perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN GERAKAN KESEHATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh : ELSA TRASYANI NIM. M3109026
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Elsa Trasyani. 2012. Multimedia Health Gymnastic Learning CD for Early Age Child Education. 3rd Diploma Degree Informatics Engineering, Natural Sciences and Mathematics Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta.
Early Age Child Education is a process of fostering growth and development from birth to under five years children. Especially for multimedia health gymnastic learning will help educators to teach the children
. The
purpose of this final project is to create multimedia health movement learning CD for early age child, and to provide a more effective and efficient learning opportunity. Methods of data collection used in preparing the final report were the observation , study of literature and browsing. This application was developed using Action Script. Software used to create these applications, Adobe Flash Professional CS5.5. With the implementation of the multimedia health movement learning CD for early age child education it can be concluded this application are designed into 3 menus consisting of health gymnastic, games and training. In health gymnastic, there were 3 sub menus consisting of fixed gymanstic, jump gymanstic and health gymanstic.
Keywords: Early age child education, Learning CD, Multimedia health gymanstic
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Elsa
Trasyani.
2012.
CD
PEMBELAJARAN
GERAKAN
KESEHATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu proses pembinaan tumbuh kembang anak sejak lahir hingga dibawah 5 tahun secara menyeluruh. Khusus untuk pembelajaran gerakan kesehatan berbasis multimedia akan sangat membantu pendidik untuk mengajarkan tentang kesehatan anak. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat CD pembelajaran gerakan kesehatan berbasis multimedia untuk pendidikan anak usia dini. Serta memberikan suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi, studi pustaka dan browsing. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan Action Script. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu Adobe Flash Professional CS5.5. Dengan adanya aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan berbasis multimedia untuk pendidikan anak usia dini, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini terdapat 3 menu yang terdiri dari gerakan kesehatan, permainan, dan latihan. Pada gerakan kesehatan terdapat 3 sub menu yaitu gerakan di tempat, gerakan lompat dan gerakan kesehatan. Pada permainan terdapat permainan sederhana untuk anak-anak. Dan soal latihan sederhana yang dipilih secara acak.
Kata Kunci : CD pembelajaran, Gerakan kesehatan, Pendidikan anak usia dini
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO Dream and Believe Jangan mudah menyerah Percaya pada diri sendiri
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk: 1. Bapak, Ibu, dan Adik yang tercinta dan tersayang atas doanya dan kasih sayangnya buat aku, semangat, pengertian dan motivasi. 2. Kepada seluruh keluarga besarku yang berada yang senantiasa memberi masukan dan dukungan kepadaku.
3. Kepada guru-guru SMAku dan dosen-dosenku yang sabar dan baik hati, yang telah mengajarkan aku banyak hal
dan ilmunya. 4. Kepada seluruh teman-temanku, Teknik Informatika 2009 yang telah banyak membantu diriku, makasih atas
semuanya. 5. Kepada Dea, Dima, Ellen, Dhyka, Irvie yang telah memberikan semangat kepadaku. 6. Kepada seluruh sahabatku yang tidak bisa aku sebutin satu-persatu,
makasih
selama ini.
commit to user
atas
semua dukungannya
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan anugerah dan segala kenikmatan luar biasa banyaknya. Sholawat dan salam semoga selalu tercurahkan kepada nabi kita Muhammad SAW, keluarganya, para sahabat dan umatnya yang senantiasa istiqomah dijalan kebenaran sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir CD PEMBELAJARAN GERAKAN KESEHATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI . Laporan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam mendapatkan derajat Ahli Madya Teknik Informatika. Penulisan ini dapat dikatakan sebagai salah satu wujud misi pengabdian tempat penulis memperoleh segala ilmunya kepada masyarakat sehingga penulis dapat mengaplikasikan semua ilmu yang diperoleh selama di bangku kuliah untuk membantu masyarakat dalam mencari solusi dari permasalahan yang ada di masyarakat khususnya permasalahan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Dalam menyelesaikan laporan ini penulis mendapat banyak bantuan baik berupa materiil maupun spirituil dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Allah SWT atas segala karunia yang telah diberikan kepada penulis. 2. Kedua orang tua, saudaraku serta segenap keluarga yang saya cintai yang telah memberikan doa dan dukungannnya. 3. Bapak Y.S Palgunadi,M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Teknik Informatika FMIPA UNS 4. Bapak Wisnu Widiarto S.Si, MT selaku dosen pembimbing Tugas Akhir. 5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan mahasiswa Teknik Informatika 2009 yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan laporan ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6. Semua Pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan Tugas Ahkir yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu. Demikian laporan tugas akhir ini penulis susun dengan harapan dapat bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL .....................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................
iii
HALAMAN ABSTRACT .............................................................................
iv
HALAMAN INTISARI .................................................................................
v
HALAMAN MOTO ......................................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
vii
KATA PENGANTAR ...................................................................................
viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xiii
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
xiv
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................
1
1.1 Latar Belakang Masalah ...............................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................
1
1.3 Batasan Masalah...........................................................................
1
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ....................................................
2
1.5 Metodologi Penulisan ..................................................................
2
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................
4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................
6
2.1 Multimedia ...................................................................................
6
2.2 Komponen Multimedia ................................................................
6
2.3 Multimedia Berbasis Komputer .............................................................
9
2.4 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif ....................
