CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANGKLUNG UNTUK ANAK USIA 8 – 13 TAHUN
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Ujian Sidang Sarjana Desain pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia
Oleh Yani Suryani 0607034
SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN INDONESIA BANDUNG 2010
CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANGKLUNG UNTUK ANAK USIA 8-13 TAHUN
Oleh Yani Suryani NIM 0607034
Tanggal Sidang : ______________ Tanggal Kelulusan : ______________
Disetujui dan disahkan di Bandung, ____________ oleh Tim Pembimbing
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Drs. Riksa Belasunda
Maman Sulaeman, Ssn
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Pengantar Karya Tugas Akhir yang berjudul “ Cd Interaktif Pembelajaran Angklung untuk Anak Usia 8-13 Tahun” ini beserta isinya dan seluruh karya seni dan desain yang saya buat adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan baik seluruhnya maupun sebagian, dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat akademik.
Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko / sanksi yang dijatuhkan kepada saya, apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Agustus 2010 Penanggung Jawab Yuridis,
Yani Suryani NIM. 0607034
“Courage consists in the power of self recovery” Ralph Waldo Emerson
Kupersembahkan untuk: Kedua Orang Tuaku dan Kakakku
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut asma Allah yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, segala puji hanya bagi Allah, tempat memohon pertolongan dan ampunan. Berkat rahmat, karunia dan hidayah Allah yang menyertai usaha hamba-hamba-Nya, pengantar karya Tugas Akhir
yang berjudul “CD Interaktif Pembelajaran
Angklung Untuk Anak Usia 8 – 13 tahun” dapat diselesaikan meskipun banyak rintangan.
Penulis menyadari bahwa dalam perancangan Tugas Akhir ini banyak mendapatkan bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, tanpa mereka mungkin tidak terwujud karya ini. Untuk itu terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang membantu selama proses berlangsungnya Tugas Akhir sampai terselesaikannya laporan ini. Ucapan terima kasih kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan kesempatan, kekuatan dan kelancaran 2. Kedua orang tuaku 3. Kakakku yang selalu memberi semangat dan dorongan 4. Seluruh keluarga penulis yang telah memberikan dorongan baik secara moril maupun materil kepada penulis 5. Bapak Drs. Riksa Belasunda selaku dosen pembimbing I, dan Bapak Maman Sulaeman, Ssn selaku dosen pembimbing II 6. Seluruh Dosen penguji, Bpk. Sonson, Ssn., Bpk. Yayat, Ssn. dan Bpk. Ilham, Ssn. 7. Ibu Imelda Tirta, SH.,MM.,MEDM.,MSc., Ketua STISI 8. Seluruh dosen di Desain Komunikasi Visual dan TPB yang telah memberikan masukan serta ilmu yang sangat berarti 9. Teman-teman seperjuangan DKV 06; Jully, Mas, Iqbal, Doma dan Dista yang selalu mendukung dan saling menyemangati
10. Teman-teman angkatan 2006, Alumni DKV STISI (Kak Fadil dan Kak Dudi terima kasih saran dan masukannya) 11. Dian, Riska, Sumi, Intan, Diah, Dhani dan Ira, terima kasih doa dan semangatnya. 12. Untuk sahabat-sahabat penaku; Risna, Ruu, Vivin dan Anis, terima kasih doa dan semangatnya 13. Untuk Bpk. Ayi dan teman-teman Angklung Web Institute 14. Keluarga besar Mahasiswa STISI Bandung 15. Terima kasih kepada semua pihak yang membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang sangat berarti.
Akhirnya hanya kepada-Nya lah penulis berserah semoga pengantar karya ini bermanfaat dan berguna bagi semua pihak terutama mahasiswa/ i STISI. Mohon maaf yang sebesar-besarnya apabila terdapat kata-kata dan pernyataan yang tidak berkenan.
Bandung, Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ………………………………………………………….....i DAFTAR ISI ……………………………………...……………………………...iii DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................v BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan ....................................................................1 1.2 Masalah Perancangan................................................................................3 1.2.1 Identifikasi Masalah ........................................................................3 1.2.2 Pembatasan Masalah .......................................................................4 1.2.3 Rumusan Masalah ...........................................................................4 1.3 Tujuan Perancangan..................................................................................4 1.4 Manfaat Perancangan................................................................................4 1.5 Metodologi Perancangan...........................................................................5 BAB II LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Landasan Teoritik......................................................................................6 2.1.1 Media……………………………………………...……………….6 2.1.2 Multimedia……………………………...………...…………..…...7 2.1.3 Media Pendidikan…………………………………….……………9 2.1.4 Media Pembelajaran……………………………...……….……...10 2.1.5 CD Interaktif………………………………..…………..………..14 2.1.6 Angklung…………………………………..………..……………15 2.1.6.1 Sejarah Angklung...............................................................15 2.1.6.2 Bambu Angklung ..............................................................26 2.1.6.3 Proses Pembuatan Angklung..............................................29 2.1.7 Pendidikan…………………………….……………...…………..29 2.1.7.1 Kurikulum Dalam Pendidikan............................................30 2.1.8 Anak-anak………………………………...………….…………..32 2.1.9 Warna.............................................................................................33 2.1.9.1 Pengelompokan Warna......................................................33 2.1.9.2 Dimensi Warna...................................................................34
2.1.9.3 Arti Warna .........................................................................34 2.2 Landasan Empirik...................................................................................35 2.2.1 Angklung sebagai Media Pendidikan…………………….............35 2.3 Gagasan Awal Perancangan....................................................................37 BAB III KONSEP DAN VISUALISASI PERANCANGAN 3.1 Konsep Perancangan……………………………....……………...........38 3.1.1 Startegi Pendekatan........................................................................38 3.1.2 Strategi Kreatif………………………………………………...…39 3.1.3 Strategi Komunikasi……………………………………………...40 3.1.4 Strategi Media………………………………………....…………40 3.1.5 Strategi Visual……………………………………………………41 3.2 Proses Perancangan.................................................................................42 3.2.1 Elemen Visual................................................................................42 3.2.1.1 Bentuk................................................................................42 3.2.1.2 Warna ................................................................................43 3.2.1.3 Ilustrasi ..............................................................................44 3.2.1.3.1 Maskot ................................................................44 3.2.1.4 Tipografi ............................................................................49 3.2.2 Content Structure...........................................................................49 3.3 Visualisasi Perancangan..........................................................................50 BAB IV KESIMPULAN .....................................................................................59 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................60 LAMPIRAN...........................................................................................................62
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Angklung Baduy ...............................................................................19 Gambar 2.2 Angklung Dogdog Lojor....................................................................20 Gambar 2.3 Angklung Gubrag .............................................................................21 Gambar 2.4 Angklung Badeng...............................................................................22 Gambar 2.5 Angklung Buncis................................................................................24 Gambar 2.6 Angklung Modern: angklung melodi 2 tabung, angklung melodi 3 tabung,
angklung
akompanyemen
mayor
dan
angklung
akompanyemen minor.................................................................................................25 Gambar 2.7 Bagian-bagian Angklung ...................................................................26 Gambar 3.1 Kolase untuk maskot, warna dan tampilan menu utama ...................42 Gambar 3.2 Bentuk................................................................................................42 Gambar 3.3 Warna.................................................................................................44 Gambar 3.4 Sketsa Awal Tokoh Akang.................................................................46 Gambar 3.5 Sketsa Awal Tokoh Teteh..................................................................47 Gambar 3.6 Sketsa Awal Akang dan Teteh...........................................................48 Gambar 3.7 Maskot yang terpilih...........................................................................49 Gambar 3.8 Content Structure...............................................................................50
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Perancangan
Kebudayaan merupakan salah satu jati diri sebuah negara. Dengan kebudayaan sebuah negara dapat dikenal luas oleh negara lain. Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Keanekaragaman budaya tersebut muncul karena Indonesia memiliki keanekaragaman suku bangsa dan agama. Tiap suku bangsa memiliki budaya dan adat istiadat yang berbeda-beda. Salah satu unsur kebudayaan adalah dalam bentuk kesenian, baik seni tari, seni musik, maupun seni rupa.
Dalam bidang seni musik, Indonesia mempunyai
keanekaragaman alat musik. Indonesia mempunyai banyak jenis alat musik yang bahan dasar utamanya adalah bambu. Banyak daerah di Indonesia memakai jenis alat musik ini dengan fungsinya masing-masing. Pada suku Sunda terdapat banyak jenis alat musik yang terbuat dari bambu, misalnya angklung dan calung. Yang paling terkenal adalah alat musik angklung.
