MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA Doxy Gusnata Putra1), Kusnawi2), 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
diharapkan bisa membantu pengajar dalam proses pembelajaran. Dan bisa menjadikan Matematika suatu pelajaran yang menarik untuk dipelajari dan tidak membosankan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka permasalahan yang akan dikaji dalam peneliatian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : 1) Bagaimana cara membuat pembelajaran Matematika menjadi menarik dan tidak membosankan? 2) Bagaimana cara untuk menyampaikan materi agar tidak monoton? 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan maksud dan tujuan tentang apa yang akan dibuat, yang nantinya akan mencapai hasil yang diinginkan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Diharapkan dengan penelitian ini dapat menghasilkan Media Pembelajaran Matematika yang mempermudah dan menarik siswa/siswi untuk belajar Matematika. 2) Diharapkan dengan penelitian ini dapat menghasilkan Media Pembelajaran Matematika yang mempermudah guru dalam penyampaian materi Matematika. 1.4 Landasan Teori
Abstract - Mathematics learning methods that only use the manual method is felt monotonous and less attractive, while Mathematics is one of the relatively unpopular lesson students / student elementary school. Some of the factors that math is boring and complicated, even some students / student elementary school afraid to learn Mathematics. Therefore, the required method of learning mathematics more effectively. One of them by using computer technology. Based on these problems the author to design and create multimedia-based learning system for mathematics. In the design of learning systems is the author of applying the method of observation and interviews to collect data. Adobe Flash Professional CS6 as the software used to build learning systems and ActionScript as the programming language. This research will produce Mathematics learning system that can attract students / student elementary school to study Mathematics, facilitate teachers in presenting the material and make fun of Mathematics as a subject. Keywords: Learning Systems, Mathematics. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia dan teknologi. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh seoptimal mungkin. Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran. Pelajaran Matematika merupakan salah satu pelajaran yang relatif tidak disukai siswa / siswi Sekolah Dasar terutama siswa / siswi SD Negeri Anjatan 2. Beberapa faktornya yaitu Matematika membosankan dan rumit, bahkan beberapa siswa / siswi Sekolah Dasar kelas 4 takut untuk belajar Matematika. Sebenarnya terdapat fasilitas proyektor di SD Negeri Anjatan 2, namun guru belum memanfaatkan fasilitas tersebut dalam proses pembelajaran. Dengan adanya masalah diatas, maka penulis berinisiatif untuk membuat suatu media pembelajaran dengan judul “Media Pembelajaran Matematika untuk Kelas 4 SD Negeri Anjatan 2 Berbasis Multimedia” yang
1.4.1 Matematika Menurut James dan James (1976) dalam Erman Suherman, dkk (2003: 16) matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain yang terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, serta geometri. Sedangkan Kline (1973) dalam Erman Suherman, dkk (2003: 17) berpendapat bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam[1]. 1.4.2 Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
1
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)[2].
sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, malakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Gambar 2. menunjukan siklus pengembangan aplikasi multimedia[4].
1.4.2.1 Komponen Multimedia Menurut Agus Suheri (2006), terdapat empat komponen multimedia yang penting yaitu: 1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Adanya alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kitauntuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri[3].
Gambar 2. Siklus pengembangan aplikasi multimedia. 2.
Pembahasan
2.1 Mendefinisikan Masalah 1. Identifikasi terhadap Tujuan dan Fasilitas Pembelajaran Tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu yang ditujukan untuk guru matematika kelas 4 SD. Fasilitas serta peralatan yang ada di sekolah meliputi computer, proyektor, dan speaker. Sehingga cocok untuk pengembangan multimedia. 2. Identifikasi terhadap Kurikulum Identifikasi kurikulum ini digunakan untuk menentukan bahan ajar yang tepat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran.
1.4.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Terdapat empat struktur pengorganisasian fundamental yang digunakan dalam proyek multimedia, empat struktur pokok yang digunakan dalam multimedia adalah sebagai berikut: Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai contoh, merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid[4].
