also the organs involved in digestion. Computers in bigang can be used to make abstract concepts become real through visualization or animation. Through the concept of animation can be made more interesting to add the child's motivation to learn biology particularly related to the digestive system of cattle. With the possibility of creating an interactive multimedia program on the computer.
Pembahasaan of the above, the issues raised is how to develop software in the form of an interactive multimedia simulation for teaching biological sciences in particular subject Digestive Cow Eating in this study is to develop software in the form of multimedia teaching package to help you learn to teach science . From the description above then we will know in detail the process of digestion in cattle in the form of interactive multimedia applications using Adobe Flash.
Keyword: advertising, promotional media, multimedia
BAB 1 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari belum tentu kita mencermati lingkungan disekitar . Pada dasarnya dilingkungan sekitar banyak pelajaran yang belum tentu semua orang mengetahui. Kalu kita cermati makhluk hidup seperti binatang – binatang tersebut salah satunya adalah sapi yang makan rumput , terus setelah itu binatang sapi masih saja mengunyak makanannya walaupun makana dimulutnya sudah habis. Proses pencernaan akan lebih jelas dan mudah di pahami dengan cara mempelajari lingkungan sekitar. IPA merupakan ilmu yang mempelajari tentang makluh hidup dengan kehidupan. Pada dasarnya ilmu biologi membahas adanya keterkaitanya dengan makhluh hidup , serta berbagai hal mengenai hubungan antara makhluk hidup dengan lingkunganya termasuk mempelajari sistem pencernaan makhluk hidup. Sistem pencernaan makanan pada makluk hidup khususnya pencernaan pada hewan merupakan bagian ilmu biologi yang mempelajari bagaimana proses pencernaan makanan berlangsung dan juga organ-organ yang terlibat dalam pencernaan. 1.2 Rumusan Masalah Ilmu pengetahuan alam merupakan ilmu yang mempelajari tentang makhluk hidup pada dasarnya ilmu biologi membahas adanya keterkaitan makhluk hidup dengan lingkungaya.termasuk mempelajari sistem pencernaan makanan pada hewan 1.3 Batasan Masalah Bagaimana mengembangakan perangakat lunak untuk pembelajaran IPA khususnya pencernaan makanan pada hewan 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penulisan skripsi ini antara lain : a. Membuat aplikasi berupa cd interaktif sistem pencernaan makanan pada hewan berbasis multimedia. b. Memenuhi persyaratan kurikulum bagi jenjang Sastra 1 (S1) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ”AMIKOM” Yogyakarta. 1.5 Manfaat Penelitian Apapun manfaat dari penulisan skripsi ini antara lain: a. Mempermudah siswa dalam menyerap ilmu khususnya tentang sistem pencernaan makanan pada hewan yang disajikan menggunakan simulasi berbasis mutimedia.
b. Menerapkan teori maupun ilmu pendidikan yang telah didapatkan
dari
STIMIK AMIKOM Yogyakarta. 1.6 Metode Penelitian Metode pengumpulan data yang dipakai dalam skripsi ini adalah: a. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan membaca buku-buku dan artikel yang berkaitan dengan sistem pencernaan makanan pada hewan. b. Observasi Dilakuakan menanyakan langsung pada guru biologi . 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini disusun secara sistem matis ke dalam 5 (lima) bab, masing- masing bab akan dijelaskan sebagai berikut: BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi konsep dasar multimedia, struktur aplikasi multimedia , tahap-tahap pengembangan multimedia, konsep sistem pencernaan makanan dapa hewan, dan pengenalan sofware yang digunakan. BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi analisis sistem dengan menggunakan PIECES, perancangan yang meliputi konsep, isi, naskah, dan perancangan grafik. BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi implementasi tahap-tahap produksi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat serta pembahasan program dan manual program. BAB V
: PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan dan saran yang dapat digunakan untuk pengembangan selanjutnya.
BAB II
2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. 2.1.2 Elemen Multimedia Multimedia merupakan kombinasi atau gabungan dari beberapa medium yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan 1
melakukan navigasi. Multimedia terdiri dari beberapa komponen atau unsur, yaitu : teks, suara, gambar, vidio, dan animasi. 2.1.3 Manfaat dan Kelebihan Multimedia Salah satu manfaat aplikasi multimedia dalam perusahaan adalah sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan. Aplikasi multimedia di perusahaan di berbagai bidang bisnis, yaitu Bidang Sumberdaya Manusia, Bidang Produksi/ Operasi, Bidang Akuntansi dan Keuangan, Bidang Sistem Informasi dan Bidang Pemasaran. 2.1.4 Struktur Sistem Multimedia Struktur aplikasi multimedia sangat besar fungsinya terutama di dalam pembuatan atau perancangan suatu aplikasi multimedia, karena dengan menggunakan struktur tersebut suatu rancangan aplikasi multimedia dapat terbantu dengan mudah. Untuk mendesain struktur aplikasi multimedia dapat menggunakan icon dibawah ini agar mudah dipahami 1. Struktur Linier Bila desain struktur aplikasi multimedia menonjolkan arus informasi antar level bila ingin menonjolkan tiap level. 2. Struktur Hirarki Bila informasi relasi ini lebih banyak menonjolkan topik tiap level, maka pertimbangkan pemakaian desain, struktur hierarki menunjukan semua level, dua halaman bersamaan. 3. Struktur Piramida 1
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, C. V. ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2003, 2005. hal 255
Bila desain struktur aplikasi multimedia menunjukan ke semua level, maka struktur piramid lah yang sesuai. Struktur piramid menunjuk ke semua level, tiga resource yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama. 4. Struktur Polar Desain struktur polar membuat resource tiga level tersedia secara universal dari level halaman dua, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua. 2.1.5 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan sistem multimedia, yaitu mendefisinikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, menulis naskah,memproduksi sistem, mentes sistem, menggunakan 2
sistem, memelihara sistem.
1 Mendefinisikan Masalah Pada tahap analisis, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisa kebutuhan aplikasi multimedia. Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk mendefinisikan masalah, yaitu: a. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? b. Apa penyebabnya? c.
Siapa pemakai akhir yang terlibat?
2 Merancang Konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai untuk dapat merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan)
pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas. 3 Merancang Isi Multimedia Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
2
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003,
4 Merancang Naskah Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 5 Merancang Grafik Setelah naskah ditulis, selanjutnya analis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini, Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, merancang bentuk, merancang warna, merancang kontras nilai, merancang tekstur, dan merancang format 6 Memproduksi Sistem Multimedia Dalam memproduksi sistem multimedia komersial, misalnya iklan televisi atau profil perusahaan atau situs web perusahaan melibatkan tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara dramatis terhadap biaya dan kualitas. 7 Pengatesan Sistem Multimedia Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia di produksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan hasil aplikasi multimedia ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?”. 8 Penggunaan Sistem Multimedia Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem yang lama?, atau sistem yang baru tersebut hanya sebagai pelengkap, misalnya aplikasi multimedia untuk periklanan televisi. 9 Pemeliharaan Sistem Multimedia Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras 2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
2.2.3 Jenis Media Pembelajaran a. Media auditif Media yang hanya mengandalkan suara saja. Antara lain, tape recorder dan radio. Media ini tidak cocok untuk orang yang mempunyai kelainan pendengaran b. Media visual Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slides, foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula yang menampilkan gambar atau symbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun c.