Pada awalnya, angklung digunakan untuk kegiatan pertanian, seperti untuk kegiatan waktu mengarak padi ke lumbung (ngampih pare, nginebkeun), juga pada saat-saat mitembeyan (kegiatan setelah mengarak padi ke lumbung), dan acara mengawali menanam padi yang di sebagian tempat di Jawa Barat disebut ngaseuk. Hal ini berdasarkan pandangan hidup masyarakat Sunda yang agraris dengan sumber kehidupan dari padi sebagai makanan pokoknya. Hal ini pula yang melahirkan mitos kepercayaan terhadap Nyi Sri Pohaci sebagai lambang Dewi Padi pemberi kehidupan. Semakin berkembangnya zaman, maka fungsi angklung pun kini berubah. Dalam sejarahnya angklung memiliki tangga nada salendro ( tangga nada tradisional / 5 tangga nada ) dan jumlah angklung pun sedikit serta kehadirannya dalam konteks upacara dan hiburan. Dalam perkembangannya,
angklung mendapatkan sentuhan baru. Pada tahun 1938, Bpk. Daeng Sutigna mengembangkan angklung ke sistem kromatik 12 nada, jumlah angklung pun diperbanyak dan dimainkan secara melodis. Kemudian angklung ini disebut dengan angklung “Padaeng“. Kehadiran angklung Padaeng diterima oleh masyarakat Indonesia, bahkan kini di dunia pendidikan pun telah dijadikan media pendidikan dan diperkuat dengan dikeluarkannya SK. 082/1963 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. Angklung dijadikan alat musik pendidikan, karena mengandung unsur kerjasama, disiplin dan pengembangan karakter. Hal ini sesuai yg diharapkan oleh Bpk. Daeng, yaitu berusaha menggunakan angklung sebagai alat pendidikan. Adapun nilai-nilai yang terkandung dalam musik angklung itu adalah mudah, murah, mendidik, menarik dan massal, atau biasa disebut 5M, yang seringkali dijadikan motto angklung. Angklung sebagai media pendidikan diharapkan dapat melestarikan angklung itu sendiri terutama pada anak-anak.
Kehadiran angklung di seluruh dunia pun menjadi perhatian. Hal ini memicu ketertarikan negara lain, salah satunya adalah negara tetangga Malaysia. Tetapi disalah gunakan oleh Malaysia. Setelah batik, tari pendet, wayang, reog ponorogo, bahkan sekarang angklung diakui menjadi milik Malaysia. Pada tahun 2010, hak paten angklung dari UNESCO pun diperebutkan oleh Indonesia dan Malaysia. Bahan pertimbangan mengenai hak paten tersebut tidak hanya mengenai sejarahnya saja, akan tetapi bagaimana angklung tersebut berpengaruh pada masyarakat sekitar dan melestarikannya. Maka, kini pelestarian angklung sangat diperlukan terutama untuk anak-anak, karena anak-anak perlu untuk mengenal budayanya sendiri.
Untuk mengenalkan dan mengajarkan angklung pada anak-anak diperlukan seorang
guru. Menurut Bpk.Ayi, salah satu guru angklung yang
mengajar di Sekolah Dasar Bandung, mengatakan bahwa di Bandung sangat kekurangan guru angklung. Dinas Pendidikan kota Bandung hanya menyediakan alat angklungnya saja, tanpa ada pembelajaran angklung untuk guru. Karena hal inilah, angklung di Sekolah Dasar hanya sebatas ekstrakulikuler, tidak masuk
kurikulum seperti yang telah dimaksudkan di SK 082/1963. Pada bulan Maret 2010, Saung Angklung Udjo, selaku komunitas angklung terbesar di Bandung mengadakan Seminar Pendidikan Angklung untuk Guru. Seminar ini bertujuan agar angklung dapat masuk kedalam kurikulum sekolah. Dengan banyaknya guru yang dapat mengajarkan angklung kepada siswa-siswanya, angklung diharapkan dapat dimasukkan kedalam kurikulum. Hal ini didukung dengan adanya buku mengenai metodologi pembelajaran angklung yang diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Indonesia. Buku ini terdiri dari 2 jilid, yaitu jilid 1 mengenai pengetahuan angklung, dan jilid 2 mengenai metodologi pengajaran angklung. Pada kedua buku ini dilengkapi dengan audio CD, video CD, dan kartu pos. Akan tetapi, pada buku jilid 2, materi yang dibahas kurang dimengerti. Maka dari itu, penulis memilih untuk merancang ulang buku jilid 1 dan jilid 2 menjadi media pembelajaran berupa cd interaktif yang dapat mudah dimengerti untuk anak-anak.
1.2 Masalah Perancangan
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Upaya pengenalan angklung sebagai media pendidikan, yaitu angklung dilestarikan melalui pendidikan dasar (sekolah). 2. Upaya pengenalan angklung sebagai media pariwisata, yaitu angklung dilestarikan melalui pariwisata, contohnya Saung Angklung Mang Udjo, yang konsisten mengenalkan angklung baik untuk dalam negeri ataupun luar negeri. 3. Upaya pengenalan angklung sebagai milik Indonesia, maksudnya adalah dengan adanya perebutan hak paten kebudayaan angklung antara Indonesia dan Malaysia.
1.2.2 Pembatasan Masalah
Sebagai bentuk pelestarian angklung untuk anak-anak adalah dengan mengenalkan angklung itu sendiri dan mempelajarinya, untuk itu diperlukan guru dan media pembelajaran yang tepat, maka masalah yang dibatasi adalah merancangan media pembelajaran interaktif angklung untuk siswa Sekolah Dasar propinsi Jawa Barat dan propinsi Banten.
1.2.3 Rumusan Masalah
Untuk memudahkan perancangan dan proses penulisan pengantar karya ini , maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Mengapa angklung menjadi media pendidikan ? 2. Mengapa memilih media pembelajaran interaktif sebagai media yang sesuai untuk perancangan ini? 3. Bagaimana merancang media pembelajaran berupa cd interaktif yang tepat untuk anak usia 8-13 tahun?
1.3 Tujuan Perancangan
Secara umum, tujuan perancangan karya tulis ilmiah ini adalah mengajak anak-anak untuk ikut melestarikan angklung dengan cara mengenal dan mempelajari angklung di sekolah yang sesuai dengan moto 5M ( mudah, murah, mendidik, menarik dan massal). Secara khusus adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif yang dapat dipahami oleh guru dan siswa Sekolah Dasar
1.4 Manfaat Perancangan
1. Kontribusi Tugas Akhir terhadap pembendaharaan keilmuan seni rupa dan desain khususnya Desain Komunikasi Visual dengan mengetahui dan
mengerti bagaimana metode menyampaikan pesan dengan baik, melalui media audiovisual, yang dapat diterima dan dipahami oleh sasaran. 2
Memberikan sumbangan pemikiran kepada pihak-pihak yang terkait dalam perancangan Tugas Akhir ini.
3
Sebagai bahan referensi bagi masyarakat umum.
1.5 Metodologi Perancangan
Metodologi perancangan yang digunakan adalah metode deskritif . Metode deskritif adalah mengadakan deskripsi untuk memberi gambaran yang lebih jelas tentang situasi-situasi sosial (Nasution, 2001:24). Metode deskritif lebih memusatkan perhatian kepada aspek-aspek tertentu dan sering menunjukan hubungan antara berbagai variabel. Dalam perancangan ini digunakan teknik pengumpulan data melalui : -
studi pustaka : data dari berbagai sumber referensi buku dan internet yang berkaitan dengan kampanye, media, media pembelajaran, angklung, pendidikan, psikologi anak.
-
Observasi : mencari data mengenai jumlah persentase sekolah dasar di Dinas Pendidikan.
-
Wawancara : data diambil dengan melakukan wawancara dengan salah satu guru angklung di SD Lab. UPI, Bpk. Ayi.
BAB II LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Landasan Teoritik 2.1.1 Media
Media (medium, untuk tunggal) diambil dari kata Latin yang berarti antara, yang berarti sesuatu yang membawa informasi dari suatu sumber ke penerima (Molenda: 1996). Menurut Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, media adalah sarana komunikasi (Ananda santoso: 229). Menurut Yusuf Hadi Miarso, media dipandang secara luas dalam sistem pengajaran sehingga mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta didik.
