MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI DAN RUPA UNTUK SD NEGERI KEDUNGSARI 1 MAGELANG
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yosep Andi Sopyan 12.11.6492
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI DAN RUPA UNTUK SD NEGERI KEDUNGSARI 1 MAGELANG Yosep Andi Sopyan1), M. Rudyanto Arief, MT2) 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
Media interactive learning using more advanced multimedia technology based on currently growing over time. Teaching students seem boring resulted in less creative and innovative. Starting from this, the interactive learning is used by using multimedia that combine various elements of media is video, sound, pictures, text, and animations are packaged in a container that is interactive, creative, innovative and fun. During this time in the learning process no matter contains instructional media and evaluation include video and pictures to clarify the material is packaged into a media interactive learning, allowing students to learn individually. Due to the development of multimedia, it is expected that students can be motivated to learn and be able to understand the material because the learning is delivered in an interactive and fun, as well as aids in the learning process so that teaching and learning more effective and efficient so that students there was an increase in the quality of learning. Keyword: interactive, multimedia, learning 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang SD Kedungsari 1 Magelang adalah salah satu sekolah dasar yang berada di Kota Magelang. SD kedungsari 1 Magelang menggunakan 2 sistem mengajar yaitu visual dan konvensional. visual yaitu guru menyampaikan materi menggunakan lcd dan laptop sedangkan konvensional yaitu guru menyampaikan materi menggunakan papan tulis dan spidol. Minat belajar menggunakan visual lebih diminati murid menurut beberapa guru dan observasi yang saya lakukan, dari pada yang konvensional yang membuat siswa bosan dalam belajar. Sistem mengajar yang konvensional sering digunakan dalam proses belajar mengajar karena materi untuk visual belum semuanya dibuat, padahal siswa lebih tertarik dengan metode visual. Sistem belajar yang konvensional kurang membantu siswa memahami materi karena pelajaran seni dan rupa membutuhkan gambar agar siswa lebih memahami pelajaran, sehingga guru harus mencetak gambar bila harus menggunakan gambar agar siswa memahami pelajaran, sehingga guru harus mengeluarkan dana. Berdasarkan uraian diatas, maka dimaksudkan media pembelajaran interaktif yang berisi materi-materi Seni dan Rupa untuk SD Kedungsari 1 Magelang dapat membantu guru menyampaikan materi Seni dan Rupa kepada siswa kelas 2 lebih mudah, sehingga proses pembelajaran akan lebih mudah dan siswa lebih cepat memahami materi.
[email protected])
1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif seni dan rupa berupa multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS6” 1.3 Batasan Masalah Beberapa batasan masalah dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif adalah: 1. Media pembelajaran interaktif ini untuk kelas 2 SD Kedungsari 1 Magelang mata pelajaran seni dan rupa. 2. Media interaktif terdiri dari audio, gambar, teks dan animasi. 3. Informasi diperoleh dari guru yang bersangkutan. 4. Media interaktif ini dijalankan pada sistem operasi Windows 7 dan Windows 8, dan Windows 10. 5. Perangkat lunak atau software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif adalah Adobe Photoshop CC dan Adobe Ilustrator CC untuk pengolahan gambar. Adobe audition CC untuk mengolah suara. Adobe flash CS6 untuk mengolah animasi dan desain interaktif nya. 6. Sistem ini dirancang hingga tahap uji coba. 7. Media ini dibuat untuk alat bantu belajar mengajar. 8. Menggunakan kurikulum 2013. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.4.1 Maksud Penelitian Maksud diadakannya penelitian ini adalah membantu proses belajar mengajar terutama untuk mata pelajaran seni dan rupa SD Negeri Kedungsari 1 Magelang, melalui media interaktif, guru dapat menyampaikan pelajaran dengan interaktif dan atraktif. sehingga mutu belajar siswa dapat meningkat. 1.4.2 Tujuan Penelitian 1. Mengenalkan kepada guru dan siswa sekolah dasar tentang media pembelajaran interaktif. 2. Membantu guru dan siswa sekolah dasar dalam proses belajar lebih mudah, efektif dan interaktif. 3. Sebagai syarat kelulusan dan memperoleh gelar sarjana komputer pada jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. 4. Sebagai referensi tentang media pembelajaran interaktif sebagai pembelajaran yang lebih efektif bagi siswa sekolah dasar.
