MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN )
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ragang Giras Nuryoto 09.01.2526
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
NASKAH PUBLIKASI
LEARNING MEDIA-BASED USING MULTIMEDIA ALTERNATIVE ENERGY FOR ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN ( CASE STUDY : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN )
MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN )
Ragang Giras Nuryoto Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Technological developments lately that have rapid indirectly spawned numerous breakthroughs such as easiness to us, not least in the field of education for a knowledge transfer process including interactive learning media that is shaped so that the student / students will be much more responsive to the material that would be submitted in it because the learning process does not saturate in it. Science is among the material taught to students / students at the elementary level, students with learning / student will learn more about nature and the environment as well as inside the material associated with the use of alternative energy which comes from wind, sun, water and geothermal energy that can be converted as a source of energy (especially electricity) as a substitute fuel energy availability at the mine because fewer and fewer. By using interactive learning media the use of alternative energy will be more interesting learning process so that the process of knowledge transfer will run better because in it there is an interaction so that students / students do not feel bored. Keywords: Learning Media, Alternative Energy, Natural Sciences
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi tak terkecuali juga dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, Sekarang ini muncul teknologi baru dimana kegiatan belajar mengajar tidak hanya menggunakan media cetak namun menggunakan sebuah media pembelajaran elektronik khususnya berbasis multimedia, dimana multimedia itu sendiri merupakan sebuah penggabungan dari beberapa element - element pendukung diantaranya text, audio, image, video dan animasi.
Media
pembelajaran elektronik mulai memberikan beberapa solusi dan layanan yang bisa diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar berupa CD interaktif sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Belajar dengan menggunakan media cetak dan papan tulis yang
biasa
disebut media belajar manual seringkali membuat para siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk belajar, tak terkecuali mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ( IPA ) khususnya materi “ Penggunaan Energi Alternatif “ untuk anak Sekolah Dasar ( SD ) dalam hal ini SD Muhammadiyah Induk Kauman. Dimana pada materi ini siswa dijelaskan tentang sumber – sumber energi alternatif apa saja yang dapat digunakan sebagai pengganti dari sumber energi yang berasal dari bahan bakar fosil maupun tambang yang selama ini telah kita pakai untuk menunjang kehidupan kita sehari - hari dan tentu saja ketersediaannya dapat habis suatu waktu, serta dijelaskan bagaimana proses mengolah sumber – sumber energi alternatif tersebut untuk menghasilkan suatu energi yang dapat menunjang kehidupan kita khususnya energi listrik sebagai penunjang kehidupan kita sehari – hari. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah media perantara penyampaian materi yang bisa membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan. Keunggulan media yang dibuat yaitu siswa dapat berinteraksi dengan komputer, bahwa dalam CD interaktif berbasis multimedia ini terdapat tombol atau menu-menu khusus yang dapat di klik oleh siswa untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan, selain itu materi pembelajaran dirancang menarik dan mudah untuk dipahami siswa. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang di dapatkan semaksimal mungkin untuk mencoba membuat “ Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif Berbasis Multimedia Untuk Anak SD ( Studi Kasus : SD Muhammadiyah Induk Kauman ) “
1.2
Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini untuk menghasilkan informasi yang lengkap dan akurat maka penulis menggunakan beberapa metode yaitu: 1.
Studi pustaka Penulis mencari referensi dengan membaca buku-buku dan browsing internet yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran ini.
2.
Wawancara Penulis mencari data dengan melakukan wawancara.
3.
Observasi Penulis mencari data dengan melakukan tinjuan langsung pada objek.
4.
Dokumentasi Penulis mengambil gambar ketika melakukan tinjauan langsung pada objek sebagai bukti observasi.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.
2.2
Unsur – Unsur Multimedia
2.2.1 Teks (Text) Teks
merupakan
bentuk
data
yang
paling
mudah
disimpan
dan
dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1 1
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 255.
