MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SESUAI RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN UNTUK KELAS 1 SDN BANTUL MANUNGGAL
Naskah Publikasi
diajukan oleh Laelatun Fitria 07.11.1698
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
NASKAH PUBLIKASI
INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON LEARNING PROGRAM PLAN FOR CLASS 1 SDN BANTUL MANUNGGAL MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SESUAI RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN KELAS 1 SDN BANTUL MANUNGGAL Laelatun Fitria Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Interactive learning media is one tool to create a more varied learning. Learning with multimedia using intractive developed on the basis of conventional learning that can not meet the needs of the students who want to learn and know the technology. By utilizing today's technology would be very much easier one teacher to convey information or teaching materials to students. Where education is to utilize effective technological development. Difficulties are commonly encountered is the lack of teacher skills in using software applications and programming, but it can be overcome by using some software that creates convenience to users without requiring high computer skills. Macromedia Director is a software that can be used in making interactive learning media (MPI). With this software interactive instructional media will be stored or publish with the format. exe that can be used easily. Keywords : Interactive learning media, Multimedia interactive
1. Pendahuluan Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah membawa pengaruh besar pada bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan membawa pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Seorang pengajar harus dapat meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil belajar yang optimal. Salah satu komponen yang mendukung dalam pemelajaran adalah tentang pemilihan metode mengajar yang tepat. Pemilihan metode yang tepat dalam hal ini tidak hanya inovatif tetapi yang terpenting adalah efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran. Media pembelajaran interaktif (MPI) merupakan salah satu alat bantu untuk menciptakan pembelajaran yang lebih variatif. Dengan memanfaatkan teknologi sekarang akan sangat lebih mudah seseorang pengajar untuk menyampaikan informasinya atau materi ajar kepada siswa. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif. Pembelajaran dengan menngunakan multimedia intraktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuahi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran sehingga siswa meras kurang termotivasi dalam belajar dan siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan dan selanjutnya belajarpun menurun. Berdasarkan fakta diatas, dipandang perlu ada suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu para siswa dalam memahami pelajaran dan membantu guru dalam menyampaikan materi dengan menggunakan video, audio, visual dan animasi gambar dan teks sebagai media pembelajaran, sehingga mampu mengajak siswa untuk bermain tapi sekaligus juga belajar. 2. Landasan Teori 2.1.
Definisi Multimedia Multimedia dikatakan dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika anda
menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip , dan informasi tekstual mentah.
1
Hofstetter (2001) mendefinisikan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabugkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan komunikasi. Dalam definisi ini terkandung 4 komponen penting 1
Tay Vaughan . 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta. Hal:2
multimedia, pertama, harus ada komputeryang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu dari komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya menia campuran, buak multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online dan multimedia ada yang offline. 2.2.
2
Obyek – Obyek Multimedia 2.2.1.Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kita surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
3
Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran atau style yang dimiliki oleh family typeface tertentu. Style font yang biasa adalah cetak tebal dan cetak miring. Atribut style yang lain, seperti karakter underlining (garis bawah) dan outllining, dapat ditambahkan pada perangkat lunak komputer anda.type size biasanya diekspresikan dalam point ; satu point sama dengan .0138 inci, atau sekitar 1/72 dari satu inci. Ukukran font merupakan jajaran ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung bawah huruf seperti g dan y.
4
2.2.2. Grafik Image dalam multimedia termasuk element yang sangat penting. Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop. Dalam dunia desain grafis, dikenal 2 (dua) jenis digital image, yaitu gambar vector dan gambar bitmap.
2
M.Suyanto. 2003 .Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta . hal: 21 3 M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi .Yogyakarta . hal: 255 4 Tay Vaughan. 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset.Yogyakarta. Hal:50
2.2.3. Audio Audio atau suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara merupaka energi, seperti gelombang yang menghantam pantai pasir, dan terlalu banyak volume yang secara permanen dapat merusak mekanisme penerimaan yang rentan dibelakang gendang telinga anda, biasanya membengkakan telinga anda pada range frekuensi 6 kHz. 2.2.4. Video Video
adalah
teknologi
untuk
menangkap,
merekam,
memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video ini berkaitan erat dengan audiovisual.
5
2.2.5. Animasi Menurut definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup, animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda. Animasi mungkin dilakukan karena adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi.
6
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan teknik animasi, yaitu animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
7
2.2.6.Interaktif Definisi interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponenkomponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan 5
Feri http://www.total.or.id/info.php?kk=video 29-10-2010 11:29 PM Tay Vaughan . 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta. Hal:160 7 M.Suyanto. 2003 .Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta . hal: 287 6
komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.
