perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh: GILANG TIRTANEGARA M3208020
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Gilang Tirtanegara. 2011. DEVELOPING INTERACTIVE CD AS A LEARNING PHOTOGRAPHY MEDIA. Diploma III Computer for Information Management Program of Math and Science Faculty at Sebelas Maret University. The rapid development in the world of digital photography and social media lead to a lot of people who want to master or learn photography for different purposes. A lot of people interested in photography and choose to take a photography course. However, in fact quite expensive photography course and the learning period is only about 1-2 months. The purpose of this research is to create a photography instructional media application that can later be used as alternative media for the learning process of photography which is more economical, effective, and competent. In addition, this application can be used as a substitute for learning photography courses which can be quite expensive. This application was created and developed using Adobe Flash software that has the animation - animation attractive and easy to develop.
Key word : Adobe Flash, Multimedia Animation, Learning Photography, Photography
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Gilang SEBAGAI
Tirtanegara.
MEDIA
2011.
PEMBUATAN
PEMBELAJARAN
CD
FOTOGRAFI.
INTERAKTIF Program
DIII
Manajemen Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pesatnya perkembangan dunia fotografi digital dan social media menyebabkan banyak masyarakat yang ingin menguasai atau belajar fotografi untuk tujuan yang berbeda. Banyak dari masyarakat tertarik dengan fotografi dan memilih untuk mengambil kursus fotografi. Namun, dalam faktanya kursus fotografi cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya sekitar 1 – 2 bulan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi media pembelajaran fotografi yang nantinya dapat dijadikan media alternatif untuk proses pembelajaran fotografi yang lebih ekonomis, efektif, dan berkompeten daripada mengikuti kursus. Aplikasi ini dibuat dan dikembangkan menggunakan software Adobe Flash yang mempunyai animasi - animasi menarik dan kuisioner – kuisioner yang dapat dijadikan sebagai tolak ukur pembelajaran. Keyword : Adobe Flash, Animasi Multimedia, Pembelajaran Fotografi, Fotografi
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Bismillahirrahmanirrahim”
Hidup adalah Perjuangan untuk mencari Jati Diri (Life is Struggle)
"Mo Limo" (moh main, moh ngombe, moh maling, moh madat, moh madon)
“Senopati ing Alogo Sayyidin Panotogomo Rawe-rawe Rantas Malang-malang Tuntas” (Jadilah panglima perang dalam memerangi kemungkaran dan jagalah diri serta hatimu dengan ajaran Agamamu)
Sesungguhnya setelah kesulitan pasti ada kemudahan (Q.S. Al-Insyirah 5-6)
Janganlah engkau merasa hebat karena ada yang lebih hebat darimu “Diatas langit masih ada langit”
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulis ini saya persembahkan untuk :
Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya
sehingga
terselesainya
karya tulis ini dengan baik.
Ibu dan Bapakku yang sangat saya cintai dan sangat saya hormati, terima kasih yang tak terhingga atas do’a dan dorongan moral serta materialnya.
Kakak dan adikku tercinta terima kasih atas bimbingan dan arahannya selama ini.
Sahabatku Arif, Novi, Andit, Joko, Anggra, Yan, Brilliant, Zulfrida dan teman – teman MI2008 terima kasih atas bantuan dan persahabatan kita.
Keluarga besar TI-C , Ganang, Ari, Adi, Azhar, Ariono, Bayu, Gani, Danang.
Saudaraku Tegar di YPAC dan keluarga besar YPAC Solo.
Keluarga dari Bunga Intani di Jakarta, terima kasih supportnya selama ini
Oknum Merch Shop, untuk Bang Roma dan Dinda
Teman – teman Ctrl-J , Viki dan Sigit
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Keluarga
besar
MOODZ,
Oka
Pamungkas, dan rekan – rekan lain.
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya yang telah melindungi serta membimbing penulis, sehingga sampai saatnya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI”. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Diploma III Manajemen Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu PengetahuanAlam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan Tugas akhir ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa adanya dorongan, bantuan dan arahan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis dengan rendah hati menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada pihak-pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu hingga tersusunnya Tugas Akhir ini, khususnya kepada: 1. Kedua orang tuaku, Bapak dan Ibu tercinta yang sangat saya hormati, yang selalu berkorban, berjuang, mendo’akan, membimbing, dan menasehati penulis. 2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc, selaku ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. 3. Ibu Hartatik, M.Si selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk selama penyusunan Tugas Akhir ini. 4. Kakak dan adikku tercinta yang selalu memberikan support
dan do’a yang
diberikan selama ini.
5. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2008 khususnya dan seluruh mahasiswa DIII Ilmu Komputer FMIPA UNS. 6. Keluarga besar MOODZ dan teman – teman TI-C. commit to user 7. Semua teman – teman yang telah banyak memberi ide-ide kepada penulis. viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini yang penulis tidak bisa sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari berbagai pihak demi terciptanya kesempurnaan penulisan tugas akhir ini dan penulis akan berusaha untuk lebih baik lagi ke depannya.
Surakarta,
Penulis
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL…………………..………………………………………
i
HALAMAN PERSETUJUAN…………………….………………………….
ii
HALAMAN PENGESAHAN………………..……………………………….
iii
ABSTRACT………………………………………………………………...…
iv
ABSTRAK…………………………………………….……………………….
v
HALAMAN MOTTO…………………………………………………………
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………...
vii
KATA PENGANTAR………………..………….…………………..............
viii
DAFTAR ISI……………………………………………………..…………… DAFTAR GAMBAR………………………………………………………... BAB I
x xiii
PENDAHULUAN…………………………………………….……
1
A. Latar Belakang….………………………………………….…....
1
B. Perumusan Masalah…………………………………………..….
1
C. Batasan Masalah………...…………………………………..…..
2
D. Tujuan…………….……………………………………….….….
2
E. Metodologi Penelitian……………………………....…………….
2
F. Sistematika Penulisan………………………………………….…
3
commit to user BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………….