1. Teks Cetak Adalah teks yang tercetak diatas kertas. 2. Teks Hasil Scan Adalah sebuah teks yang diproses melalui scanner yang dapat membaca teks cetak dan mengkonfersikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). 3. Electronic Text Adalah teks yang bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronik melalui jaringan. 4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link (linked). Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, sebab itulah ia dinamakan hyper. Untuk membuat hypertext Anda membutuhkan perangkat lunak khusus untuk menciptakan link antara kata dengan grafik, audio, video dan animasi. Perangkat lunak itu misalnya HTML, Java, ASP, PHP dan sebagainya. 2.2.2 Gambar ( Image ) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata- kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF (Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG (Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument). 2.2.3 Suara ( Audio ) Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan dalam penyampaian informasi atau hiburan. Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF), Format Digital Audio Tape (*.DAT), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD), Format RMI (*.RMI), Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3).
2.2.4 Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya. 2.2.5 Animasi ( Animation ) Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi dan 3 dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dapat dikatakan sebagai multimedia sempurna jika tidak diikutsertakan animasi-animasi pada objek materialnya.
2.3
Struktur Aplikasi Multimedia Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu:
2.3.1 Struktur Linear Struktur linear adalah struktur yang paling sederhana untuk mendesain aplikasi multimedia. Struktur linear menampilkan perpindahan dari tampilan satu pada detik 1) ke tampilan yang lain (pada detik berikutnya) seperti pada gambar di bawah ini.
A Detik ke 1
B
Detik ke 2
C
Detik ke 3
Gambar 2.1
Struktur Linear
2.3.2 Struktur Menu
Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar
Menu Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Gambar 2.2
Struktur Menu
2.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masingmasing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini. Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia
Menu Multimedia
Gambar 2.3
Menu Multimedia
Struktur Hierarki
2.3.4 Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat.
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.4
Struktur Jaringan
2.3.5 Struktur Kombinasi Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid. 2
2
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 103-107.
Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Menu Multimedia
Menu Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Gambar 2.5
2.4
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Struktur Kombinasi
Siklus Pengembangan Sistem Multimedia Sistem multimedia adalah alat keunggulan untuk bersaing, pengembangan suatu program aplikasi berbasis multimedia mencakup berbagai proses. Kerangka berpikir secara general dibutuhkan saat merancang maupun mengembangkan suatu program aplikasi yang meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis sistem,
pembuatan desain sistem, implementasi sistem, dan pemeliharaan sistem. Di bawah ini siklus pengembangan sistem multimedia :
ANALISIS SISTEM DESAIN SISTEM
PEMELIHARAAN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
2.5
Software Yang Digunakan Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, fungsi perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu :
2.6
Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Photoshop CS3
Adobe Soundboth CS3
Hardware Yang Digunakan Perangkat keras multimedia adalah seluruh peralatan yang digunakan untuk membantu menjalankan aplikasi program multimedia. Adapun perangkat keras yang digunakan yaitu:
Operating System Windows 7 Ultimate 32-bit
Processor AMD Turion(tm) II Dual-Core Mobile M500 @2.20GHz
RAM 3.00 GB
Monitor 14” Compaq
Display Mode 1024 x768
3.
Gambaran Umum
3.1
Sejarah Singkat SD Muhammadiyah Induk Kauman SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta adalah sekolah yang didirikan pada tanggal 1 Agustus 1923 oleh KH. Ahmad Dahlan sebagai pendiri Muhammadiyah dan Pahlawan Nasional. pada awal sejarahnya setelah didirikan proses kegiatan belajar – mengajar SD Muhammadiyah Kauman ini dilaksanakan
di langgar milik KH. Ahmad Dahlan, dan anak didiknya kala itu baru sebatas kalangan perempuan saja, hingga pada tahun 1960 proses kegiatan belajar mengajar mulai dipindahkan ke gedung baru yang sekarang digunakan ini yang dikenal dengan nama gedung “ Pawiyatan Wanita ”, seiring perkembangan zaman dunia pendidikan maka pada tahun 1980 SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta tidak hanya menerima murid perempuan tetapi juga murid laki-laki. SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta mengalami perkembangan yang cukup pesat sehingga pada tahun ajaran 1979/1980 mendapatkan predikat SD Induk yang pertama di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekarang berstatus Terakreditasi A.
3.2
Visi dan Misi SD Muhammadiyah Induk Kauman mempunyai visi dan misi sebagai berikut:
3.2.1 Visi Unggul dalam prestasi, teladan dalam akhlakul kharimah 3.2.2 Misi Adapun misi SD Muhammadiyah Induk Kauman:
Menciptakan iklim belajar yang kondusif.
