PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK – ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh : Diana Puspitasari NIM. M.3106017
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang ini dirancang untuk anakanak khususnya untuk usia 46 tahun. Pembuatan aplikasi CD animasi interaktif ini bertujuan untuk mengajarkan anak tentang bahasa jepang yang disajikan dengan objekobjek yang menarik agar dapat menarik minat anakanak serta menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memperkenalkan komputer kepada anakanak. Aplikasi ini mempunyai materi pembelajaran, antara lain sebagai berikut : a. Pengenalan Materi pembelajaran pengenalan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anakanak diperkenalkan dengan benda atau objek, seperti hewan, buah, warna, angka, huruf, keluarga serta contoh film kartun jepang. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar kepada anak tentang bahasa jepang. b. Latihan Materi pembelajaran latihan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anak anak diberikan latihan soal berdasarkan materi yang telah diajarkan pada bagian pengenalan. Bagian ini bertujuan untuk melatih sejauh mana daya tangkap dan daya ingat anak terhadap materi yang diberikan.
4.2 Analisis Kebutuhan 4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi multimedia CD Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang ini dirancang dan diterapkan untuk anakanak pada usia 46 tahun. Dalam penggunaanya diharapkan didampingi dan dibimbing oleh orang tua.
28
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware Aplikasi multimedia ini dibuat dan sidesain untuk dijalankan di komputer berbasis Windows. Spesifikasi hardware minimal untuk menjalankan aplikasi mutimedia ini adalah sebagai berikut : a. Processor
: Pentium III atau diatasnya
b. Memori
: minimal 128 MB
c. CD ROM
: 8X atau lebih
d. Monitor dengan resolusi minimal 800 X 600 e. Mouse, Keyboard, Speaker 4.2.3 Analisis Kebutuhan Software a. Microsoft Windows 2000 atau yang lebih baru.
4.3 Desain Antarmuka 4.3.1 Halaman Intro Halaman Intro merupakan halaman pembukaan yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Halaman Intro
4.3.2
Halaman Utama Halaman Utama merupakan halaman yang berhubungan dengan Jepang. Dimana terdapat
gunung Fuji yang merupakan salah satu gunung tertinggi didunia, pohon sakura yang merupakan simbol dari Jepang serta terdapat bentuk rumah khas Jepang dan baju khas Jepang yaitu kimono. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Halaman Utama 4.3.3
Halaman Menu Halaman Menu merupakan halaman yang berisi beberapa menu yang dapat dipilih secara acak.
Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Halaman Menu 4.3.4
Halaman Buah
Halaman Buah merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama buah dalam Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Halaman Buah 4.3.5 Halaman Hewan Halaman Hewan merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama hewan dalam Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Hewan 4.3.6
Halaman Warna Halaman Warna merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan warnawarna dasar dalam
Bahasa Jepang yang disertai penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Warna 4.3.7
Halaman Keluarga Halaman Keluarga merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama keluarga
dalam Bahasa Jepang yang disertai penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Keluarga 4.3.8
Halaman Huruf Halaman Huruf berisi tentang pengenalan hurufhuruf dalam Bahasa Jepang beserta
penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Huruf Di dalam halaman ini terdapat tiga menu pilihan huruf yaitu hiragana, katakana dan kanji. Berikut ini merupakan halaman dari tiap huruf : 1) Huruf Hiragana Huruf hiragana merupakan huruf asli Jepang yang digunakan dalam setiap kata atau kalimat dalam bahasa Jepang. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Huruf Hiragana 2) Huruf Katakana Huruf katakana dipakai untuk menulis katakata yang berasal dari bahasa asing atau serapan, nama orang asing atau tempat asing. Ada kalanya, huruf katakana digunakan untuk katakata yang ingin ditekankan. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Halaman Huruf Katakana 3) Huruf Kanji Huruf kanji adalah huruf yang berasal dari Cina dan sering digunakan dalam bahasa Jepang. Huruf kanji ini merupakan simbol untuk mewakili suatu benda. Huruf kanji ini bisa berdiri sendiri ataupun disandingkan dengan huruf kanji lain. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.11. (Heny Fitria.2009:15)
