TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagai Syarat Dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1)
Oleh : Anton Suprapto NIM 41909010149 Jurusan Desain Produk Dosen Pembimbing: Bowie Budianto Benyamin, S.Sos
PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK DESAIN DAN PERENCANAAN UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 H a l a m a n | 1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
BAB I PENDAHULUAN A.
Latar Belakang Pemilihan Studi
1. Judul Perancangan Judul yang penulis buat adalah “CD Interaktif Buku Saku Pramuka”
2. Latar Belakang Pada era modern ini, banyak anak – anak sekolah khususnya didaerah perkotaan mulai kurang berminat dengan kegiatan – kegiatan yang berbau lapangan atau alam, mereka lebih senang dengan kegiatan – kegiatan yang berbau computer ayau digital. Karena kurangnya penyesuaian dari Pramuka ke dunia digital, perlahan kegiatan kepramukaan pun mulai lambat laun berkurang didaerah perkotaan. Maka dari itu, perlu diadakannya sebuah pengembangan, mulai dari fungsinya, bentuknya, atau apapun, tanpa mengurangi nilai-nilai dan karakteristik yang ada dalam tiap kegiatan tersebut. Karena seiring waktu pola fikir masyarakat akan berubah-ubah mengikuti perkembangan yang ada. Jika kegiatan Kepramukaan tersebut terus dikembangkan sesuai perkembangan yang ada, maka saya yakin kegiatan tersebut tidak akan lambat laun dilupakan. CD Interaktif Buku Saku Pramuka merupakan sebuah media pembelajaran Kepramukaan dalam bentuk Digital, dimana content isinya diambil dari sebuah buku materi kepramukaan yang disebut “buku saku pramuka”. Penulis membuat sebuah buku saku pramuka dalam bentuk digital bertujuan untuk mengangkat image atau
pandangan
masyarakat
tentang
kepramukaan
yang
ketinggalan jaman. H a l a m a n | 2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada era modern ini, tentu media digital sangat sesuai dikalangan masyarakat khususnya dikalangan anak – anak yang menjadi target utama kegiatan kepramukaan. Penulis bertujuan membuat kegiatan kepramukaan kembali menjadi sebuah kegiatan yang menarik khususnya bagi anak – anak yang saat ini telah terbawa arus modernisasi.
3. Solusi Desain Dengan kondisi Kegiatan Kepramukaan di sekolah – sekolah khususnya diwilayah perkotaan dan dengan membandingkan kondisi anak – anak pada masa kini, Penulis dapat menyimpulkan bahwa pelajar saat ini lebih senang dengan hal – hal yang berbau komputerisasi atau berhubungan dengan media yang modern. Dengan alasan tersebut, maka Penulis bertujuan untuk membuat materi – materi Kepramukaan yang saat ini dalam bentuk buku saku, menjadi sebuah media Interaktif, yang dilengkapi dengan Animasi 2 Dimensi serta Video – video yang menarik. Penulis yakin dengan media yang baru, maka daya tarik anak mempelajari Kepramukaan dapat lebih meningkat dikalangan pelajar khususnya SD dan SMP.
4. Perwujudan Karya Desain Penulis bertujuan membuat materi buku saku pramuka menjadi “CD Interaktif Buku Saku Pramuka”. Dikemas dengan bentuk serta content yang menarik dan karakter yang berbeda dari yang sudah ada. Jika selama ini materi yang kita lihat didalam buku saku pramuka terasa membosankan, kali ini penulis akan mencoba menampilkan materi kepramukaan yang lebih menarik dengan media digital dilengkapi animasi dan video. Hal ini diharapkan akan membuat materi kepramukaan yang penulis buat ini terlihat lebih menarik. H a l a m a n | 3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Karya Desain yang Dibuat
Fungsi / Manfaat Karya dalam Perancangan
1. Media Interaktif
Berfungsi sebagai media pembelajaran bagi anak – anak sekolah CD tentang ilmu kepramukaan.
2. Cover dan Label CD
Merupakan sebuah media pelengkap agar objek utama lebih Cover digital printing menarik, karena di bagian inilah yang juga menentukan menarik Label CD digital printing tidaknya isi didalamnya.
3. Poster
sebagai media promosi untuk memperkenalkan objek utama Poster Digital Printing yang nanti akan diletakkan desekitar tempat – tempat pendidikan. Sebagai media pendukung yang memberikan gambaran – Digital Printing gambaran tentang isi dari media interaktif tersebut, dan akan ditempatkan disekolah – sekolah sebagai media promosi.
4. Banner
Flyer dan Sticker
Bentuk Standar Karya Desain
Sebagai media pendukung agar menjadi daya tarik tambahan bagi Digital Printing media utama.