Menciptakan kesadaran berkreasi, berkompetisi dan berprestasi.
Menyelenggarakan pembinaan prestasi.
Memberikan reward / hadiah bagi siswa, guru, karyawan dan kepala sekolah berprestasi.
Meningkatkan minat baca di perpustakaan.
Meningkatkan kemampuan penggunaan IT bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.
Meningkatkan kebiasaan berakhlakul karimah.
Menuju sekolah berstandar nasional dan internasional Menjadikan sekolah unggul yang diminati masyarakat
4.
Pembahasan
4.1
Merancang Isi Pembuatan media pembelajaran interaktif ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam memadukan grafik, teks, suara, dan animasi secara baik. Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi sesuai dengan keperluannya. Dibawah ini merupakan urutan isi menu
Gambar 4.1
Keterangan : 1
= brandmark
2
= Intro
3
= Halaman utama
4
= Belajar
5
= Quiz
6
= Bantuan
7
= Team info
8
= Keluar
4.1
= Sub menu utama belajar
4.1.1
= Sub menu energi angin
Rancangan Aplikasi
4.2.1
= Sub menu energi air
4.3.1
= Sub menu energi matahari
4.4.1
= Sub menu energi panas bumi
4.1.1.1 = Isi sub menu energi angin 4.2.1.1 = Isi sub menu energi air 4.3.1.1 = Isi sub menu energi matahari 4.4.1.1 = Isi sub menu energi panas bumi
4.2
5.1
= Isi quiz
6.1
= Isi bantuan
7.1
= Isi team info
Merancang Naskah Dalam pembuatan naskah media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk multimedia interaktif ini digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Rancangan naskah (storyboard) akan ditampilkan sebagai berikut :
Tabel 4.1 Rancangan Naskah Nama Brandmark
Deskripsi
Action
Halaman ini hanya
Gambar huruf “J”
sebatas tampilan
dan “H” serta
signature dari
tulisan “Education”
pembuat media
yang dianimasikan
pembelajaran
dalam gerak turun
Penggunaan
dan gerak naik
Energi Alternatif
serta berhenti
yang tak lain
pada tengah-
penulis sendiri
tengah tampilan,
untuk keperluan
yang kemudian
tanda originalitas si
secara otomatis
pembuat / penulis
akan lanjut pada
Audio Musik
tampilan Intro
Intro
Halaman ini
Terdapat beberapa
merupakan
gambar animasi
tampilan awal
sebagai
Musik
setelah brandmark
background
dari si pembuat /
diantaranya
penulis , tombol
gambar animasi
masuk digunakan
awan, sel surya /
untuk masuk ke
solarcell, kincir
halaman utama.
angin serta gambar animasi aliran sungai disamping terdapat papan bertuliskan judul dari media pembelajaran ini (Penggunaan Energi Alternatif) dan tombol masuk berupa anak panah yang ketika di kilik akan menuju pada menu utama.
Halaman
Halaman ini
Untuk animasi
utama
merupakan
backgroundnya
halaman
hampir sama pada
selanjutnya
menu Intro
setelah user
terdapat animasi
menekan tombol
awan , sel surya /
masuk pada
solarcell dan kincir
halaman intro,
angin, sedangkan
didalam halaman
tombol untuk
utama terdapat
menuju menu -
beberapa tombol
menu ditampilkan
menu, tombol
dalam bentuk
belajar digunakan
papan yang
untuk masuk
bertuliskan belajar,
kedalam sub menu
quiz, bantuan dan
utama belajar,
team info,
tombol quiz
sedangkan tombol
Musik
digunakan untuk
untuk keluar dari
mengelink masuk
media
ke menu tampilan
pembelajaran ini
quiz, tombol
berbentuk anak
bantuan berisi
panah bertuliskan
keterangan
keluar. Tombol
mengenai
belajar ketika di
penggunaan
klik akan menuju
aplikasi media
pada sub menu
pembelajaran ini,
utama belajar yang
tombol team info
didalamnya
berisi tentang
terdapat sub menu
informasi si
materi
pembuat / penulis
pembelajaran,
media
tombol quiz ketika
pembelajaran ini
di klik akan menuju
serta ucapan
pada tampilan isi
terima kasih pada
quiz, tombol
pihak-pihak yang
bantuan ketika di
terkait dalam
klik akan
pembuatan media
menampilkan isi
pembelajaran ini.
