PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA)
Naskah Publikasi
diajukan oleh Fiena Yuri Hartanti 08.11.2469
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
THE PLANNING OF LEARNING MEDIA IN TEN FINGERS TYPED (CASE STUDY: SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS: SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Fiena Yuri Hartanti Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara, national standard schools with "Good Learning and Activities", is one of the leading schools in the district of Banjarnegara. It’s completed with adequate infrastructure facilities for the academic needs. Computer Skill and Information Management Skill is one of the curriculum that is taught in the Information and Communication Technology Subject. Using laboratory facility that provides multimedia software, an interactive multimedia-based application is made to train students to change a learning process from a manual method of learning to an interactive method. Besides to teach the students to be more active, this application is expected to help teachers teach more effectively and efficiently. Based on the problem, the writer gains the data by using SWOT analysis which is done completely in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. This analysis uses three methods to obtain the data by using the observation, interviews, and literature study method. The collected data will explain the information of weakness of the system, show how to handle it and find the correct reference of the interactive teaching method. The result of analysis in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara Indah is found that this learning method is still manual. The manually delivering process of the material creates a system of teaching and learning in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara runs ineffectively and inefficiently so that the students are still depending to the teachers. Because of that, this application was made as a media-based interactive multimedia learning and teaching activities so the learning process is not limit by the classroom learning process. Students are expected to study independently outside the classroom. Keywords: Information, Learning Method, Interactive Learning, Interactive Multimedia
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi berimplikasi terhadap pemanfaatan berbagai sarana
dan prarasana teknologi, contohnya adalah komputer. Beberapa tahun yang lalu, komputer dianggap sebagai sesuatu yang mewah dan hanya digunakan oleh kalangan tertentu saja. Namun, seiring dengan perubahan waktu dan tuntutan pekerjaan yang semakin tinggi, maka komputer telah menjadi suatu hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Agar generasi depan dapat mengikuti derap perkembangan global, harus mengupayakan agar setiap insan anak bangsa melihat informasi. Oleh karena itu mereka perlu dibekali dengan kemahiran mengoperasikan komputer untuk mengelola informasi. Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi adalah kemampuan minimal yang harus dibekalkan kepada insan Indonesia agar mampu menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengelola informasi. Salah satu ketrampilan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah mengetik dengan 10 jari. Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah paradigma masa depan, bukan paradigma sekarang atau masa lalu. SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara adalah sebuah sekolah dasar yang sudah memiliki kurikulum yang memacu kepada standart nasional. Kurikulum pembelajaran yang diajarkan salah satunya adalah Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang didalamnya mempelajari tentang ilmu Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Oleh karena itu, penulis berkesimpulan untuk melakukan penelitian dan membuat media pembelajaran di SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara dengan mengangkat judul “Perancangan Media Pembelajaran Mengetik 10 Jari Studi Kasus SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara”. 2.
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Multimedia
2.1.1
Definisi Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
1
Adapun beberapa pengertian multimedia dalam industri elektronika: McCornick (1996) menyatakan bahwa multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Turban dkk (2002) menyatakan bahwa multimedia yaitu kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, dan gambar. Robin dan Linda (2001) menyatakan bahwa multimedia adalah alat yang dapat
1
Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, hal 19
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. 2 2.1.2
Multimedia Di Sekolah Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses
pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. 3 2.1.3
Objek – Objek Multimedia Terdapat beberapa sistem yang masing-masing sistem mempunyai peran dalam
keseluruhan sistem multimedia. Sistem-sistem tersebut yaitu: 4 1. Teks Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2. Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. 3. Suara atau Audio PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. 5. Animasi
2
Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, hal: 20-21 3
Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset, hal 7-8
4
Op.cit. hal: 255-290
Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yang digunakan dalam aplikasi multimedia. 2.1.4
Struktur Multimedia Terdapat beberapa struktur dasar multimedia mencakup antara lain: 5 1. Struktur Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya. 2. Struktur Hierarki Disebut juga linier dan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. 3. Struktur Non Linier Penggunaan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 4. Struktur Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
2.1.5
Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi
(sistem) multimedia, yaitu seperti pada gambar dibawah ini: 6
5
Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset, hal 367-368
6
Raymond McLeod, 1995. Sistem Informasi Manajemen jilid II. Jakarta: PT. Prenhallindo, hal. 139.
Profesional Komunikasi
Spesialis Informasi
Pemakai
Mengidentifikasi Masalah Merancang Konsep Merancang isi Menulis Naskah Merancang grafik Memproduksi sistem Melakukan tes pemakai Menggunakan sistem
Memelihara sistem Gambar 1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: McLeod, (1995) 2.2
Teori Media Pembelajaran
2.2.1
Pengertian Media Pembelajaran Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa
latin yang berarti “antara”. Istilah media dapat kita artikan sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. 7 2.2.2
Jenis – Jenis Media Pembelajaran Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran yaitu: 8 1. Teks Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.
7
Dadang Supriatna, M.Ed, 2009. Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, Hal: 3 [pdf]. Tersedia di http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/2.Pengenalan_Media_Pembelajaran.pdf [Diakses 6 Desember 2011] 8
Ibid, Hal: 5
2. Media Audio Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya. 3. Media Visual Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar / foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya. 4. Media Proyeksi Gerak Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD) 5. Benda-bendaTiruan / miniatur Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. 6. Manusia Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu 2.2.3
Manfaat Media Pembelajaran Secara umum media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut: 9 1. Memperjelas penyajian suatu pesan 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera 3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4. Dengan sifat yang unik pada siswa juga dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran yang sama untuk setiap siswa, masalah
ini dapat diatasi dengan media
pembelajaran. 2.2.4
Pengadaan Media Pembelajaran Pengadaan media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu:
10
1. Media by utilization adalah media yang dirancang secara khusus oleh perusahaan tertentu sesuai dengan kurikulum yang berlaku, diproduksi secara massal dan harganya relative murah. 2. Media by design menuntut guru atau ahli media untuk merancang media sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran tertentu.
9
Dadang Supriatna, M.Ed, 2009. Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, Hal: 15 [pdf]. Tersedia di http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/2.Pengenalan_Media_Pembelajaran.pdf [Diakses 6 Desember 2011] 10 Teknik Pemilihan Media Pembelajaran, Bab 4, hal: 78. Tersedia di http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/197210242001121BAGJA_WALUYA/MEDIA_PEMBEL.GEOGRAFI/Teknik_pemilihan_Media_Pembelajaran.pdf [Diakses 6 Desember 2011]
2.3
Mendefinisikan Masalah Tahap pertama dari proses pengembangan aplikasi multimedia ini adalah tahap
pendefinisian masalah. 1. Masalah yang terjadi Bagaimana merancang serta menganalisis aplikasi berbasis multimedia interaktif sebagai media untuk mendukung proses belajar mengajar siswa. 2. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai Pemakai yang dalam hal ini adalah guru dan siswa. 3. Pemecahan masalah Untuk mengatasi permasalahan maka kebutuhan suatu media sebagai penunjang proses penyampaian informasi tentang ketrampilan komputer terutama pada cara mengetik 10 jari yang dikemas dalam bentuk CD, sehingga informasi yang disajikan lebih bervariasi, menarik dan berinteraksi dengan pemakai. 3.
Analisis dan Rancangan Sistem
3.1
Analisis SWOT Tahapan analisis SWOT pada SDN 1 Krandegan yang akan digunakan adalah
dengan cara mengetahui kelemahan sistem yang lama yaitu berupa cara penyampaian materi dikelas, berikut adalah hasil analisis SWOT, yaitu: 1. Strength (Kekuatan) a. Sumber Daya Manusia yang sudah mengenal media pembelajaran b. Tersedia fasilitas teknologi informasi (sarana dan prasarana) yang menunjang. c. Tersedianya dana 2. Weaknesses (Kelemahan) a. Kurangnya sosialisasi pengenalan dan penggunaan software media pembelajaran di sekolah b. Tidak ada pengembang program aplikasi media 3. Opportunitie (Peluang) a. Belum adanya aplikasi sejenis yang memang dibuat khusus untuk anak – anak terutama siswa SD b. Perkembangan teknologi sekarang semakin pesat sehingga anak – anak memang harus diajarkan sejak dini. 4. Threats (Ancaman) a. Sudah banyak aplikasi sejenis yang dibuat
b. Semakin
banyaknya
developer
media
pembelajaran
yang
mengembangkan aplikasi multimedia maka semakin ketat persaingan yang ada. 3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini
dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan. 3.2.1
Analisis Perangkat Keras (Hardware) Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat
keras yang dibutuhkan. Komponen perangkat keras untuk melengkapi kegiatan memasukan data, memproses data dan keluaran data. 3.2.2
Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang
dibutuhkan untuk membuat suatu aplikasi. Perangkat lunak disini adalah sebuah sistem atau program untuk mengendalikan kegiatan dari sistem komputer. 3.2.3
Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) Analisis brainware bertujuan mengetahui sumber daya manusia yang dibutuhkan
untuk menjalankan aplikasi. Aspek ini meliputi individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan media pembelajaran ini yaitu manusia sebagai pencipta dan pengguna. 3.3
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau
menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak. 3.3.1
Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi
multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya. Karena sistem ini berupa aplikasi multimedia, maka dibutuhkan perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah untuk didapatkan di pasaran. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang akan diusulkan ini layak dibuat. 3.3.2
Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak
menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan. Sehingga media pembelajaran ini dapat dikatakan layak dan tidak memiliki cacat hukum. Yang harus diperhatikan di dalam kelayakan hukum yaitu legalitas dan ilegalitas dari software – software yang digunakan untuk membangun sistem harus asli. Dan dari segi isi atau informasi (content) juga tidak melanggar hukum.
3.3.3
Analisis Kelayakan Operasi Ada tidaknya operator yang mempunyai kemampuan dalam mengoperasikan
sistem yang baru. Pada media pembelajaran yang baru, penyampaian materi dapat dikendalikan oleh para guru. Oleh karena itu guru perlu diberikan pelatihan terlebih dahulu bagaimana menggunakan media pembelajaran ini yang nantinya akan menjalankan sistem ini, sehingga aplikasi ini layak untuk dibuat. 3.3.4
Analisis Kelayakan Strategik Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan
mempengaruhi pengembangan pendidikan di SDN 1 Krandegan Banjarnegara dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi sehingga menjadikan keunggulan tersendiri. 3.4
Perancangan Sistem Multimedia
3.4.1
Merancang Konsep Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan
unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, suara dan gambar. Media pembelajaran ini ditujukan untuk siswa SD sehingga pemakai utamanya adalah anak-anak. Untuk itu navigasinya harus mudah dimengerti dan tampilannya juga harus menarik sesuai dengan umur mereka. Dalam media pembelajaran ini selain terdapat latihan-latihan soal juga terdapat sebuah game. 3.4.2
Merancang Isi Dalam merancang isi caranya adalah dengan membagi isi yang ada menjadi
beberapa level atau urutan. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam aplikasi ini, karena ditujukan langsung untuk siswa maka diperlukan navigasi yang simple. Sound dan animasi juga berpengaruh dalam aplikasi ini. A
B
C
E
D
C.1
D.1
C.2
D.2
C.3
D.3
F
G
H
Gambar 2. Perancangan Struktur Hierarki
I
Tabel 4.1 Keterangan Struktur Hierarki Keterangan: A.
Menu Login
B.
Menu Utama (Home)
C.
Menu Petunjuk C.1 Petunjuk Penggunaan C.2 Tujuan Belajar C.3 Tips
D.
Menu Materi D.1 Pengertian D.2 Struktur Tombol D.3 Posisi Tangan
3.4.3
E.
Menu Latihan Dasar
F.
Menu Tes Mengetik
G.
Menu Permainan
H.
Skor Permainan
I.
Selesai
Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat
penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Pengguna dapat masuk kedalam setiap level secara jelas dan mudah karena sudah terstruktur. Sehingga informasi yang didapatkan bisa lebih jelas dan akurat. 3.4.4
Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu
diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik. 4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Memproduksi
sistem
merupakan
tahapan
untuk
membangun
dan
mengembangkan aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian memproduksi sistem dijelaskan mengenai pembuatan design grafis yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat
teks
sebagai
penyampaian
menggunakan software Adobe Flash CS3.
informasi
yang
semuanya
digabungkan
4.2
Melakukan Tes Pemakai Tes pemakai ini telah diuji coba di SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara, yang
dilakukan langsung oleh pengguna jasa yaitu guru dan siswa. Aplikasi multimedia ini dijalankan dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1. Processor Intel Dual-Core 2. Harddisk 80 GB 3. Memory 512 GB 4. VGA On Board Biostar 5. Monitor Samsung 14” 6. Sound card on board 7. CD ROM 8. Keyboard 9. Mouse 10.Speaker 11.Sistem Operasi Windows XP Implementasi aplikasi multimedia pembelajaran ini dinilai memuaskan dan layak dipakai oleh pengguna jasa SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. Pada pengujian aplikasi ini dipilih sebanyak 25 orang, yang merupakan siswa SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. Melihat respon dari hasil pengujian, user (pengguna) lebih
menyukai
media pembelajaran ini
dibandingkan penyajian
materi tanpa
menggunakan multimedia atau penyajian secara manual. Hasil pengujian sistem dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Daftar Pertanyaan Pengujian Tes Pemakai Jawaban
No
Pertanyaan
1.
Apakah informasi atau materi yang disajikan cepat dipahami?
2.
Cukup
Baik
8%
28%
64%
4%
32%
64%
0%
16%
84%
Apakah menu – menu dalam media pembelajaran ini mudah dipelajari dan dipahami penggunanaanya?
3.
Kurang
Apakah
tampilan
aplikasi
media
pembelajaran ini menarik dan tepat untuk siswa Sekolah Dasar?
4.
Apakah
soal-soal
yang
disajikan
dalam aplikasi ini sesuai dengan tingkat pemahaman siswa Sekolah
8%
16%
76%
0%
8%
92%
Dasar? 5.
Apakah permainan yang disajikan sudah cukup menarik? Kesimpulan:
1. Apakah informasi atau materi yang disajikan cepat dipahami? Jawaban dari para siswa bahwa 64% mengatakan setuju karena materi yang disajikan tidak terlalu rumit sehingga siswa cepat mempelajarinya, dan 28% cukup dan 8% kurang mengatakan karena materi belum familiar dengan mereka. 2. Apakah menu - menu dalam media pembelajaran ini mudah dipelajari dan dipahami penggunaannya? Jawaban dari para siswa bahwa 64% mengatakan setuju karena menu – menu yang ada tidak terlalu banyak dan tidak terlalu rumit dan 32% mengatakan cukup dan 4% mengatakan kurang 3. Apakah tampilan aplikasi media pembelajaran ini menarik dan tepat untuk siswa Sekolah Dasar? Jawaban dari para siswa bahwa 84% mengatakan baik karena tampilannya sesuai dengan anak – anak yaitu menampilkan suasana yang ceria karena berwarna - warni dan 16% mengatakan cukup menarik. 4. Apakah soal-soal yang disajikan dalam aplikasi ini sesuai dengan tingkat pemahaman siswa Sekolah Dasar? Jawaban dari para siswa bahwa 76% mengatakan setuju karena soal – soal yang disajikan mudah dan bervariatif sesuai dengan daya pikir para siswa dan 16% mengatakan cukup dan 8% mengatakan kurang 5. Apakah permainan yang disajikan sudah cukup menarik? Jawaban dari para siswa bahwa 92% mengatakan baik karena permainan yang disajikan memiliki tantangan batas waktu dan siswa lebih tertarik dengan soal – soal yang berbentuk permainan, dan 8% mengatakan cukup menarik. 4.3
Prosedur Pemakaian Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini, komputer yang akan
digunakan harus tersedia perangkat multimedia, seperti speaker. Cara menjalankan CD multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut: 1. Hidupkan komputer
2. Masukan CD “Media Pembelajaran Mengetik 10 Jari” ke dalam CD-ROM, aplikasi akan berjalan secara otomatis. 3. Tampilan awal adalah menu login, lalu isi kolom username, dan kemudian klik “Enter” untuk masuk menu utama 4. Setelah itu, akan masuk ke menu utama yang menyediakan beberapa pilihan menu – menu yang disajikan 5. Untuk menutup aplikasi ini klik tombol Close ( X ) yang ada di bagian kanan atas. 4.4
Implementasi Tampilan Program 1. Tampilan Menu Login Menu Login adalah tampilan ketika aplikasi ini dijalankan pertama kali. Yang berfungsi agar user dapat masuk ke dalam menu utama dengan mengetikkan username kemudian klik enter.
Gambar 3. Tampilan Menu Login
2. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berfungsi menampilkan pilihan menu dan peritah utama.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Petunjuk Menu petunjuk menampilkan sub-sub menu dari menu petunjuk, yaitu petunjuk penggunaan, tujuan belajar, dan tips menggunakan keyboard.
Gambar 5. Tampilan Menu Petunjuk 4. Tampilan Menu Materi Menu petunjuk berfungsi menampilkan sub-sub menu dari menu petunjuk, yaitu pengertian, struktur tombol, dan posisi tangan. Tujuannya adalah untuk memberikan sedikit materi dasar kepada user tentang mengetik 10 jari.
Gambar 6. Tampilan Menu Materi 5. Tampilan Menu Latihan Dasar Menu latihan dasar merupakan latihan soal yang paling mudah digunakan untuk melatih daya ingat agar user lebih hafal susunan huruf pada keyboard.
Gambar 7. Tampilan Menu Latihan Dasar
6. Tampilan Menu Tes Mengetik Menu tes mengetik berisi soal – soal latihan yang berupa susunan kalimat bertujuan agar siswa semakin cepat dalam mengetik menggunakan 10 jari karena diberi batasan waktu untuk mengetik.
Gambar 8. Tampilan Menu Tes Mengetik 7. Tampilan Menu Permainan Di dalam menu permainan berisi soal – soal latihan yang dibuat dalam bentuk permainan agar siswa lebih tertarik dan lebih tertantang karena dalam mengetik dibatasi oleh waktu dan menampilkan score dari hasil mengetik.
Gambar 9. Tampilan Menu Permainan 8. Tampilan Skor Tampilan skor permainan berfungsi menampilkan lima nama yang mempunyai skor tertinggi dalam memainkan permainan yang dibatasi oleh waktu.
Gambar 10. Tampilan Skor Permainan
9. Tampilan Close (X) Tampilan ini berfungsi menampilkan pilihan untuk keluar program atau tidak, tujuannya untuk memastikan apakah pengguna benar-benar ingin keluar program atau tidak.
Gambar 11. Tampilan Close (X) 4.5
Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem merupakan kegiatan untuk memelihara atau menjaga agar
sistem yang telah diimplementasikan tetap bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan dapat digunakan dalam jangka waktu lama. 4.5.1
Perangkat Keras (Hardware) Berikut ini adalah beberapa cara pemeliharaan pada perangkat keras (Hardware)
antara lain: 1. Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer 2. Pemeliharaan pada harddisk, pastikan harddisk terpasang dalam posisi yang rapat dan kencang agar terbebas dari getaran / guncangan 3. Pemeliharaan RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang benar, tidak terbalik 4. Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan reparasi / teknisi 4.5.2
Perangkat Lunak (Software) Berikut ini adalah beberapa cara pemeliharaan pada perangkat lunak (Software)
antara lain: 1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan aplikasi multimedia yang dibuat. Duplikasi dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasi multimedia yang penulis buat. 2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka dapat melakukan penginstalan ulang terhadap software tersebut dengan baik. Misalnya, jika file dalam software tersebut ada yang hilang, sehingga software tidak dapat berjalan
dengan baik. Maka dapat melakukan perbaikan atau dengan cara melakukan penginstalan ulang pada software tersebut. 3. Jika akan mengubah file materi, maka harus merubah file multimedianya. 4. Mencatat berbagai permasalahan-permasalahan yang muncul untuk dijadikan acuan penyelesaian bila sewaktu-waktu terjadi permasalahan yang sama 5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, maka diambil kesimpulan: 1. Aplikasi mengetik 10 jari berbasis multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SD yang berisi antara lain tips cara menggunakan keyboard, pengertian mengetik 10 jari, pengertian keyboard, struktur tombol pada keyboard, dan mengajarkan kepada siswa belajar dasar mengetik 10 jari. 2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi mengetik 10 jari berbasis multimedia interaktif ini dapat menunjang materi Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi yang diajarkan, aplikasi ini mudah dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Media pembelajaran berbasis multimedia ini sebagai pembelajaran khususnya pada peserta didik, dan diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. 4. Dengan menggunakan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar tidak lagi terbatas pada pembelajaran di kelas, siswa dapat mempelajarai secara mandiri.
5.2
Saran Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran membangun sangat
diharapkan. Saran yang bisa dipertimbangkan, yaitu: 1. Pada aplikasi media pembelajaran mengetik 10 jari diharapkan akan dikembangkan sesuai dengan kemajuan teknologi khususnya software terbaru. Terutama untuk mengembangkan bagaimana cara agar aplikasi ini mampu mendeteksi untuk melihat apakah pengguna benar – benar mengetik menggunakan 10 jari dengan benar. 2. Penyusun
berharap
aplikasi
ini
dapat
dikembangkan
supaya
dapat
dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. Dengan demikian hasil - hasil penelitian dapat memiliki manfaat praktis yang dapat langsung diterapkan dalam dunia pendidikan sehingga dapat bermanfaat lebih.
3. Penerapan sistem media pembelajaran akan dapat berjalan dengan baik dan lancar apabila semua pihak yang terkait mendukung penerapan sistem tersebut. Daftar Pustaka Dadang Supriatna, M.Ed, 2009. Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat
E-Training
PPPPTK
TK
dan
PLB,
http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/2.Pengenalan_Media_Pembelajaran.pdf,
diakses
tanggal 6 Desember 2011. Raymond McLeod, 1995. Sistem Informasi Manajemen Jilid II. Jakarta: PT. Prenhallindo. Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset Teknik
Pemilihan
Media
Pembelajaran,
Bab
4,
http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/197210242001121BAGJA_WALUYA/MEDIA_PEMBEL.GEOGRAFI/Teknik_pemilihan_Media_Pem belajaran.pdf, diakses tanggal 6 Desember 2011.