Penggolongan media secara umum dapat dilihat dari kemampuannya dalam membangkitkan rangsangan indera. Dilihat dari rangsangan inderanya, media dibedakan menjadi beberapa golongan ( Anderson, 1976) : 1. Media Audio Media audio adalah alat bantu mengajar yang berhubugan dengan bunyibunyian arau indera pendengaran. Ada beberapa jenis media yang dapat dikelompokan dalam media audio antara lain : radio, alat perekam piota magnetic, piringan hitam, dan laboraturium bahasa. 2. Media Visual Media visual adalah alat bantu mengajar yang berhubungan dengan indera penglihatan. Jenis media ini berupa gambar, tulisan, maupun objek. 3. Media Audio Visual Media audio visual yaitu alat bantu mengajar yang mempunyai bentuk gambar dan mengeluarkan suara secara simultan. Dengan media audio visual ini seseorang tidak hanya dapat melihat tapi sekaligus juga
mendengar sehingga dikenal dengan istilah audio visual aids (AVA) atau alat pandang dengar. Termasuk dalam media ini adalah film, video, televisi, laser disc, compact disc video, dan computer multimedia.
Penggolongan
media
untuk
kepentingan
beriklan
(media
periklanan), antara lain : 1. Media lini atas (above the line media) Media lini atas adalah media iklan yang memakai sistem pembayaran untuk mengiklankannya. Contohnya antara lain iklan pada majalah, iklan pada Koran, billboard, TVC dan lain-lain. 2. Media lini bawah (below the line media) Media lini bawah adalah media iklan yang tidak memakai sistem pembayaran untuk mengiklankannya. Contohnya anatar lain, brosur, pameran dan lain-lain. 3. New Media Media baru (new media) merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan (wikipedia.com). Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah internet dan koran digital. Program televisi, film, majalah, buku, suratkabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru.
2.1.2 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis (wikipedia.com). Terdapat enam elemen secara umum dipergunakan dlam multimedia (Adi Kusrianto, 2007:25), yaitu : 1. Teks Teks adalah dasar dari semua aplikasi senagai tampilan layer yang mempertunjukan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain 2. Image Secara umum disebut gambar ( vector maupun bitmap). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja. 3. Movie Dengan movie dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari video.
4. Animasi Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya gambar dengan lebih jelas. 5. Sound Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara applause (tepuk tangan), musik, suara yang mengejutkan, suara ombak, dan lain-lain 6. User Control User control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah ke halaman berikutnya, menggulung tampilan layer, membuka menu pilihan, dan sebagainya. 2.1.3 Media Pendidikan
Tujuan proses belajar mengajar dapat dicapai dengan baik bila ditunjang oleh berbagai faktor, antara lain media pendidikan. Media merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pengajaran karena dapat membantu siswa dan guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehubungan dengan tujuan pengajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pengajaran. Dalam kondisi ini penggunaan media pendidikan dapat meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Bidang media pendidikan dapat ditinjau dari enam aspek kegunaannya dalam rangka proses belajar dan mengajar (Oemar Hanalik, 2007:64), adalah sebagai berikut:
1. Verbalisme 2. Kekacauan dalam penafsiran 3. Perhatian anak didik yang bercabang 4. Kurangnya respon anak 5. Kurangnya perhatian 6. Keadaan fisik lingkungan belajar Keenam aspek tersebut merupakan hambatan-hambatan dalam proses belajar mengajar yang perlu diatasi. Dalam hal itu kegunaan media pendidikan tampak jelas.
2.1.4 Media Pembelajaran
Media merupakan komponen penting dalam aktivitas pembelajaran. Jika digunakan dengan semestinya komponen ini dapat menentukan kualitas penyampaian informasi dan pengetahuan kepada siswa. Ada beberapa definisi yang dikemukakan oleh sejumlah ahli pembelajaran. Salah satu dari definisi tersebut
dikemukakan
oleh
Michael
Molenda
(1996)
pakar
media
pembelajaran dari Indiana University. Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat membawa informasi dan pesan dari pengirim atau sumber informasi kepada penerima atau learner. Contoh media pembelajaran yang sederhana adalah poster. Medium poster berisi informasi dan pengetahuan yang dapat dipelajari oleh orang yang melihatnya.
Istilah media sendiri (medium, untuk tunggal) diambil dari kata Latin yang berarti "antara" yang berarti sesuatu yang membawa informasi dari suatu sumber ke penerima (Molenda: 1996). Contohnya adalah: film, televisi, materi cetak, komputer, instruktur/guru, dan sebagainya. Semuanya dapat disebut sebagai media pembelajaran atau media instruksional apabila media tersebut membawa pesan dengan muatan instruksional (pembelajaran). Kegunaan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi.
Penggunaan media visual maupun audio visual harus menjadi bagian integral dari strategi pengajaran dan program pengembangan lainnya pada semua
tingkatan
pendidikan.
Sangat
diharapkan
bahwa
para
guru
menggunakan media visual dan audio visual dalam usaha untuk meningkatkan proses belajar mengajar. Teori yang berkaitan dengan pengunaan visualisasi dalam pembelajaran disebut teori realisme (Pujirianto, 2005:8). Asumsi dasar yang digunakan sebagai komponen teori-teori realisme adalah bahwa pembelajaran akan lebih lengkap apabila sejumlah isyarat konstektual dalam sebuah situasi pembelajaran meningkat. Isyarat konstektual dapat diperoleh melalui sejumlah rangsangan visual. Tetapi di Indonesia, banyak guru tidak memanfaatkan media audio-visual karena dianggap mahal atau tidak tahu cara pemanfaatannya dalam pembelajaran. Banyak guru tidak bisa karena tidak diajari atau tidak mau belajar sendiri untuk menggunakannya, serta tidak mau mencoba. Suatu sikap yang harus diterapkan di kalangan guru adalah mencoba belajar menggunakannya. Guru akan langsung merasakan manfaatnya setelah mencoba.
Media dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran baik secara klasikal maupun individual. Dalam pembelajaran klasikal, media menjadi bagian integral dari proses pembelajaran itu sendiri. Melalui penggunaan media, siswa dapat terlibat langsung dengan materi yang sedang dipelajari. Misalnya, penggunaan media realia atau benda nyata akan memberikan pengalaman belajar (learning experiences) yang sesungguhnya kepada siswa. Siswa dapat menyentuh dan mengobservasi benda tersebut dan memperoleh informasi yang diperlukan.
Terdapat tiga karakteristik media secara umum menurut Kemp (1985) yaitu: fixative, manipulative, dan distributive. Fixative property mengacu pada kemampuan media untuk merekam peristiwa, menyimpan, dan mereproduksi informasi bilamana diperlukan. Contoh media ini adalah: pita kaset audio dan video, sekarang ditambah dengan cd, vcd, dan dvd. Alat rekam dan putarnya
adalah tape recorder, kamera, video player, cd/vcd/dvd player, televisi dan komputer.Manipulative
property
adalah
kemampuan
media
untuk
mentransformasi obyek atau peristiwa dengan berbagai cara. Kemampuan ini dimiliki media seperti: kamera yang dapat memperbesar/memperkecil obyek; mempercepat proses, contohnya proses membukanya kelopak bunga. Dalam pelajaran tentang geografi, guru dapat memanfaatkan misalnya video sebuah gunung berapi yang tidak mungkin dilihat dari jarak dekat. Kemampuan manipulatif sekarang sudah sangat maju dengan bantuan komputer. Segala bahan yang diperlukan dapat ditemukan di komputer serta dimanipulasi di komputer pula. Distributive property adalah kemampuan media untuk menyebarkan informasi melalui udara, sehingga peristiwa yang terjadi di tempat yang berjauhan dapat ditayangkan secara simultan. Contoh untuk ini adalah siaran tutorial udara Universitas Terbuka yang dipersiapkan sebelumnya di Studio Universitas Terbuka kemudian disiarkan ke seluruh Indonesia melalui RRI.
Media pembelajaran berubah seiring perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media pembelajran dibagi menjadi 3 media, yaitu media audio, media visual dan media audio visual. Media audio visual banyak digunakan di sekolah karena dapat menarik perhatian siswa. Media audio visual merupakan media pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah model pembelajaran berbasis komputer, yaitu : 1.
Model Drills Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. Karakteristik model ini antara lain :
Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu.
2.
Siswa mengerjakan soal-soal.
Adanya feedback.
Evaluasi dan Remedial.
Model Tutorial Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.
Model
pembelajaran
tutorial
merupakan
program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Karakteristik model tutorial antara lain :
3.
Adanya panduan yang membimbing siswa.
Adanya respon dari siswa.
Respon siswa dievaluasi oleh komputer.