10
2.5 Konsep Dasar Flash ......................................................................
10
2.6 Action Script .................................................................................
11
2.7 Struktur Navigasi..........................................................................
12
2.7.1 Struktur Linier ....................................................................
12
2.7.2 Struktur Menu ....................................................................
13
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.7.3 Struktur Hierarki ................................................................
13
2.7.4 Struktur Kombinasi ............................................................
14
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..............................................
15
3.1 Analisis Aplikasi .........................................................................
15
3.1.1 Perancangan Storyboard ....................................................
15
3.1.2 Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah .......................
16
3.2 Analisis Kebutuhan ......................................................................
17
3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional .........................................
17
3.2.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna) .....
18
3.3 Rancangan Desain Aplikasi .........................................................
19
3.3.1 Rancangan Opening ...........................................................
19
3.3.2 Rancangan Menu Utama ....................................................
20
3.3.3 Rancangan Menu Materi ....................................................
21
3.3.3.1 Rancangan Menu Materi ........................................
21
3.3.3.2 Rancangan Sub Menu Materi .................................
21
3.3.3.3 Rancangan Materi ..................................................
22
3.3.4 Rancangan Menu Permainan ..............................................
22
3.3.4.1 Rancangan Menu Permainan .................................
22
3.3.4.2 Rancangan Mewarnai ............................................
23
3.3.4.2 Rancangan Puzzle ..................................................
23
3.3.5 Rancangan Menu Latihan ...................................................
24
3.3.6 Rancangan Menu Closing ..................................................
24
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ...............................................
25
4.1 Deskripsi Data ..............................................................................
25
4.2 Pembuatan Aplikasi ......................................................................
25
4.2.1 Pengumpulan Data .............................................................
25
4.2.2 Pembuatan Halaman Opening ............................................
27
4.2.3 Pembuatan Halaman Menu Utama .....................................
27
4.2.4 Pembuatan Halaman Materi ...............................................
28
4.2.5 Pembuatan Halaman Permainan ........................................
29
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.6 Pembuatan Halaman Latihan .............................................
32
4.2.7 Pembuatan Halaman Closing ............................................
34
4.3 Melakukan Running Aplikasi .......................................................
35
4.4 Melakukan Perbaikan ...................................................................
35
4.5 Finishing .......................................................................................
35
4.6 Desain Antarmuka ........................................................................
36
4.6.1 Halaman Opening ..............................................................
36
4.6.2 Halaman Menu Utama ........................................................
37
4.6.3 Halaman Materi ..................................................................
37
4.6.3.1 Halaman Menu Materi ..........................................
33
4.6.3.2 Halaman Sub Menu Materi ...................................
38
4.6.3.3. Halaman Materi ....................................................
39
4.6.4 Halaman Permainan ...........................................................
39
4.6.4.1 Halaman Menu Permainan ....................................
39
4.6.4.2 Halaman Mewarnai................................................
40
4.6.4.3 Halaman Puzzle ....................................................
40
4.6.5 Halaman Latihan ................................................................
41
4.6.6 Halaman Closing ................................................................
41
4.7 Evaluasi ........................................................................................
42
BAB V PENUTUP .........................................................................................
43
5.1 Kesimpulan...................................................................................
43
5.2 Saran.............................................................................................
43
Daftar Pustaka ................................................................................................
44
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Nomor 3.1
Halaman Storyboard ..........................................................................................
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Halaman
2.1
Teks ....................................................................................................
6
2.2
Image ..................................................................................................
7
2.3
Animasi ..............................................................................................
7
2.4
Audio ..................................................................................................
8
2.5
Live Video ..........................................................................................
8
2.6
Button .................................................................................................
9
2.7
Struktur Linier ....................................................................................
12
2.8
Struktur Menu ....................................................................................
13
2.9
Struktur Hierarki ................................................................................
13
2.10
Struktur Kombinasi ............................................................................
14
3.1
Bagan Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah .............................
17
3.2
Rancangan Opening ...........................................................................
20
3.3
Rancangan Menu Utama ....................................................................
20
3.4
Rancangan Menu Materi ....................................................................
21
3.5
Rancangan Sub Menu Materi .............................................................
21
3.6
Rancangan Materi ..............................................................................
22
3.7
Rancangan Menu Permainan ..............................................................
22
3.8
Rancangan Mewarnai .........................................................................
23
3.9
Rancangan Menu Puzzle .....................................................................
23
3.10
Rancangan Menu Latihan ...................................................................
24
3.11
Rancangan Closing .............................................................................
24
4.1
Pembuatan Karakter menggunakan Corel DRAW X4 ........................
26
4.2
Proses konversi audio menggunakan AMR to MP3 Converter ..........
26
4.3
Proses pengeditan audio menggunakan WavePad Sound Editor .......
26
4.4
Pembuatan Halaman Opening ............................................................
27
4.5
Pembuatan Menu Utama ....................................................................
27
4.6
Pembuatan Animasi Gerakan dengan by frame .................................
28
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.7
Pembuatan Animasi Gerakan dengan Motion Tween.........................
28
4.8
Pembuatan Permainan Mewarnai .......................................................
29
4.9
Pembuatan Permainan Puzzle .............................................................
32
4.10
Pembuatan Halaman Latihan..............................................................
32
4.11
Pembuatan Halaman Closing .............................................................
34
4.12
Proses Running Aplikasi ....................................................................
35
4.13
Publish Settings ..................................................................................