Gambar 4.11 Halaman Huruf Kanji 4.3.9
Halaman Angka Halaman Angka merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan angkaangka dalam
Bahasa Jepang, disertai juga dengan penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Angka 4.3.10 Halaman Kartun Jepang Halaman Kartun Jepang merupakan halaman yang berisi contohcontoh kartun Jepang yang sangat populer atau digemari anakanak. Halaman ini dimaksudkan supaya anakanak lebih tertarik untuk mempelajari CD Interaktif ini serta sebagai hiburan. Di dalam halaman ini berisi tentang film pendek kartun Jepang. Dalam halaman kartun Jepang terdapat gambar kartun Jepang yang terdiri dari 1) Doraemon Gambar Doraemon pada Halaman Kartun Jepang di download dari (http://insendai.wordpress.com/doraemonisthatyou). 2) Ninja Hattori Gambar Ninja Hattori pada Halaman Kartun Jepang di download dari (http: insendai.wordpress.com/27/ninjahattorikun/ ). 3) Chibi Maruko Chan Gambar Chibi Maruko Chan pada Halaman Kartun Jepang di download dari (www.elrincondelmanga.com/foro/showthread.php?). 4) Hamtaro Gambar Hamtaro pada Halaman Kartun Jepang di download dari (www.freewebs.com/hamtarokingdom122418/). Gambar Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Kartun Jepang Di menu kartun jepang ini hanya diambil 4 macam contoh kartun jepang, yaitu doraemon, ninja hatori, chibimaruko chan dan hamtaro. Dibawah ini merupakan gambar halaman dari tiaptiap menu kartun : 1) Doraemon Halaman Doraemon merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Doraemon. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch? v=eDK8DnTl44M). Serta terdapat juga gambar kartun Doraemon yang di download dari (http://insendai.wordpress.com/doraemonisthatyou). Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.14 Halaman Doraemon 2) Ninja Hattori Halaman Ninja Hattori merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Ninja Hattori. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch? v=OtIh6piIhHI) AvScorpion). Serta terdapat juga gambar kartun Ninja Hattori yang di download dari (insendai.wordpress.com/27/ninjahattorikun/) Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.15 Halaman Ninja Hatori 3) Chibi Maruko Chan Halaman Chibi Maruko Chan merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Chibi Maruko Chan. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch?v=1H90Qc3jxkc). Serta terdapat juga gambar Chibi Maruko Chan yang di download dari (www.elrincondelmanga.com/foro/showthread.php?). Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.16 Gambar Halaman Chibimaruko Chan 4) Hamtaro Halaman Hamtaro merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Hamtaro. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch? v=a57MVW_Ff74). Serta terdapat juga gambar Hamtaro yang di download dari ( www.freewebs.com/hamtarokingdom122418/ ) . Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14.
Gambar 4.17 Halaman Hamtaro
4.2.11 Halaman Latihan Halaman Latihan merupakan halaman yang berisi tentang pelatihanpelatihan dari meteri yang telah di ajarkan. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Halaman Latihan
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Antara lain adalah sebagai berikut : 4.4.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka Aplikasi multimedia ini menggunakan konsep desain antarmuka yang berbeda antara halaman yang satu dengan halaman yang lain. Kecuali dalam halaman huruf. Hal ini dibuat agar membuat suasana yang berbeda sehinggatidak menimbulkan kebosanan pada anakanak. 4.4.2 Konsep Pembuatan Aplikasi Konsep dari pembuatan aplikasi ini adalah mengenai pengenalan pengenalan dasar kepada anakanak tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini dibuat dengan metode sederhana dan mudah digunakan serta mudah dipelajari anakanak, khususnya anakanak berusia 46 tahun. 4.4.3 Konsep Penampilan Soal secara Acak Pada aplikasi multimedia ini juga ditampilkan pelatihan soalsoal dari materi yang telah diajarkan. Penampilan soalsoal itu menggunakan metode acak. Soal – soal yang ditampilkan pada menu latihan berbedabeda serta terdapat juga hasil nilai dari pertanyaan yang telah dijawab di akhir
menu latihan. 4.5 Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkahlangkahnya adalah sebagai berikut : 4.5.1 Persiapan Awal Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan objekobjek yang dibutuhkan baik itu gambar, video maupun suara. Selanjutnya melakukan desain layout halaman perhalaman serta membuat objek yang telah ditentukan. Selain itu persiapan yang dibutuhkan adalah mencari referensi gambargambar di internet.