Model Simulasi Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik model simulasi antara lain :
Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).
Pertanyaan.
Respon jawaban.
Evaluasi dan Remedial
4.
Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran. Karakteristik model instructional games antara lain :
Setiap permainan harus memiliki tujuan.
Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai.
Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
Bersifat Imajinatif.
Bersifat menghibur.
2.1.5 CD Interaktif
CD interaktif merupakan salah satu bagian dari desain grafis atau desain komunikasi visual. CD atau Compact Disc adalah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data/informasi berkapasitas besar (Widodo 2002: 75). Sedangkan Interaktif atau interaksi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1994: 383) adalah hal saling ,melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi; antarhubungan. Dapat disimpulkan bahwa CD Interaktif merupakan sekumpulan data yang berukuran besar yang disimpan dalam sebuah CD dimana data atau file yang ada di dalamnya saling mempengaruhi / saling berhubungan, dan para pengguna CD interaktif akan dapat bernteraksi secara langsung dalam penggunaannya (Arif Setiardjo, 2005:18). CD interaktif merupakan sistem pengajaran yang menggunakan apliksi elektronik untuk mendukung proses belajar mengajar dengan gabungan beberapa media yang memungkinkan pemakai bukan lagi penerima dalam model pasif, melainkan konsumennya dapat memilih atau menentukan pilihannya sendiri atau saling tanggap.
2.1.6 Angklung
2.1.6.1 Sejarah Angklung Angklung adalah alat musik tradisional Indonesia yang berasal dari Tanah Sunda, terbuat dari bambu, yang dibunyikan dengan cara digoyangkan (bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan bunyi yang bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil. Laras (nada) alat musik angklung sebagai musik tradisi Sunda kebanyakan adalah salendro dan pelog ( Atik Sopandi, 1977).
Bukti tertulis penggunaan Angklung tertua yang ditemukan terdapat pada prasasti Cibadak bertahun 952 Saka atau 1031 SM, di daerah Sukabumi, Jawa Barat. Pada prasasti tersebut, diterangkan bahwa Raja Sunda, Sri Jayabuphati, menggunakan seni Angklung dalam upacara keagamaannya. Kita juga dapat menemukan bukti lain dalam buku Nagara Kartagama tahun 1359, yang menerangkan penggunaan Angklung sebagai media hiburan dalam pesta penyambutan kerajaan. Kata Angklung diambil dari cara alat musik tersebut dimainkan. Kata Angklung berasal dari Bahasa Sunda “angkleung-angkleungan” yaitu gerakan pemain Angklung dan suara “klung” yang dihasilkannya. Secara etimologis , Angklung berasal dari kata “angka” yang berarti nada dan “lung” yang berarti pecah. Jadi, Angklung merujuk nada yang pecah atau nada yang tidak lengkap ( Saung Angklung Udjo: 5).
Angklung merupakan alat musik yang berasal dari Jawa Barat. Angklung gubrag di Jasinga, Bogor, adalah salah satu yang masih hidup sejak lebih dari 400 tahun lampau. Kemunculannya berawal dari ritus padi. Angklung diciptakan dan dimainkan untuk memikat Dewi Sri turun ke Bumi agar tanaman padi rakyat tumbuh subur. Dikenal oleh
masyarakat sunda sejak masa kerajaan Sunda, di antaranya sebagai penggugah semangat dalam pertempuran. Fungsi angklung sebagai pemompa semangat rakyat masih terus terasa sampai pada masa penjajahan, itu sebabnya pemerintah Hindia Belanda sempat melarang masyarakat menggunakan angklung, pelarangan itu sempat membuat popularitas angklung menurun dan hanya di mainkan oleh anak- anak pada waktu itu (angklung-web-institute.com).
Asal
usul
terciptanya
musik
bambu,
seperti
angklung
berdasarkan pandangan hidup masyarakat Sunda yang agraris dengan sumber kehidupan dari padi (pare) sebagai makanan pokoknya. Hal ini melahirkan mitos kepercayaan terhadap Nyai Sri Pohaci sebagai lambang Dewi Padi pemberi kehidupan (hirup-hurip). Perenungan masyarakat Sunda dahulu dalam mengolah pertanian (tatanen) terutama di sawah dan huma telah melahirkan penciptaan syair dan lagu sebagai penghormatan dan persembahan terhadap Nyai Sri Pohaci, serta upaya nyinglar (tolak bala) agar cocok tanam mereka tidak mengundang malapetaka, baik gangguan hama maupun bencana alam lainnya. Selanjutnya lagu-lagu persembahan terhadap Dewi Sri tersebut disertai dengan pengiring bunyi tabuh yang terbuat dari batang-batang bambu yang dikemas sederhana yang kemudian lahirlah struktur alat musik bambu yang kita kenal sekarang bernama angklung. Perkembangan selanjutnya dalam permainan Angklung tradisi disertai pula dengan unsur gerak dan ibing (tari) yang ritmis (ber-wirahma) dengan pola dan aturan-aturan tertentu sesuai dengan kebutuhan upacara penghormatan padi pada waktu mengarak padi ke lumbung (ngampih pare, nginebkeun), juga pada saat-saat mitembeyan, mengawali menanam padi yang di sebagian tempat di Jawa Barat disebut ngaseuk. Demikian pula pada saat pesta panen dan seren taun dipersembahkan permainan angklung. Terutama pada penyajian Angklung yang berkaitan dengan upacara padi, kesenian ini menjadi sebuah pertunjukan yang sifatnya
arak-arakan atau helaran, bahkan di sebagian tempat menjadi iringiringan Rengkong dan Dongdang serta Jampana (usungan pangan) dan sebagainya. Beberapa jenis angklung yang ada di Jawa Barat ( Budi Supardiman, 2006), di antaranya:
1. Angklung Baduy
Angklung di Kanekes (Baduy) digunakan terutama karena hubungannya dengan ritus padi, bukan semata-mata untuk hiburan masyarakat. Angklung digunakan atau dibunyikan ketika mereka menanam padi di huma (ladang). Menabuh angklung ketika menanam padi ada yang hanya dibunyikan bebas (dikurulungkeun), terutama di Kajeroan (Tangtu; Baduy Jero), dan ada yang dengan ritmis tertentu, yaitu di Kaluaran (Baduy Luar). Meski demikian, masih bisa ditampilkan di luar ritus padi tetapi tetap mempunyai aturan, misalnya hanya boleh ditabuh hingga masa ngubaran pare (mengobati padi), sekitar tiga bulan dari sejak ditanamnya padi. Setelah itu, selama enam bulan berikutnya semua kesenian tidak boleh dimainkan, dan boleh dimainkan lagi pada musim menanam padi berikutnya. Menutup angklung dilaksanakan dengan acara yang disebut musungkeun angklung, yaitu nitipkeun (menitipkan, menyimpan) angklung setelah dipakai. Dalam sajian hiburan, Angklung biasanya diadakan saat terang bulan dan tidak hujan. Mereka memainkan angklung di buruan (halaman kampung) sambil menyanyikan bermacam-macam lagu, antara lain: Lutung Kasarung, Yandu Bibi, Yandu Sala, Ceuk Arileu, Oray-orayan, Dengdang, Yari Gandang, Oyongoyong Bangkong, Badan Kula, Kokoloyoran, Ayun-ayunan, Pileuleuyan, Gandrung Manggu, Rujak Gadung, Mulung Muncang, Giler, Ngaranggeong, Aceukna, Marengo, Salak Sadapur, Rangda Ngendong, Celementre, Keupat Reundang, Papacangan, dan Culadi Dengdang. Para penabuh angklung sebanyak
delapan orang dan tiga penabuh bedug ukuran kecil membuat posisi berdiri sambil berjalan dalam formasi lingkaran. Sementara itu yang lainnya ada yang ngalage (menari) dengan gerakan tertentu yang telah baku tetapi sederhana. Semuanya dilakukan hanya oleh laki-laki. Hal ini berbeda dengan masyarakat Baduy Dalam, mereka dibatasi oleh adat dengan berbagai aturan pamali (pantangan; tabu), tidak boleh melakukan hal-hal kesenangan duniawi yang berlebihan. Kesenian semata-mata dilakukan untuk keperluan ritual.