5
x
perpustakaan.uns.ac.id
BAB III
digilib.uns.ac.id
A. Tinjauan Pustaka…………………………………………………
5
1. Multimedia…….…………………………………………..
5
2. Media Pembelajaran……………………………….…........
9
3. Struktur Navigasi… …...……………………..…….……
10
4.
Perangkat Lunak………………………………….………
11
5. Pengertian Desain.………………………………………...
11
6. Pengertian Animasi……………………………………….
12
7. Extensi File………………………………………………..
12
8. Actionscript/Bahasa Pemrograman……………………….
13
9. Konsep Dasar Flash……………………………………….
13
10. Adobe Photoshop CS3…………………………………….
14
11. Adobe Premiere Pro CS3…………...…………………….
15
12. Camtasia Studio 7…………………………………………
15
DESAIN DAN PERANCANGAN………………………….......
17
A. Analisis Kebutuhuan…………………………………………
17
1. Perangkat Keras (Hardware)………...…….……………..
17
2. Perangkat Lunak (Software)…………………….…….….
17
B. Kebutuhan Sistem User……………………………………...
17
C. Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah…….………….
18
D. Rancangan Desain Halaman…………………….…………....
19
1. Halaman Intro 1…………………………...……………...
20
2. Halaman Intro 2………………………………………….
20
commit to user 3. Halaman Menu Utama…………………………………...
21
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Halaman Isi………………………………………………
21
IMPLEMENTASI DAN ANALISA…………………………..…
23
A. Membuat Draft Aplikasi……………………..………………
23
B. Pembuatan Aplikasi Multimedia……………………….........
23
1. Pembuatan Halaman Intro……………………………..
24
2. Pembuatan Halaman Menu Utama…………………….
26
3. Pembuatan Halaman Materi…………………………...
28
4. Pembuatana Halaman Kuisioner……………………....
30
C. Melakukan Testing Dan Pengujian…………………….........
36
D. Melakukan Perbaikan…………….……………………….....
37
E. Proses Finishing………………….………………………….
37
F. Aplikasi Desain Halaman……….…………………………..
38
1. Halaman Intro………………………………………...
38
2. Halaman Menu Utama………………………………..
41
3. Halaman Isi…………………………………………...
41
PENUTUP…………………………………………………………
48
A. Kesimpulan…………………………………………………..
48
B. Saran…………………………………………………………
48
DAFTAR PUSTAKA………..……………………………….......…………..
49
BAB IV
BAB V
LAMPIRAN
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Hirarki………………………………………………….
10
Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah……………..
19
Gambar 3.2 Desain Halaman Intro 1…………...…………………………….
20
Gambar 3.3 Desain Halaman Intro 2…………………………...…………….
20
Gambar 3.4 Desain Halaman Menu Utama……..……………………………
21
Gambar 3.5 Desain Halaman Isi……………………………………………...
22
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal……………………………..….
24
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro Akhir………………………………..
25
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu……………………………………...
27
Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi……………………………………..
29
Gambar 4.5 Pemberian Actionscript Pada Tombol Materi…………………...
30
Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal…………………………………...
33
Gambar 4.7 Tampilan Dynamic Text Sebagai Variable Penampung………....
34
Gambar 4.8 Tampilan Dynamic Text Untuk Menampilkan Nilai………….…
35
Gambar 4.9 Tampilan Proses Testing………………………………………...
36
Gambar 4.10 Tampilan Error Kotak Dialog………...………………………..
37
Gambar 4.11 Tampilan Kotak Dialog Publish Setting………………………..
38
Gambar 4.12 Animasi Tulisan Halaman 1……………………………... commitIntro to user
39
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.13 Animasi Tulisan Halaman Intro 2……………………………...
40
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Intro……………………………………….
40
Gambar 4.15 Halaman Menu Utama………………………………………….
41
Gambar 4.16 Halaman Materi BAB 1………………………………………...
42
Gambar 4.17 Halaman Materi BAB 2………………………………………...
43
Gambar 4.18 Halaman Materi BAB 3………………………………………...
44
Gambar 4.19 Halaman Materi BAB 4………………………………………...
45
Gambar 4.20 Halaman Materi BAB 5………………………………………...
46
Gambar 4.21 Halaman Kuisioner BAB 6……………………………………..
47
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia fotografi digital dan social media yang pesat, banyak masyarakat yang ingin menguasai atau belajar fotografi untuk tujuan yang berbeda – beda. Ada yang ingin belajar fotografi untuk keperluan pribadi seperti foto acara keluarga dan anak, ada juga yang ingin belajar fotografi sebagai hobi, bahkan ada yang ingin belajar fotografi untuk dijadikan mata pencaharian utama ataupun mata pencaharian sampingan. Dari permasalahan itu banyak dari masyarakat yang memilih untuk mengambil kursus fotografi. Namun, dalam faktanya kursus fotografi cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya sekitar 1 – 2 bulan. Selain itu banyak juga dari masyarakat yang memilih mencari teman seorang fotografer yang nantinya bisa mengajarkan tentang fotografi. Namun, dari sekian fotografer banyak yang enggan mengajarkan ilmu fotografi. Dari sekian fotografer itu beranggapan jika mengajarkan kepada orang lain, mungkin orang itu ingin bekerja di bidang fotografi dan semakin banyak fotografer yang ada mengakibatkan kehilangan potensial karena meningkatnya persaingan khususnya di dunia fotografi. Dari masalah yang muncul tersebut maka penulis terdorong untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang merujuk pada dunia fotografi yang nantinya dapat dijadikan media alternatif pembelajaran fotografi.