36
4.14
Halaman Opening ...............................................................................
36
4.15
Halaman Menu Utama ........................................................................
37
4.16
Halaman Menu Materi ........................................................................
37
4.17
Halaman Menu Gerakan di Tempat....................................................
38
4.18
Halaman Menu Gerakan Lompat .......................................................
38
4.19
Halaman Menu Gerakan Kesehatan ...................................................
38
4.20
Halaman Materi ..................................................................................
39
4.21
Halaman Menu Permainan .................................................................
39
4.22
Halaman Mewarnai ............................................................................
40
4.23
Halaman Menu Puzzle ........................................................................
40
4.24
Halaman Puzzle ..................................................................................
40
4.25
Halaman Latihan ................................................................................
41
4.26
Halaman Closing ................................................................................
41
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu proses pembinaan tumbuh kembang anak sejak lahir hingga dibawah 5 tahun secara menyeluruh, yang mencakup aspek fisik dan nonfisik, dengan memberikan rangsangan bagi perkembangan jasmani, rohani (moral dan spritual), motorik dan akal pikir, emosional dan sosial yang tepat dan benar agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal. Adapun upaya yang dilakukan mencakup stimulasi intelektual,
pemeliharaan
kesehatan,
pemberian
nutrisi
dan
penyediaan
kesempatan-kesempatan yang luas untuk mengeksplorasi dan belajar secara aktif. Supaya anak dapat tumbuh dan berkembang secara maksimal, menjaga kesehatan anak sangatlah penting. Caranya yaitu bisa dengan melakukan gerakangerakan yang bisa untuk menunjang kesehatan. Anak-anak lebih mudah memahami gerakan apabila ada yang mencontohkannya. Untuk membantu cara pengajaran gerakan kesehatan kepada anak-anak, penulis akan membuat media pembelajaran gerakan kesehatan. Dengan melihat contoh gerakan-gerakan dalam media pembelajaran ini anak-anak akan merasa tertarik untuk mempraktekkannya. CD Pembelajaran ini juga membantu merangsang kecerdasan anak dengan membuat anak untuk mencoba berfikir dalam penggunaannya. Dengan tampilan yang menarik dan warna-warni anakanak akan semakin semangat dalam mempelajarinya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut :
CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan
Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini difokuskan pada pembuatan CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Usia Dini, yaitu menampilkan gerakan-gerakan kesehatan yang aman buat anak, permainan, dan latihan gerakan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat CD pembelajaran gerakan kesehatan berbasis multimedia untuk pendidikan anak usia dini. Serta memberikan suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. b. Manfaat Penelitian Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah : 1) Bagi Pengguna Dengan CD Pembelajaran ini diharapkan akan membantu proses pembelajaran itu sendiri. 2) Bagi Pihak Lain Sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk pengkajian topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. 3) Bagi Penulis a) Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia. b) Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun ke dunia pekerjaan.
1.5 Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : a. Tahap Awal meliputi: 1) Observasi Lingkungan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan gerakan kesehatan. 2) Pengumpulan Data Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu: a) Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang semua informasi gerakan-gerakan kesehatan. b) Studi Pustaka Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas tentang gerakan kesehatan, dan buku tentang multimedia serta tutorial pembuatan cd pembelajaran berbasis multimedia. c) Browsing Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan perantara koneksi internet tentang informasi gerakan kesehatan, dan multimedia. 3) Konseptualisasi Pada tahapan ini, digunakan untuk menganalisa hubungan antara gerakan dengan kesehatan. Konsep yang akan dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh. 4) Analisa Data Pada tahap ini digunakan analisa terhadap data-data yang telah diperoleh sebelumnya.
b. Tahap Pembuatan CD Pembelajaran meliputi: 1) Perancangan Storyboard Perancangan Storyboard akan menjelaskan ide cerita, susunan gambar serta detail dari setiap karakter dari cd pembelajaran gerakan kesehatan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2) Perancangan Desain CD Pembelajaran Digunakan untuk merancang desain cd pembelajaran sebelum melakukan proses pembuatan cd pembelajaran. Ini diperlukan agar cd pembelajaran yang dibuat terstruktur dengan baik. 3) Pembuatan CD Pembelajaran Tahap ini merupakan tahap pengimplentasian cd pembelajaran secara nyata. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Flash. c. Tahap Uji Coba Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian cd pembelajaran agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari cd pembelajaran telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih dianggap kurang layak, maka harus dilakukan perbaikan agar cd pembelajaran yang dibuat lengkap dan menarik. Cd pembelajaran yang telah diperbaiki, itu akan diuji kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan layak dapat digunakan.
d. Tahap Kesimpulan dan Saran Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah dicapai.
e. Tahap Pembuatan Laporan Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat selama ini sebagai pertanggungjawaban.