Nama-nama angklung di Kanekes dari yang terbesar adalah: indung, ringkung, dongdong, gunjing, engklok, indung leutik, torolok, dan roel . Roel yang terdiri dari 2 buah angklung dipegang oleh seorang. Nama-nama bedug dari yang terpanjang adalah: bedug, talingtit, dan ketuk. Penggunaan instrumen bedug terdapat perbedaan, yaitu di kampung-kampung Kaluaran mereka memakai bedug sebanyak 3 buah. Di Kajeroan; kampung Cikeusik, hanya menggunakan bedug dan talingtit, tanpa ketuk. Di Kajeroan, kampung Cibeo, hanya menggunakan bedug, tanpa talingtit dan ketuk. Di Kanekes yang berhak membuat angklung adalah orang Kajeroan (Tangtu; Baduy Jero). Kajeroan terdiri dari 3 kampung, yaitu Cibeo, Cikartawana, dan Cikeusik. Di ketiga kampung ini tidak semua orang bisa membuatnya, hanya yang punya keturunan dan berhak saja yang mengerjakannya di samping adanya syarat-syarat ritual.
Gambar 2.1 Angklung Baduy
2. Angklung Dogdog Lojor
Kesenian dogdog lojor terdapat di masyarakat Kasepuhan Pancer Pangawinan atau kesatuan adat Banten Kidul yang tersebar di sekitar Gunung Halimun (berbatasan dengan Sukabumi, Bogor, dan Lebak). Meski kesenian ini dinamakan dogdog lojor, yaitu nama salah satu instrumen di dalamnya, tetapi di sana juga digunakan angklung karena kaitannya dengan acara ritual padi. Setahun sekali, setelah panen seluruh masyarakat mengadakan acara Serah Taun atau Seren Taun di pusat kampung adat. Pusat kampung adat sebagai tempat kediaman kokolot (sesepuh) tempatnya selalu berpindah-pindah sesuai petunjuk gaib.
Tradisi
penghormatan
padi
pada
masyarakat
dilaksanakan karena mereka termasuk masyarakat
ini
masih
yang masih
memegang teguh adat lama. Secara tradisi mereka mengaku sebagai keturunan para pejabat dan prajurit keraton Pajajaran dalam baresan Pangawinan (prajurit bertombak). Masyarakat Kasepuhan ini telah menganut agama Islam dan agak terbuka akan pengaruh modernisasi, serta hal-hal hiburan kesenangan duniawi bisa dinikmatinya. Sikap ini
berpengaruh pula dalam dalam hal fungsi kesenian yang sejak sekitar tahun 1970-an, dogdog lojor telah mengalami perkembangan, yaitu digunakan untuk memeriahkan khitanan anak, perkawinan, dan acara kemeriahan lainnya.
Instrumen yang digunakan dalam kesenian dogdog lojor adalah 2 buah dogdog lojor dan 4 buah angklung besar. Keempat buah angklung ini mempunyai nama, yang terbesar dinamakan gonggong, kemudian panembal, kingking, dan inclok. Tiap instrumen dimainkan oleh seorang, sehingga semuanya berjumlah enam orang.
Gambar 2.2 Angklung Dogdog Lojor
3. Angklung Gubrag
Angklung gubrag terdapat di kampung Cipining, kecamatan Cigudeg, Bogor. Angklung ini telah berusia tua dan digunakan untuk menghormati dewi padi dalam kegiatan melak pare (menanam padi), ngunjal pare (mengangkut padi), dan ngadiukeun (menempatkan) ke leuit (lumbung). Dalam mitosnya angklung gubrag mulai ada ketika suatu masa kampung Cipining mengalami musim paceklik.
Gambar 2.3 Angklung Gubrag
4. Angklung Badeng
Badeng merupakan jenis kesenian yang menekankan segi musikal dengan angklung sebagai alat musiknya yang utama. Badeng terdapat di Desa Sanding, Kecamatan Malangbong, Garut. Dulu berfungsi sebagai hiburan untuk kepentingan dakwah Islam. Tetapi diduga badeng telah digunakan masyarakat sejak lama dari masa sebelum Islam untuk acara-acara yang berhubungan dengan ritual penanaman padi. Sebagai seni untuk dakwah badeng dipercaya berkembang sejak Islam menyebar di daerah ini sekitar abad ke-16 atau 17. Pada masa itu penduduk Sanding, Arpaen dan Nursaen, belajar agama Islam ke kerajaan Demak. Setelah pulang dari Demak mereka berdakwah menyebarkan agama Islam. Salah satu sarana penyebaran Islam yang digunakannya adalah dengan kesenian badeng.
Angklung yang digunakan sebanyak sembilan buah, yaitu 2 angklung roel, 1 angklung kecer, 4 angklung indung dan angklung bapa, 2 angklung anak; 2 buah dogdog, 2 buah terbang atau gembyung, serta 1 kecrek. Teksnya menggunakan bahasa Sunda yang bercampur dengan
bahasa Arab. Dalam perkembangannya sekarang digunakan pula bahasa Indonesia. Isi teks memuat nilai-nilai Islami dan nasihat-nasihat baik, serta menurut keperluan acara. Dalam pertunjukannya selain menyajikan lagu-lagu, disajikan pula atraksi kesaktian, seperti mengiris tubuh dengan senjata tajam.
Gambar 2.4 Angklung Badeng
5. Angklung Buncis
Buncis merupakan seni pertunjukan yang bersifat hiburan, di antaranya terdapat di Baros (Arjasari, Bandung). Pada mulanya buncis digunakan pada acara-acara pertanian yang berhubungan dengan padi. Tetapi pada masa sekarang buncis digunakan sebagai seni hiburan. Hal ini berhubungan dengan semakin berubahnya pandangan masyarakat yang mulai kurang mengindahkan hal-hal berbau kepercayaan lama. Tahun 1940-an dapat dianggap sebagai berakhirnya fungsi ritual buncis dalam penghormatan padi, karena sejak itu buncis berubah menjadi pertunjukan hiburan. Sejalan dengan itu tempat-tempat penyimpanan padi pun (leuit; lumbung) mulai menghilang dari rumah-rumah
penduduk, diganti dengan tempat-tempat karung yang lebih praktis, dan mudah dibawa ke mana-mana. Padi pun sekarang banyak yang langsung dijual, tidak disimpan di lumbung. Dengan demikian kesenian buncis yang tadinya digunakan untuk acara-acara ngunjal (membawa padi) tidak diperlukan lagi. Nama kesenian buncis berkaitan dengan sebuah teks lagu yang terkenal di kalangan rakyat, yaitu "cis kacang buncis nyengcle“. Teks tersebut terdapat dalam kesenian buncis, sehingga kesenian ini dinamakan buncis. Angklung buncis biasa disebut angklung bandung. Angklung buncis terdiri dari 9 angklung, yaitu : -
singgul
-
jongjorong
-
ambrung
-
ambrung panerus
-
pancer
-
pancer panerus
-
engklok
-
roel
-
roel panerus1 Dalam perkembangannya kemudian ditambah dengan tarompet,
kecrek, dan goong. Angklung buncis berlaras salendro dengan lagu vokal bisa berlaras madenda atau degung.
1
Yap Kuns : Programma Van De Feestavond Van Het Congres Java Instituut, Bandung, 1921, hal. 242
Gambar 2.5 Angklung Buncis
6. Angklung Padaeng
Pada Tahun 1938, Daeng Soetigna, seorang guru Hollandsch Inlandsche School (HIS) di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat, melakukan modernisasi alat musik angklung dari alat yang berskala tangga nada pentatonis (tangga nada tradisional) menjadi angklung kompleks yang berskala tangga nada diatonis (tangga nada modern). Angklung ini dapat memainkan lagu-lagu populer, musik nasional, dan lagu Barat maupun musik klasik. Disebut Angklung modern (diatonis) karena nada-nadanya disesuaikan dengan skala nada diatonis, yaitu do – re – mi – fa – sol – la – si, dan angklung diatonis ini biasa disebut juga “Angklung Padaeng” (Saung Angklung Udjo:6). Istilah angklung Padaeng menunjuk kepada jenis angklung yang diciptakannya. Orang yang mendengarnya akan ingat kepada jenis angklung dengan ciri-ciri dan sifat-sifat seperti yang pernah diperkenalkan Pa Daeng. Penggunaan istilah ini juga dimaksudkan kepada para pemain agar senantiasa mengingat dan menghormati Daeng Sutigna sebagai pencipta angklung
diatonis. Hanya saja istilah angklung Padaeng hanya akan dapat dimengerti oleh mereka yang telah mengetahui seperti apa angklung Padaeng itu.