B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dibahas adalah “Bagaimana membuat cd interaktif sebagai media pembelajaran fotografi?” commit to user
1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Batasan Masalah Aplikasi ini ditujukan untuk para fotografer pemula yang berumur 17 tahun ke atas. Pada penelitian ini penulis memberikan batasan masalah yaitu mulai dari pemahaman teori dan alat fotografi, pembelajaran dasar fotografi, pembelajaran artistik fotografi, tekhnik dalam fotografi, dan terakhir adalah tips dan trik dalam fotografi.
D. Tujuan Tujuan utama yang ingin diperoleh adalah pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran fotografi yang nantinya bisa dijadikan media alternatif untuk proses pembelajaran fotografi yang lebih ekonomis, efektif, dan berkompeten. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pengganti kursus pembelajaran fotografi yang bisa terbilang cukup mahal. Aplikasi ini nantinya juga dapat di implementasikan ke dalam dunia usaha, karena sampai sekarang media pembelajaran fotografi yang bersifat aplikasi multimedia belum tersedia di masyarakat luas.
E. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian data merupakan suatu proses untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi berdasarkan batasan masalah yang telah disebutkan. Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis diantaranya adalah: 1. Studi Pustaka Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data dari buku – buku atau literatur yang memiliki hubungan dengan permasalahan yang yang dijadikan objek penelitian.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3 digilib.uns.ac.id
2. Dokumentasi Dalam metode ini penulis membuat dokumentasi dengan tujuan mendapatkan data yang nantinya mudah untuk dipahami. Dokumentasi dibuat dengan cara merekam penjelasan dari seorang narasumber dengan menggunakan alat rekam. Data yang di dokumentasikan nantinya akan dijadikan sumber data untuk pembuatan aplikasi yang di sajikan dalam bentuk video.
F. Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Bab ini membahas tentang latar belakang masalah , rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan tugas akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan tugas akhir ini. 2. Bab II Landasan Teori Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai dasar untuk menyusun tugas akhir ini. 3. Bab III Desain Dan Perancangan Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi media pembelajaran fotografi, analisis kebutuhan hardware dan software dalam pembuatan aplikasi, dan juga analisis kebutuhan user untuk menjalankan aplikasi ini. Selain itu , pada bab ini dijelaskan juga tentang langkah – langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dan juga desain layout dari pembuatan aplikasi ini. 4. Bab IV Implementasi Dan Pembahasan Bab ini membahas tentang langkah – langkah pembuatan aplikasi. Dimana aplikasi ini mempunyai 3 scene utama, yaitu : intro, menu dan juga isi dimana di setiap scene itu mempunyai layout yang berbeda beda. Pada bagian isi dibagi menjadi 6 bagian yang masing – masing bagian mempunyai layout yang sama dengan isi yang berbeda. commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Bab V Penutup Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan tugas akhir ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A.
Tinjauan Pustaka 1. Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat commit to user
5
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. (Suyanto, 2004).
1.1 Komponen Multimedia a. Audio / Suara Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya seperti suara music, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia (Suyanto, 2004). Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki multimedia antara lain : 1. Membuat dan mensintesis suara. 2. Menangkap suara dari dunia luar, dari yang di dengar dan dari CD. 3. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. 4. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. (Suyanto, 2004)
b. Video Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan peralatan untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video antara lain : 1. VHS, yaitu format file videotape. 2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video. commit to user
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi. 4.
Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan windows.
5. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. 6. Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf 7. Real video yang mempunyai ekstensi *. Wma (Suyanto, 2004)
c. Gambar / Image Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).
d. Teks Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Sebagian besar multimedia menggunakan teks sebab sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. (Suyanto, 2004)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
8 digilib.uns.ac.id
1.2 Multimedia Berbasis Komputer Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. (Munir, 2005) 1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. (Rusman, 2005) 2. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai “pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah
dan
mempercepat
proses
penyampaian
materi
pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik (software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006) 3. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
Gambar 2.1to Struktur commit user Hirarki
perpustakaan.uns.ac.id
10 digilib.uns.ac.id
Dan dalam penelitian ini penulis menggunakan struktur hirarki untuk membuat aliran aplikasi multimedia karena struktur hirarki aliran aplikasinya tidak terlalu rumit. Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, di mana masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki (Suyanto, 2004). 4. Perangkat Lunak Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System (yang membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action script ) dan streaming video secara bidirectional. Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment (IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008) 5. Pengertian Desain Ada beberapa definisi pengertian desain grafis yang diungkapkan beberapa tokoh, antara lain sebagai berikut : a. Menurut Suyanto (2004) desain grafis didefinisikan sebagai “ aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri ”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain
informasi, dan secara visual commit to user menyempurnakan pesan dalam publikasi.
menyempurnakan
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Menurut Helfand (2004) mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata – kata dan gambar, angka – angka dan grafik, foto – foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen – elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan (subversif) sesuatu yang mudah diingat. c. Menurut Sihombing (2004) desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen – elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Dari beberapa definisi diatas maka dapat diambil kesimpulan, definisi desain grafis adalah salah satu bentuk seni rupa atau gambar yang memberikan kebebasan kepada desainer untuk menata elemen – elemen yang terkait dalam seni rupa sesuai dengan keinginannya dengan tujuan sebagai sarana informasi dan produksi.
6. Pengertian Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector,
animasi
karakter,
animasi
computational
dan
morphing(Suyanto,2004).
