PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
UBAIDILLAH NIM : 07560301
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013
LEMBAR PERSETUJUAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Oleh : UBAIDILLAH 07560301
Telah Direkomendasikan Untuk Diajukan Sebagai Judul Tugas Akhir Di Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyutujui Pembimbing I
Pembimbing II
(Ir. Nur Alif Mardiyah,MT)
(Lailatul Husniah,S.ST)
NIP. 10892030257
NIP. 0730108401 i
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata Satu Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : UBAIDILLAH
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada Mengetahui/Menyetujui
Penguji I
Penguji II
( Hardianto Wibowo S.Kom )
( Sofyan A, M.Kom )
Mengetahui Ketua Jurusan Teknik Informatika
(Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT) NIP. 108.9504.0330 ii
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA
: UBAIDILLAH
NIM
: 07560301
FAK./JUR.
: TEKNIK / INFORMATIKA
Dengan
ini
saya
menyatakan
bahwa
tugas
akhir
dengan
judul
“
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BEERBASIS MULTIMEDIA “ beserta seluruh isinya adalah karya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko / sanksi yang berlaku.
Mengetahui,
Malang, April 2013
Dosen Pembimbing
Yang Membuat Pernyataan,
(Ir. Nur Alif Mardiyah,MT )
UBAIDILLAH
iii
ABSTRAKSI
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen - elemen video yang di manipulasi secara digital, Konsep multimedia dengan aplikasi pembelajaran interaktif memiliki hubungan yang cukup erat, dan aplikasi pembelajaran interaktif harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Dalam aplikasi pembelajaran interaktif dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi pembelajarana interaktif tidak pernah terlepas dari konsep multmedia. Aplikasi ini berbasis multimedia, sebagai alat yang dapat membantu proses belajar mengajar, dan untuk proyek akhir ini penulis menggunakan flash CS dan action script 2.0 yang memiliki tampilan cukup menarik yang akan dipergunakan untuk anak usia dini (1 – 6 tahun) dalam mengenal suatu objek gambar yang dilengkapi dengan suara. Usia dini adalah masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya dan meletakan dasar kemampuan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni, moral, dan nilai agama. Upaya pengembangan potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan potensi anak usia dini lebih optimal. Kata Kunci : Multimedia,Aplikasi Interaktif, ActionScript ,Usia Dini
iv
ABSTRACT Multimedia is a combination of text, image, graphic art, sound, animation and video elements are manipulated digitally, the concept of multimedia interactive learning applications have a pretty close relationship, and interactive learning applications should have an interactive interface design and an element of fun . In interactive learning applications can be built based on multimedia elements earlier. Therefore, the application of interactive pembelajarana never apart from multmedia concept. Multimedia-based applications, as a tool that can help the learning process, and to this end the authors project using flash and action script 2.0 CS that has the look attractive enough to be used for early childhood (1-6 years) in identifying an object picture equipped with sound. An early age is the golden age as well as the critical in laying the foundation stage of life and physical ability, language, social, emotional, self-concept, art, moral, and religious values. Efforts potential of early childhood development should be initiated so that the growth and potential of early childhood more optimal. Keywords: Multimedia, interactive applications, ActionScript, early age
v
MOTTO “aku Bersyukur untuk masa-masa sulit Di masa itulah aku akan tumbuh aku Bersyukur untuk keterbatasan ini Karena itu memberiku kesempatan untuk berkembang aku Bersyukur untuk setiap tantangan baru Karena itu akan membangun kekuatan dan karakterku aku Bersyukur untuk kesalahan yang pernah aku buat Itu akan mengajarkan pelajaran yang berharga dan menyadarkan aku aku akan belajar mengalah sampai Tak ada yang bisa mengalahkan aku aku akan belajar merendah sampai tak ada yg bisa merendahkan aku”
vi
LEMBAR PERSEMBAHAN Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan
Tugas
Akhir
ini.
Penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Ayah dan BundaQ tercinta dan tersayang “Surowo” dan “Sahwati”. Doa tulus kepada ananda seperti air dan tak pernah berhenti yang terus mengalir, pengorbanan, motivasi, kesabaran, ketabahan dan tetes air matamu yang terlalu mustahil untuk dinilai, walaupun jauh, engkaulah sebaik - baik 2. Ibu
Ir.Nur Alif Mardiyah,MT selaku dosen pembimbing I dan Ibu
Lailatul Husniah,S.Kom selaku dosen pembimbing II yang selalu memberikan semangat dan motivasi serta telah memberikan pengarahan, bimbingan, dan masukan selama pelaksanaan tugas akhir ini . 3. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. 4. Bapak dan Ibu tim pengajar (Dosen dan Asisten Dosen) jurusan Teknik Informatika yang
telah
memberikan
bekal
ilmu
dan
pengalamannya selama studi ini. Semoga bermanfaat dan barokah. 5. Keponakanku tersayang “Aulia, Aulina dan Firman”. Yang membuatku terhibur atas canda tawa kalian, maafkan aku masih blum bias membahagiakanmu 6. Keluarga besarQ yang telah mendoakan dan mendukungQ selama ini. 7. Kepada
sahabat-sahabat Q, sahabat ngopi,sahabat kkn, sahabat bisnis
sahabat setia,sahabat saudara dll, terima
kasih atas dukungan dan
semangatnya, kebersamaan kita akan selalu menjadi hal terindah dan untuk semua teman-teman saya terima kasih sedalam-dalamnya.
vii
Semoga dengan ucapan terimakasih ini bisa mengobati kerinduan hati dan perekat silaturahmi diantara kita. Semoga semua jerih payah usaha dan bantuan yang telah diberikan mendapatkan balasan yang lebih baik dari Allah Subhanahu Wa Ta”ala. Malang , April 2013
Penulis
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas segala berkat dan rahmatNya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pembelajaran Interaktif Mengenal Nama Buah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia. Sholawat serta salam juga dipanjatkan kepada Nabi Muhammad SAW. beserta para kerabat dan sahabat-sahabatnya. Tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan akademik Strata Satu (S1). Dan sebagai sarana untuk mempraktekkan secara langsung ilmu dan teori yang telah diperoleh selama menjalani masa studi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadyah Malang. Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, baik secara materiil maupun spirituil.Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini. Hanya Dialah sebaik-baik pembalas.
ix
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka dengan segala keterbukaan penulis mengharapkan segala kritik dan saran yang membantu proses penyempurnaan di masa mendatang. ` Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Wassalamu’alaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh
Malang , April 2013
UBAIDILLAH
x
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................... ..i LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ..ii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................ .iii ABSTRAKSI........................................................................................................ .iv ABSTRACT ......................................................................................................... ..v MOTTO ............................................................................................................... .vi LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................. vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... .ix DAFTAR ISI ........................................................................................................ ..x DAFTAR GAMBAR............................................................................................xi DAFTAR TABEL...............................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang ......................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 2 1.3. Tujuan dan Manfaat ................................................................................ 2 1.4. Batasan Masalah ..................................................................................... 3 1.5. Metodologi Penelitian ............................................................................. 3 1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Hakekat Pembelajaran ............................................................................ 5 2.1.1
Pengertian Pembelajaran .............................................................. 5
2.1.2
Tujuan Pembelajaran..................................................................... 5
2.1.3
Model Pembelajaran .................................................................... 5
2.1.4
Prinsip Pembelajaran..................................................................... 6
2.1.5
Manfaat Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan ......................... 7
2.1.6
Pembejaran Interktif ..................................................................... 8
2.2 Media Pembelajaran ................................................................................. 9 2.2.1
Manfaat Media Pembelajaran ....................................................... 9