Gambar 2.6 Angklung modern: angklung melodi 2 tabung, angklung melodi 3 tabung, angklung akompanyemen mayor dan angklung akompanyemen minor Angklung mempunyai makna filosofinya, menurut Karuhun Urang Sunda jaman dahulu, kehidupan manusia diibaratkan seperti tabung angklung. Tabung tersebut mempersonifikasikan manusia itu sendiri. Angklung bukanlah sebuah angklung apabila ia hanya terdiri dari satu tabung saja. Itu mengibaratkan layaknya manusia yang tidak dapat hidup sendiri (individu) tetapi juga menggambarkan bahwa manusia hidup bersosialisasi . Tak hanya itu, tabung angklung yang tediri dari tabung besar dan kecil mengibaratkan perkembangan manusia. Tabung kecil (sebelah kiri) merupakan gambaran manusia yang memiliki cita – cita dan upaya untuk menjadi besar (tabung besar – sebelah kanan). Kedua tabung tersebut mempunyai makna bahwa manusia tahu dan paham akan batasan – batasan dirinya, layaknya kedua tabung angklung yang dibunyikan beriringan menghasilkan harmonisasi, manusia pun berjalan beriringan menciptakan keharmonisasian dalam kehidupan masyarakat. Angklung terdiri dari beberapa bagian : 1. Tabung sora yang terdiri dari 2 tabung
a. Tabung kecil terletak di sebelah kiri dan, b. Tabung besar yang berada di sebelah kanan 2. Ancak yaitu bagian rangka Angklung yang dibagi menjadi beberapa bagian c. Jejer bagian dari ancak (rangka angklung) d. Tabung dasar (bawah) e. Palang Gantung sebagai penyangga tabung sora
Gambar 2.7 Bagian-bagian angklung
2.1.6.2 Bambu Angklung
Bambu termasuk famili Gramineae (rumput-rumputan) yang banyak memberikan arti kepada manusia, seperti gandum, dan padi. Bambu bersifat kosmopolit, artinya dapat hidup di daerah panas dan dingin, di rawa-rawa, tebing-tebing, gunung-gunung, di dataran tinggi dan rendah, serta mempunyai karakteristik mudah tumbuh kembali setelah mengalami musibah, baik kekeringan, kebakaran maupun pengrusakan. Bambu adalah tanaman purba yang telah menjadi penghuni bumi sejak 200.000.000 tahun yang silam (David Farrelly, 1938 : 7).
Tanaman ajaib yang tumbuh tercepat di dunia ini mencapai ketinggian 47,7 inci tiap 24 jam bahkan 121 cm tiap 24 jam (Nagaoka, 1938:53).
Di Indonesia tumbuh berbagi jenis bambu. Bambu yang selama ini dipergunakan untuk membuat angklung baru didapatkan empat jenis bambu, yaitu : 1. Bambu Gombong (Gigantochloa Pseudoarundinacea (Steud.) Widjaja) 2. Bambu Hitam atau Awi Hideung (Gigantochloa Atroviolacea Widjaja) 3. Bambu Temen atau Awi Temen (Gigantochloa Atter (Hassk.) Kurz) 4. Bambu Tali atau Awi Tali (Gigantochloa Apus (J.A & J.H. Schultes) Kurz) Keempat jenis bambu tersebut merupakan bambu yang paling baik, karena keempat bambu tersebut memiliki pola distribusi serabut yang lebih merata dibandingkan dengan bambu lain sehingga dapat menghasilkan suara yang lebih baik. Perlu diketahui bahwa disamping keunikannya, alat musik yang terbuat dari bambu itu mempunyai kelemahan yang bersifat alami, kelemahan itu berupa (Saung Angklung Udjo:32) : 1. Elastisitas bambu/sifat mengerut dan mengembang Pengaruh cuaca atau iklim setempat dapat menyebabkan perubahan nada yang telah terbentuk pada Angklung. Nada yang bersangkutan dapat menjadi lebih tinggi apabila bambu itu mengerut, atau menjadi lebih rendah apabila bambu itu mengembang. Besar kecilnya elastisitas bambu tergantung kepada kepadatan bambu yang bersangkutan. Apabila bambu itu kurang padat, maka elastisitasnya akan menjadi lebih besar sehingga mudah sekali berubah karena pengaruh iklim. Namun jika bambu itu cukup padat, maka elastisitasnya akan sangat kecil sekali sehingga perubahan nadanya akan hampir tidak kelihatan. Yang terakhir inilah yang terbaik untuk dijadikan Angklung.
Kelemahan elastisitas ini masih dapat ditolong dengan melakukan penyeteman kembali.
2. Bambu menjadi retak/pecah karena perubahan iklim yang drastis Daya tahan bambu sangat berbeda dengan daya tahan logam terhadap iklim yang drastis atau terhadap suhu yang sangat panas dan udara yang sangat dingin. Pada suhu yang sangat panas, bambu akan mudah retak atau bahkan pecah. Ini akan mengakibatkan nada yang telah terbentuk menjadi rusak dan tidak tertolong lagi. Sedangkan pada suhu yang dingin, bambu akan mengerut sehingga mempengaruhi nada yang telah ditala.
3. Bambu menjadi hancur karena dimakan rayap Rayap adalah hama alami dari segala jenis tumbuhan bambu. Rayap memakan zat selulosa yang terdapat pada bambu. Di seluruh dunia jenis-jenis rayap yang telah dikenal ada sekitar 2000 spesies (diantaranya sekitar 120 spesies merupakan hama), sedangkan di negara kita dari kurang lebih 200 spesies yang dikenal baru sekitar 20 spesies yang diketahui berperan sebagai hama perusak kayu serta hama hutan/pertanian. Terdapat rayap yang menyerang bagian kulit dalam, tetapi ada pula rayap yang menyerang bagian kulit luar dari bambu. Rayap yang menyerang bambu dapat berasal dari larva yang terdapat di dalam bambu ataupun rayap yang berasal dari luar. Penanganan
rayap
secara
alami
adalah
dengan
cara
menghilangkan/mengurangi kandungan zat selulosa yang terdapat didalam bambu. zaman dahulu, proses pengasapan dan perendaman pada sungai yang memiliki arus yang deras merupakan cara yang diyakini dapat mengurangi kandungan zat selulosa yang terdapat pada bambu. Dengan perkembangan teknologi, beragam obat anti rayap diyakini dapat membunuh rayap dengan efektif. Untuk menghindari penyerangan
rayap pada bambu, perawatan dengan obat anti rayap secara teratur sangat dianjurkan.
2.1.6.3 Proses Pembuatan Angklung
Penebangan bambu untuk bahan angklung biasa dilakukan pada bulan Juli-Okotober. Di Indonesia umumnya sedang musim kemarau. Bambu yang dipilih untuk pembuatan angklung diambil dari bambu yang tumbuh di pengunungan dataran tinggi. Untuk mendapatkan angklung yang bersuara merdu, bambu yang dipilih atau ditebang adalah bambu yang berusia 4 tahun. Ditebang kurang lebih 2 jengkal (2 telapak tangan) dari tanah. Bambu yang sudah ditebang dibiarkan berdiri sampai daunnya mengering dan gugur. Bambu yang telah kering dibuang rantingnya dan dibelah menjadi dua, lalu disimpan di atas dapur yang biasa disebut diunun (pengasapan didalam dapur). Atau bambu dapat direndam di kolam yang berlumpur atau disimpan di sungai yang mengalir, hal ini bertujuan agar bambu lebih tahan lama. Setelah itu, bambu dikeringkan dengan proses diangin-angin, yaitu bambu dijemur berdiri ditempat terbuka yang teduh. Perlu waktu 6 bulan bahkan lebih hingga bambu benar-benar kering. Bambu yang sudah kering dan terpilih akan dipotong sesuai ukuran atau disebut bakalan. Sebagian lagi dibuat tiang atau rangka. Bakalan kemudian dibuat nada atau sora , yaitu menyesuaikan panjang tabung dan tinggi lubang. Kemudian satukan semua rangka angklung. Keringkan kembali rangka angklung dengan cara diangin-angin, setelah benar-benar kering ikat rangka dengan menggunakan rotan. Untuk menghasilkan kualitas yang baik, angklung akan direndam dalam cairan khusus yang aman.
2.1.7 Pendidikan
Secara luas, pendidikan adalah hidup. Pendidikan adalah segala pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Pendidikan adalah segala situasi hidup yang mempengaruhi pertumbuhan individu. Secara sempit, pendidikan adalah sekolah. Pendidikan adalah pengajaran yang diselenggarakan di sekolah sebagai lembaga pendidikan formal. Pendidikan adalah segala pengaruh yang diupayakan sekolah terhadap anak dan remaja yang diserahkan kepadanya agar mempunyai kemampuan yang sempurna dan kesadaran penuh terhadap hubungan-hubungan dan tugas-tugas sosial mereka (Redja Mudyaharjo, 2002:3).