1.6 Sistematika Penulisan Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini yaitu: a. BAB I Pendahuluan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang laporan yang berisikan : 1) Latar Belakang Masalah 2) Perumusan Masalah 3) Batasan Masalah 4) Tujuan dan Manfaat Penelitian 5) Metodologi Penelitian 6) Sistematika Penulisan b. BAB II Landasan Teori Pada landasan teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia
untuk Pendidikan Anak Usia Dini. c. BAB III Analisi dan Perancangan Pada analisa dan perancangan sistem memuat tentang analisa kebutuhan dari sistem yang akan dibuat, beserta rancangan aplikasi multimedia. d. BAB IV Implementasi dan Analisa Dalam bab ini memuat tentang langkah dan hasil analisa dan pembahasan yang sifatnya terpadu. Hasil penelitian ini disajikan dalam bentuk tabel, grafik, foto, atau bentuk lain. Misalnya tampilan intro dan desain atau isi dari aplikasi serta diberi pembahasan hasil penelitian. e. BAB V Penutup Pada penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi sistem dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.( Anton) Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004 : 30). 2.2 Komponen Multimedia Komponen multimedia menurut Sutopo terdiri dari beberapa objek, yaitu : a. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan computer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.
Gambar 2.1 teks
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented),
dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Gambar 2.2 Image c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti pada gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dalam satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Castbased animation (animasi berbasis cast) mencangkup pembuatan control dari masing-masing objek (kadang
kadang disebut cast member atau actor) yang
bergerak melewati background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan windows.
Gambar 2.3 Animasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian dari sebuah informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih memjelaskan karakteristik dari suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound efect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macammacam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tak perlu khawatirakan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman music yang baik memerlukan sampling size yang tinggi. Beberapa format .WAV, .MID (atau MIDI), .VOC, atau .INS dan mungkin dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
Gambar 2.4 Audio e. Full-motion dan live video Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar
Gambar 2.5 live video
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
f. Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan dengan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypertext. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan nonlinier. (Sutopo. 2003 : 3-11)
Gambar 2.6 button
2.3 Multimedia Berbasis Komputer Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. (Sudrajat, 2010) 2.4 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Penggunaan Media Pembelajaran. Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). (Anonim , 2009). 2.5 Konsep Dasar Flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya. Flash
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan untuk editing manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah obyek obyek vektor. Flash memiliki kecepatan elease yang sangat tinggi. 2.6 Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Jenis Action Script dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script: a. Action Script pada frame Action Script pada frame adalah Action script yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut Frame Script. Frame Script ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupa huruf 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah script. b. Action Script pada Movie Clip Action Script yang diletakan pada Movie Clip sering disebut Movie Script. yang harus diingat adalah untuk membuat movie script tentunya harus ada Movie Clip tempat kita meletakan Action Script tersebut. Movie Clip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
Arti syntax movie Script diatas adalah : Kata
menunjukan bahwa perintah ini ditujukan
untuk Movie Clip tempat diletakannya Script. kata
menunjukan event yang terjadi pada movieClip
tersebut.sebenarnya Event di Movie Clip ada 9 diantaranya : load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dst. Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
Kata
digilib.uns.ac.id
menunjukan perintah yang dapat diberikan pada
MovieClip. c. Action Script pada Button Hal yang perlu diingat yaitu Action Script pada button tentunya harus ada button tempat meletakan Action Script tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan Action Script pada button hampir sama dengan penulisan Movie Script.Perhatikan syntax berikut ini ;
Arti syntax movie Script diatas adalah : Kata
menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk Movie
Clip tempat diletakannya script dan ini merupakan syarat utama untuk script yang digunakan pada button. Kata
' menunjukan event yang terjadi pada button tersebut.
ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.( Edo ,2010) 2.7 Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004). 2.7.1 Struktur Linier Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu, yakni maju (next) dan mundur (back). Objek multimedia
Objek multimedia
Gambar 2.7 Struktur Linier
commit to user
Objek multimedia
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.7.1 Struktur Menu Struktur Menu berbentuk garis-garis hypertext, gambar, audio, video dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Menu multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Gambar 2.8 Struktur Menu
2.7.3
Struktur Hierarki
Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Menu multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Gambar 2.9 Struktur Hierarki
commit to user
Objek multimedia
perpustakaan.uns.ac.id
2.7.4
digilib.uns.ac.id
Struktur Kombinasi
Struktur Kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur- struktur yang ada. Menu multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Objek multimedia
Gambar 2.10 Struktur Kombinasi
commit to user
Objek multimedia
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada kalangan Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan anak-anak tentang gerakan-gerakan kesehatan yang aman yang disajikan dengan objek-objek yang menarik serta animatif agar dapat memberikan kemudahan bagi anak-anak, dalam mengenal dan mempelajari bagaimana melakukan gerakan-gerakan kesehatan yang aman. 3.1.1
Perancangan Storyboard