2.2 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar pembuatan aplikasi multimedia karena ditahap ini diperlukan dasardasar pemikiran yang sesuai dalam perancangan aplikasi, hal yang utama adalah membuat informasi kedalam tampilan atau scene, intro, halaman utama lalu menuju ke materi, konsep dasar aplikasi adalah menarik dan mudah dimengerti, karena aplikasi ini ditujukan untuk guru dalam penyampaian materi saat proses mengajar. Kemudahan sistem navigasi pada aplikasi juga sangat penting karena dengan navigasi yang mudah untuk dipahami oleh user sangat membantu pada saat penggunaan aplikasi. Unsur background animasi, suara, gambar dan teks merupakan unsur terpenting dalam aplikasi ini, karena media inilah yang memberikan rasa ketertarikan pada siswa/i ketika guru sedang menerangkan materi menggunakan aplikasi ini. 2.3 Merancang Isi Pembuatan aplikasi ini akan diisi dengan beberapa elemen antara lain gambar, teks, animasi. Dalam perancangan ini hal yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Dalam aplikasi ini peneliti menggunaan struktur kombinasi. 2.4 Merancang Naskah Perancangan naskah dan perancangan isi sudah dilakukan, tahap selanjutnya adalah perancangan naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan urutan dari tampilan informasi multimedia ini.
Gambar 1. Struktur Kombinasi. 1.4.4 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (sistem) Multimedia Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang 2
No. 1 2
3
4
5
6
Tabel 1. Merancang Naskah. Menu Deskripsi Intro Background, Gambar Mr.Math Tombol = Masuk Menu Utama Background, Gambar Mr.Math Tombol : 1. Materi 2. Latihan 3. SKKD 4. Author Sub-menu Memperkenalkan materi aja Materi yang digunakan di SD Negeri Anjatan 2, khususnya untuk kelas 4 dengan menggunakan acuan silabus yang digunakan. Materi yang disampaikan ialah materi matematika untuk kelas 4 SD semester 1. Sub-menu Merupakan halaman latihan Latihan tentang materi yang diajarkan dalam bentuk soal pilihan ganda. Sub-menu Memperkenalkan standar SK&KD kompetensi dan kompetensi dasar yang ada pada kurikulum SD Negeri Anjatan 2. Terdiri dari frame yang menampung isi dari SK&KD serta terdapat tombol dengan navigasi next dan back. Sub-menu Berisi tentang profil pembuat Author aplikasi ini.
animasi pada intro dan animasi pada tombol. Setelah itu menambahkan script atau perintah untuk menjalankan media pembelajaran dan membuat link antar halaman, kemudian tes untuk melihat hasilnya. 2.7 Testing Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Tujuan dari pengujian system adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pada aplikasi ini dilakukan pengujian dengan menggunakan black box testing. Black box testing terfokus pada unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit ini sesuai dengan proses yang diinginkan. 2.8 Manual Aplikasi 1. Tampilan Intro Dalam aplikasi ini tampilan akan dimulai dari intro yang menampilkan teks “Media Pembelajaran Matematika untuk Kelas IV SD Negeri Anjatan 2”. Dengan sedikit animasi dalam penyampaiannya. Untuk dapat masuk ke halaman selanjutnya user harus memilih atau meng-klik tombol masuk.
2.5 Merancang Grafik Merancang grafik diperlukan dalam pembuatan aplikasi multimedia untuk membagi bagian isi naskah pada tingkatan hierarki atau tingkatan level tersebut. Resolusi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk keseluruhan menu maupun sub menu adalah 800 x 600 pixel dan frame rate 24 fps (frame per second). 2.6 Memproduksi Sistem Tahapa ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyimpanan pesan dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS6 (Action Script 2.0) Dalam pembuatan media pembelajaran ini, langkah awalnya adalah menyiapkan aset-aset yang akan digunakan untuk membuat media pembelajaran lalu masukan ke library Flash. Contoh aset-aset yang perlu disiapkan dalam membuat media pembelajaran ini seperti gambar, materi, background, dan tombol. Setelah itu membuat desain background baik ditampilan halaman menu utama maupun ditampilan – tampilan yang lain. Kemudia membuat animasi yang nantinya akan ditampilkan dalam media pembelajaran seperti
Gambar 3. Tampilan Intro. 2. Tampilan Menu Utama Pada menu utama user bisa memilih beberapa menu, yaitu materi, sk & kd, latihan, dan author. Untuk masuk ke salah satu halaman user harus memilih salah satu menu yang tersedia dengan cara meng-klik salah satu tombol yang sesuai dengan yang diinginkan.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama. 3. Tampilan Sub-menu Materi Halaman ini akan muncul ketika user memilih tombol materi pada menu utama. Pada tampilan sub3
menu materi terdapat informasi materi pembelajaran juga berupa tombol. Sehingga akan memudahkan dalam pencarian materi pembelajaran.