8
3. Analisis (Proses Penelitian) Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai : Penguraiaan dari sistem informasi yang utntuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perancangan sistem (system Planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). 3.1.
9
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah pertama dan utama dalam menganalisis
suatu sistem, oleh karena itu sebelum tebentuk masalah baru maka masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama perlu diketahui dan dipecahkan sebagai acuan pembuatan sistem yang baru. Apabila tidak dapat diselesaika maka dalam membangun sistem akan terjadi kegagalan. Sisitem ini dibuat atas dasar sistem pembelajaran konvensional yang masih belum memenuahi kebutuhan peserta didik dan memanfaatkan perkembangan teknologi untuk penerapan dalam pembelajaran sehingga siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar dan bosan dengan suasana belajar. 3.2.
Analisis PIECES Mendefinisikan masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja,
informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services). Dari analisis ini biasanya didapat beberapa masalah dan akhirnya, dapat ditemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena biasanya yang muncul dipermukaan umum buakan masalah utamanya.
8
Maswins http://www.maswins.com/2010/07/multimedia-sebagai-media-pembelajaran.html 2910-2010 11:19 PM 9 Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi pertama. Andi Offset. Yogyakarta hal: 129
3.3.
Sistem Analisis Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan sekali dalam mendukung kinerja
sistem, apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh sipemakai dan akan mendukung tercapainya tujuan pendidikan ataupun tujuan peserta didik. Fungsi media pembelajaran yang dibuat ini adalah untuk memberikan informasi dan gambaran umum dalam format media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Perancangan media pembelajaran ini pun bertujuan agar siswa dapat menikmati proses pembelajaran karena media pembelajaran ini dibuat seolah-olah anak sedang bermain. 3.4.
Perancangan Sistem 3.4.1. Perancangan Konsep Tahap merncang konsep merupakan tahap dasar dalam perancangan
pembuatan aplikasi multimedia, sehingga diperlukan pemikiran-pemikiran telah terarah. Adanya pengamatan langsung terhadap permaslahan yang muncul dalam kegiata pelayanan kepada pembaca dapat membantu ditemukannya sebuah konsep untuk pemecahan masalah. Pada aplikasi yang ini dibuat, selain itu aplikasi ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran. Dari latar belakang , tujuan dan batasan masalah yan telah diuraikan sebelumnya maka didapatkan sebuah konsep dasar. Konsep dasar dari penyelesaian masalah akan ditampilkan dalam bentuk sebuah aplikasi multimedia interaktif yang didalamnya berisikan informasi utama tentang materi-materi pembelajaran dan latihan-latihan untuk SD kelas 1. 3.4.2. Perancangan Isi Merancang isi disini untuk mempermudah dalam penyampaian informasi materi ajar melalui komputer, memuat urutan bagian informasi dari media pembelajaran sehingga diperoleh hasil yang maksimal antara lain menata gerak gambar, perubahan warna dan animasi serta pemakaian suara dengan efek-efeknya. Dalam media pembelajaran ini, dimasukkan suara di setiap tombol agar tekesan menarik. Output dari media pembelajaran ini dapat ditampilkan melalui perangakat komputer ,seperti monitor, speaker untuk keluarkan suara, serta mouse untuk navigasi sehingga penggunaan dapat menjalankan media pempelajaran ini dengan mudah.