Pendidikan dipandang sebagai usaha sadar yang bertujuan dan usaha mendewasakan anak. Kedewasaan sebagai asumsi dasar pendidikan mencakup kedewasaan intelektual, moral, dan sosial, tidak semata-mata kedewasaan dalam arti fisik. Pendidikan adalah proses sosialisasi untuk mencapai kompetisi pribadi, dan sosial sebagai dasar untuk mengembangkan potensi dirinya sesuai dengan kapasitas yang dimilikinya. Pendidikan dimulai dari lingkungan keluarga, dilanjutkan dan ditempa dalam lingkungan sekolah, diperkaya dalam lingkungan masyarakat dan hasil-hasilnya digunakan dalam membangun kehidupan pribadi, agama, keluarga, masyarakat, bangsa dan negaranya.
2.1.7.1 Kurikulum Dalam Pendidikan
Kurikulum adalah niat dan harapan yang dituangkan dalam bentuk rencana atau program pendidikan untuk dilaksanakan oleh guru di sekolah. Isi kurikulum adalah pengetahuan ilmiah, termasuk kegiatan dan pengalaman belajar, yang disusun sesuai dengan taraf perkembangan siswa. Kurikulum akan mempunyai arti dan fungsi untuk mengubah siswa apabila dilaksanakan dan ditrasformasikan oleh
guru kepada siswa dalam suatu kegiatan yang disebut proses belajar mengajar. Dengan perkataan lain proses belajar mengajar adalah perasional dari kurikulum. Kurikulum adalah niat dan rencana, proses belajar mengajar adalah pelaksanaannya. Dalam proses tersebut ada dua subjek yang terlibat, yakni guru dan siswa. Siswa adalah subjek yang dibina dan guru adalah subjek yang membina.
Struktur kurikulum berisi tiga hal, yaitu sejumlah mata pelajaran, kegiatan belajar pembiasaan, dan alokasi waktu. Kegiatan belajar pembiasaan dilakukan secara berkesinambungan mulai dari pendidikan
taman
kanak-kanak,
pendidikan
dasar,
dan
menengah.Taman kanak-kanak merupakan bentuk pendidikan usia dini pada jalur pendidikan formal. Struktur kurikulum TK memuat dua bidang
pengembangan,
yaitu
pengembangan
kegiatan
belajar
pembiasaan dan bentuk-bentuk kemampuan dasar. Penjelasan kegiatan pembiasaan di TK, SD dilakukan dengan pendekatan tematik yang diorganisasikan sekolah. Kurikulum SMA dan MA ada dua jenis, yaitu kurikulum program studi dan struktur kurikulum program pilihan. Struktur program studi terdiri atas ilmu alam, ilmu sosial, dan bahasa.Kurikulum program pilihan di SMA dan MA bertujuan untuk memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih mata pelajaran sesuai dengan potensi, bakat, dan minat peserta didik.. Standar
nasional
ditentukan
pusat
dan
cara
pelaksanaannya
disesuaikan masing-masing daerah/sekolah. Pelaksanaan kurikulum sekolah ini harus memperhatikan perencanaan dan pelaksanaan sesuai standar yang telah ditetapkan,perluasan kesempatan berimprovisasi dan berkreasi dalam meningkatkan mutu,menugaskan tanggung jawab bersama antara orang tua, sekolah, dan masyarakat, pemerintah daerah dan pemerintah pusat dalam meningkatkan mutu pendidikan, peningkatan
pertanggungjawaban
kinerja
penyelenggaraan
pendidikan,mewujudkan
ketentuan
dan
kepercayaan
dalam
pengelolaan pendidikan sesuai otoritasnya, penyelesaian masalah pendidikan
sesuai
didiversifikasi
untuk
karakteristik melayani
wilayah.
Kurikulum
keberagaman
dapat
penyelenggaraan
kebutuhan dan kemampuan sekolah dan melayani minat peserta didik. Kegiatan intrakurikuler,
kurikuler yaitu
dikelompokkan
kegiatan
pembelajaran
menjadi untuk
kegiatan menguasai
kompetensi dan ekstrakurikuler adalah kegiatan pembelajaran yang diselenggarakan secara kontekstual dengan keadaan dan kebutuhan lingkungan untuk memenuhi tuntutan penguasaan kompetensi mata pelajaran, pembentukan karakter, peningkatan kecakapan hidup sesuai kebutuhan
dan
kondisi
sekolah.Kegiatan
belajar
pembiasaan
diselenggarakan secara ber-kesinambungan mulai dari TK, SD, SMA, mengutamakan kegiatan pembentukan dan pengendalian perilaku yang diwujudkan dalam kegiatan rutin, spontan, dan mengenal unsur-unsur penting kehidupan.
2.1.8 Anak-anak
Secara psikologis, pengertian usia seorang anak adalah 12 tahun ke bawah. Selepas usia 12 tahun (12-15 tahun) adalah masa pra remaja, usia 1518 tahun adalah masa remaja, 18-21 tahun adalah memasuki masa dewasa muda. Sedangkan dalam UU Perlindungan Anak disebutkan bahwa usia 18 tahun ke bawah (menikah atau belum) tetap dikategorikan sebagai anak-anak dan harus dilindungi haknya sebagai seorang anak. Sebaliknya, dalam UU Kesejahteraan Anak disebutkan bahwa walaupun belum menginjak usia 21 tahun tetapi sudah menikah, maka ia tidak lagi bisa dikategorikan sebagai seorang anak.
Menurut penelitian, puncak kreativitas seorang manusia terdapat pada masa-masa usia 5 tahun ( Seto Mulyadi, 2008:19). Pengertian kreativitas
ini dapat dilihat dari aspek kognitif dan afektif. Aspek kognitif adalah ciri-ciri kreativitas yang berhubungan dengan kemampuan berpikir kreatif (divergen). Misalnya, keterampilan berpikir lancar (fluency), keterampilan berpikir fleksibel (flexibility), keterampilan berpikir orisinal (originality), keterampilan memperinci (elaboration), dan keterampilan menilai (evaluation). Sedangkan aspek afektif merupakan ciri-ciri kreativitas yang lebih berkaitan dengan sikap dan perasaan seseorang, seperti rasa ingin tahu, bersifat imajinatif (fantasi), merasa tertantang oleh kemajemukan, sifat berani mengambil resiko, sifat menghargai, percaya diri, keterbukaan terhadap pengalaman baru, dan menonjol dalam salah satu bidang seni.
2.1.9 Warna
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menetukan respon dari target audience. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia sekaligus lambang psikologis.
2.1.9.1 Pengelompokan Warna
Tiryssae Newton (1642-1727) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan di bawah ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu : 1. Warna pokok / primer
Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunakannya. Dalam penggunaaanya, warna pokok ada dua macam, yaitu untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Sedangkan untuk fotodan gafis komputer, warna pokok terdiri dari red, green, dan blue (RGB). 2. Warna sekunder Warna sekunder merupakan pencampuran antara warna primer. a. merah + biru = ungu b. merah + kuning = jingga c. kuning + biru = hijau 3. Warna tersier Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan primer. a. merah +ungu = merah ungu b. ungu + biru = ungu biru c. biru + hijau = hijau biru d. hijau+ kuning = kuning hijau e. kuning+ jingga = jingga kuning
2.1.9.2 Dimensi Warna
Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri. Menurut The Prang System, warna dapat dibagi menjadi 3 dimensi, yaitu: 1.
Hue, berkaitan dengan panas-dinginnya warna, termasuk didalamnya warna primer, sekunder dan tersier.
2.
Value, berkaitan dengan terang-gelapnya warna, menunjukan kualitas sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna
3.
Intensity,
berkaitan
dengan
menunjukan kuat lemahnya warna.
cerah-suramnya
warna,
2.1.9.3 Arti Warna Setiap warna memiliki arti yang berbeda-beda. Arti warna yang berbeda tersebut (Daniar Wikan Setyanto, 189:2007), seperti: -
Merah
memiliki
arti
kemasyuran,
asmara,
sukses,
kemenangan, keberanian, kebahagiaan. -
Hijau memiliki arti kesuburan, keremajaan, penghargaan, kesegaran.
-
Ungu memiliki arti kesedihan, kesendirian, kebangsawanan.