1
4.1 Landasan Teori Penelitian ini merujuk pada beberapa sumber ilmiah seperti makalah-makalah yang berasal dari penelitian yang sejenis serta teori-teori dasar yang menjadi bahan acuan. Terdapat beberapa penelitian Media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Beberapa diantaranya, yaitu: a. Penelitian ini dilakukan oleh Arif Santoso yang berjudul: “Perancangan Media Pembelajaran Budaya Seni Tari Indonesia Berbasis Multimedia Pada Sekolah Dasar Muhammadiyah Ambarbinangun”. Software yang digunakan: Adobe Flash CS3, Sound BoothCS3, Adobe Premier pro, Format Factory, Photoshop CS3, Corel X5. Fitur yang disajikan: Tarian, Latihan, Bantuan, Tentang. Penelitian ini membahas bagaimana mengimplementasikan metode pembelajaran di dalam dunia pendidikan dengan membuat media pembelajaran budaya seni tari yang terdapat dalam mata pelajaran seni budaya dan keterampilan sebagai sarana informasi dan pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada siswa Sekolah Dasar Muhammadiyah Ambarbinagun [2, 2, 2014]. Dari hasil penelitian tersebut, Multimedia pembelajaran interaktif dilengkapi dengan gambar bergerak, foto tarian, video tarian dan musik dengan menyajikan informasi tarian yang lebih luas yang ada di 34 provinsi disertai dengan contoh video tariannya. b. Penelitian ini dilakukan oleh Fernando Rizky Suryo Mataram yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran PKPS Pada SD Islam Putra darma”. Software yang digunakan: Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5. Fitur yang disajikan: materi dan latihan soal. Penelitian ini membahas bagaimana menerapkan teknologi komputer pada pelajar lain dan sebagai contoh diterapkan pada pelajaran PKPS [3, 1, 2015]. Dari hasil penelitian tersebut, Multimedia pembelajaran interaktif menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar, video, suara, dan animasi dengan menggunakan ActionScript 2.0 c. Penelitian ini dilakukan oleh Ardi Febriyanto yang berjudul “Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukan Benua dan Samudra”. Software yang digunakan: Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop CS4, Adobe Audition 1.5. Fitur yang disajikan: materi, bantuan, kuis. Penelitian ini membahas Multimedia interaktif yang didalmnya berisi materi pelajaran IPS Geografi pokok bahasan pembentukan Benua dan Samudera [4, 3, 2014]. Dari hasil penelitian tersebut, Aplikasi ini akan mendampingi proses belajar yang ada di SMPN 1 Gamping.
2. Pembahasan 2.1 Gambaran Umum SD Kedungsari 1 Magelang didirikan di jalan Ahmad Yani no.195 pada tahun 1954 di kota Magelang Utara, Jawa Tengah. Keberadaan lokasi SD Kedungsari 1 Magelang yang terjangkau oleh masyarakat sekitar dan memiliki ekstrakulikuler dan program-program unggulan yang membuat minat para orang tua untuk menyekolahkan anaknya di tempat tersebut, dengan harapan anaknya mendapatkan pendidikan yang bagus dan mampu belajar dengan baik. Tahun demi tahun silih berganti, perkembangan sarana dan prasarana pendidikan di SD Kedungsari 1 Magelang pun semakin maju, hingga pada akhirnya sampai saat ini tampak sebuah pemandangan indah dan bangunan megah disertai pendidik dan tenaga kependidikan yang profesional ditambah sarana dan prasarana pendidikan yang sangat menunjang. Dengan pengajaran yang konvensional dan beberapa ruang kelas yang dilengkapi lcd projector diharapkan dapat menunjang belajar yang lebih baik. 2.2 Analisis Sistem 2.2.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai sesuatu hal yang ingin dipecahkan, yaitu sebagai berikut: 1. Proses pemberian materi masih manual yang dilakukan sehingga unsur subjektivitas masih tinggi. 2. Kurangnya media yang digunakan oleh guru dalam penyampaian materi. 2.2.2
Analisis SWOT Pada Organic fried chicken untuk analisis sistem menggunakan SWOT, dikarnakan untuk medapatkan hasil dan analisa dari sistem. Inilah analisis SWOT pada sistem ini: 2.2.2.1 Analisis Kekuatan (Strengths) Kondisi berupa kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Kekuatan yang dimiliki SD Kedungsari 1 Magelang untuk mendukung dibuatnya sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Memiliki dukungan terhadap perangkat IT. 2. Menyesuaikan kurikulum yang ada dan tidak melanggar ketentuan materi yang telah ditetapkan sebagai kurikulum. 3. Meningkatkan kompetensi guru dan siswa. 2.2.2.2 Analisis Kelemahan (Weakness) Kondisi berupa kelemahan yang terdapat dalam organisasi. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor 2
yang terdapat dalam tubuh organisasi. Adapun kelemahan dalam sistem ini adalah: 1. Proses pemberian materi yang dilakukan oleh guru masih manual yaitu guru masih harus merangkum sendiri dan mempelajari buku tematik dalam bentuk softcopy. 2. SD Kedungsari 1 Magelang belum mengenal media pembelajaran interaktif.