Gamabar 3.1 stuktur navigasi 3.4.3. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci . merancang naskah
merupakan spesifikasi lengkap dari narasi dalam
aplikasi multimedia. Untuk memudahkan penyusun dalam membuat aplikasi multimedia, maka dibutuhkan struktur yan nantinya akan membantu penyusun menempatkan levellevel. Struktur yang penulis pakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah struktur hierarki, karena masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan seperti terlihat pada gambar. Tabel 3.1 Keterangan perancangan naskah Halaman 1. Intro
Isi
Keterangan
Narator : Selamat
datang
di
media
pembelajaran interaktif. Jika ingin masuk klik tombol masuk kelas. 2. Menu utama
Narator : Untuk
selanjutnya
klik
daftar
pelajaran untuk masuk ke daftar
pelajaran atau klik pr untuk melihat tugas. 1.1 Daftar Mata Pelajaran
IPA,
IPS,
Matematika,
Bahasa
Indonesia, PKn, Bahasa Inggris , menu utama dan , keluar kelas
1.1.1
IPA
a.1 BAB 1 Tubuh ku a.1.1 Materi
Bagian tubuh - Mengenal bagian-bagian tubuh menunjukan bagian-bagian tubuh dan menyebutkan namanya. Fungsi bagian tubuh - Mengetahui fungsi bagian tubuh
a.2 BAB 2 Aku tumbuh sehat a.1.2 Materi
Cara merawat tubuh - Bagaimana cara merawat dan menjaga tubuh Makanan untuk pertumbuhan - Makanan yang sehat dan baik untuk tubuh dan pertumbuaha
a.3 BAB 3 Lingkungan Sehat a.1.3 Materi
Lingkungan sehat - Bagaimana lingkungan sehat itu Hidup sehat - Cara merawat dan menjaga lingkukngan
Bentuk benda a.4 BAB 4 Ciri-ciri Benda a.1.4 Materi
- Beragam bentuk benda Ukuran benda -menbedakan ukuran benda besar dan kecil Warna benda -Mengenal warna-warna benda disekitar Gerak benda -Tentang gerak benda
a.5 BAB 5 Gerak benda a.1.5 Materi
2.1.2 IPS
Perbedaan gerak benda -Perbedaan gerak benda
b.1 BAB 1 Identitas diri b.1 .1 Materi
Identitas Diri -Memperkenalkan diri Nama, asal, hobi dan cita-cita Identitas Orang Tua -Memperkenalkan orang tua Nama,asal,pekerjaan dan hobi Identitas Kerabat -Memperkenalkan kerabat Nama,hobi dan usia
b.2 BAB 2 Pengalaman b.1 .2 Materi
Pengalaman senang -mendengarkan cerita Pengalaman sedih -mendengarkan cerita Pengalaman menarik -mendengarkan cerita
b.3 BAB 3 Hidup rukun b.1 .3 Materi
Perbedaan dalam keluarga -Mengetahui
perbedaan
dalam
keluarga. Manfaat Hidup Rukun -Mengetahui manfaat hidup rukun.
b.4 BAB 4 Letak rumah b.1 .4 Materi
Arah dan Letak Rumah -Mengetahui dan hafal letak dan arah rumah sendiri Alamat Rumah -Mengetahui
dan
hafal
alamat
rumah sendiri
b.5 BAB 5 Rumah sehat b.1 .5 Matei
Rumah sehat -Mengetahui
fungsi
dan
guna
rumah bagi kita -Mengetahi letak dan fungsi tiap ruangan di rumah Matematika
c.1 BAB 1 Bilangan c.1.1 Materi
Bilangan 1 sampai 10 -Membaca dan mengenal bilangan 1 sampai 10 Bilangan 11 sampai 20 -Membaca dan mengenal bilangan 11 sampai 20 Membilang Banyak Benda -Membilang banyak benda. Memilih angka sesuai jumlah benda pada gambar
c.2 BAB 2 Penjumlahan dan c.1.2 Materi
-Mengenal simbol pengurangan(-), penjumlahan (+) dan sama dengan (=) Penjumlahan -Mengisi angka dan menjumlahkannya Pengurangan -Mengisi angka dan mengurangkannya.
c.3 BAB 3 Pengukuran Waktu c.1.3 Materi
Menentukan Pagi Siang Malam -Mengerti dan dapat membedakan antara pagi siang dan malam Menentukan Hari dan bulan -Mengenalkan nama-nama hari dan bulan Membaca Tanda Waktu -Membaca tanda waktu dari jam 1 sampai jam 12
c.4 BAB 4 Pengukuran Panjang Benda
Mengenal Panjang Benda
c.1.4 Materi
-Mengerti panjang pendek dan tinggi rendah suatu benda Membandingkan Panjang -Dapat membandingkan panjang pendek benda
c.5 BAB 5 Mengenal Bangun Ruang c.1.5 Materi
Mengenal Bangun Ruang -Mengenal bangun ruang dan mengelompokan berbagai bangun ruang.