7. Extensi File Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui Macromedia Flash atau Adobe Flash, commit to usercompile dari program atau source sedangkan file *.swf merupakan hasil
perpustakaan.uns.ac.id
12 digilib.uns.ac.id
code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS lainnya seperti Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengExport file *.swf tersebut menjadi file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau Executable (Suciadi, 2003).
8. Actionscript / Bahasa Pemrograman Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada Adobe Flash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action script animasi yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan memory yang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book). Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada tiga hal, yaitu actionscript frame, actionscript button, dan actionscript movieclip. ( Zeembry, 2004)
9. Konsep Dasar Flash 9.1
Pengenalan Flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.
Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni commit to user grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya.
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Flash merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan untuk editing manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah obyek–obyek vektor. Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. (Dimas Arno Prasetyo, 2003).
9.2
Kemampuan Flash Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat–alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan obyek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus. Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dimamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e– card, game dll. (Dimas Arno Prasetyo, 2003).
10. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan software standatr profesional untuk pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3 sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS3. (Ir. Yuniar Supardi, 2009) commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
11. Sony Vegas Pro 10.0 Sony Vegas adalah paket software video editing untuk sistem editing non-linear editing (NLE) yang aslinya diterbitkan oleh Sonic Foundry, kini dimiliki dan dijalankan oleh Sony Creative Software. Awalnya dikembangkan sebagai editor audio, akhirnya berkembang menjadi sebuah NLE untuk video dan audio dari versi 2.0. Vegas memberikan fasilitas real-time multitrack video dan editing audio on unlimited tracks, resolution-independent video sequencing, efek yang kompleks dan alat compositing, dukungan audio 24-bit/192 kHz, VST dan DirectX plug-in , dan Dolby Digital surround sound mixing . Sampai versi 10, Vegas Pro berjalan pada Microsoft Windows XP (32-bit), Vista dan Windows 7 (32-bit dan 64-bit). (Wahana Komputer, 2011)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Analisis Kebutuhan Spesifikasi
minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah : 1. Perangkat Keras (Hardware) : a. Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, atau Intel Core™ Duo processor b. Microsoft® Windows® XP dengan Service Pack 2. c. 1Gb RAM d. 5Gb Harddisk yang masih kosong e. 1,024x768 monitor resolution dengan16-bit video card
2. Perangkat Lunak (Software) : Software yang digunakan dalam pembuatan cd interaktif media pembelajaran ini meliputi : a. Adobe Flash CS3 b. Adobe Photoshop CS3 c. Sony Vegas Pro 10.0
B. Kebutuhan Sistem User : Karena aplikasi yang dibuat di kemas dalam bentuk cd dan mempunyai format .exe maka user disarankan untuk menjalankan aplikasi di Pc Desktop atau Laptop berbasis windows dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1. Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau di atasnya) 2. Memory 128 MB, disarankan 256 MB atau diatasnya. 3. CD ROM atau USB Slot 2.0 (untuk menjalankan aplikasi) commit todan user16 bit color quality 4. Monitor resolusi 1280x800
15
perpustakaan.uns.ac.id
16 digilib.uns.ac.id
5. Mouse 6. Keyboard 7. Speaker C. Langkah - Langkah Menyelesaikan Masalah Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut : 1. Merancang draft aplikasi Langkah awal dalam membuat cd interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
2. Membuat Aplikasi Multimedia. Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami.
3. Melakukan Testing atau pengujian. CD interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini diuji untuk mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
4. Melakukan Perbaikan. CD interkatif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. commit to user maka aplikasi di tes kembali. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Proses Finishing. Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD (Compact Disk). Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini :
Merancang Draft / konsep
Membuat Aplikasi
Melakukan Testing
Melakukan Perbaikan
Finishing
Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah
D. Rancangan Desain Halaman Dalam membuat aplikasi media pembelajaran ini , langkah pertama yang dilakukan adalah membuat konsep ataupun rancangan desain. Ini digunakan untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Rancangan tersebut dibagi per commit to user halaman, dimana halaman tersebut terdiri dari :
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1. Halaman Intro 1 Ini adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Di halaman ini terdapat animasi – animasi yang mengilustrasikan tentang pembuatan aplikasi ini. Karena hanya berisi animasi, maka diperlukan storyboard sebagai rancangan awal.
Gambar 3.2 Storyboard 1 commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
s
Gambar 3.3 Storyboard 2
commit to user
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Halaman Intro 2 Dihalaman ini logo tepat berada di tengah, dimana logo ini merupakan gabungan dari beberapa elemen yang membentuk menjadi sebuah logo dan judul yang menarik. Di bawah logo terdapat tombol enter yang menghubungkan dengan halaman menu utama.
Gambar 3.4 Desain Halaman Intro 2
commit to user
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Halaman Menu Utama Pada halaman ini terdapat judul dan juga tombol exit di sebelah kanan atas yang berguna untuk keluar dari aplikasi. Di halaman ini juga terdapat 6 tombol bab yang menghubungkan dengan halaman – halaman isi.
Gambar 3.5 Desain Halaman Menu Utama
4. Halaman Isi Halaman isi mempunyai 6 halaman yang setiap halaman mempunyai layout yang sama. Terdapat judul dan sub judul yang berguna untuk mengetahui dimana pengunjung berada. Di setiap halaman isi terdapat 6 tombol isi atau sub content yang mempunyai isi yang berbeda – beda. Diatas tombol isi tersebut terdapat juga tombol prev untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untuk maju ke halaman selanjutnya. Selain itu dibawah tombol isi terdapat tombol home untuk kembali ke halaman menu dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 3.6 Desain Halaman Isi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A.