Gambar 8. Tampilan Halaman Materi. 7. Tampilan Halaman Latihan Halaman ini akan muncul ketika user memilih salah satu tombol pada halaman sub-menu latihan. Pada halaman ini menampilkan informasi tentang latihan pembelajaran matematika untuk kelas 4 SD.
Gambar 5. Tampilan Sub-menu Materi.. 4. Tampilan Sub-menu Latihan Halaman ini akan muncul ketika user memilih tombol latihan pada menu utama. Pada tampilan submenu latihan tombol untuk mempermudah user memilih halaman latihan sesuai BAB.
Gambar 9. Tampilan Halaman Latihan. 8. Tampilan Halaman Latihan Benar Tampilan ini akan muncul ketika user benar memilih jawaban pada halaman latihan.
Gambar 6. Tampilan Sub-menu Latihan.. 5. Tampilan Halaman SK & KD Halaman ini akan muncul ketika user memilih tombol sk & kd pada menu utama. Pada halaman ini menampilkan informasi tentang standar kompetensi dan juga kompetensi dasar pelajaran matematika di SD Negeri Anjatan 2.
Gambar 10. Tampilan Halaman Latihan Benar. 9. Tampilan Halaman Latihan Salah Tampilan ini akan muncul ketika user salah memilih jawaban pada halaman latihan.
Gambar 7. Tampilan Halaman SK & KD. 6. Tampilan Halaman Materi Halaman ini akan muncul ketika user memilih slah satu tombol pada halaman sub-menu materi. Pada halaman ini menampilkan informasi tentang materi pembelajaran matematika untuk kelas 4 SD. Gambar 11. Tampilan Halaman Latihan Salah.
4
10. Tampilan Halaman Author Halaman ini akan muncul ketika user memilih tombol author pada menu utama. Pada halaman ini menampilkan informasi tentang pembuat aplikasi. [2]
[3]
[4]
Matematika Melalui Model Cooperative Learning Tipe Kepala Bernomor Terstruktur pada Siswa SMP N 2 Sewon Bantul”. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suheri, Agus. Desember 2006. "Animasi Multimedia Pembelajaran". Physicsmaster. Volume 2, No 1, http://physicsmaster.orgfree.com/Artikel%20&% 20Jurnal/Inovasi%20Dalam%20Pendidikan/Anim asi%20Multimedia%20Pembelajaran.pdf, 9 Mei 2015. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Gambar 3. Tampilan Halaman Author. 3.
Biodata Penulis
Penutup
Doxy Gusnata Putra, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2015. Saat ini masih menjadi mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Media pembelajaran dengan materi matematika kelas 4 SD semester 1 yang dihasilkan dapat membantu serta mempermudah pengajar dalam menjelaskan materi kepada peserta didik. 2. Fitur yang terdapat pada media pembelajaran ini dapat menampilkan materi, latihan serta cara penyelesaian latihan, sehingga peserta didik tau cara penyelesaian dari latihan yang ditampilkan. 3. Media Pembelajaran Matematika ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 yang di desain berupa aplikasi desktop, sehingga membutuhkan media komputer.
Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Teknologi Inforamasi Teknik Elektro (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informasi Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3.2 Saran Sebagai bahan pertimbangan bagi pembaca yang akan terjun dibidang multimedia, saran yang ingin disampaikan sebagai berikut : 1. Untuk mendapatkan media pembelajarn yang lebih interaktif dapat ditambahkan lebih banyak animasi, dan latihan yang lebih menarik. 2. Pihak sekolah khususnya guru sebaiknya perlu dilakukan peningkatan kemampuan dalam media pembelajaran guna menunjang proses pembelajaran, sehingga proses penyampaian materi dapat berlangsung dengan baik, dan mudah diserap siswa. 3. Penambahan fitur audio atau video. 4. Siswa kelas IV SD perlu menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran agar lebih menyenangkan.
Daftar Pustaka [1]
Kurniawati, Dewi. 2010. “Upaya Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa dalam Pembelajaran
5