Bahasa Indonesia
d.1 BAB 1 Keluarga d.1.1 Materi
Memperkenalkan diri -Memperkenalkan
diri
didepan
kelas, menyebutkan nama, umur dan alamat Membaca Suku Kata -Membaca a,i,u,e,o Membaca kata dari huruf a sampai i
d.2 BAB 2 Kesopanan d.1.2 Materi
Menyapa - Mendengarkan Cerita Meminta maaf - Mendengarkan Cerita
d.3 BAB 3 Teladan Yang Baik d.1.3 Materi
Mendengarkan Cerita Melengkapi Kalimat -Melengkapi kaliamat berdasarkan gambar. Pilih jawaban yang benar
Mendengarkan Cerita d.4 BAB 4 Kegiatanku
Membaca Nyaring
d.1.4 Materi
-Mendeskripsikan membaca nyaring
benda
dan
Mendengarkan cerita d.5 BAB 5 Lingkungan Sekitar d.1.5 Materi
Deskripsi Tentang Benda -Menjelaskan benda pada gambar dari
warna,
bentuk
dan fungsi
gambar tersebut Melengkapi Kalimat -Melengkapi kaliamat berdasarkan gambar. Pilih jawaban yang benar. Bahasa Inggris
e.1 BAB 1 Diri Sendiri e.1.1 Materi
Tentang Diri Sendiri -Menyebutkan nama,umur dan alamat Membaca nyaring -Membaca nama-nama pada anggota tubuh
e.2 BAB 2 Lingkunganku e.1.2 Materi
Mengenal lingkungan -Mengenal ruangan dan benda yang ada di ruang tersebut Membaca Nyaring
e.3 BAB 3 Kebutuhanku e.1.3 Materi
Makanan kesukaan -Menyebutkan nama makanan kesukaan Minuman Kesukaan -Menyebutkan nama minuman kesukaan
e.4 BAB 4 Binatang e.1.4 Materi
Nama-nama binatang -Menyebutkan nama-nama binatang Binatang dan makanannya -Mengetahui makanan binatang Membaca dengan nyaring
e.5 BAB 5 Tanaman e.1.5 Materi
Mengenal nama-nama buah
PKn
BAB 1 Hidup Rukun f.1.1 Materi
Diri Sendiri -Hidup rukun, saling membantu meski berbeda-beda Keluarga dan lingkungan -Hidup rukun, saling menyayangi dan mengghormati
BAB 2 Perbedaan f.1.2 Materi
Perbedaan Jenis Kelamin -Membedakan antara perempuan dan laki laki Perbedaan Agama -Macam-macam agama Perbedaan Suku Bangsa -Macam-macam suku di Indonesia
BAB 3 HIdup Tertib f.1.3 Materi
Pentingnya Tata Tertib -Menjaga tata tertib dimana saja baik di rumah maupun di sekolah Tata Tertib di Rumah -contoh tata tertib di rumah Tata Tertib di Sekolah - contoh tata tertib di sekolah
BAB 4 Hak Bermain dan berbicara f.1.4 Materi
Hak Bermain dan berbicara -Mengetahui hak dan kewajiban -Hak bermain -Hak belajar -Hak mengemukakan pendapat
BAB 5 Menaati Peraturan f.1.5 Materi
-Tentang menaati peraturan dan melaksanakan kewajiban Keluarga, Sekolah dan Lingkungan -Kewajiban di rumah, kewajiban sebagai anggota keluarga -Kewajiban di sekolah, kewajiban
sebagai siswa di sekolah dan di kelas -Kewajiban di lingkungan sekitar. PR/ input soal
1.1.1
Buat Soal
-Menginputkan soal
1.1.2
Tampilkan
-Menampilkan soal
1.1.3
Simpan Soal
-Menyimpan soal di drive komputer
1.1.4
Ambil Data
-Mengambil
data
yang
disimpan di drive komputer Keluar
Creadit title
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1.
Memproduksi Sistem 4.1.1.Mengedit gambar dengan Adobe Photoshop CS3 Software Adobe Photoshop dalam pembuatan aplikasi ini berguna untuk
mengelolah serta menambahkan gambar yang diimport ke Macromedia Director untuk dijadikan background dan tombol-tombol yang akan dipakai dalam aplikasi. Berikut cara pembuatan background. 4.1.2. Merekam dan Mengedit Suara dengan Adobe Audition Adobe Audition memungkinkan untuk merekam hingga mengedit suara. Adobe Audition dapat menyimpan dalam berbagai format, yaitu : audio dari standar industri wav, Au, dan File AIF, ke format kompresi populer seperti. Mp3, MP3Pro, dan wma. Adobe Audition mendukung MIDI dan SMPTE membuat untuk sinkronisasi track audio digital Sejak Adobe Audition menghasilkan kode waktu MIDI, dapat menguasai dalam audio mixed / MIDI / lingkungan video. 4.1.3.Pembuatan Aplikasi Multimedia Pada Macromedia Director 4.1.1.1.