No
Identifikasi Masalah
1.
Proses pemberian materi masih manual yang dilakukan sehingga unsur subjektivitas masih tinggi Kurangnya media yang digunakan oleh guru dalam penyampaian materi.
2.
2.2.2.3 Analisis Peluang (Opportunities) Kondisi berupa peluang yang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang di luar organisasi, proyek dan konsep bisnis. Kondisi peluang yang mungkin terjadi pada pembuatan media interaktif ini antara lain: 1. Perkembangan teknologi informasi yang pesat memungkinkan dalam pengembangan sistem pembelajaran sehingga dapat membantu guru pengajar dalam melakukan pekerjaannya. 2. Dengan adanya media interaktif ini bisa meningkatkan minat belajar anak saat mendapatkan mata pelajaran seni budaya yang mana aplikasi ini juga di lengkapi dengan sound (suara), sehingga tidak menimbulkan kejenuhan. 3. Memberikan terobosan baru dalam dunia pendidikan dan memperkenalkan kepada guru dan siswa tentang dunia informatika melalui aplikasi media pembelajaran interaktif.
Kebutuhan Fungsional Sistem sudah disediakan materi yang akan diberikan kepada siswa. Sistem dapat memberikan kemudahan untuk guru yang dapat digunakan dalam penyampaian materi.
2.2.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 2.2.3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan selama pembuatan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core (TM) i52430M CPU @ 2.40GHz 2. Memory : 4.00 GB 3. Hard disk : 640 GB (SATA, dengan Kecepatan 5400 rpm) 4. Display : ATI Mobility Radeon HD 6470 5. Sound : Speaker (Realtek High Definition Audio) 6. Sistem Operasi : Windows 10
2.2.2.4 Analisis Ancaman (Threats) Kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi proyek atau konsep itu sendiri. Ancaman yang harus diwaspadai: 1. Daya saing yang semakin tinggi dan pilihan yang semakin banyak seiring berkembangnya teknologi, banyak aplikasi yang mungkin serupa dengan aplikasi yang akan dibangun atau aplikasi yang lain lebih menarik dan memiliki fitur yang lebih baik.
2.2.3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan selama pembuatan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: 1. Adobe illustrator CC 2. Adobe Flash Profesional CS6 3. Format Factory 3.1.1 4. Adobe Audition CC 2.2.3.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Analisis Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, kriteria Problem Solving Skills. 2. Designer/Programmer Mengimplementasikan konsep kedalam bentuk program secara keseluruhan, kriteria kreatif dan inovatif bisa mengoperasikan computer menguasai berbagai macam software pendukung, seperti Adobe illustrator CC, Adobe Flash Profesional CS6, Format Factory 3.1.1, Adobe Audition CC. 3. User Merupakan pihak yang menggunakan aplikasi ini, kriteria minimal bisa mengoperasikan komputer.
2.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem 2.2.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional yaitu analisis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang dibutuhkan oleh sistem sehingga mempunyai fungsi-fungsi yang dapat dijalankan berdasarkan kebutuhan sistem tersebut, diantaranya: 1. Media interaktif terdapat beberapa materi pembelajaran seni budaya dan keterampilan berdasarkan kurikulum. 2. Media interaktif terdapat kuis dan panduan untuk membuat kerajinan tangan. Tabel 1.Hubungan Identifikasi Masalah dengan Kebutuhan Fungsional 3
2.4 Perancangan Sistem 2.4.1 Struktur Navigasi
Gambar 1. Struktur navigasi 2.5 Perancangan Interface 2.5.1 Rancangan Menu Home
Gambar 4. Halaman materi musik ritmis 2.6
Implementasi Program Implementasi dalam hal ini adalah cara penilaian akan aplikasi pembelajaran secara langsung diberikan kepada pengguna (guru). Pembuat mendemokan aplikasi yang dibuat kepada guru yang bersangkutan yang mengajar seni dan rupa kelas 2 SD di sekolah dasar kedungsari 1 magelang.