Perancangan Storyboard akan menjelaskan ide cerita dari cd pembelajaran. Tabel 3.1 Storyboard FILE PROGRAM 1. Opening. exe
ISI
KETERANGAN
Pada file ini menampilkan Terdapat button untuk judul dari aplikasi. masuk ke file menu_utama.swf 2. Menu_utama File menu utama yang berisi .swf button untuk ke menuju menumenu sebagai berikut : a) Menu Materi b) Menu Permainan c) Menu Latihan d) Menu Keluar 3. Materi.swf Berisi materi gerakan untuk Terdapat materi gerakan menunjang kesehatan. di tempat, gerakan lompat, dan gerakan keseharian. 4. Game.swf Berisi menu untuk memilih permainan: a) Mewarnai b) Puzzle 5. Game1.swf Berisi permaian mewarnai gambar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 3.1 Lanjutan Storyboard FILE PROGRAM 6. Game2.swf
7. Latihan.swf
8. Closhing.swf
3.1.2
ISI
KETERANGAN
Berisi permaian puzzle
Dalam permaianan terdapat waktu penyelesaian. Berisi latihan soal sederhana Soal latihan random dan perintah mempraktekkan gerakan kesehatan Menampilkan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi
Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah
Hal-hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah sebagai berikut: a. Merancang draft aplikasi Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreativitas yang dimiliki. b. Membuat CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami. c. Melakukan Running Aplikasi Setelah pembuatan selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi. Gunanya untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak. d. Perbaikan Aplikasi CD pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di running kembali.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
e. Proses Finishing Proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di burning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh anakanak. Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini : Merancang Drap /
Konse
Membuat A likasi
Melakukan Running A likasi
Kesalahan
Melakukan erbaikan
ada
tidak
Finishing
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah 3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1
Analisis Kebutuhan Fungsional
Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir terbagi menjadi dua yaitu sebagai berikut : a. Hardware Hardware yang digunakan dalam pembuatan CD Pembelajaran ini adalah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Processor Intel® Pentium® T4300 (2.1 GHz, FSB 800, Cache 1 MB)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2) Memory 1 GB 3) Hard Disk 160 GB 4) Video Type Intel® Graphics Media Accelerator 4500M 220 MB 5) Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate b. Software Software yang digunakan adalah: 1) Adobe Flash Professional CS5.5 adalah software untuk pembuatan aplikasi ini. Menggabungkan grafik, suara, teks, animasi yang akan disimpan menjadi *.fla. 2) Corel Draw Grapics Suite X4 adalah software untuk mengelola graphics. 3) AMR to MP3 Converter adalah software untuk mengubah audio dari *.amr menjadi *.mp3. 4) WavePad Sound Editor adalah software untuk mengedit audio.
3.2.2
Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)
a. Analisis Kebutuhan Hardware Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa sehingga mampu bekerja dengan menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi rendah atau dengan kata lain dapat dijalankan pada komputer komputer pada umumnya, tanpa memerlukan spesifikasi khusus. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi ini nantinya mampu digunakan oleh semua kalangan guna mendukung program aplikasi ini. Untuk itu berikut spesifikasi yang harus dipenuhi untuk menjalankan aplikasi ini : 1) Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau diatasnya) 2) Memory 128 Mb, disarankan 256 MB atau diatasnya 3) Space pada harddisk 700 Mb 4) CD ROM (untuk menjalankan aplikasi bila dari CD) 5) Monitor resolusi minimal 800x600 dan 16 bit color quality
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6) Speaker 7) Mouse 8) Keyboard b. Analisis Kebutuhan Software Bagi pengguna CD pembelajaran ini, Sistem Operasi yang digunakan Windows XP/ Windows Vista/ Windows 7. 3.3 Rancangan Desain Aplikasi Tahap perancangan desain bertujuan untuk mencari bentuk yang optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan faktor faktor permasalahan dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan pada tahap analisis. Upaya yang dilakukan yaitu dengan berusaha mencari kombinasi penggunaan teknologi, perangkat keras dan perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh hasil yang optimal dan mudah untuk diimplementasikan. Sebelum membuat aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan, diharapkan membuat rancangan desain tampilannya, yaitu rancangan opening atau intro, rancangan menu utama, rancangan menu materi, rancangan menu latihan, rancangan menu permainan, rancangan closing. Berikut rancangan layout CD pembelajaran gerakan kesehatan : 3.3.1
Rancangan Opening
Halaman opening merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah intro biasanya menampilkan gambar logo, animasi text, bahkan ada yang menampilkan animasi yang berhubungan dengan objek tersebut. Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat aplikasi CD pembelajaran ini. Tapi bukan berarti sebuah CD pembelajaran harus memiliki intro yang terdiri atas animasi animasi yang rumit atau tampilan tampilan yang unik. Sebuah opening yang sederhana pun dapat menarik perhatian orang dan sesuai dengan tema dari objek tersebut. Durasi opening bermacam macam, ada yang panjang tapi juga ada intro yang menggunakan waktu singkat, itu semua tergantung dari kebutuhan sendiri. Opening akan semakin hidup apabila diiringi oleh sound atau musik. Seperti
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
halnya sebuah animasi, opening pun akan terasa mati jika tidak disertai suara setiap prosesnya. Opening bisa terdiri atas animasi frame per frame, atau pun animasi movie clip. Pada aplikasi CD pembelajaran ini menggunakan opening yang berdurasi pendek. Opening CD pembelajaran ini terdapat animasi judul aplikasi, animasi karakter dan animasi ini yang akan menunjukkan tombol untuk menuju halaman berikutnya. Untuk mengakhiri kemudian akan menuju ke halaman berikutnya yaitu menu utama dari CD pembelajaran ini. Berikut ini rancangan layout dari opening CD pembelajaran ini :
JUDUL MULAI
KARAKTER
Gambar 3.2 Rancangan Opening 3.3.2
Rancangan Menu Utama
Rancangan menu utama merupakan tampilan untuk menampung isi dari aplikasi CD pembelajaran dan merupakan inti dari aplikasi CD pembelajaran ini. Pada halaman ini, user dapat langsung mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan berada di tengah tengah dengan tampilan fullscreen. Terdapat empat button, yaitu button Materi (bagian kiri), button Permainan (bagian tengah), button Latihan (bagian kiri), dan button Keluar (bagian tengah bawah).