Mengimport objek menu ke director
Untuk membuat menu utama yang penulis beri nama home terlebih dahulu siapakan movie baru. Untuk ukuran pilih ukuran yaitu 1024 x 768 dengan background hitam. pengaturan dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Selain itu pembuatan menu utama bisa dimulai dengan mengimport file yang diperlukan pada movie home ini.mengimport file ke dokumen yaitu dengan memilij File>import. lihat pada gambar dibawah ini. Ada dua pilihan media import yang sering digunakan pada director yaitu media dengan standar import yaitu file yang di impotr tersimpan secara internal di movie dan
telah
media ink to external file yaitu director tidak menyimpan file pada movie tersebut melainkan hanya memangil file saja. 4.1.1.1. Menghubungkan Antar Halaman Pada aplikasi ini movie director di bagi tujuh menu yang akan di link kan dengan menu utama benama home. Delapan file .dir terdiri dari home.dir , bahasa.dir (bi.dir) , bahasa inggris (bing.dir), pkn.dir, ipa.dir , ips.dir, matematik (mtk.dir) dan penutup.dir. Pada dasarnya script lingo sangat berperan besar dalam menginteraktifkan
media
pembelajaran ini. scrip yang dipakai untuk menghubungkan antar halaman antara lain : --menu utama daftar pelajaran ke menu materi bahasa indonesia on mouseUp me go to frame "bi" of movie "bi" end on mouseenter me sprite(16).member="bahasa" sprite(24).member="dp-bi" puppetsound 3,"drip" end on mouseleave me sprite(16).member="txt" sprite(24).member="dp" end 4.1.1.2.
Membuat Animasi
Tahap pembuatan animasi dengan menggunakan tweening animation dan penggunaan keyframe. Pada materi gerak benda terdapat sebuah mobil yang bergerak daria kiri ke arah kanan, pergerakan mobil tersebut lurus. Dengan menggunakan tweening animation mobil itu dapat digerakan. Untuk membuatanya liahat langkahlangkah berikut ini : Drag gambar mobil ke stage>klik pada gambar mobil>beralih ke score lihat sprite yang aktif.
4.1.4. Tampilan Aplikasi 4.1.4.1. Tampilan Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.1.4.2.
Tampilan Menu Daftar Pelajaran
Gambar 4.2 Tampilan Menu Daftar Pelajaran
4.1.4.3.
Tampilan Menu PR
Gambar 4.3 Tampilan Menu PR
4.1.4.4.
Tampilan Menu Buat Soal
Gambar 4.4 Tampilan Buat Soal
4.1.4.5.
Tampilan Menu Daftar Isi
Gambar 4.5 Tampilan Menu Daftar Isi
4.1.4.6.
Tampilan Menu Materi
Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi
4.1.4.7.
Tampilan Menu Materi Video Cerita
Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Video Cerita
5. Kesimpulan Dari uraian penjelasan secara keseluruhan dan penyusunan laporan maka dapat diambil
kesimpulan mengenai media pembelajaran yang telah diambil dari uji coba
aplikasi pada pengguna melalui kuisioner yaitu : 1) 90% responden mengatakan “YA” 0% untuk “TIDAK” dan 10% untuk “RAGU-RAGU” sehingga diambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif ini layak untuk dipakai. 2) Media pembelajaran ini dapat dikatakan sesuai untuk seorang pengajar atau guru sekolah dasar kelas 1 untuk menyampaikan materi ajarnya. 3) Media pembelajaran sebagai media belajar yang telah dibuat juga dapat membatu orang tua siswa untuk membimbing dalam belajar. 4) Tampilnnya atau Desainnya dari warna, gambar dan suara yang digunakan dalam sudah sesuai. 5) Dengan dibuatnya media pembelajaran interaktif dapat membantu dalam proses belajar mengajar anak tinggkat 1 sekolah dasar dan sederajat, dengan menampilkan informasi secara menarik, lengkap dan sesuai kurikulum diharapkan siswa dapat lebih tertarik untuk belajar.
6) Ada beberapa yang masih kurang dari media pembelajaran ini yaitu dari banyaknya tombol navigasi dan pada menu PR yang belum bisa menampilkan soal secara interaktif. Daftar Pustaka Alinurdin S.T, Lili. 2006. Graphic Design Multimedia:Wirausaha CIC Group
Jogiyanto, HM. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset
Mahyuzir ,Tavri D. Analisis Perancangan dan Sistem: Pengolahan Data. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sagala ,Prof.Dr. Syaiful M.Pd.2010.Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabet.
Suyanto, M. 2003.
MULTIMEDIA
Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Penerbit Andi -
2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran: . Yogyakarta:Andi Offset.
Suyanto, M, Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.
Riberu ,Tito.2003. Animasi Web dengan Macromedia Director .Jakarta: Dinastindo.
Vaughan ,Tay.2006. Multimedia Making it Work edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.
Dhani A. http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ (1-11-2010 8:06 pm)
Feri. http://www.total.or.id/info.php?kk=video
(29-10-2010 11:29 PM)
Maswins. http://www.maswins.com/2010/07/multimedia-sebagai-media-pembelajaran (2910-2010 11:19 PM)
Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2 (25 oktober 2010 9:29
WIB)