Gambar 2. Rancangan homeRancangan Page Materi 2.5.2
Rancangan Page Materi
Gambar 5. Demo Media Pembelajaran ke guru yang bersangkutan Lalu guru mencoba menjalankan sendiri aplikasi media pembelajaran seni dan rupa. Berikut gambar guru seni dan rupa kelas 2 sekolah dasar kedungsari 1 magelang menggunakan aplikasi media pembelajaran seni dan rupa. 2.7 Pemeliharaan Sistem 2.7.1 Pemeliharaan Aplikasi Pemeliharaan aplikasi dilakukan secara teratur dan berkala guna menjaga performa dan kestabilan akses sistem. Hal ini perlu dilakukan agar pengguna merasa nyaman saat mengakses sistem. Berikut cara pemeliharaan aplikasi pembelajaran: 1. File-file yang terdapat di dalam folder penyimpanan seperti file movie (*swf) dan video tidak boleh di hapus atau diganti karena akan
Gambar 3. Rancangan halaman materi 2.5.3
Rancangan Page Materi Musik Ritmis
4
merusak file aplikasi yang telah berbentuk file (*exe). 2. Membuat backup aplikasi karena khawatir aplikasi terjadi hal yang tidak diinginkan seperti terhapus, hilang, atau rusak. 2.7.2 Pemeliharaan Perangkat Keras Pemeliharaan perangkat keras bertujuan menjaga perangkat keras agar dapat bekerja dengan baik. Komponen perangkat keras sebaiknya dicek dan dilakukan perbaikan secara berkala agar kinerja sistem tetap berjalan baik. 3. Kesimpulan Dari uraian pembahasan di setiap bab maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi media pembelajaran ini telah dilengkapi dengan elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara, animasi dan video. Sehingga aplikasi pembelajaran lebih interaktif dan atraktif. 2. Aplikasi media pembelajaran dibaut menggunakan software Adobe illustrator CC, Adobe Flash Profesional CS6, Format Factory 3.1.1. dan Adobe Audition CC. 3. Pengujian menggunakan black box testing membuktikan aplikasi berjalan sesuai fungsinya masing-masing. Daftar Pustaka [1] Kusniyati, Harni dan Fendra. Aplikasi Virtual Museum Berbasis Tiga Dimensi. Jurnal Ilmiah FIFO, Volume IV/No.1/Mei/2012. Jakarta [2] Santoso, Arif. Perancangan Media Pembelajaran Budaya Seni Tari Indonesia Berbasis Multimedia Pada Sekolah Dasar Muhammadiyah Ambarbinangun. 2014. Yogyakarta. [3] Mataram, Fernando Rizky Suryo. Perancangan Media Pembelajaran PKPS Pada SD Islam Putradarma. 2015. Yogyakarta. [4] Febriyanto, Ardi. Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukan Benua dan Samudera. 2014. Yogyakarta. [5] Sutirman. 2013. Media dan Model Pembelajaran Interaktif. Graha ilmu [6] Arief S. Sadiman. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: Rajawali Press [7] Daryanto. 2013. Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Gava Media [8] Daryanto.2010. Media pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta. Gava Media. [9] Hartono, Endar. Pengembangan Media Pembelajaran Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul. 2012.Yogyakarta [10] Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[11] [12]
[13] [14]
[15]
[16]
Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Penerbit: Andi. Yogyakarta. Tohari, Hamim. 2014. Analisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui Pendekatan UML. Penerbit: Andi. Yogyakarta. Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Penerbit: Andi. Yogyakarta. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Publisher. S. Rosa, A dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Penerbit: Informatika. Bandung. Pressman, Roger S. 2002 Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku 1). Edisi 2. Andi : Yogyakarta.
Biodata Penulis Yosep Andi Sopyan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. M. Rudyanto Arief, MT memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika di Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, lulus tahun 2001. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (MT) Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2005. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5