JUDUL MATERI
PERMAINAN
LATIHAN
KELUAR
Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.3
digilib.uns.ac.id
Rancangan Menu Materi
3.3.3.1 Rancangan Menu Materi Rancangan menu materi, berisi sub menu gerakan kesehatan. Apabila menu tersebut diklik maka akan muncul tampilan sub menu. Pada bagian bawah terdapat dua button yaitu button Menu Utama (bagian tengah). Materi Sub menu
Sub menu
Sub menu
MENU UTAMA
Gambar 3.4 Rancangan Menu Materi 3.3.3.2 Rancangan Sub Menu Materi Rancangan sub menu materi, berisi icon-icon gambar gerakan kesehatan dan jika icon tersebut diklik maka akan ke tampilan materi. Pada bagian bawah terdapat dua button yaitu button Menu Utama (bagian tengah) dan button Kembali (bagian kanan). Materi icon
icon
MENU UTAMA
icon
Kembali
Gambar 3.5 Rancangan Sub Menu Materi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.3.3.3 Rancangan Materi Rancangan menu materi terdapat materi dan sebuah dan button Kembali (bagian kanan).
MATERI
Kembali
Gambar 3.6 Rancangan Materi
3.3.4
Rancangan Menu Permainan
3.3.4.1 Rancangan Menu Permainan Rancangan Menu Permainan terdapat 3 button yaitu button untuk ke permainan dan ke menu utama.
PERMAINAN PERMAINAN 1
PERMAINAN 2
MENU UTAMA
Gambar 3.7 Rancangan Menu Permainan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.3.4.2 Rancangan Mewarnai Rancangan mewarnai terdapat gambar yang akan diwarnai dan alat mewarnai. Dan button menu utama.
GAMBAR PEWARNA
MENU UTAMA
Gambar 3.8 Rancangan Mewarnai 3.3.4.3 Rancangan Puzzle Rancangan Menu puzzle pada bagian bawah terdapat dua bagian yang kiri untuk puzzle yang kanan untuk hasil. PERMAINAN
PUZZLE
HASIL PUZZLE
Gambar 3.9 Rancangan Menu Puzzle
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.5
digilib.uns.ac.id
Rancangan Menu Latihan
Rancangan Menu Latihan berisi soal latihan berupa pilihan ganda. Dan jawabannya terdapat pada button. Hasil jawaban akan langsung dicek dan ditampilkan apakah benar ataupun salah. LATIHAN SOAL LATIHAN
JAWABAN
Gambar 3.10 Rancangan Menu Latihan
3.3.6
Rancangan Menu Closhing
Rancangan closing, berisi pertanyaan keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri terdapat karakter gambar, yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi ini. Pada bagian kanan, terdapat pertanyaan dan dua button yaitu button yes (bagian kiri) dan button no (bagian kanan).
PERTANYAAN KARAKTER YA
TIDAK
Gambar 3.11 Rancangan Closing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1
Deskripsi Data Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide
cerita atau storyboard, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Bahan yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah icon yang diambil dari http://www.clker.com.
4.2
Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini diawali dengan
perancangan konsep, mengumpulkan data-data seperti video tutorial, gambar dan penjelasan tentang gerakan kesehatan. Pembuatan animasi pada aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini bertujuan untuk mempercantik tampilan CD pembelajaran gerakan kesehatan yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini, penulis menggabungkan beberapa simbol pada frame agar pembuatan antar halaman lebih mudah. Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini adalah Adobe Flash CS5, karena Adobe Flash CS5 merupakan program berbasis windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual.
4.2.1 Pengumpulan Data Tahap pertama yang dilakukan adalah membuat desain aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan yang akan dibuat yaitu menentukan data dan informasi yang akan disajikan. Data yang dimaksud adalah berupa gambar background, karakter, icon-icon. Data sebagian didapat dari internet, buku, dan ada yang dibuat sendiri.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Karakter dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Corel DRAW X4.
Gambar 4.1 Pembuatan Karakter menggunakan Corel DRAW X4 Audio didapatkan dengan cara direkam, kemudian diubah formatnya menjadi .mp3 dengan menggunakan AMR to MP3 Converter.
Gambar 4.2 Proses konversi audio menggunakan AMR to MP3 Converter Kemudian diedit menggunakan WavePad Sound Editor.
Gambar 4.3 Proses pengeditan audio menggunakan WavePad Sound Editor
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.2 Pembuatan Halaman Opening Halaman opening dalam aplikasi ini sederhana, hanya menampilkan karakter, judul aplikasi, dan button mulai untuk menuju kehalaman berikutnya. Animasinya juga tidak terlalu rumit, yaitu karakter yang bergerak. Pada panel properties setting
ukuran
file
menjadi
800
x
fscommand("fullscreen", "true");
500.
Diberi
action
script
supaya hasil running aplikasi
terlihat penuh. Berikut gambar pembuatan halaman opening :
Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Opening 4.2.3 Pembuatan Halaman Menu Utama Pembuatan menu utama yang terdiri dari button gerakan kesehatan, permainan dan latihan. Animasinya dibuat pada setiap button supaya button ada perubahannya. Setiap button dihubungkan dengan file halaman lain menggunakan behaviors dengan cara klik button pilih behaviors kemudian Load External Movieclip dengan ekstensi .swf .