2.2.2
Jenis Media Pembelajaran ............................................................. 10
2.3 Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini ......................................................... 13
2.3.1
Pengertian Anak usia dini ............................................................. 13
2.3.2
Psikologi Perkembangan Anak Usia 0-6 Tahun ........................... 13
2.3.3
Karakteristik Perkembangan Usia Dini......................................... 18
2.3.4
Kemampuan Berbahasa Pada Anak Usia Dini .............................. 20
2.3.5
Melatih Kemampuan Anak Usia Dini Dalam Permainan ............. 20
2.4 Multimedia ................................................................................................ 24 2.4.1
Pengertian Multimedia .................................................................. 24
2.4.2
Komponen Multimediad ............................................................... 25
2.4.3
Kengunggulan Multimedia ........................................................... 25
2.4.4
Jenis Multimedia ........................................................................... 26
2.4.5
Kelebihan Pembelajaran Berbasis Multimedia ............................ 26
2.4.6
Manfaat Multimedia ..................................................................... 26
2.4.7
Karakteristik Multimedia Dalam Pembelajaran ............................ 27
2.4.8
Format Multimedia Pembelajaran ................................................. 28
2.5 Perangkat Lunak Pendukung .................................................................... 30 2.5.1
Tentang Macromedia Flash Professional 8 ................................... 30
2.5.2
ActionScript .................................................................................. 31
2.5.3
Adobe Photoshop .......................................................................... 31
2.5.4
Audacity ....................................................................................... 32
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah ...................................................................................... 33 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ...................................................................... 33 3.2.1
Spesifikasi Kebutuhan Sistem ................................................... 35
3.3 Perancangan Aplikasi............................................................................... 35 3.3.1
Menu Utama ............................................................................... 35
3.3.2
Prosedur Pengenalan ................................................................... 36
3.4 Tahap Perancangan Sistem ...................................................................... 36 3.4.1
Diagram Pohon ........................................................................... 36
3.4.2
Use Case...................................................................................... 37
3.4.3
Activity Diagram ........................................................................ 39
3.4.3.1 Activity Diagram Pengenalan ............................................. 39
3.4.3.2 Activity Diagram Permainan .............................................. 39 3.4.3.3 Activity Diagram Buah Merah ........................................... 40 3.4.3.4 Activity Diagram Buah Kuning .......................................... 40 3.4.3.5 Activity Diagram Buah Hijau ............................................. 41 3.4.4
Sequence Diagram ..................................................................... 41
3.4.4.1 Suquence Diagram Pengenalan ........................................... 42 3.4.4.2 Suquence Diagram Permainan ............................................ 43 3.4.5
Desain Interface ......................................................................... 44
3.4.5.1 Tampilan Menu Utama ........................................................ 44 3.4.5.2 Tampilan Menu Pengenalan ................................................ 44 3.4.5.3 Tampilan Menu Buah .......................................................... 45 3.4.5.4 Tampilan Menu Permainan .................................................. 45
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementas Perangkat Lunak .................................................................. 46 4.1.1 Backround ......................................................................................... 46 4.1.2 Button ................................................................................................ 47 4.1.3 Sound ................................................................................................. 49 4.1.4 Frame ................................................................................................. 50 4.1.4.1 Frame Menu Utama ................................................................ 50 4.1.4.2 Frame Menu Pengenalan ....................................................... 50 4.1.4.3 Frame Menu Buah .................................................................. 