4.5.2 Pembuatan Objek Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa) menggunakan Macromedia Flash 8. Komponenkomponen yang digunakan dalam pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun komponenkomponen tersebut dapat dilihat dalam Tabel 4.1. Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Macromedia Flash 8 Tombol Selection Tool Free Transform Tool Line Tool Gradient Transform
Fungsi Untuk memilih objek Untuk mentransform objek Untuk membuat garis lurus Untuk mengatur setting gradasi
Tool Rectangular Tool Oval Tool Pencil Tool Stroke Color
Untuk membuat objek segiempat Untuk membuat objek lingkaran Untuk membuat objek bebas berupa garis Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color
Untuk memilih warna objek
Text Tool Ink Bottle Tool Paint Bucket Tool
Untuk membuat objek teks Untuk membuat warna garis luar objek Untuk memberi warna dalam objek
Pada saat pembuatan setiap elemenelemen dalam objek dipisahkan dalam beberapa layer untuk
memudahkan dalam penyusunan bagian benda atau objek yang digambar serta untuk mempermudah proses animasi. Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi movie clip, ada juga yang di convert dahulu ke movie clip kemudian di ubah ke graphics . Objek dirubah bentuk serta posisinya dari frame per frame sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut. Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan animasi pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek dapat berjalan. Proses pembuatan objek ini dapat dilihat dalam Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Proses Pembuatan Objek Aplikasi multimedia ini juga menggunakan software Adobe Photoshop CS untuk mengedit ukuran gambar kartun Jepang yang digunakan dalam halaman Kartun Jepang supaya gambar tersebut tidak pecah. Dalam proses ini komponen yang digunakan adalah komponenkomponen yang berada pada panel Tools. Adapun komponennya dapat dilihat dalam Tabel 4.2 Tabel 4.2 Komponen untuk Menggambar pada Photoshop CS Tombol Selection Tool Free Transform Tool Crop Tool
Fungsi Untuk memilih objek Untuk mentransform objek Untuk memotong gambar sesuai dengan yang diinginkan
4.5.3 Pembuatan Tombol Navigasi Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan fasilitas teks, Oval Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek atau gambar yang dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tombol yang dijadikan movie clip dengan tujuan untuk mempermudah proses
animasi. Proses pembuatan tombol navigasi ini dapat dilihat dalam Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Pembuatan Tombol Navigasi Berikut ini merupakan actionscript yang digunakan pada tombol navigasi : on (release) { _root.hewan.gotoAndStop(10); } Pada tombol navigari keluar terdapat actionscript sebagai berikut : on (release) { fscommand("quit"); } 4.5.4 Pembuatan Animasi Teks Pembuatan animasi teks pada aplikasi ini menggunakan efek animasi pemantulan. Hal ini dimaksudkan agar dapat menarik minat anakanak untuk mempelajari aplikasi ini karena animasi teks yang digunakan tergolong animasi ceria. Proses pembuatan animasi teks ini dapat dilihat dalam Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Proses Animasi Teks 4.5.5 AudioOutput Aplikasi multimedia ini menggunakan Cool Edit Pro 2.1 untuk Audio Output. Setiap suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang langsung terhubung ke komputer yang nantinya akan diproses dengan Cool Edit Pro 2.1. Pada Cool Edit Pro 2.1 terdapat tombol bulat merah yang berfungsi untuk merekam suara. Suara atau lagu yang digunakan dalam CD Interaktif Pembelajaran
Bahasa
Jepang
ini
di
download
dari
( http://www.4shared.com/file/93125175/c7f6fb4b/Naruto_OST_2__Fooling_Mode.html ). Proses audio output dapat dilihat dalam Gambar 4.22 dibawah ini.
Gambar 4.22 Proses Audio Output 4.5.6 Test Movie dan Publikasi File Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat
mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak. Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi .exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash Player pada komputer yang bersangkutan. 4..5.7 Pembuatan CD Interaktif Proses burning kedalam sebuah cd merupakan proses untuk mendapatkan cd interaktif penunjang pembelajaran Bahasa Jepang untuk anakanak. Proses burning ini menggunakan software nero. Adapun file yang dimasukkan adalah semua file .swf yang telah dibuat menggunakan Macromedia Flash 8. 4.6 Kerja Aplikasi Aplikasi multimedia ini dirancang dan dikembangkan untuk anakanak usia 46 tahun yang dapat mengajarkan mereka tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini mempunyai beberapa menu yang dapat dipilih secara acak oleh pengguna. Aplikasi ini memberikan contohcontoh dasar serta konsep tentang namanama hewan, buah, warna, huruf, angka, keluarga dalam Bahasa Jepang. 4.7 Evaluasi Program Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan, diantaranya adalah sebagai berikut : 1) Kelebihan Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar mengajar menjadi lebih menarik karena ditunjang dengan gambargambar yang dibuat khusus untuk anakanak serta dengan suara dan animasi yang dapat menimbulkan minat belajar anakanak. Aplikasi ini juga terdapat halaman latihan yang berguna untuk mengetahui sejauh mana anakanak memahami serta memperhatikan pelajaran bahasa Jepang yang telah diajarkan sebelumnya. 2) Kelemahan Aplikasi ini mempunyai kelemahan diantaranya adalah pada halaman huruf. Dimana huruf Hiragana, Katakana dan Kanji hanya dimasukkan beberapa huruf saja, ini dikarenakan mengacu pada buku yang digunakan sebagai pedoman atau dasar pada pembuatan halaman huruf.