Membuat Draft Aplikasi Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide
cerita atau storyboard, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Ide cerita yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah
background berwarna hitam , dengan logo kamera yang
menginterpretasikan bahwa aplikasi ini memang pembelajaran Fotografi. Selain itu dilengkapi tulisan untuk judul media pembelajaran fotografi.
B.
Pembuatan Aplikasi Multimedia Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan
memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan video. Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3. Perekaman video menggunakan Handycame, sedangkan untuk edit videonya menggunakan Sony Vegas Pro 10.0 . Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik tampilan aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran fotografi ini, penulis menggunakan scene agar penggabungan antar halaman lebih mudah. Buku yang dijadikan referensi penulis untuk membuat aplikasi ini adalah buku karangan Andi Sunyoto ( Adobe Flash = XML = Rich Multimedia Application, 2010 ) Materi – materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari 2 sumber, yaitu dari wawancara dan juga dari studi pustaka. Untuk studi pustaka, buku yang dijadikan acuan adalah buku karangan Enche Tjin ( Kamera DSLR itu Mudah, 2010) dan buku karangan Deniek G Sukarya ( Kiat Sukses Deniek G. Sukarya, 2010) commit to user
23
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.
Pembuatan Halaman Intro Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan
animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari pembuat aplikasi ini. Langkah pertama adalah melakukan import elemen – elemen yang telah dibuat sebelumnya pada pembuatan draft aplikasi dengan memilih File – Import To Library. Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft rancangan dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro ini tidak terlalu rumit, yaitu menggunakan motion tween, dari kiri ke kanan ataupun sebaliknya. Untuk mempercantik tampilan, maka pembuatan elemen sebelumnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop.
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal
Untuk mempercantik transisi ke menu utama, ditambahkan animasi fade out pada tulisan tersebut. Pada akhir frame animasi tulisan ditambahkan 46 frame lagi. Di akhir frame tambahan tersebut, ditambahkan color properties di bagian atas. Kemudian memberikan isi Alpha dengan kapasitas 0%. commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip tersebut didalamnya memuat beberapa animasi – animasi elemen, judul, dan juga tombol enter untuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada halaman ini juga di iringi dengan sound yang lembut dan dilengkapi dengan tombol exit di sebelah kanan atas yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro Akhir Agar tombol enter dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah actionscript untuk tombol enter : on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); } Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut actionscript untuk tombol exit : on(release){ fscommand("quit"); } commit to user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.
Pembuatan Halaman Menu Utama Halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol utama dari aplikasi
ini, yaitu tombol BAB 1, BAB 2, BAB 3, BAB 4, BAB 5, dan juga BAB 6 yang berinteraksi pada halaman isi. Pada halaman ini terdapat animasi logo lensa yang muncul dari kecil kemudian membesar. Pembuatannya menggunakan motion tween dan menambahkan rotate CW pada panel properties sebanyak 1 kali. Setelah itu akan muncul animasi dari garis menu dari belakang logo. Animasi dibuat menggunakan elemen garis yang sebelumnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan dibuat animasi menggunakan motion tween. Kemudian tombol menu utama muncul berurutan tepat di atas garis menu. Tombol menu juga dibuat dengan menggunakan motion tween dengan sedikit tambahan fade in. Fade in dibuat dengan menggunakan tools alpha. Di frame awal, tombol dibuat transparent dengan memberikan nilai alpha 0 dan di akhir frame tombol dikembalikan dengan memberikan nilai alpha 100. Tombol menu utama ada 6 buah, sesuai dengan halaman isi yang terdiri dari 5 halaman materi dan 1 halaman kuisioner. Tombol menu utama inilah yang akan berinteraksi dengan halaman isi. Untuk dapat berinteraksi dengan halaman isi, maka perlu di beri actionscript sesuai dengan halaman yang dituju. Berikut ini adalah actionscriptnya : on (release) { loadMovieNum("bab1.swf", 0); } Actionscript diatas untuk menghubungkan dengan halaman materi BAB 1. Dan untuk menghubungkan dengan materi BAB lain, pada tengah script loadMovieNum("bab1.swf", 0); tinggal mengubah bab1.swf sesuai halaman BAB yang dituju. Sebagai contoh untuk menghubungkan dengan halaman kuisioner di BAB 6 maka berikut hasil actionscriptnya : on (release) { commit to user loadMovieNum("bab6.swf", 0);
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
} Selain tombol menu, dibagian kanan atas terdapat juga tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari menutup atau keluar dari aplikasi. Sama halnya dengan halaman intro, tombol ini juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi keluar dari aplikasi.
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu
3.
Pembuatan Halaman Materi Halaman materi merupakan bagian dari halaman isi. Halaman isi
sendiri dibagi menjadi 6 bab, dimana mulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 5 berisi tentang materi – materi pembahasan fotografi dan BAB 6 berisi tentang kuisioner. Halaman materi ini mempunyai animasi dan layout yang sama mulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 5. Untuk lebih mempersingkat maka akan dibahas pembuatan halaman materi BAB 1. Halaman materi mempunyai animasi yang kompleks dan interaktif. Dimulai dari animasi judul yang berada di atas bergerak dari kiri ke kanan. Pembuatan animasi dibuat dengan commit to user menggunakan animasi motion tween. Yaitu animasi yang menggerakkan
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
objek dari tempat 1 ke tempat yang lain. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan membuat 2 frame awal yang diisi objek, kemudian meletakkan objek yang sama di tempat yang berbeda. Setelah itu muncul animasi garis menu materi beserta teks keterangan BAB 1. Sebelumnya garis menu dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan motion tween dengan tambahan fade in, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan mengembalikan tingkat transparent di akhir frame dengan tool Alpha. Kemudian dari bawah garis menu muncul sinar yang bergerak sesuai arah garis menu. Cahaya ini dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library. Setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan motion guide. Animasi pada halaman ini kemudian berlanjut pada animasi tombol materi – materi yang berjumlah enam buah. Seperti halnya dengan garis menu, tombol ini juga dibuat dengan motion tween dengan tambahan fade in untuk lebih memperhalus animasi.