51 4.1.4.4 Frame Permainan .................................................................... 52 4.1.5 Action Script ...................................................................................... 52 4.2 Tahap Pengujian Sistem ................................................................................. 56 4.2.1 Pengujian Menu Utama ...................................................................... 56 4.2.2 Pengujian Menu Kategori ................................................................. 57 4.2.3 Pengujian Menu Buah Merah............................................................. 58 4.2.4 Pengujian Menu Buah Kuning ........................................................... 58 4.2.5 Pengujian Menu Buah Hijau .............................................................. 59 4.2.6 Pengujian Menu Permainan ............................................................... 59 4.2.7 Pengujian Menu Keluar...................................................................... 61
4.3 Hasil Pengijian Sistem ................................................................................... 62 BAB V KESIMPILAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan .................................................................................................... 63 5.2 Saran ............................................................................................................... 63 DAFTAR PUSTAKA BIOGRAFI
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Diagram Pohon …………………………………………………… 37 Gambar 3.2 Use Case …………………………………………………………
37
Gambar 3.3 Activity Diagram Pengenalan ……………………………………
39
Gambar 3.4 Activity Diagram Permainan ……………………………………
39
Gambar 3.5 Activity Diagram Buah Merah ……………………………………. 40 Gambar 3.6 Activity Diagram Buah Kuning …………………………………… 40 Gambar 3.7 Activity Buah Hijau ……………………………………………… 41 Gambar 3.8 Sequence diagram Pengenalan ……………………………………. 42 Gambar 3.9 Squad Diagram Permainan ………………………………………… 43 Gambar 3.10 Tampilan Utama ………………………………………………… 32 Gambar 3.11 Menu Pengenalan ………………………………………………… 32 Gambar 3.12 Menu Buah Merah ………………………………………...……… 33 Gambar 3.13 Menu Permainan …………………………………………………. 33 Gambar 4.1 Background ………………………………………………………… 46 Gambar 4.2 Button Pengenalan …………………………………………………. 47 Gambar 4.3 Button Permainan ………………………………………………….. 47 Gambar 4.4 Button Kategori ……………………………………………………..47 Gambar 4.5 Button Back ………………………………………………………... 47 Gambar 4.6 Button Close ……………………………………………………… 47 Gambar 4.6 Button Buah Merah ……………………………………… ……… 48 Gambar 4.7 Button Buah Kuning ……………………………………………….. 48. Gambar 4.8 Button Buah Hijau ………………………………………………… 49 Gambar 4.10 Frame Menu Utama ………………………………………………. 50 Gambar 4.11 Frame Menu Kategori ……………………………………………. 50 Gambar 4.12 Frame Menu Buah …………………………………………………51 Gambar 4.13 Frame Permainan ………………………………………………….. 52 Gambar 4.14 Menu Utama ………………………………………………………. 56 Gambar 4.15 Menu Kategori ……………………..……………………………… 57
xi
Gambar 4.16 Menu Buah Merah ……………………………………………….. 58 Gambar 4.17 Menu Buah Kuning ……………………………………………… 58 Gambar 4.18 Menu Buah Hijau ………………………………………………… 59 Gambar 4.19 Gambar Permainan ……………………………………………… 59 Gambar 4.20 Gambar Menu Close …………………………………………….. 61
xii
DAFTAR TABEL
Table 3.1 Use Case ……………………………………………………………… 38 Table 4.1 Pengujian …………………………………………………………….. 61
xiii
DAFTAR PUSTAKA [1]
Belasunda, Riksa. 2008. “Animasi Interaktif Mengenal Warna Sebagai Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Anak-Anak Usia Pra Sekolah”. Bandung
[2]
Budi, Setiya, Dafid “Pengertian Belajar dan Pembelajaran” S1 Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.
[3]
Cahyo, Arif, Nur “Belajar Bahasa Inggris Untuk Anak “ Universitas Pembangunan Nasional Veteran .Jakarta
[4] Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar Dan Menengah Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak Dan Sekolah Dasar ,2007.Jakarta [5]
Hanifa, Anne . “Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini “ Jurusan PBB FIP. Bandung
[6]
Idris, Husni. 2008.” Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer”. Magister Pendidikan,Universitas Negeri Yogyakarta.
[7]
Purwanto, Edi. 2007 .”Sekilas Tentang Adobe Photoshop CS”
[8]
Sigit, Bambang, Joko. 2008. “Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas”. Semarang: Karya Tulis Ilmiah. Universitas Negeri Semarang,
[9]
Septy, Achyanadia .2010” Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Konsep Dalam Pelajaran Fisika Smp Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Oral Activities Siswa” S-1 FPMIPS Pendidikan Fisika , Universitas Pendidikan Indonesia.
[10] [11]
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 Fahrul Effendi,”Dasar-Dasar Membuat Media pembelajaran Dengan flash”Panduan Guru Sd .
[12] Waryanto , Hadi, Nur .2008 “Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran”. Jurusan Pendidikan Matematika,FMIPA UNY. [13] Zaman, Badru 2010“Media Pembelajaran Anak Usia Dini” Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (Pg-Paud) Jurusan Pedagogik Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia .