perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D
Diajukan untuk Menyusun Tugas Akhir Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Oleh : NIKEN HARTANTI M3209058
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET commit to user 2012
i
i
ii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D
Disusun Oleh : Niken Hartanti NIM. M3209058
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Dihadapan dewan penguji Pada tanggal ________________
Pembimbing Utama :
Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si. commit to user NIP. 198006302005011001
ii
iii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D Disusun Oleh : NIKEN HARTANTI M3209058 Dibimbing Oleh : Pembimbing Utama
Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si. NIP. 198006302005011001 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik informatika Pada hari Senin tanggal 02 Juli 2012 Dewan Penguji : 1. Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si.
(
)
(
)
(
)
NIP. 198006302005011001 2. Agus Purbayu S. Si. NIDN. 0629088001 3. Nanang Maulana S. Si. NIDN. 0614078103
Disahkan Oleh : Dekan
Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS
DIII Teknik Informatika UNS
Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph. D. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. commit to user NIP. 19610223198601 001 NIP. 195604071983031004
iii
iv digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
ABSTRAK HARTANTI, NIKEN, 2012. MEDIA PEMBELAJaRAN INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Media Pembelajaran Interaktif saat ini sangat diminati dan telah banyak pula di aplikasikan untuk menyampaikan materi pelajaran baik di sekolah maupun universitas, namun di sekolah PAUD belum pernah di gunakan media pembelajaran interaktif sebagai media pengajaran dari guru terhadap para murid. Proyek tugas akhir ini dibuat dengan tujuan diciptakannya media pembelajaran baru yang secara interaktif khususnya di sekolah PAUD dan untuk memudahkan penyampaian materi pembelajaran kepada para anak usia dini yang dimana fungsi dari media pembelajran interaktif ini guna menunjang kecerdasan para anak usia dini di usia keemasan dan masa-masa kritis mereka dengan pengenalanpengenalan huruf, angka, bentuk, dan sebagainya. Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis 3D ini untuk simulasinya dirancang dan dikembangkan menggunakan metode pengembangan media yaitu menggunakan metode pengembangan Cepy Rianna, 2007. Pembuatan Intro, Menu Utama hingga konten media pembelajarannya menggunakan software 3D berupa Blender 2.62 dan software pendukung audio JetAudio Version 7.1.9 Plus VX untuk sound. Pengembangan media ini menghasilkan aplikasi multimedia yang berupa media pembelajaran interaktif berbasis 3D. Media pembelajaran interaktif berbasis 3D yang disajikan adalah simulasi dari Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Balok dan Menyusun Lingkaran. Kata Kunci : media pembelajaran interaktif, PAUD, 3D, multimedia
commit to user
iv
v digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
ABSTRACT HARTANTI, NIKEN, 2012. MEDIA PEMBELAJaRAN INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Interactive Learning Media is currently very popular and had many of them are applicable to convey the subject matter both at school and university, early childhood school but had never used an interactive learning medium as the medium of instruction from the teacher to the students. This final project is created with the aim of the creation of new media in an interactive learning particularly in early childhood schools and to facilitate the delivery of learning materials to early childhood where the function of this interactive pembelajran media to support the intelligence of the younger children in the age and the golden-critical period of their introduction, the introduction of letters, numbers, shapes, and so forth. Application of 3D-based interactive learning media is designed and developed for the simulation using the method of development of the media using the method of development Cepy Rianna, 2007. Making Intro, Main Menu to the learning of media content using a 3D software Blender 2.62 and audio support software Version 7.1.9 JetAudio Plus VX for sound. This results in the development of multimedia applications in the form of 3D-based interactive learning media. 3D-based interactive instructional media presented is a simulation of Media Interactive Learning Piano, Introduction to Number, introduction letter, introduction of the Primary Form, Developing and Constructing Circle Beams. Keywords: media interactive learning, early childhood, 3D, multimedia
commit to user
v
vi digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
HALAMAN MOTO “Adalah baik untuk merayakan kesuksesan, tapi adalah penting untuk mengambil pelajaran dari kegagalan.” Merry Riana
“Jangan melihat kekurangan sahabatmu, tapi lihatlah kelebihannya. Sehingga kamu bangga bisa mengenalnya.” Merry Riana
“Anda tidak akan mencapai perubahan yang berarti jika rasa takut Anda lebih besar daripada impian Anda.” Mario Teguh
“wherever and whenever, best friend will never leave you through thick and thin.”
commit to user
vi
vii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahan kepada : 1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2. Bapak Muchtar Yunianto, S.Si, M.Si., selaku pembimbing Tugas Akhir saya dan yang telah meluangkan waktunya untuk menuntun dan membimbing saya hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini. 3. Papaku yang hebat, the best father yang selalu aku rindukan. 4. Mamauk, the best momm yang selalu tegar dan kuat. 5. My beloved Sigid Budianto A.Md, S.Pd., terima kasih karena tak pernah lelah mensupport dari awal hingga akhir terselesaikannya Tugas Akhir ini. 6. My besties Lia Nandira Hasan sahabat seperjuangan. 7. Sahabat-sahabatku SMP dan SMA yang tak pernah memudarkan suportnya untukku. Everytime and everywhere.
commit to user
vii
viii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr. Wb. dan salam sejahtera. Alhamdulillah, segala puji tasyakur kehadirat Allah SWT atas rahmat, hidayah, serta syafaatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis 3D” dengan tepat waktu. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat pencapaian gelar Ahli Madya (A.Md) Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Muchtar Yunianto S.Si, M.Si, selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Demikian laporan tugas akhir ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 16 Juli 2011
commit to user
viii
Penulis
ix digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii ABSTRAK ....................................................................................................... iv HALAMAN MOTO ........................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vii KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii DAFTAR ISI .................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1 A. Latar Belakang ................................................................................ 1 B. Perumusan Masalah ......................................................................... 2 C. Batasan Masalah .............................................................................. 2 D. Tujuan dan Manfaat ......................................................................... 2 1. Tujuan .......................................................................................... 2 2. Manfaat ........................................................................................ 3 E. Metode Penelitian ............................................................................ 3 F. Sistematika Penulisan ...................................................................... 5 BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6 A. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) .............................................. 6 1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ........................ 6 2. Acuan Menu Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)........................................................................................ 6 3. Menu Pembelajara Generic ......................................................... 7 B. Media Pembelajaran ........................................................................ 7 C. Multimedia Interaktif ....................................................................... 8 1. Multimedia .................................................................................. 8 2. Obyek Multimedia ....................................................................... 9 to user D. Storyboard Multimediacommit ................................................................... 10
ix
x digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
E. Flowchart ......................................................................................... 11 F. Blender ............................................................................................. 12 1. Blender ........................................................................................ 12 2.Blender Sebagai Game Engine ..................................................... 15 G. 3 Dimensi (3D) ................................................................................ 15 H. Animasi 3 Dimensi (3D) ................................................................. 16 I. 4 Tahap Proses Animasi 3D .............................................................. 17 1. Modelling ..................................................................................... 17 2. Animating .................................................................................... 17 3. Texturing...................................................................................... 17 4. Rendering .................................................................................... 18 J. JetAudio ............................................................................................ 18 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................... 20 A. Kebutuhan ....................................................................................... 20 1. Hardware ..................................................................................... 20 2. Software ....................................................................................... 21 B. Langkah Pengembangan Aplikasi ................................................... 22 C. Rancangan Aplikasi ......................................................................... 24 1. Flowchart .................................................................................... 24 2. Storyboard ................................................................................... 25 3. Interaksi Aplikasi ......................................................................... 25 D. Rancangan Desain Aplikasi............................................................. 26 1. Rancangan Halaman Intro ........................................................... 26 2. Rancangan Halaman Utama ........................................................ 27 3. Rancangan Halaman Konten Media Pembelajaran Interaktif ..... 28 a. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano ... 28 b. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka .................................................................. 29 c. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf ................................................................... 30 commit to user
x
xi digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer..................................................... 31 e. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak ..................................................................... 32 f. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Lingkaran .............................................................. 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 34 A. Detail Aplikasi ................................................................................. 34 B. Pembuatan Aplikasi ......................................................................... 34 1. Pembuatan Intro .......................................................................... 34 a. Pembuatan Baground Intro...................................................... 35 b. Pembuatan Text Judul Proyek.................................................. 36 c. Pembuatan Text Tekan Enter ................................................... 37 2. Pembuatan Menu Utama ............................................................. 38 a. Pembuatan Bola-bola Menu .................................................... 38 b. Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD .......................... 40 c. Pembuatan Text Keluar ............................................................ 41 d. Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ........................................... 43 e. Pembuatan Tanda Centang (Keluar) ........................................ 43 3. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ...................................................... 44 a. Pembuatan Obyek Piano ......................................................... 44 b. Pembuatan Obyek Pengenalan Angka .................................... 50 c. Pembuatan Obyek Pengenalan Huruf ..................................... 56 d. Pembuatan Obyek Pengenalan Bentuk primer ....................... 62 e. Pembuatan Obyek Menyusun Kotak....................................... 66 f. Pembuatan Obyek Menyusun Lingkaran ................................ 68 4. pengeditan Sound......................................................................... 70 C. Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................. 71 1. Halaman Intro .............................................................................. 71 2. Halaman Menu Utama ................................................................. 72 commit toInteraktif user 3. Halaman Media Pembelajaran Piano ........................... 73