Gambar 4.4 Pembuatan halaman materi
commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Animasi terakhir adalah, animasi background untuk materi – materi tentang pembelajaran fotografi. Dibuat dengan menggunakan shape yang diperoleh dari rectangle tool yang diberi sedikit transparent. Animasi dibuat menggunakan Shape Tween, yang merupakan animasi perubahan bentuk. Konsep dasar shape tween sama dengan motion tween, dimana perbedaannya adalah di animasi shape tween dapat merubah bentuknya sesuai yang dikehendaki. Tombol materi di sebelah kanan, dapat berinteraksi memanggil materi – materi yang dibutuhkan baik berupa teks, video maupun simulasi . Setiap materi – materi dimasukkan di dalam scene baru bernama scene sub-menu. Dimana di dalam 1 stage ada 7 scene. Scene 1 berisi animasi – animasi awal dan scene 2 sampai scene terakhir berisi materi – materi. Untuk dapat menghubungkan setiap scene, diperlukan actionscript yang nantinya di letakkan di setiap tombol materi agar dapat menghubungkan dengan materi – materi yang dibutuhkan. Berikut adalah actionscripnya : on (release){ _root.gotoAndPlay("sub-bab2"); }
Gambar 4.5 Pemberian Actionscript Pada Tombol Materi commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Di atas tombol materi terdapat tombol next bab dan prev bab yang berfungsi untuk maju dan kembali ke bab sebelumnya. Untuk dapat berinteraksi diperlukan juga actionscript. Actionscript yang digunakan sama dengan actionscript yang digunakan pada tombol materi. Selain itu dibawah tombol materi juga dilengkapi dengan tombol home dan tombol exit. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman menu sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk tombol exit, actionscript yang digunakan sama dengan pada halaman menu. Sedangkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya : on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); }
4.
Pembuatan Halaman Kuisioner Halaman ini termasuk dalam halaman isi, tepatnya berada di BAB 6.
Layout dan juga animasi hampir sama dengan halaman materi yang telah dijelaskan diatas begitu juga dengan cara pembuatannya. Perbedaan berada di isi. Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan pertanyaan berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan – pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat ketika menjawab pertanyaan – pertanyaan. Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 50 pertanyaan, yang nantinya dari 50 pertanyaan itu hanya diambil 40 pertanyaan dimana pengambilan pertanyaan secara acak. Pembuatan halaman kuisioner melibatkan 60% actionscript, karena dalam pembuatan halaman ini diperlukan array dan variable penampung dimana dalam Adobe Flash panambahan array dan variable dapat dilakukan dengan menggunakan actionscript. Pada awal pembuatan adalah menyiapkan scene baru yang kemudian commit to dan usertombol untuk memulai kuisioner. ditambahkan elemen – elemen judul
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kemudian mempersiapkan array yang nantinya di gunakan untuk membuat soal acak. Pembuatan array di Adobe Flash menggunakan actionscript dan terletak di awal frame. Berikut adalah actionscriptnya : function acak_soal() { i = 0; for (;;) { if (i >= 40) { return; } belum = 0; while (belum == 0) { item = random(50); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; hasil[i] = bank_soal[item] + 1; } } ++i; } } function soal() { ++nm; if (nm < hasil.length) { commit to user gotoAndPlay(hasil[nm]);
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
return; } gotoAndPlay(52);} stop(); var benar = 0; var bank_soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0, 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 ,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4 8,49,50) var sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,); var hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,); acak_soal(); var nm = -1; Untuk menjalankan actionscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang memanggil actionscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol dapat memanggail actionscript diatas, tombol juga di beri actionscript. Berikut adalah actionscript untuk tombol mulai : on (release) { soal(); }
commit to user
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Karena array sudah dibuat, dan pemanggil array tersebut juga sudah dibuat, maka diperlukan wadah untuk menempatkan array. Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan – pertanyaan. Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan Static Text. Kemudian untuk dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol yang menutup jawaban agar bisa berinteraksi.
Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal Tombol yang menutup jawaban juga diberi actionscript agar dapat berinteraksi dengan actionscript di awal frame, dimana jika jawaban benar maka nilai bertambah 1 dan jika salah nilai ditambah 0. Berikut actionscript untuk salah satu tombol jawaban : on (release) { jawaban2 = "benar"; jawaban3 = ""; jawaban = "b"; btn_next.enabled = true;
}
btn_next._alpha = 100; commit to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Untuk mengetahui benar atau salah sebuah jawaban, di setiap frame pertanyaan ditambahakan actionscript sebagai kunci jawaban. Berikut actionscriptnya : stop(); kunci = "b"; Kemudian untuk menampung jawaban sementara, diperlukan sebuah wadah. Disini dibuat 2 buah dynamic text yang nantinya berguna sebagai penampung jawaban sementara dan diberi variable jawaban. Sedangkan untuk menampung benar atau salahnya diberi variable jawaban3. Berikut tampilannya :
Gambar 4.7 Tampilan Dymanic Text Sebagai Variable Penampung
commit to user
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text pertama diberi instance name bnr untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang kedua diberi instance name slh untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ketiga diberi variable score untuk menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.