H a l a m a n | 4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Muatan Produk Produk yang dihasilkan berupa CD Interaktif yang dimana hanya bisa digunakan pada PC Computer. Pengembangan terhadap kegiatan Kepramukaan kedalam dunia teknologi sudah dilakukan, namun menurut saya beberapa masih kurang menarik, hanya berupa teks – teks dan dilengkapi images tambahan. Setelah Penulis melakukan pengumpulan data, dari beberapa data yang saya dapatkan di situs youtube misalnya, memang banyak video – video tentang kepramukaan, namun itu hanya berisi perlombaan – perlombaan dan kegiatan lainnya. Tidak ada video yang menampilkan materi – materi berupa animasi atau seperti halnya media interaktif yang akan Penulis buat.
H a l a m a n | 5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
B.
Orisinalitas (State of The Art) 1. Referensi Karya Sejenis Image Karya Referensi Keterangan / Uraian Penjelasan Judul / jenis karya : Struktur dan Fungsi Bagian tumbuhan Ide, bentuk, konsep : Dari tampilan cover, saya rasa sangat menarik bagi anak, karena dari bentuk, warna, dan images yang digunakan memang sangat mencirikan anak ‐ anak. Namun, Image tersebut masih terlihat Gambar. 1. 1. Sumber referensi : kaku dan monoton.
http://www.wallcoo.com Karya : Dewi Puspitasari
Gambar. 1. 2. Sumber referensi : http://www.youtube.com Karya : zharfan Studio (
[email protected])
Judul / jenis karya : media Interaktif Zakat Ide, bentuk, konsep : Merupakan sebuah media Interaktif yang Menjelaskan tata cara Zakat dan hal – hal yang berhubungan dengan Zakat, dari segi bentuk, menurut saya sangat bagus karena sangat karakteristik menunjukkan KeIslaman dan Keagungan.
2. Perbedaan dengan karya Sejenis Media interaktif yang akan dibuat dalam bentuk digital yang disertai dengan animasi dan video sebagai pelengkap yang memberikan kesan modern dan kekinian. Dalam Media interaktif ini juga menggunakan karakter sebagai media pelengkap.
H a l a m a n | 6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
C.
Peluang dan Tantangan Studi
1. Peluang Studi
Media Interaktif di Indonesia sudah jauh lebih berkembang dibandingkan beberapa tahun lalu. Dari segi talent, sudah banyak animator yang kemampuannya tak bisa dipandang remeh. Kondisi ini juga didukung dengan mulai banyaknya sekolah atau perguruan tinggi yang menjanjikan materi multimedia. Dari segi perkembangan saluran distribusi, sejumlah stasiun TV nasional mulai memperlihatkan ketertarikan menayangkan animasi lokal. Meski memang, jumlah animasi lokal di TV nasional masih bisa dihitung dengan jari. Setidaknya, kondisi seperti ini diharapkan bisa menjadi pembuka jalan lebih baik untuk perkembangan pendidikan. Namun, seiring perkembangan teknologi tidak dibarengi dengan yang terdapat didalam kegiatan Kepramukaan. Kegiatan yang mengusung pendidikan sambil bermain bersama tersebut sudah mulai banyak dilupakan. Penulis berharap, dari pemerintah maupun
masyarakat,
bersama
mengupayakan
dan
tetap
melestarikan kegiatan tersebut dalam bentuk apapun. Dan penulis juga akan terus berusaha dalam bidang yang dikuasai.
H a l a m a n | 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Tantangan Studi
Kemajuan teknologi sudah sangat pesat, segala sesuatu di masyarakat sudah mulai menggunakan media yang modern dan kekinian, hal – hal tradisional lambat laun mulai digantikan dengan hal yang berbau komputerisasi. Dalam kehidupan sehari – hari anak – anak pun tidak dapat lepas dari hal yang berbau komputerisasi, dari sebuah permainan, maupun dalam hal pendidikan. Dalam hal ini membuat penulis tidak ingin tinggal diam dan hanya menjadi penonton dari karya-karya baru yang terus lahir. Penulis bertujuan membuat sesuatu yang bermanfaat bagi perkembangan pendidikan di bidang kepramukaan.
Karena
penulis sangat menyayangkan apabila kegiatan yang menarik tersebut mulai terhapus oleh perkembangan teknologi. Menguasai industri animasi menjadi tantangan pribadi bagi penulis untuk menambah kemampuan diri, sekaligus dapat turut serta berpartisipasi memajukan pendidikan di Indonesia.
H a l a m a n | 8
http://digilib.mercubuana.ac.id/