Media Audio Visual Media yang mempunyai unsure suara dan unsur gambar. Jenis media ini
mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua 2.3 Konsep Dasar Pencernaan Makanan pada hewan 2.3.1 Pencernaan Makanan pada Hewan Proses Pencernaan makanan pada makluk hidup ada yang terjadi di luar sel (ekstrasel) dan ada juga yang terjadi di dalam sel (intrasel). Pada hewan bersel banyak terdapadat sistem pencernaan makanan yang berbeda tergantung pada tingkatan organism dan jenis makanannya 2.3.2 Sistem Pencernaan Makanan Protozoa Organisme bersel satu tidak mempunyai sistem pencernaan seperti pada hewan bersel banyak. Proses pencernaan makanan pada organisme bersel satu berlangsuung di dalam sel itu sendiri. Contohnya Amoeba 2.3.3 Sistem pencernaan Makanan Cacing Sistem pencernaan cacing berbeda- beda. Cacing pipih (platyhelminthes) tradapat sistem gastrovaskuler, yaitu sistem pencernaan makanan yang terdiri dari mulut dan usus, yang bercabang- cabang keseluruh tubuh untuk mengedarkan sari makanan. Contoh pada cacing Planaria 2.3.4 Sistem pencernaan Makanan serangga
Jenis makanan serangga berbeda- beda. Serangga ada yang memakan daging (karnivora) memakan tumbuhan (herbivore) dan alat pencernaannya juga berbeda- beda. Contah aja belalang. 2.3.4 Sistem Pencernaan Makanan Ikan Saluran percernaan makanan pada ikan terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus dan anus. Didalam rongga mulut ikan terdapat lidah pendek pada dasar mulut. 2.3.5 Sistem Pecernaan Makan Amfibi Salah satu contoh amfibi adalah katak. Saluran pencernaan makanan pada katak terdiri atas mutut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, dan kloaka. 2.3.6 Sistem Pencernaan Makanan Reptilia Saluran pencernaan makanan pada reptilian terdiri dari mulut, kerongkongan, lambug, usus, dan kloaka. Kelenjar pencernaan terdiri dari kelenjar ludah, pancreas, dan hati. 2.3.7 Sistem Pencernaan Makanan Burung Susunan
saluran
pencernaan
burung
pemakan biji
terdiri
atas
mulut,
kerongkongan, tembolok, lambung, kelenjar, lambung pengunyah, usus halus, usus besar, dan kloaka. 2.3.8 Sistem Pencernaan Makanan Hewan Pemamah Biak Mamalia tardapat jenis gigi dan susunan alat pencernaan makanan yang berbeda,sesuai dengan makanannya. Hewan herbivore ada yang digolongkan pemamah biak karena mengunyah makanan dua kali, contohnya sapi. 2.4. Perangkat Lunak 2.4.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash Cs3 Professional merupakan salah satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannya dengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi 2.4.2 Action Script ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan. 2.4.3 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak (software)
standar editing gambar
professional, yang membantu anda bekerja lebih efisien, mengeksplorasi ktreativitas anda dan menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk cetakan web dan lainnya. Adobe Audition Adobe Audition adalah aplikasi perekam, editor, dan pengolah suara. Program ini merupakan hasil akuisisi Adobe dan Syntrillium Software Corp. Adobe Auditon yang sebelumnya bernama Cool Edit. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pengertian analisis menurut kamus bahasa Indonesia adalah penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaah bagian itu sendiri serta hubungan antara bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan 3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem 1.
Analisis Kinerja (Performance) Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat
sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (response time). 2.
Analisis Informasi (Information) Analisis informasi menyangkut keakuratan informasi pada system lama. Penyampaian informasi yang kurang efektif maupun menarik mengakibatkan informasi yang dihasilkan kurang efisien
3. Analisis Ekonomi (Economic) Hal-hal yang perlu di perhatikan adalah, apakah biaya operasional sudah sesuai dengan manfaat. 4.
Analisis Pengendalian (Control) Pada sistem lama jika dilihat dari aspek kesalahan, dalam penyajian informasi materi pelajaran sudah baik karena data-data yang digunakan sudah akurat, berarti kesalahan yang terjadi jika salah dalam penyampaian materi
pelajaran oleh guru yang bersangkutan. Sehingga diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran ini dapat menjadi solusi dalam penyampaian materi bagi siswa. 5.
Analisis Efisien (Efficiency) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyakbanyaknya dan input sekecil-kecilnya.
6.
Analisis Pelayanan (service) Dalam pelayanan di perlukan fasilitas untuk dapat mencapai kepuasan dalam memperoleh informasi yang di perlukan.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak. 3.1.4 Analisis Kelayakan Teknologi Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi komputer, maka dapat dibuat suatu aplikasi multimedia yang berisi materi pelajaran pencernaan makanan pada hewan pada mata pelajaran biologi dalam bentuk aplikasi multimedia 3.1.5 Analisis Kelayakan Hukum Aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.
3.1.6 Analisis Kelayakan Operasional Software atau perangkat lunak yang mendukung aplikasi yang dibuat adalah semuanya menggunakan software legal, bukan bajakan.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkanaplikasiyanginteraktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
4.1.1 Membuat Gambar Pembuatan gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash Cs3. Cs3
Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap tahap import image to library: 1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan: -
Ubah ukuran (sebesar640x (sebesar 360 pixel)
4.1.4 Membuat Tombol Pada pembuatan tombol di dalam adobe flash dengan langkah sebagai berikut : 1. Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya. 2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja. 3. Klik kanan pilih convert to symbol. 4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button. 5. Buat layer baru tekan F9 dan beri action script 4.1.5 Membuat Animasi Adapun langkah-langkah membuat animasi kotak : 1. bikin kotak lalu convert to symbols (F8); 2. movie clip (sebaiknya objek dijadikan graphic sebelum di motion "agar ketika dimotion tidak jadi dua graphic"); 3. pilih frame titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-; 4. tentukan pada titik akhir untuk gerakan object.
Membuat File Executable (Member File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkahlangkahnya sebagai berikut : 1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file misalnya intro.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju) 2. Tampilannya adalah sebagai berikut
Gambar 4.10 Membuat File Executable 3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai
Membuat File AutoRun Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad; 2. Ketikan perintah berikut : [autorun] Open=intro.exe Icon=intro.exe 3. Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file intro.exe yang akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD. Sebagai catatan : ketika proyek atau pekerjaan yang diburning kedalam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file *.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio.
4.2.1 Actionscript Pada Masing-Masing Tombol Pada tombol mulai actionscriptnya: _root.bgmSND.start(); _root.bgmSND.onSoundComplete=function(){ _root.bgmSND.start(); } Pada tombol Materi
Gambar 4.11 Animasi pengertian pencernaan
on(rollOver){ _root.tombolSND.start(); } Sistem Pencernaan actionscriptnya: on(rollOver){ _root.tombolSND.start(); } on(release){ _root.klikSND.start(); MCmateriSP._visible=true; MCmateriSPH._visible=false; judul._visible=true; MCmateriSPH.gotoAndStop(1); MCmateriSP.play(); } Sistem Pencernaan Hewan
Gambar 4.12 Masuk pada Tombol pencernaan hewan
Menggunakan Sistem Implementasi Multimedia interaktif dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah aplikasi dalam Multimedia interaktif mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi multimedia interaktif ini dapat lakukanlah cara berikut ini. -
Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki.
-
Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup)
-
Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya.
-
Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.
-
Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu.
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi multimedia pencernaan hewan pada penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan penelitian pengembangan model studi pustaka dan observasi, yang terdiri dari tahap membaca buku dan artikel serta menanyakan pada guru IPA. Materi Pencernaan yang ditampilkan protoza, pemamah biak, raptil, amfibi. 2. Aplikasi multimedia ini diolah dengan menggunakan program Adobe Flash CS3, terutama dalam Pengolahan gambar menjadi animasi atau membuat animasi, membuat text, mengimport file suara. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe. 5.2 Saran Saran peneliti pada penelitian aplikasi multimedia pencernakan hewan ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi multimedia pencernakan hewan ini diharapkan dapat diterapkan oleh guru di sekolah-sekolah, sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah, dan menarik bagi siswa. 2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang disarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki; DAFTAR PUSTAKA Lemay. Laura, Desain grafik dan Halaman Web, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 1997. McLeod,Raymon Jr. Sistem Informasi Manajemen II, PT. Prenhallindo, Jakarta, 1996. Suyanto.M, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, C. V. ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2005. Wasis, Contextual Teaching and Learning, Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Menengah Pertama Kelas VII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008 Wasis, Ilmu Pengetahuan Alam SMP dan MTs Kelas VII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. 2008.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2012/konsep-media-pembelajaran/.
Diakses
tanggal 26 Februari 2012 http://rumahmakalah.wordpress.com/2008/11/07/macam-macam-media-pembelajarankarakteristik-serta-kelebihan-dan-kekurangannya/. Diakses tanggal 26 Februari 2012