xi
xii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka ...... 74 5. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf ....... 75 6. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer.......................................................................................... 76 7. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak ........ 77 8. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Lingkaran ..................................................................................... 78 BAB V PENUTUP ........................................................................................... 79 A. Kesimpulan ...................................................................................... 79 B. Saran ................................................................................................ 79 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 80
commit to user
xii
xiii digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Model pengembangan (Riyana, 2007) ........................................ 4 Gambar 2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ........................................... 6 Gambar 2.2 Storyboard Multimedia ............................................................... 11 Gambar 2.3 Flowchart Media Pembelajaran ................................................... 11 Gambar 2.4 Tampilan Antar Muka Perangkat Lunak Blender ........................ 12 Gambar 2.5 Sitem Koordinasi Kartesian 3 Dimensi : sumbu X, Y dan Z ....... 15 Gambar 2.6 Jet Audio ...................................................................................... 18 Gambar 3.1 Model pengembangan (Riyana, 2007) ........................................ 21 Gambar 3.2 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif ................................... 24 Gambar 3.3 Storyboard Media Pembelajran Interaktif .................................... 25 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Intro Pembuka ............................................ 26 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama ............................................... 27 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano .......... 28 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka ........................................................................................... 29 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Huruf ............................................................................................ 30 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer ........................................................... 31 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak .......................................................................................... 32 Gambar 3.11 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Lingkaran ................................................................. 33 Gambar 4.1 Pembuatan Obyek Animasi Baground Intro ................................ 35 Gambar 4.2 Logic editor Pembuatan Animasi Baground Intro ....................... 35 Gambar 4.3 Pembuatan Text Judul Proyek ...................................................... 36 Gambar 4.4 Logic Editor Pembuatan Text Judul Proyek ................................. 36 Gambar 4.5 Pembuatan Text Tekan Enter........................................................ 37 commit user Enter .................................. 37 Gambar 4.6 Logic Editor Pembuatan Textto Tekan
xiii
xiv digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.7 Pembuatan Bola-bola Menu ......................................................... 38 Gambar 4.8 Logic Editor Pembuatan Bola-bola Menu .................................... 38 Gambar 4.9 Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD .............................. 40 Gambar 4.10 Logic Editor Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD ....... 40 Gambar 4.11 Pembuatan Text Keluar .............................................................. 41 Gambar 4.12 Logic Editor Text Keluar ............................................................ 41 Gambar 4.13 Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ............................................. 43 Gambar 4.14 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ........................ 43 Gambar 4.15 Pembuatan Tanda Centang (Keluar) .......................................... 43 Gambar 4.16 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Keluar) ..................... 44 Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano sebelum di Rotate ...................................................................................... 44 Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano sesudah di Rotate ...................................................................................... 45 Gambar 4.19 Logic Editor Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano............................................................................................ 45 Gambar 4.20 Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti Kontrol Mouse dan Keyboard.................................................................. 46 Gambar 4.21 Logic Editor Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti Kontrol Mouse dan Keyboard .................................................... 46 Gambar 4.22 Pembuatan Text Menu Utama .................................................... 47 Gambar 4.23 Logic Editor Pembuatan Text Menu Utama ............................... 47 Gambar 4.24 Pembuatan Text Petunjuk ........................................................... 49 Gambar 4.25 Logic Editor Pembuatan Text Petunjuk ..................................... 49 Gambar 4.26 Pembuatan Text Mengenal Angka.............................................. 50 Gambar 4.27 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Angka ........................ 50 Gambar 4.28 Pembuatan Text untuk Angka .................................................... 51 Gambar 4.29 Logic Editor Pembuatan Text untuk Angka ............................... 51 Gambar 4.30 Pembuatan Titik-titik dan Plane ................................................ 52 Gambar 4.31 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane ........................... 52 commit to user Gambar 4.32 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 53
xiv
xv digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.33 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 53 Gambar 4.34 Pembuatan Tanda Silang (Salah) ............................................... 54 Gambar 4.35 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) ......................... 54 Gambar 4.36 Pembuatan Tanda Centang (Benar)............................................ 55 Gambar 4.37 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar) ...................... 55 Gambar 4.38 Pembuatan Text Mengenal Huruf ............................................... 56 Gambar 4.39 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Huruf ......................... 56 Gambar 4.40 Pembuatan Text untuk Huruf...................................................... 57 Gambar 4.41 Logic Editor Pembuatan Text untuk Huruf ................................ 57 Gambar 4.42 Pembuatan Titik-titik dan Plane ................................................ 58 Gambar 4.42 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane ........................... 58 Gambar 4.43 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 59 Gambar 4.44 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 59 Gambar 4.45 Pembuatan Tanda Silang (Salah) ............................................... 60 Gambar 4.46 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) .......................... 60 Gambar 4.47 Pembuatan Tanda Centang (Benar)............................................ 61 Gambar 4.48 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar) ...................... 61 Gambar 4.49 Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer .................. 62 Gambar 4.50 Properties Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer ......................................................................................... 62 Gambar 4.51 Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan Benda ................. 63 Gambar 4.52 Logic Editor Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan Benda ......................................................................................... 63 Gambar 4.53 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 64 Gambar 4.54 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 64 Gambar 4.55 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak ...................... 66 Gambar 4.56 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak .......................................................................................... 66 Gambar 4.57 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Kotak .......................... 67 Gambar 4.58 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan commit to user Kotak .......................................................................................... 67
xv
xvi digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.59 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran ............... 68 Gambar 4.60 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran .................................................................................... 68 Gambar 4.61 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran ................... 69 Gambar 4.62 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran ................................................................................... 69 Gambar 4.63 Pengeditan Sound menggunakan JetAudio ................................ 70 Gambar 4.64 Halaman Intro ............................................................................. 71 Gambar 4.67 Halaman Menu Utama ............................................................... 72 Gambar 4.68 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano ......................... 73 Gambar 4.69 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka ......................................................................................... 74 Gambar 4.70 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf...... 75 Gambar 4.71 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer ............................................................................ 76 Gambar 4.72 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak ....... 77 Gambar 4.73 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Lingkaran ................................................................................... 78
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Usia lahir sampai dengan akan memasuki pendidikan dasar merupakan masa-masa keemasan sekaligus masa-masa kritis dalam tahapan kehidupan manusia, yang akan menentukan perkembangan anak selanjutnya masa ini merupakan masa yang tepat untuk melestarikan dasar-dasar pengembangan-pengembangan kemampuan fisik, bahasa, sosial, emosional, konsep diri, seni, moral dan nilai-nilai agama. Sehingga untuk pengembangan seluruh potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan perkembangan anak tercapai secara optimal. (Sugiman, 2009)
Setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya. Layanan pendidikan bagi anak usia dini merupakan bagian dan pencapaian tujuan pendidikan nasional, sebagaimana diatur dalam Undang-undang No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia ndonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap uhan Yang maha Esa dan berbudi luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, keperibbadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsanaan. (Sugiman, 2009)
Dalam
penyampaian
materi
pembelajaran
biasanya
guru
menggunakan alat peraga seperti bentuk-bentuk primer kotak, lingkaran, dan sebagainya serta pembelajaran pengenalan dengan menuliskan angka dan huruf pada papan tulis maka dari itu diciptakannya Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sehingga cara penyampaian proses pembelajaran kepada anak-anak diusia dini lebih commit user dipahami oleh anak usia dini. menarik, mudah penyampaiannya danto mudah
11
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Perumusan Masalah Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana membuat animasi Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D.”
C. Batasan Masalah Batasan
permasalahan
dalam
pembuatan
visualisasi
media
pembelajaran secara interaktif berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup multimedia yang luas. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1. Pembuatan konten-konten yang disajikan dengan visualisasi tiga dimensi sebagai media pembelajaran interaktif. 2. Pembuatan aplikasi multimedia interaktif untuk tiap konten yang disajikan hanya sebatas pembelajran pengenalan angka, huruf, dan bentuk-bentuk primer seperti Piano, Pengenalan Angka, pengenalan Huruf, pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak, dan Menyusun Lingkaran dan bukan cara membaca dan menulis serta membaca (Calistung) seperti pada Pendidikan Taman Kanak-Kanak. 3. Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif berbasis 3D ini diterapkan kepada anak usia dini yang berusia 0-6 tahun.
D. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas akhir ini adalah : a.
Menghasilkan
aplikasi
multimedia
interaktif
berupa
Media
Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis tiga dimensi. b.
Menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang dengan mudah dipelajari oleh pengguna atau User yang berupa anak usia dini commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3 digilib.uns.ac.id
2. Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari Media Pembelajaran Interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dapat memilih menu atau konten media pembelajaran yang disajikan sebagai interaktifnya. b. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dapat memainkan media pembelajaran interaktif berbasis tiga dimensi didalam tiap menu atau konten yang disajikan sebagai materi pembelajaran yang bisa dipelajari dengan mudah. c. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dengan belajar sambil bermain memudahkannya mempelajari hal-hal berupa pengenalanpengenalan yang menunjang pikiran dan tingkah laku anak usia dini dimasa kritis dan keemasan ini.
E. Metodologi Penelitian Metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan Cepi Riyana, 2007 : 1. Garis Besar Pembuatan Media (GBPM) Menentukan Judul, Tujuan, Materi, dan Sasaran. 2. Membuat Flowchart Membuat alur cara kerja media pembelajaran interaktif. 3. Membuat Storyboard Membuat story board untuk gambaran sketsa interface media pembelajaran berbasis 3D beserta system kerja yang menyertainya. 4. Mengumpulkan Bahan Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk pembuatan media pembelajaran interaktif. 5. Pemrograman (menggabungkan Seluruh Bahan) Menggabungkan seluruh data yang telah diperoleh sebagai bahan pebuatan media pembelajaran interaktif ini. to user 6. Finishing (Uji Coba Produkcommit dan Revisi)
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Melakukan tahap akhir dari pembuatan media pembelajaran interkaktif ini dengan menguji cobakan aplikasi yang telah dibuat kepada para siswa di instansi yang ditunjuk untuk melakukan pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ini sudah layak dan benar seperti harapan. Maka jika harus dilakukan revisi agar pembuatan aplikasi multimedia ini menjadi benar dan tepat guna serta melakukan revisi pada ahli media. Setelah direvisi, akan diuji cobakan kembali
Berikut pada gambar Model pengembangan adalah diagram langkahlangkah pengembangan media pembelajaran berdasarkan model Cepy Riyana: 1.GBPM (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran)
2.MEMBUAT FLOWCHART (sesuai dengan model yang ditentukan)
3.MEMBUAT STORYBOARD
4. MENGUMPULKAN BAHAN
5. PEMROGRAMAN (menggabung seluruh bahan)
6. FINISHING (Uji Coba Produk)
Gambar 1.1 Model pengembangan (Riyana, 2007)
Berdasarkan diagram di atas, langkah-langkah untuk mengembangkan media adalah sebagai berikut: (1) GBPM (Judul, Tujuan, Materi,Sasaran), (2) Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4) Mengumpulkan bahan, (5) Pemrograman (menggabungkan seluruh bahan), (6) finishing (uji coba produk dan revisi). commit to user
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
F. Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai. 3. Bab III Desain dan Perancangan Berisi penjelasan konsep Media Pembelajaran Interaktif ini yang terdiri dari desain dan rancangan yang diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menujukkan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini berbasis tiga dimensi dengan implementasi berupa gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif ini. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan Media Pembelajaran Interaktif serta saran untuk pengembangan Media Pembelajaran Interaktif yang lebih baik.
commit to user
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Gambar 2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak-anak sejak usia dini yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan dasar dan kehidupan berikutnya secara berkesinambungan. (Sugiman, 2009)
2. Acuan Menu Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Seperangkat rencana dan pengaturan kegiatan pengembangan dan pendidikan yang dirancang sebagai pedoman dalam menyelenggarakan kegiatan pendidikan selanjutnya disingkat menjadi menu pembelajaran, diantaranya menu Pembelajaran Generik, Pembelajaran Kecerdasar commit to user Musikal dll. (Sugiman, 2009)
6
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) tidak diajarkan cara membaca dan menulis hanya sebatas pengenalan-pengenalan saja, sebab pada anak usia di bawah lima tahun (balita) sebaiknya tak buru-buru diajarkan baca tulis dan hitung (calistung). Jika dipaksa calistung si anak akan terkena 'Mental Hectic'.
''Penyakit itu akan merasuki anak tersebut di saat kelas 2 atau 3 Sekolah Dasar (SD). Oleh karena itu jangan bangga bagi Anda atau siapa saja yang memiliki anak usia dua atau tiga tahun sudah bisa membaca dan menulis,''. (Sudjarwo, Direktur Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Ditjen PNFI Kemendiknas)
3. Menu Pembelajaran Generik Menu pendidikan anak usia dini yang berumur ( 0 tahun s/d 6 tahun), secara hilistik yang dapat dipergunakan dalam memberikan layanan kegiatan untuk pengembangan pendidikan pada semua jenis program yang ditujukan bagi anak usia dini. (Sugiman, 2009)
B. Media Pembelajaran Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”. Gagne (dalam Arief S. Sadiman, 2008) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) ”Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali Anda
camkan,
media
pembelajaran memerlukan peralatan untuk to user menyajikan pesan, namun commit yang terpenting bukalah peralatan itu, tetapi
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut. (Media Grafika, 2011)
Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran”. (Muaddab, 2011)
Secara umum media mempunyai kegunaan : 1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. 3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya (self regulated learning). 5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama. C. Multimedia Interaktif 1. Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (Janiasyah, 2009).
commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Obyek Multimedia 1.Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). (Sutopo, 2003)
2. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. (Sutopo, 2003)
3. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. (Sutopo, 2002)
4. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek commit to user (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. (Sutopo, 2003)
5. Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003)
6. Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2002)
D. Storyboard Multimedia a. Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. b.
merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita
c. Merupakan
diskripsi
dari
setiap
scene
yang
menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya.
commit to user
secara
jelas
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Mulai
Intro
Main menu
menu
menu
menu
menu
End
Gambar 2.2 Soryboard Multimedia
E. Flowchart
Gambar 2.3 Flowchart Media Pembelajaran
Flowchart melengkapi storyboard untuk multimedia non linier (interaktif) dan multimedia yang mengguakan banyak percabangan. commit to user Disebut juga diagram tampilan Adalah diagram yang memberikan
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya Digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif.
Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari scene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Hotkey dapat berupa teks, image, atau button yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya. (Awang, 2007)
F. Blender 1. Blender
Gambar 2.4 Tampilan Antar Muka Perangkat Lunak Blender
Blender merupakan perangkat lunak pengolah grafik tiga dimensi (3D) yang bersifat gratis, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine karya yang dihasilkan tidak ada sifat commitroyalti to user kepada developer, dan dapat
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
ipublikasikan baik secara gratis mau pun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program permodelan 3D dan perangkat lunak ini bisa digunakan untuk membuat animasi, texturing, dan lain-lain layaknya software 3D propietary.
Blender dapat berjalan dibanyak Operating System (OS) sehingga sangat menguntungkan bagi penggunanya meskipun harus berganti OS. Sistem operasi yang didukung seperti : 1. Microsoft Windows, 2. Mac OS X, 3. Linux, 4. IRIX, 5. Solaris, 6. NetBSD, 7. FreeBSD, dan 8. Open BSD. (Anonim, 2009) Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan padaberbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
Fitur termasuk: a) Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting b) Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang c) Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d) Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motionblur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal e) UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV f) Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi g) Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut h) Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits i) Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
Blender secara default sudah dipersenjatai dengan game engine yang powerfull untuk membuat game. Dengan game logic dari Blender ini, user bisa dengan mudah menambahkan berbagai macam fungsi game pada avatar maupun obyek-obyek yang ada pada game. Bahkan bagi seorang yang tidak mengerti pemrogaman pun bisa membuat game dengan mudah melalui Blender. Karena panel game logic pada Blender sangat sederhana sehingga memudahkan
kita
untuk
menggunakannya.
Meskipun
begitu,
untuk
pembuatan game yang lebih komplek, keahlian pemrograman memang masih diperlukan. Game Blender diimplemetasikan dalam bahasa pemrograman Phyton, sehingga memudahkan progamer untuk menggunakan phyton script commit to user2011) untuk menciptakan sebuah game. (Septiani,
perpustakaan.uns.ac.id
15 digilib.uns.ac.id
2. Blender sebagai Game Engine Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja. (Septiani, 2011)
G. 3 Dimensi (3D) 3 dimensi atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer, dan matematika.
commit to user 3 Dimensi : sumbu X, Y dan Z Gambar 2.5 Sitem Koordinasi Kartesian
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada saat ini yang banyak dibahas adalah grafik 2 dimensi namun objek yang ingin ditampilkan pada layar tampilan harus bisa menunjukkan keadaan objek yang sebenarnya, dengan kata lain harus berurusan dengan grafik 3 dimensi. Terapan grafik 3 dimensi berbeda dengan terapan-terapan pada 2 dimensi, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga. Tetapi yang paling utama adalah menampilkan suatu realita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.
Meskipun berbeda, grafik 3D bergantung pada algoritma yang sama dengan 2D. Dalam perangkat lunak komputer grafik, perbedaan antara 2D dan 3D yang kadang-kadang kabur seperti aplikasi 2D dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan dan 3D dapat menggunakan teknik rendering 2D.
Proses membuat grafik 3D komputer dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga tahap dasar seperti : 1. Pemodelan 3D yang menggambarkan proses pembentukan objek. 2. Tata letak dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan. 3. Render 3D yang memproduksi gambar sebuah objek. (Anonim, 2009)
H. Animasi 3 Dimensi (3D) Animasi 3 dimensi adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada bidang tersebut. Begitu pula aplikasi untuk bidang tersebut mencakup area yang luas, sebagai contoh adalah perangkat lunak permainan, bidang kedokteran, desain arsitektur, iklan, dan lain-lain. (Library Gunadarma, diakses pada tanggal 10 Mei 2012) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
17 digilib.uns.ac.id
I. 4 Tahap Proses Animasi 3D 1. Modeling Pada tahap ini dilakukan pembuatan objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Ojek ini dapat berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube (kubus), sampai objek yang rumit seperti sebuah karakter dan ebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay. a. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. b. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan kurva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. c. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.
2. Animating Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam animasi tradisional. Animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada objek yang akan digerakan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
3. Texturing Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek, dapat diaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Tekstur kemudian dapat digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Rendering Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering semua data-data yang telah dimasukkan dalam proses permodelan, animasi, pengteksturan, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam bentuk output. Istilah-istilah rendering yang digunakan : a. Field Rendering, dimana proses ini sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam sebuah rendering video. b. Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam perangkat lunak 3D tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan efek khusus tertentu seperti lighting effect, atmosphere, fog, dan sebagainya. c. Antialiasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. (Anonim, 2009)
J. Jet Audio
Gambar 2.6 Jet Audio JetAudio adalah software multimedia yang dibuat dari satu susunan. Tidak hanya dapat memutar beragam file musik dan video, JetAudio juga memiliki fitur lain seperti CD burning, merekam, dan mengkonversikan suatu file ke format file yang lain. Anda bisa membuat siaran Internet dengan menggunakan JetCast, dilengkapi dengan JetAudio, dan Anda dapat commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
memainkan sebagian besar format file, termasuk WAV, MP3, MP3Pro, OGG, WMA, MPEG, AVI, WMV, MIDI, RM, dan video dan trek audio CD.
Menkonversikan banyak jenis file berformat audio, dan merekam audio ke beragam format label editing untuk file berbasis MP3, OGG, dan WMA; sound efek termasuk wide, reverb, dan x-bass; multichannel suara yang dikeluarkan; kontrol kecepatan dari audio yang dimainkan;pengabur suara silang dengan transisi diantara dua lagu; bentuk skin modisl dan display lirik yang disingkronisasikan(untuk karaoke) untuk file MIDI dan MP3. Mendukung Konversi untuk iAUDIO U3, ts, file eksternsi tp, dan termasuk konverter format video ke AVI. (D.Crackman, 2008)
commit to user
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi media pembbelajaran interaktif untuk pendidikan anak usia dini (PAUD) berbasis 3D ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software. 1. Hardware Hardware adalah perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi tugas akhir ini. Adapaun hardware minimum yang digunakan antara lain : a. Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : 1) Operating System (OS) : Windows 7 2) Processor : Intel Core to duo 3) RAM 1GB 4) Harddisk 320GB 5) VGA 1GB b. Mouse c. Headset
2. Software Software adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain : a. Blender versi 2.62 Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering, editting dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Disini
dalam
pembuatan
proyek
tugas
akhir
ini
menggunakan software Blender versi 2.62 untuk membuat modelling commit to user serta animasinya.
20
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. JetAudio Version 7.1.9 Plus VX Dalam inputan audio untuk proyek tugas akhi ini menggunkan
JetAudio
Version
7.1.9
Plus
VX.
JetAudio
menkonversikan banyak jenis file berformat audio, dan merekam audio, serta pemotongan sound untuk di masukkan ke dalam aplikasi ini.
B. Langkah Pengembangan Aplikasi Berikut pada gambar Model pengembangan (Cepy Riyana, 2007) adalah
diagram
langkah-langkah
pengembangan
media
pembelajaran
berdasarkan model Cepy Riyana: 1.GBPM (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran)
2.MEMBUAT FLOWCHART (sesuai dengan model yang ditentukan)
3.MEMBUAT STORYBOARD
4. MENGUMPULKAN BAHAN
5. PEMROGRAMAN (menggabung seluruh bahan)
6. FINISHING (Uji Coba Produk)
Gambar 3.1 Model pengembangan (Riyana, 2007)
Berdasarkan
diagram
di
atas,
langkah-langkah
untuk
mengembangkan media adalah sebagai berikut: (1) GBPM (Judul, Tujuan, Materi,Sasaran), (2) Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4) Mengumpulkan bahan, (5) Pemrograman (menggabungkan seluruh bahan), (6) finishing (uji coba produk dan revisi). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
22 digilib.uns.ac.id
Metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan Cepi Riyana, 2007 : 7. Garis Besar Pembuatan Media (GBPM) Menentukan Judul, Tujuan, Materi, dan Sasaran sebagai langkah awal pengembangan media ini dan bisa terkonseptualisasikan media yang akan dibuat ini.
8. Membuat flowchart Membuat alur cara kerja media pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan alur dari flowchart kita dapat dengan mudah menyusun storyboardnya
9. Membuat Storyboard Membuat storyboard untuk gambaran sketsa interface media pembelajaran berbasis 3D beserta sistem kerja yang menyertainya. Sehingga memudahkan kita membaca sistem kerjanya dengan melihat gambaran storyboard ini.
10. Mengumpulkan Bahan Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk pembuatan media pembelajaran interaktif. Data-data yang berupa contoh-contoh objek yang akan dibuat sebagai modeling serta data-data lain seperti sound pendukung media pembelajaran ini.
11. Pemrograman (menggabungkan Seluruh Bahan) Menggabungkan seluruh data yang telah diperoleh sebagai bahan pebuatan media pembelajaran interaktif ini. Penggabungan ini adalah menggabungkan objek Imodeling yang telah dibuat kemudian dilanjutkan dengan pengolahan atau pembuatan animasinya serta penambahan sound yang diperlukan sebagai pendukung media ini. commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
12. Finishing (Uji Coba Produk dan Revisi) Melakukan tahap akhir dari pembuatan media pembelajaran interkaktif ini dengan menguji cobakan media kepada para siswa di instansi yang ditunjuk serta melakukan revisi pada ahli media.
Tahapan ini digunakan untuk uji coba aplikasi yang telah dibuat untuk melakukan pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi multimedia Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D ini sudah layak dan benar seperti harapan. Maka jika harus dilakukan revisi agar pembuatan aplikasi multimedia ini menjadi benar dan tepat guna. Setelah direvisi, akan diuji cobakan kembali.
commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Rancangan Aplikasi 1. Flowchart Dalam flowchart berikut merupakan penjelasan alur nedia yang melengkapi storyboard. Alur flowchart media ini dimulai dengan Mulai dilanjutkan dengan Intro lalu masuk ke Menu Utama. Jika Tidak maka tidak masuk pada konten media yang di sediakan dan jika Ya maka akan masuk pada konten media yang disediakan. Konten yang disajikan berupa Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak dan Menyusun Lingkaran. Mulai
Intro
Menu Utama
Piano
Pengenalan Angka
Pengenalan Huruf
Pengenalan Bentuk Primer
Tidak
Menyusun Kotak
?
Menyusun Lingkaran
Gambar 3.2 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif
commit to user
Ya
End
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Storyboard Storyboard Media Pembelajaran Interaktif ini merupakan alur cerita dari media pembelajaran interaktif ini. Dimulai dengan Mulai dilanjutkan dengan Intro lalu masuk ke Menu Utama kemudian disajikan Konten berupa Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Penyusunan Kotak dan menyusun Lingkaran. Mulai
Intro
Menu Utama
Piano
Pengenalan Angka
Pengenalan Huruf
Pengenalan Bentuk Primer
End
Menyusun Kotak
Menyusun Lingkaran
Gambar 3.3 Storyboard Media Pembelajran Interaktif
3. Interaksi Aplikasi Pada setiap menu atau konten yang disajikan terdapat animasi interaktif yang dapat dijalankan oleh user (sasaran user adalah anak-anak usia dini), yaitu berupa Media Pembelajaran Interaktif berupa animasi 3D yang berupa pengenalan angka, pengenalan bentuk primer, piano yang bisa dimainkan dengan Not primer pula, serta menyusun benda-benda dengan disertai warna-warna yang menarik bagi anak-anak usia dini. commit to user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D. Rancangan Desain Aplikasi Sebelum membuat aplikasi multimedia berupa Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D ini terlebih dahulu merancang desain tampilan menu Dn konten-konten yang disajikan. Rancangan desain tampilan pada aplikasi multimedia berupa Media Pembelajaran Interaktif ini terdiri dari halaman utama Intro pembuka, halaman menu utama dan disajikan pula konten menu-menu media pembelajaran yang berisi media aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia Media Pembelajaran Interaktif : 1. Rancangan Halaman Intro Pembuka Racangan halaman Intro ini menyajikan tampilan berupa animasi 3 dimensi yang berupa bentuk dan tulisan dari judul projek tugas akhir ini yaitu Media Pembelajaran Interaktif untuk pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D. Terdapat button Tekan Enter untuk masuk ke Main Menu.
Judul Proyek Tugas Akhir
Button Tekan Enter
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Intro Pembuka commit to user
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan halaman menu utamamerupakan tampilan halaman selanjutnya setelan halaman intro. Halaman ini menyajikan menu dari konten media pembelajaran interaktif yang berupa button untuk masuk ke simulasi media pembelajaran interaktif. Button konten yang disajikan berupa button piano, button pengenalan angka, button pengenalan huruf, button pengenalan bentuk primer, button menyusun kotak dan button menyusun lingkaran. Terdapat button keluar pada sisi kiri bawah. Dan pada semua button terdapat sound untuk mempermudah petunjuk penggunaan.
Pengenalan Angka
Piano
Pengenalan Huruf
Judul Proyek Tugas Akhir
Menyusun Kotak
Pengenalan Lingkaran
Pengenalan Bentuk Primer
Keluar
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama
commit to user
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Rancangan Halaman Konten Media Pembelajaran Interaktif a. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano Rancangan halaman media pembelajran interaktif piano ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif piano ini terdapat : 1. Pada bagian kiri atas terdapat keterangan kontrol apa yang digunakan atau Keyboard., kontrol Mouse 2. pada bagian kanan bawah media terdapat petunjuk penggunaan yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound. 3. kontrol menggunakan mouse dan keyboard dan kontrol bisa diganti mengginakan spasi. 4. kemudian pada bagian kiri bawah terdapat button Main Menu untuk kembali ke menu utama.
keterangan
Simulasi Piano
Petunjuk Penggunaan
Main Menu
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan angka ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif pengenalan angka ini terdapat : 1. Pada bagian atas terdapat perintah pengenalan angka, angka berapa yang harus dipilih dengan benar. 2. kontrol menggunakan mouse. 3. Dalam simulasi pengenalan angka ini agar user memainkannya dengan menunjuk angka-angka secara urut, sehingga user akan mudah mengenali dan memahami angka-angka dari 1 sampai 10. 4. kemudian pada bagian kanan bawah terdapat button Lanjut untuk melanjutkan ke angka berikutnya. 5. pada bagian halaman tengah bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama. Perintah Pengenalan Angka
Simulasi Pengenalan Angka
Main Menu
Petunjuk Penggunaan
Lanjut
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Huruf Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan huruf ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif pengenalan huruf ini terdapat : 1. Pada bagian atas terdapat perintah pengenalan huruf, huruf apa yang harus dipilih dengan benar. 2. kontrol menggunakan mouse. 3. Dalam simulasi pengenalan angka ini agar user memainkannya dengan menunjuk huruf secara urut, sehingga user akan mudah mengenali dan memahami huruf dari abjad A sampai Z. 4. kemudian pada bagian kanan bawah terdapat button Lanjut untuk melanjutkan. 5. pada bagian halaman tengah bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama. Perintah Pengenalan Huruf
Simulasi Pengenalan Huruf
Main Menu
Petunjuk Penggunaan
Lanjut
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan commit to user Huruf
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan bentuk
primer
ini
merupakan
tampilan
dari
simulasi
media
pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk primer ini terdapat : 1. Dalam simulasi pengenalan bentuk primer ini user memainkannya dengan cara menggerakkan atau drag obyek bentuk primer tersebut untuk masuk ke wadahnya masing-masing sesuai bentuk seperti permainan mencocokan benda dengan wadahnya. 2. Kontrol menggunakan mouse. 3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama. 4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama.
Simulasi Pengenalan Bentuk Primer
Main Menu
Petunjuk Penggunaan
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan commit Primer to user Bentuk
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak Rancangan halaman media pembelajran interaktif menyusun kotak ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif menyusun kotak ini terdapat : 1. Dalam simulasi menyusun kotak dari kotak yang paling besar pada bagian dasar hingga kotak paling kecil pada bagian atas ini. 2. kontrol menggunakan mouse. 3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama. 4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama.
Simulasi Menyusun Kotak
Petunjuk Penggunaan
Main Menu
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak commit to user
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
f. Rancangan
Halaman
Media
Pembelajran
Interaktif
Menyusun
Lingkaran Rancangan halaman media pembelajran interaktif menyusun lingkaran ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran interaktif menyusun kotak ini terdapat : 1. Dalam simulasi menyusun lingkaran dari lingkaran yang paling besar pada bagian dasar hingga lingkaran paling kecil pada bagian atas ini. 2. kontrol menggunakan mouse. 3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama. 4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama.
Simulasi Menyusun Lingkaran
Main Menu
Petunjuk Penggunaan
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun commit to user Lingkaran
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A. Detail Aplikasi Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisikan visualisai media pembelajaran interaktif unruk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang berbasis 3 dimensi. Aplikasi multimedia ini dapat dimainkan secara interaktif. Pada aplikasi ini terdapat 6 konten media pembelajaran interaktif yang divisualisasikan, yaitu media pembelajaran interaktif piano, pengenalan angka, pengenalan huruf, pengenalan bentuk primer, menyusun kotak dan menyusun lingkaran.
Aplikasi multimedia ini ditunjukan kepada user yang khususnya adalah anak usia dini. Visualisasi media pembelajaran interaktif dibuat secara 3 dimensi agar menarik dan terlihat lebih realistis atau nyata. Pada penyampaian visualisai tiap konten media pembelajaran interaktif silengkapi dengan suara serta warna yang menarik khususnya untuk anak usia dini.
Pada aplikasi media pembelajaran ini dalam pembuatannya tidak menggunakan script tetapi menggunakan Game Logic. Game Logic ini untuk memudahkan penambahan fungsi
dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif ini.
B. Pembuatan Aplikasi 1. Pembuatan Intro Pada pembuatan intro menggunakan Mesh Plane dan Text saja. Dalam pembuatan intro ini menggunakan efek animasi dengan Logic Editor . Berikut pembuatanya :
commit to user
34
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Pembuatan Baground Intro
Gambar 4.1 Pembuatan Obyek Animasi Baground Intro
Logic Editor
Gambar 4.2 Logic editor Pembuatan Animasi Baground Intro Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi serta pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 780 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And. Logic Editor ini digunakan pada tiap Plane judul menu yang disajikan dan Logic Editor Plane lainnya sama .
commit to user
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Pembuatan Text Judul Proyek
Gambar 4.3 Pembuatan Text Judul Proyek
Logic Editor
Gambar 4.4 Logic Editor Pembuatan Text Judul Proyek
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 780 dan Actuator Sound dengan masukkan sound yang akan digunakan kemudian Play Mode menggunakan Play Stop kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.. commit to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Pembuatan Text Tekan Enter
Gambar 4.5 Pembuatan Text Tekan Enter
Logic Editor
Gambar 4.6 Logic Editor Pembuatan Text Tekan Enter
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Always dan Sensor Keyboard pada key diisi return(Enter) karena dengan menekan keyboard Enter untuk masuk ke Menu Utama. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 780 sampai End 790 dan Actuator Game pada File kita isikan proyek yang akan di buka ketika menekan Text Enter kemudian dihubungkan menggunakan Controller And..
commit to user
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Pembuatan Menu Utama Pada pembuatan Menu Utama menggunakan Mesh Plane, Text, dan UV Sphere. Dalam pembuatan Menu Utama ini menggunakan efek animasi serta Logic Editor. Berikut pembuatanya : a. Pembuatan Bola-bola Menu
Gambar 4.7 Pembuatan Bola-bola Menu
Logic Editor
Gambar 4.8 Logic Editor Pembuatan Bola-bola Menu commit to user
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Always, Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri masuk ke media, dan Sensor Mouse Over ketika disorot bola menu akan keluar sound berupa nama media itu sendiri. Untuk Actuator menggunakan Actuator Motion
menggunakan
Simple
Motion,
Actuator
Action
yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 1 pada Action Playback Type menggunakan Flipper, Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan pada Play Mode menggunakan Play Stop, Actuator Game pada File kita isikan proyek yang akan di buka ketika klik bola menu maka akan masuk ke menu
tersebut
sesuai
pada
judulnya
kemudian
dihubungkan
menggunakan Controller And. Untuk Logic Editor bola menu selanjutnya cara pembuatannya sama.
commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD
Gambar 4.9 Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD
Logic Editor
Gambar 4.10 Logic Editor Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Always dan Sensor Keyboard pada key diisi return(Enter) karena dengan menekan keyboard Enter untuk masuk ke Menu Utama. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 30 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And. commit to user
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Pembuatan Text Keluar
Gambar 4.11 Pembuatan Text Keluar
Logic Editor
commit to user Gambar 4.12 Logic Editor Text Keluar
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan muncul kotak dialog untuk keluar dari media, Sensor Mouse Over ketika disorot bola menu akan keluar sound berupa nama media itu sendiri dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message untuk Text muncul, Text yang tidak muncul serta Plane yang tidak muncul, Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai End 1, untuk Actuator Action animasi warna pada pengaturan Time Line dari Start 1 sampai End 10 ketika di sorot maka akan berubah warna Textnya, Actuator Sound untuk suara petunjuk keluar, pada Play Mode menggunakan Play End dan Actuator Sound untuk petunjuk Text Keluar dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti suara anakanak, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 2 untuk membuat soundnya seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
commit to user
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Gambar 4.13 Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Logic Editor
Gambar 4.14 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik tanda silang maka akan batal keluar dan kembali ke Menu Utama. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message untuk tanda silang muncul dan Actuator Message untuk Plane yang tidak muncul kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
e. Pembuatan Tanda Centang (Keluar)
Gambar 4.15 Pembuatan Tanda Centang (Keluar) commit to user
44 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Logic Editor
Gambar 4.16 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Keluar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik tanda centang maka akan keluar dari media. Untuk Actuator menggunakan Actuator Game dan menggunakan Quit Game untuk perintah keluar dari media kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
3. Pembuatan Konten Media Pembelajaran Interaktif a. Pembuatan Obyek Piano Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object, berikut pembuatan piano :
Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano commit to user sebelum di Rotate
45 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Dalam pembuatan animasi not balok pada aplikasi Piano ini menggunakan timeline editor. Not balok yang sudah di buat di posisikan pada frame 0 kemudian insert keyframe. Lalu kita klik frame 1 insert keyframe kemudian di isi not balok yang sudah diputar (rotate) x=5,6º seperti berikut hasilnya :
Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano sesudah di Rotate
Logic Editor
Gambar 4.19 Logic Editor Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano commit to user
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik not baloknya maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan suara yang di masukkan. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 1, pada Playback Mode menggunakan Flipper dan Actuator Sound dengan memasukkan sound untuk suara masing-masing not balok kemudian dihubungkan menggunakan Controller And. Untuk Logic Editor not balok selanjutnya cara pembuatannya sama.
Gambar 4.20 Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti Kontrol Mouse dan Keyboard
Logic Editor
Gambar 4.21 Logic Editor Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti Kontrol Mouse dan Keyboard commit to user
47 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Keyboard dengan memasukan Spacebar(Spasi) ketika ditekan spasi maka akan berpindah ke kontrol Mouse yang semula menggunakan kontrol Keyboard dan sebaliknya. Untuk Actuator menggunakan Actuator Scene pada Mode menggunakan Set Scene dan Scene menggunakan Mouse atau Keyboard sesuai dengan kontrol Logic yang akan di gunakan kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.22 Pembuatan Text Menu Utama
Logic Editor
Gambar 4.23 Logic Editor Pembuatan Text Menu Utama commit to user
48 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik maka akan masuk ke Menu Utama. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 5 pada Action Playback Type menggunakan Flipper, Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti suara anak-anak, Actuator Game pada File kita isikan proyek yang akan di buka ketika klik bola menu maka akan masuk ke menu
tersebut
sesuai
pada
judulnya
menggunakan Controller And.
commit to user
kemudian
dihubungkan
49 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.24 Pembuatan Text Petunjuk
Logic Editor
Gambar 4.25 Logic Editor Pembuatan Text Petunjuk
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Sensor Mouse Over ketika disorot maka akan keluar sound petunjuk penggunaan kontrol pada Piano. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 5 pada Action Playback Type menggunakan Flipper, Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 4 untuk
membuat
soundnya seperti suara commit to user dihubungkan menggunakan Controller And.
anak-anak
kemudian
50 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Pembuatan Pengenalan Angka Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object, berikut pembuatan pengenalan angka :
Gambar 4.26 Pembuatan Text Mengenal Angka
Logic Editor
Gambar 4.27 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Angka
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan
sound
yang akan digunakan,
pada
Play Mode
menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti
suara
anak-anak
kemudian
Controller And.
commit to user
dihubungkan
menggunakan
51 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.28 Pembuatan Text untuk Angka
Logic Editor
Gambar 4.29 Logic Editor Pembuatan Text untuk Angka
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan 0 (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai End 20 pada Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
commit to user
52 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.30 Pembuatan Titik-titik dan Plane
Logic Editor
Gambar 4.31 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane
Pada
Logic
Editornya
untuk
Sensor
menggunakan
menggunakan Sensor Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik ketika angka yang harus ditujuk benar maka angka tersebut akan berpindah ke titik-titik pada Plane tersebut. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan sound userMode menggunakan Play End, yang akan digunakan,commit pada to Play
53 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Actuator Message untuk angka 0 berpindah ke Plane(wadah angka), untuk memunculkan tanda Centang(benar) dan memunculkan Text Lanjut kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.32 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
Gambar 4.33 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut
commit to user
54 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene pengenalan angka berikutnya, Sensor Mouse Over ketika disorot Text Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke huruf berikutnya dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk Text yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai End 20, untuk Action Playback Type menggunakan Ping Pong, untuk Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 20 sampai End 25 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk Action Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk suara petunjuk lanjut ke Scene atau angka selanjutnya, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.34 Pembuatan Tanda Silang (Salah)
Logic editor
Gambar 4.35 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) commit to user
55 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan logo salah (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 22 sampai End 41 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.36 Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Logic Editor
Gambar 4.37 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan logo benar (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 42 sampai End 52, Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor Text commit to user Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
56 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Pembuatan Pengenalan Huruf Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object, berikut pembuatan pengenalan huruf :
Gambar 4.38 Pembuatan Text Mengenal Huruf
Logic Editor
Gambar 4.39 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Huruf
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan
sound
yang akan digunakan,
pada
Play Mode
menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti
suara
Controller And.
anak-anak
kemudian
commit to user
dihubungkan
menggunakan
57 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.40 Pembuatan Text untuk Huruf
Logic editor
Gambar 4.41 Logic Editor Pembuatan Text untuk Huruf
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan A (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 10 pada Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan menggunakan Controller And. commit to user
58 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.42 Pembuatan Titik-titik dan Plane
Logic editor
Gambar 4.42 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane
Pada
Logic
Editornya
untuk
Sensor
menggunakan
menggunakan Sensor Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left commit to user Button ketika di klik ketika huruf yang harus ditujuk benar maka huruf
59 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
tersebut akan berpindah ke titik-titik pada Plane tersebut. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan, pada Play Mode menggunakan Play End, Actuator Message untuk huruf A berpindah ke Plane(wadah angka), untuk memunculkan tanda Centang(benar) dan memunculkan Text Lanjut kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.43 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
commit to user Gambar 4.44 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut
60 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene pengenalan huruf berikutnya, Sensor Mouse Over ketika disorot Text Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke huruf berikutnya dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk Text yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 10, untuk Action Playback Type menggunakan Ping Pong, untuk Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 1 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk Action Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk suara petunjuk lanjut ke Scene atau angka selanjutnya, pada Play Mode menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.45 Pembuatan Tanda Silang (Salah)
Logic Editor
Gambar 4.46 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) commit to user
61 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan logo salah (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 20 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.47 Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Logic Editor
Gambar 4.48 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Message pada Subject menggunakan logo benar (sebagai penamaan subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 10, Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor commit to user Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
62 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Pembuatan Pengenalan Bentuk Primer Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.49 Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer
Properties
Gambar 4.50 Properties Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan Float, kemudian diisikan nama label sensor untuk sensor bendanya dan menggunakan Float. Untuk properties obyek bentuk benda primer yang lain cara membuat propertiesnya commit tosama. user
perpustakaan.uns.ac.id
63 digilib.uns.ac.id
Gambar 4.51 Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan Benda
LogicEditor
Gambar 4.52 Logic Editor Pembuatan Obyek Sensor Akhir commit to user Penyusunan Benda
64 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk primer ini sampai pada tahap akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk sound efect juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek Lamp dan Text lanjut, serta Actuator Sound untuk sound efect.
Gambar 4.53 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
Gambar 4.54commit Logic Editor to userPembuatan Text Lanjut
65 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene pengenalan bentuk primer berikutnya, Sensor Mouse Over ketika disorot Text Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke bentuk primer berikutnya dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk Text yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 10, untuk Action Playback Type menggunakan Play, untuk Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 71 sampai End 72 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk Action Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk suara petunjuk lanjut ke Scene atau bentuk primer selanjutnya, pada Play Mode menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya
seperti
suara
anak-anak
kemudian
dihubungkan
menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
commit to user
66 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Pembuatan Menyusun Kotak Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.55 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak
Properties
Gambar 4.56 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan Float. Untuk properties obyek pada media menyusun kotak yang lain cara membuat propertiesnya sama.
commit to user
67 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.57 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Kotak
Logic Editor
Gambar 4.58 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Kotak
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika media pembelajaran interaktif pemenyusu kotak ini sampai pada tahap akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk sound efect juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek Lamp dan commit to untuk user sound efect. Text lanjut, serta Actuator Sound
68 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
f. Pembuatan Menyusun Lingkaran Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.59 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran
Gambar 4.60 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan Float. Untuk properties obyek pada media menyusun lingkaranyang commit to user lain cara membuat propertiesnya sama.
69 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.61 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran
Logic Editor
Gambar 4.62 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika media pembelajaran interaktif pemenyusu lingkaran ini sampai pada tahap akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk sound efect juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek Lamp dan Text lanjut, serta Actuator Sound untuk sound efect. commit to user
70 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
4. Pengeditan Sound
Gambar 4.63 Pengeditan Sound menggunakan JetAudio
Untuk mendapatkan suara yang sesuai dengan keinginan yang akan diaplikasikan pada media ini menggunakan software JetAudio Version 7.1.9 Plus VX. Fasilitas JetAudio yang digunakan adalah Audio Trimmer untuk memotong dan mengkonversi file suara atau sound yang akan di inputkan pada media yang berupa .amr di convert ke .wav dan .mp3
commit to user
71 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Hasil Pengujian Aplikasi 1. Halaman Intro
Gambar 4.64 Halaman Intro Pada halaman intro atau pembuka disajikan animasi Plane yang dimana terdapat Text judul konten-konten media yang ada dalam aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Pada Text Tekan Enter bisa kita klik seperti mengklik button untuk masuk ke dalam Menu Utama. Terdapat juga backsound sebagai pendukung animasi intro ini dan sound pun di sesuaikan dengan gerak animasi sehingga terlihat apik.
commit to user
72 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Halaman Menu Utama
Gambar 4.67 Halaman Menu Utama Pada halaman Menu Utama ini disajikan animasi bola-bola menu sebagai button untuk masuk ke konten-konten media pembelajaran interaktif. Bola-bola button menu konten media pembelajaran dibuat secara 3D sehingga menonjolkan kesan animasi 3D. Bola-bola button konten media tersebut menuju ke halaman Media Pembelajaran Interktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak, Menyusun Lingkaran. Pada bagian kiri bawah ditambahkan pula button keluar untuk keluar dari aplikasi.
commit to user
73 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano
Gambar 4.68 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano Pada halaman media pembelajaran interaktif piano disajikan berupa piano dengan not balok primer yang berbentuk 3 dimensi. Not balok tersebut bisa dimainkan dengan kontrol mouse dengan klik kiri atau Left Button dan juga bisa menggunakan kontrol keyboard huruf A, S, D, F, G, H, J, K, dan L. Utuk berpindah dari kontrol Mouse ke kontrol Keyboard tinggal tekan spasi saja atau sorot Text Petunjuk akan keluar sound untuk petunjuk penggunaan. Pada bagin atas piano terdapat Text sebagai penujuk apakah kontrol yang digunakan Mouse atau Keyboard. Pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali ke halaman menu utama. Dan pada bagian kanan bawah terdapat Text Petunjuk yang ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
commit to user
74 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka
Gambar 4.69 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan angka disajikan berupa pengenalan angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Pada bagian atas terdapat Text Angka yang harus dipilih dengan benar dan terdapat backsound pendukung angka berapa yang disebutkan. Pada User bisa memainkannya secara interaktif dengan cara mengeklik angka yang ditunjuk pada petunjuk penggunaan yang disajikan dibagian tengah bawah ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan. Ketika jawaban benar maka angka yang di tunjuk akan menuju titik-titik yang berupa bentuk transparansi dari angka tersebut atau wadah berupa Plane serta akan keluar animasi benar berupa tanda centang(benar), tetapi jika salah maka akan keluar animasi salah berupa tanda silang (X). Pada bagian kanan bawah terdapat button lanjut untuk melanjutkan permaian (memilih angka selanjutnya). Pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama.
commit to user
75 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Huruf
Gambar 4.70 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan angka disajikan berupa pengenalan huruf A, B, C, D, E sampai Z. Pada bagian atas terdapat Text HurufAngka yang harus dipilih dengan benar dan terdapat backsound pendukung angka berapa yang disebutkan. Pada User bisa memainkannya secara interaktif dengan cara mengeklik angka yang ditunjuk pada petunjuk penggunaan yang disajikan dibagian tengah bawah ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan. Ketika jawaban benar maka huruf yang di tunjuk akan menuju titik-titik yang berupa bentuk transparansi dari huruf tersebut atau wadah berupa Plane serta akan keluar animasi benar berupa tanda centang(benar), tetapi jika salah maka akan keluar animasi salah berupa tanda silang (X). Pada bagian kanan bawah terdapat button lanjut untuk melanjutkan permaian (memilih huruf selanjutnya). Pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama. commit to user
76 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer
Gambar 4.71 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk primer
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk primer disajikan secara 3 dimensi baik onyek bendanya maupun wadahnya. Cara memainkannya hanya mengklik mouse kiri atau left button kemudian tinggal di drag ke wadah yang sesuai dengan bentuknya. Kemudian akan keluar efek lampu yang menarik serta backsound yang menarik pula. Ketika sudah memasukkan benda primer yang terakhir akan keluar efek sound yang berbeda dari efek memasukkan benda primer yang sebelumnya. Seperti finishing permainan game anak-anak. Terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama pada bagian kiri bawah, button lanjut untuk melanjutkan permainan pada bagian tengah bawah dan terdapat button petunjuk yang ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan. commit to user
77 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7. Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak
Gambar 4.72 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak
Pada halaman media pembelajaran interaktif menyusun kotak terdapat animasi beberapa kotak jatuh. User bisa memainkan permainan ini dengan menyusun kotak dari kotak paling besar hingga kotak paling kecil sehingga tersusun ke atas. Pada saat menyusun kotak paling atas yang menandakan terselesaikannya permainan, maka akan keluar sound efect serta lampu yang menarik. Bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama. Pada bagian kanan bawah terdapat button petunjuk yang ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
commit to user
78 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
8. Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Lingkaran
Gambar 4.73 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Lingkaran
Pada halaman media pembelajaran interaktif menyusun lingkaran terdapat animasi beberapa kotak jatuh. User bisa memainkan permainan ini dengan menyusun lingkaran dari lingkaran paling besar hingga lingkaran paling kecil sehingga tersusun ke atas. Pada saat menyusun
kotak
paling
atas
yang
menandakan
terselesaikannya
permainan, maka akan keluar sound efect serta lampu yang menarik. Bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama. Pada bagian kanan bawah terdapat button petunjuk yang ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
commit to user
79 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Kesimpulan
yang
dapat
diperoleh
dari
pembuatan
Media
Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis 3D adalah : a. Telah di buat aplikasi multimedia berupa media pembelajaran interaktif berbasis 3 dimensi. Aplikasi multimedia ini menyajikan konten-konten media pembelajaran interakti berupa Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak, dan Menyusun Lingkaran b. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan software Blender 2.62 yang dimana dia Open Source dan lebih halus tekstur obyek 3 dimensinya. c. Dalam aplikasi ini juga terdapat backsound yang mendukung aplikasi ini sehingga bagi user (anak usia dini) lebih mudah memahami cara belajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini.
B. Saran Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis 3D adalah :. a. Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis 3D bisa lebih dikembangkan lagi dengan menambahkan konten pembelajaran interaktif lainnya. b. Media Pembelajaran Interaktif ini bisa di kembangkan lagi seperti di interface secara mobile learning atau di interface secara web learning.
commit to user
79