tampilan keterangan cara penggunaan media pembelajaran ini, tombol team info ketika di klik akan menampilkan info si pembuat media pembelajaran ini serta ucapan terima kasih pada pihak – pihak yang terlibat , sedang tombol keluar ketika di klik akan menampilkan
pertanyaan “ apakah yakin anda akan keluar ? “ disitu terdapat pilihan “ya” dan “tidak” Sub menu
Halaman ini
Pada papan
Musik dan suara
utama belajar
berisikan sub-sub
blackboard yang
actor berbicara
menu materi
ada di samping
pembelajaran yang
actor terdapat
akan di berikan,
tombol – tombol
tampilan sub menu
untuk menuju pada
utama belajar ini
sub menu materi
berbentuk tampilan
pembelajaran,
actor dari media
untuk energi angin
pembelajaran ini
disimbolkan
yang berdiri
dengan tombol
disamping papan
berupa tampilan
yang berisikan
kincir angin, untuk
tombol berupa
energi air
simbol dari masing
disimbolkan
masing materi
dengan tombol
pembelajaran
berupa tampilan
Penggunaan
kincir air, untuk
Energi Alternatif
energi matahari disimbolkan dengan tombol berupa tampilan sel surya / solarcell, sedangkan untuk energi panas bumi disimbolkan dengan tombol berupa tampilan bola bumi dan termometer suhu
Sub menu
Halaman ini
Jika tombol yang
Backsound musik
belajar
berisikan materi
ada di blackboard
dan sound berupa
yang akan
di klik maka akan
penjelasan dari
dipelajari dari
masuk pada
tahapan proses
media
tampilan
mengolah sumber
pembelajaran
bagaimana
energi alternatif
penggunaan energi
tahapan - tahapan
tersebut, serta
alternatif ini
proses mengolah
animasi tampilan
sumber energi
tulisan keterangan
alternatif tersebut
dari objek alat /
dalam hal ini
benda yang ada
khususnya di ubah
pada tahapan
menjadi sumber
proses tersebut.
energi listrik, disitu terdapat alur prosesnya dalam bentuk animasi Quiz
Halaman ini berisi
-
Sound untuk
latihan soal dari
menyatakan
materi
jawaban benar
pembelajaran yang
atau salah.
ada di dalam CD interaktif untuk menguji pemahaman user.
4.3
Penggunaan Action Script Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain. 1. Action Script pada Tombol on (release) { gotoAndPlay("Scene 10" , 1); Keterangan :
On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.
Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan.
GotoAndPlay : otomatis menuju ke scene tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script) , dimulai pada frame tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script )
2. Action Script keluar dari aplikasi on (release) {fscommand("quit","true") ;} Keterangan:
Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikan pada tombol keluar khususnya pada tombol “Ya”
3. Action Script menghentikan frame stop ( ); Keterangan:
Action Stop()
: yang digunakan untuk menghentikan permainan atau
gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.
4.4
Tampilan Halaman Utama Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan serta data hasil kuisioner maka dapat diambil kesimpulan mengenai “ Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif Berbasis Multimedia Untuk Anak SD (Studi Kasus : SD Muhammadiyah Induk Kauman) ”, antara lain:
Adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran IPA khususnya tentang materi Penggunaan Energi Alternatif ,dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Media pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif ini dibuat dalam bentuk Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
5.2
Saran Gambaran terhadap laporan tugas akhir, aplikasi komunikatif dan interaktif sebagai media belajar mengajar pada SD Muhammadiyah Induk Kauman, masih ada kekurangan-kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi untuk pengembangan selanjutnya, antara lain: Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, sehingga siswa bisa memahami fungsi dari tombol-tombol yang ada. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk media interaktif dan komuikatif. Perlunya pengembangan software yang digunakan sehingga membuat aplikasi lebih menarik. Dalam pengembangan aplikasi perlunya perbaikan program, baik dari perbaikan
sound,
pembuatan
gambar
dan
background,
ataupun
penambahan animasi yang lebih intraktif. CD interaktif ini kurang dinamis jika terjadi perubahan kurikulum, aplikasi mungkin harus dibangun ulang. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan muncul
lebih
banyak
lagi
pembelajaran-pembelajaran
multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda.
lain
berbasis