Gambar 4.5 Pembuatan Menu Utama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.2.4
digilib.uns.ac.id
Pembuatan Halaman Materi
Pembuatan menu halaman materi berisi button-button tentang jenis gerakan . Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan menggerakkannya. Hasilnya yaitu gerakan kesehatan pada menu utama diklik kemudian akan muncul menu jenis gerakan kesehatan. Dan jika button jenis gerakan kesehatan diklik, akan icon nomor gerakan. Apabila icon tersebut diklik akan menampilkan materi gerakan yang berupa animasi gerakan yang dibuat menggunakan tween dan by frame . Berikut tampilan pembuatan animasi gerakan:
Gambar 4.6 Pembuatan Animasi Gerakan dengan by frame
Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Gerakan dengan Motion Tween
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.5 Pembuatan Halaman Permainan Pembuatan menu halaman permainan berisi button-button pilihan permainan. Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan menggerakkannya. Hasilnya yaitu jenis permainan pada menu utama diklik kemudian akan menuju ke permainan. Untuk game mewarnai dengan cara mengimport gambar ke library kemudian dimasukkan ke dalam frame stroke. Kemudian memisahkan stroke dengan fill dengan cara mengcopy frame stoke ke frame fill. Memecah gambar dengan cara klik kanan break apart. Setiap bagian diseleksi dan diberi nama dan dijadikan movie clip. Membuat palette setiap bagian warna dikonversi ke symbol. Setiap warna diberi script sebagai contoh: on (release) { var
selectedColor
=
Color("_root.mcPalette.mcSelectedColor"); // mendeklarasikan variable warna pada objek _root.curColor = 0xFFFFFF; //Variable warna selectedColor.setRGB(_root.curColor); // mengubah warna bagian yang diseleksi }
Gambar 4.8 Pembuatan Permainan Mewarna
commit to user
new
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada frame utama diberi script: // Deklarasi variabel var curColor:Number = 0x996600; // BODY fscommand("fullscreen", "true"); stop(); Memberi script pada setiap bagian: on (release) { var selectedColor = new Color("_root.mckaca"); selectedColor.setRGB(_root.curColor); } Setiap bagian diganti _root.mckaca sesuai nama bagian tersebut.
Untuk permainan puzzle dengan cara mengimport gambar yang akan dibuat puzzle ke library dan dimasukkan ke dalam stage. Kemudian memotong gambar dengan cara klik kanan break apart dan dipotong menggunakan garis sesuai keinginan. Setiap bagian diconvert menjadi movie clip. Setelah itu menghapus garis untuk memotong tadi. Memilih semua bagian gambar dan dicopy ditempatkan di bagian kanannya. Memilih gambar hasil copy (semua potongan) lalu buka panel properties dengan cara klik windows > properties (bila panel properties belum terbuka). Pada pilihan sub colour effect pilih style lalu ubah menjadi alfa dengan nilai -+ 35%.Sehingga gambar agak menjadi pudar. Setiap potongan gambar asli diberi nama dengan cara klik pada potongan gambar kemudian pada panel properties ubah instance name
satu
dua
Setiap potongan gambar copy
diberi nama dengan cara klik pada potongan gambar kemudian pada panel properties ubah instance name
satu_target
Tuliskan script berikut pada Action-Frame-nya: stop(); score=0;
commit to user
dua_target
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
for (i = 1; i<=4; i++) { set("kontrol" + i, true); } //membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama kali xawal = satu._x; //membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama kali yawal = satu._y; //ketika movie clip lingkaran ditekan satu.onPress = function() { //movie clip ini dapat didrag this.startDrag(); //movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapDepths(1); }; //ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan satu.onRelease = function() { //movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag(); //jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == satu_target) { //posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.satu_target._x; //posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.satu_target._y; score +=25; if (kontrol1) { kontrol1 = false; if (score == 100) {
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
gotoAndPlay("menang"); }} //jika tidak } else { //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal; //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal; }};
Gambar 4.9 Pembuatan Permainan Puzzle 4.2.6 Pembuatan Halaman Latihan Pembuatan menu latihan berisi soal-soal latihan. Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan menggerakkannya. Hasilnya yaitu button latihan pada main menu diklik kemudian akan muncul button mulai. Setelah diklik,
akan muncul soal latihan. Berikut tampilan pembuatan halaman latihan.
Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Latihan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada frame pertama diberi action script:
stop(); benar = 0; salah = 0; total_frame = 6; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); } array_frame.sort(function () { return random(2) ? 1 : -1; }); jumlah_frame = array_frame.length; Script diatas adalah untuk mengacak soal. Soal dimasukkan dalam frame. Dan jawabannya dalam setiap button diberi script untuk jawaban salah: on (release) { salah += 1; if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(7); } } Untuk jawaban benar: on (release) { benar += 1; if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
} if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(7); } } Script pada button apabila ditekan akan langsung menuju halaman selanjutnya. Untuk frame terkhir diberi script: benar_tampil = benar; // benar_tampil adalah nama variable text. salah_tampil = salah; // salah_tampil adalah nama variable text. hasil = benar * 100 / 5; // hasil adalah nama variable text.
4.2.7
Pembuatan Halaman Closing
Halaman closing dalam aplikasi ini sederhana, hanya menampilkan karakter, judul aplikasi, dan button yes dan no. Animasinya juga tidak terlalu rumit, yaitu karakter yang bergerak. Button no menggunakan behaviors dengan file menu_utama. Button yes menggunakan action script on(press){ fscommand("quit"); } Supaya bisa langsung keluar dari aplikasi.
Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Closing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.3 Melakukan Running Aplikasi Running aplikasi dilakukan pada Adobe Flash CS5 dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format *.swf.
Gambar 4.12 Proses Running Aplikasi
4.4
Melakukan Perbaikan Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah
satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Pada saat terjadi kesalahan dalam penulisan, muncul dialog yang menampilkan letak kesalahannya. Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.
4.5
Finishing Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah
melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi *.swf. Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini dapat dijalankan pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player. Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di publikasikan adalah file yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pertama, yaitu halaman opening, sedangkan fileyang lainnya merupakan pendukung. Cara publikasi file yaitu pilih perintah menu File>Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti tampak pada gambar 4. dibawah ini. Untuk mendapatkan .exe dipilih yang Win Projector.
Gambar 4.13 Publish Settings 4.6
Desain Antarmuka
4.6.1 Halaman Opening Pada halaman ini terdapat terdapat judul dari aplikasi dan satu tombol didalamnya, yaitu tombol mulai. Tombol mulai berfungsi untuk masuk langsung ke menu utama.
Gambar 4.14 Halaman Opening
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6.2 Halaman Menu Utama Halaman menu utama memiliki empat button yaitu button gerakan kesehatan (bagian atas kiri ), button permainan (bagian atas tengah),dan button latihan (bagian atas kanan ). Pada bagian tengah bawah terdapat button keluar.
Gambar 4.15 Halaman Menu Utama
4.6.3 Halaman Materi 4.6.3.1
Halaman Menu Materi
Halaman menu materi memiliki empat button yaitu button gerakan di tempat (bagian atas kiri ), button gerakan lompat (bagian atas tengah),dan button kesehatan (bagian atas kanan ). Pada bagian kanan bawah terdapat button menu utama.
Gambar 4.16 Halaman Menu Materi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6.3.2 Halaman Sub Menu Materi Halaman sub menu materi memiliki icon-icon sesuai dengan jumlah nomor pada icon. Terdapat button menu utama dan button keluar dari halaman ini.
Gambar 4.17 Halaman Menu Gerakan di Tempat
Gambar 4.18 Halaman Menu Gerakan Lompat
Gambar 4.19 Halaman Menu Gerakan Kesehatan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6.3.3 Halaman Materi Halaman materi menampilkan contoh gerakan dan animasinya. Terdapat button kembali ke halaman menu sebelumnya.
Gambar 4.20 Halaman Materi
4.6.4 Halaman Permainan 4.6.4.1 Halaman Menu Permainan Halaman menu permainan memiliki tiga button, yaitu button mewarnai (bagian tengan kiri), button puzzle (bagian tengah kanan) dan button menuju menu utama.
Gambar 4.21 Halaman Menu Permainan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6.4.2 Halaman Mewarnai Halaman mewarnai gambar yang akan diwarnai, palette, button menuju menu utama dan button ke halaman selanjutnya.
Gambar 4.22 Halaman Mewarnai 4.6.4.3 Halaman Puzzle Halaman puzzle terdapat pilihan gambar yang akan dimainkan. Dan terdapat button menuju menu utama.
Gambar 4.23 Halaman Menu Puzzle
Gambar 4.24 Halaman Puzzle
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6.5 Halaman Latihan Pada halaman latihan terdapat soal-soal atau pertanyaan dari seluruh materi yang tersedia dari materi gerakan kesehatan. Jika jawaban yang dipilih maka akan langsung akan lanjut ke soal berikutnya. Setelah semua soal terselesaikan, akan muncul score benar atau salah dan pembahasannya.
Gambar 4.25 Halaman Latihan
4.6.6 Halaman Closing Pada halaman closing, terdapat pertanyaan ingin keluar dari aplikasi dan dua button yaitu button yes (bagian kiri) dan button no (bagian kanan).
Gambar 4.26 Halaman Closing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.7
digilib.uns.ac.id
Evaluasi CD pembelajaran gerakan kesehatan merupakan media belajar untuk
pendidikan anak usia dini selain langsung dari guru. Terdiri dari 3 menu yaitu gerakan kesehatan, permainan, dan latihan. Pada sub menu gerakan kesehatan terdapat 3 menu gerakan yaitu gerakan di tempat, gerakan lompat dan gerakan kesehatan. Setiap menu gerakan terdapat icon yang bisa dipilih secara acak untuk menampilkan materinya. Pada sub menu permainan terdapat 2 menu
yaitu
mewarnai dan puzzle. Pada sub menu latihan terdapat 5 pertanyaan yang ditampilkan secara acak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan yang diuraikan, maka diambil kesimpulan bahwa CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini berhasil dibuat dan dirancang sedemikian rupa. CD Pembelajaran ini terdapat 3 menu yaitu gerakan kesehatan, permainan dan latihan. Dalam menu gerakan kesehatan terdapat 3 menu yaitu gerakan di tempat, contoh gerakan kepala tengok kanan, gerakan tangan. Gerakan lompat berisi beberapa gerakan melompat. Gerakan kesehatan berisi kegiatan untuk menjaga kesehatan.
5.2 Saran CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini dibuat lebih menarik dengan menambahkan materi yang lebih lengkap tentang gerakan kesehatan seperti gerakan meniti garis, lari, berjalan di bawah tali.
commit to user