Gambar 4.8 Tampilan Dynamic Text Untuk Menampilkan Nilai
Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan actionscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. Actionscript diletakkan di dalam frame dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut actionscriptnya : stop(); score = benar * 2.5; bnr.text = benar; slh.text = 40 - benar; benar = 0; commit to user
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
bank_soal = new Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,0, 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 ,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4 8,49,50) sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,); hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,); Selain itu, dibawah score ditambahkan juga sebuah tombol mulai lagi yang berfungsi untuk memulai kembali kuisioner dari awal dan pertanyaan akan tersusun secara acak kembali. Sebagai pemanggilnya, ditambahkan actionscript dalam tombol tersebut. Berikut adalah actionscriptnya : on (release) { _root.jumlahFrame = 52; _root.jumpFrame = []; gotoAndStop(1);}
5.
Pembuatan Simulasi Kamera Simulasi kamera ini adalah fasilitas tambahan yang ada di dalam
aplikasi ini. Tujuan dari adanya simulasi ini , nantinya dapat membantu user yang belum mempunyai kamera. Untuk latihan awal user bisa menggunakan simulasi ini, karena sistematisnya sama dengan penggunaan kamera. Simulasi ini terletak di bab 2, dimana simulasi ini menjadi subbab ke tujuh. Dalam pembuatan simulasi ini , data diambil dari foto yang telah di ambil sebelumnya. Foto – foto tersebut memiliki karakteristik sendiri – sendiri, dimana parameter dari setiap foto juga berbeda. Sehingga terdapat variable sementara yang menyiapkan foto – foto tersebut untuk nantinya ditampilkan.
commit to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Simulasi ini hanya menampilkan foto – foto yang telah disiapkan sebelumnya, dimana user bisa memilih parameternya atau dapat dikatakan kendali simulasi di pegang oleh user. Parameter yang ada di dalam simulasi ini adalah Aperture, Shutter Speed, dan ISO, seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi
Parameter di dalam simulasi ini disajikan dalam bentuk combo box , dimana setiap parameter punya value yang berbeda – beda. Didalam parameter Aperture, disediakan 5 value, yaitu 1.8 , 3.5 , 8 , 16 , 22 . Untuk Shutter Speed , disediakan 11 value, yaitu 2, 1, 0.3, 1/5, 1/13, 1/30, 1/60, 1/100, 1/200, 1/500, 1/1000. Dan untuk ISO, disediakan 5 value, yaitu 100, 200, 400, 800, 1600. commit to user
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Cara kerja simulasi ini cukup mudah dipahami, ketika user memilih parameter , user diharuskan untuk memencet tombol kamera di sebelah kanan bawah untuk melihat hasil kombinasi parameter. Seperti yang sudah disampaikan, bahwa setiap kombinasi dari parameter menghasilkan foto yang berbeda, seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.10 Tampilan Perbandingan Parameter Simulasi
C.
Melakukan Testing atau Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui target link apakah sudah sesuai
dengan target. Pembuatan link dan target link dibahas pada Bab IV di sub pembuatan aplikasi multimedia.Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS3 dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format *.swf.
commit to user Gambar 4.11 Tampilan Proses Testing
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D.
Melakukan Perbaikan Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah
satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Karena pada BAB 6 berisi tentang kuisioner – kuisioner yang ditampilkan secara acak dan pembuatannya memerlukan actionscript yang cukup kompleks. Jika ada satu kesalahan kecil baik dalam penulisan script ataupun dalam logika script maka akan muncul kotak dialog yang menampilkan letak kesalahannya. Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.
Gambar 4.12 Tampilan Error Kotak Dialog E.
Proses Finishing Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya
adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
40 digilib.uns.ac.id
Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini dapat dijalankan pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player. Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di publikasikan adalah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file yang lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu File >Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti tampak pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.13 Tampilan Kotak Dialog Publish Settings
F.
Aplikasi Desain Halaman 1.
Halaman Intro Halaman ini memiliki background berwarna hitam. Pada awal
terdapat animasi gerak tulisan belajar fotografi dan simbol tanda tanya, yang mengarah pada pertanyaan, masih bingung belajar fotografi?. Kemudian dilanjutkan dengan keterangang – keterangan yang berisikan commit to user fasilitas yang dimiliki aplikasi ini. Kemudian di bagian pojok kiri
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
bawah, terdapat tombol skip. Tombol ini berfungsi untuk menghentikan intro untuk langsung menuju intro terakhir sebelum masuk ke menu utama. Pada akhir intro, terdapat juga tombol enter. Tombol ini berfungsi untuk masuk langsung ke halaman menu. Selain itu di kanan atas terdapat tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi secara langsung. Untuk meramaikan halaman ini, maka pada halaman ini diiringi dengan musik. Animasi ini merupakan inti dari halaman intro dimana halaman ini berinteraksi dengan halaman menu utama.
Gambar 4.14 Animasi Halaman Intro 1
commit to user
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.15 Animasi Halaman Intro 2
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Intro
commit to user
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.
Halaman Menu Utama Halaman ini memiliki enam tombol navigasi yang diilustrasikan
dalam bentuk teks. Tombol yang dimaksud adalah tombol BAB 1, BAB 2, BAB 3, BAB 4, BAB 5, dan BAB 6. Selain tombol tersebut, terdapat tombol “Exit” yang berfungsi untuk menutup / keluar dari aplikasi.
Gambar 4.17 Halaman Menu Utama
3.
Halaman Isi Pada aplikasi ini, halaman isi terdiri dari enam bab. Dari enam
bab tersebut lima diantaranya berisi tentang video – video materi. Kelima materi itu adalah BAB 1 Pemahaman Teori Dan Alat Fotografi, BAB 2 Pembelajaran Dasar Fotografi, BAB 3 Pembelajaran Artistik Fotografi. BAB 4 Tekhnik Dalam Fotografi, BAB 5 Tips Dan Trik Dalam Fotografi. Semua bab di atas memiliki enam materi yang berbeda – beda pada setiap babnya. Selain materi, aplikasi ini dilengkapi dengan kuisioner yang berada di BAB 6. Baik dari isi materi maupun kuisioner, commit to user
44 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dalam hal ini berarti halaman BAB 1 sampai BAB 6, memiliki bentuk layout yang sama dan hanya isinya saja yang berbeda. Di bagian atas tombol materi terdapat juga tombol prev bab dan next bab. Tombol ini berfungsi untuk melanjutkan ke bab selanjutnya dan mengembalikan ke bab sebelumnya. Selain itu dibawah tombol materi juga di lengkapi dengan tombol home yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu dan juga tombol exit yang berfungsi untuk menutup atau keluar dari aplikasi.
Gambar 4.18 Halaman Materi BAB 1 Pada halaman materi BAB 1 berisi tentang pemahaman teori dan atal fotografi. Materi yang dibahas meliputi tentang sejarah fotografi , macam – macam fotografi, seluk beluk kamera, macam – macam kamera dalam dunia fotografi, anatomi dan macam – macam lensa kamera, dan yang terakhir adalah tips dan trik dalam menggunakan kamera dan lensa. Karena masih dalam bersifat teori maka BAB 1 di tampilkan dalam bentuk teks atau tulisan yang di lengkapi dengan gambar agar pengguna lebih mudah dalam memahami materi . commit to user
45 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.19 Halaman Materi BAB 2 Di halaman materi BAB 2 dijelaskan tentang pembelajaran dasar fotografi yang meliputi penguasaan kamera, pembahasan aperture dan shutter speed, ISO, serta tambahan simulasi yang dapat membantu user melakukan praktek. Materi – materi yang disampaikan berbentuk video agar pengguna bisa langsung mempraktekkan apa yang dipelajari.
Gambar 4.20 Halaman Materi BAB 3 commit to user
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Di halaman materi BAB 3 dijelaskan tentang pembelajaran artistik fotografi yang meliputi segitiga eksposure, komposisi, sudut/angle, rule of third, konsep pencahayaan, dan konsep potret hitam putih yang ditampilkan dalam bentuk video.
Gambar 4.21 Halaman Materi BAB 4 Kemudian di halaman BAB 4 dijelaskan tentang teknik – teknik dalam fotografi yang meliputi DOF, High Speed, Slow Speed, Panning, Zooming, dan Konsep Siluet. Semua materi di BAB ini juga di tampilkan dalam bentuk video.
commit to user
47 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.22 Halaman Materi BAB 5
Sama halnya dengan BAB sebelumnya, di halaman ini materi ditampilkan dalam bentuk video. Materi dijelaskan meliputi tips membeli alat fotografi, merawat alat fotografi, olah digital, memotret outdoor, berbisnis fotografi, dan tips menjadi seorang fotografer professional.
commit to user
48 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.23 Halaman Kuisioner BAB 6 Di halaman materi BAB 6 berisi kuisioner – kuisioner yang berisikan pertanyaan – pertanyaan seputar fotografi. Materi pertanyaan diambil dari halaman – halaman materi BAB 1 sampai dengn BAB 5, dimana di akhir kuisioner terdapat hasil nilai atau score yang diperoleh di saat menjawab pertanyaan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A.
Kesimpulan Dalam merancang dan membuat cd interaktif media pembelajaran
fotografi ini , dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini bisa dijadikan media pendamping dalam mempelajari fotografi, bahkan bisa dijadikan juga sebagai alternatif pembelajaran karena adanya simulasi yang dapat membantu user dalam memahami materi. Di dalam aplikasi terdapat fasilitas simulasi dan kuisioner yang dapat dijadikan acuan sejauh mana user memahami materi fotogafi yang di bahas di dalam aplikasi ini.
B.
Saran Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas –
fasilitas yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami fotografi dengan benar, tetapi untuk memperoleh hasil yang lebih sempurna pada cd interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini, penulis berharap adanya saran yang bisa membuat kemajuan aplikasi ini agar lebih spesifik. 1. Penambahan materi pembelajaran fotografi yang lebih luas seperti materi fotografi infrared , fotografi makro, dan lain sebagainya. 2. Penggunaan alat perekam video yang lebih bagus sehingga dapat meningkatkan kualitas video. 3. Penggunaan XML dalam pembuatan kuisioner, yang nantinya dapat mempermudah ketika akan menambah atau mengupdate pertanyaan.
commit to user
49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA
Arno Prasetyo, Dimas, 2003, Berkenalan dengan Action Script Flash MX, http://www.ilmukomputer.com G. Sukarya, Deniek, 2010, Kiat Sukses Deniek G Sukarya, PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Helfand, Jessica. 2004. How to Start Study Graphic Design?. Diambil dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011 Komputer, Wahana. 2011. Mudah Membuat Video Tutorial dengan Sony Vegas Pro, Elex Media Komputindo : Jakarta. Madcoms. 2008. Panduan Lengkap : Adobe CS3 Professional, Andi Publisher : Yogyakarta. Munir, 2005. Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Interaction). P3MP, UPI Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1, April. Rusman, 2005, Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer. P3MP,UPI. Sihombing, Danton. 2004. Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis? Diambil dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011 Suciadi, Andreas Andi. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran commit to user .Andi : Yogyakarta 49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tjin, Enche, 2010, Kamera DSLR Itu Mudah!, Bukune : Jakarta Selatan. Zeembry. 2004. Actionscript Flash MX 2004. Elex Media Komputindo. Jakarta
commit to user
50