-
Biru
memiliki
arti
kesetiaan,
renungan,
ketenangan,
kebenaran, idealisme tinggi. -
Merah muda memiliki arti cinta yang lembut, kasih anak (perempuan), kasih sayang.
-
Biru muda memiliki arti kasih anak (laki-laki).
-
Emas memiliki arti keagungnan.
-
Hitam memiliki arti kesucian, kejujuran, damai, kematian, ketidakbahagiaan.
-
Putih memiliki arti suci, jujur, bahagia.
-
Kuning memiliki arti kerajaan, kebencian, iri hati.
2.2 Landasan Empirik
2.2.1. Angklung Sebagai Media Pendidikan
Angklung sebagai media pendidikan ditinjau berdasarkan SK 082/1963. Pada SK ini disebutkan bahwa angklung ditetapkan sebagai alat pendidikan musik. Kini angklung dimasukan kedalam kurikulum sekolah karena sesuai dengan nilai-nilai yang terkandung dalam angklung yaitu mudah, murah, mendidik, menarik dan massal. Angklung mudah untuk
dimainkan dan dipelajari untuk segala usia. Angklung termasuk alat musik yang terjangkau harganya karena terbuat dari bambu Indonesia. Angklung termasuk alat musik yang mendidik karena bermain angklung dapat mengasah otak manusia sehingga menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan. Angklung adalah alat musik yang menarik karena cara bermain angklung unik yaitu dengan cara digetarkan. Angklung hanya dapat dimainkan dengan massal atau berkelompok, tiap orang memainkan angklung dengan nada yang berbeda karena itu angklung mengajarkan kerjasama dan disiplin.
Melalui kurikulum sekolah, angklung dibagi ke-dua kurikulum, yaitu kurikulum muatan lokal dan ekstrakulikuler. Sebagai kurikulum muatan lokal, angklung dapat dilestarikan di wilayah Jawa Barat, sedangkan sebagai ekstrakulikuler angklung dapat dilestarikan secara nasional. Menurut Bpk. Ayi selaku pengajar angklung di SDN Lab UPI, Cibiru, menyatakan bahwa perbedaan angklung sebagai muatan lokal dan ekstrakulikuler yaitu terletak pada cara pengajarannya. Untuk pengajaran di muatan lokal materi pengajarannya lebih terencana, secara teknis lebih terinci dan siswa dikenalkan angklung lebih dalam dengan diberi pengetahuan mengenai sejarah angklung, nada-nada angklung serta partitur
lagu.
Sedangkan
pengajaran
di
ekstrakulikuler
materi
pengajarannya kurang terencana, siswa langsung belajar memainkan angklung. Kurikulum muatan lokal bersifat tahan lama sehingga lebih efektif untuk melestarikan angklung, sedangkan ekstrakulikuler hanya sebatas kegiatan diluar sekolah dan kebanyakan kegiatan tersebut aktif hanya untuk mengikuti lomba saja.
Kurikulum muatan lokal angklung lebih cenderung berada di Sekolah Dasar. Karena untuk mengenalkan angklung sebagai budaya daerah dan nasional kepada anak-anak. Dengan mengenal angklung, anakanak akan tertarik untuk memainkannya, dengan memainkan angklung
anak-anak akan tertarik untuk mempelajari angklung. Dengan ini diharapkan pelestarian angklung akan terus meningkat dan tidak akan punah. Kurikulum muatan lokal angklung di Sekolah Dasar menekankan nilai kerjasamanya. Angklung bukan alat musik individual tetapi alat musik massal. Dengan kerjasama pula akan timbul kedisiplinan, terutama saat memainkan angklung anak-anak akan peka terhadap nada-nada yang salah dan yang benar.
Keterbatasan guru angklung di Bandung mengakibatkan angklung tidak dimasukkan kedalam kurikulum muatan lokal. Khususnya pada wilayah Kota Madya Bandung, angklung hanya dimasukkan kedalam ekstrakulikuler.
Dinas
Pendidikan
kota
Bandung
hanya
sebatas
meyediakan alat angklung saja, tanpa ada kepastian kurikulumnya maupun ketersedian guru angklung sendiri. Hal ini menarik Saung Angklung Udjo sebagai komunitas angklung terbesar dengan mengadakan seminar pendidikan angklung bagi guru yang berlangsung pada Maret 2010. Seminar yang dihadiri ratusan guru sekolah di Bandung ini telah menjadi acara tahunan Saung Angklung Udjo, karena dengan bertambahnya guru yang dapat mengajarkan angklung kepada anak didiknya, maka angklung diharapkan dapat masuk ke dalam kurikulum, sehingga angklung dapat dilestarikan dan tidak akan punah.
2.3 Gagasan Awal Perancangan
Berdasarkan landasan teoritik dan empirik yang telah ada, masalah keterbatasan guru angklung menjadi prioritas utama. Tersedianya buku mengenai angklung dan metodologi pengajaran angklung dapat memudahkan dalam pembelajaran angklung sendiri. Akan tetapi, buku mengenai metodologi pengajaran angklung susah untuk dimengerti, karena perlu untuk memahami langsung daripada untuk membaca. Gagasan awal tema desain adalah dengan merancang media pembelajaran interaktif angklung bagi anak-
anak usia 8 – 13 tahun atau kelas 3 s.d 6 SD. Media ini dirancang sebagai media pendukung pembelajaran angklung di sekolah, sehingga anak-anak dapat belajar angklung di sekolah maupun di rumah.
BAB III KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA
3.1 Konsep Perancangan
Angklung merupakan alat musik tradisional dari suku Sunda. Angklung perlu untuk dilestarikan terutama oleh masyarakat Sunda sendiri. Sebagai bentuk pelestarian, kini angklung merupakan salah satu ekstrakurikuler di Sekolah Dasar provinsi Jawa Barat. Dengan demikian anak-anak dapat mengenal angklung sejak dini. Konsep perancangan yang dipilih adalah merancang media pembelajaran berupa cd interaktif angklung untuk anak usia 8-13 tahun. Media ini merupakan media pendukung pembelajaran angklung di sekolah.
Tema perancangan media ini adalah belajar sambil bermain. Tema ini berdasarkan dari kata ‟main‟. Main diartikan dalam bermusik, yaitu memainkan alat musik tersebut. Seperti ‚‟main angklung‟, yang artinya memainkan alat musik angklung tapi dapat juga diartikan belajar angklung, dengan bermain angklung, seseorang mempelajarinya.
3.1.1 Strategi Pendekatan
Dalam strategi pendekatan ini konsep perancangan disusun melalui pendekatan psikologi anak usia 9-13 tahun dan pendekatan pendidikan. Dalam media pembelajaran angklung ini terdapat pengetahuan tentang angklung, yaitu mengenai sejarah angklung, jenis-jenis angklung, cara memainkan angklung, membaca partitur angklung, cara membuat angklung dan jenis-jenis bambu angklung. Pengetahuan-pengetahuan itu diperlukan karena diharapkan anak-anak tidak hanya tahu cara memainkan angklung tetapi juga mengetahui selak beluk angklung. Agar lebih menarik disertai games, berupa games tebak nada dan games main angklung. Games ini dibuat karena disesuaikan dengan
sifat anak-anak yang cenderung mudah bosan jika belajar, dengan adanya games diharapkan anak-anak tidak bosan.
3.1.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif 5W+1H sebagai berikut : 1. What :
Media ini adalah sebagai media pendukung pembelajaran
ekstrakurikuler di Sekolah Dasar (SD), yang dirancang berdasarkan buku yang telah diterbitkan oleh PastUPI, yaitu Angklung di Jawa Barat dan Metodologi Pengajaran Angklung. 2. Who : Target Audience yang dipilih adalah anak-anak usia 8-13 tahun atau siswa-siswi Sekolah Dasar kelas 3 s.d kelas 6. Karena disesuaikan dengan data yang telah didapat, jika ekstrakurikuler angklung diikuti oleh siswasiswi kelas 3 s.d kelas 6 Sekolah Dasar. Adapun menurut segmentasi pasar yang dituju adalah sebagai berikut :
Segmentasi Geografis : Semua siswa-siswi Sekolah Dasar yang ada di wilayah propinsi Jawa Barat dan propinsi Banten yang telah memiliki fasilitas komputer di sekolahnya, dan dapat digunakan oleh seluruh Guru SD di wilayah tersebut sebagai media pendukung pembelajaran angklung di sekolah.
Segmentasi Demografis : Anak laki-laki dan perempuan usia 8 – 13 tahun, serta guru atau orang tua sebagai pembimbingnya.
Segmentasi Psikografis :
Anak-anak yang pada umumnya senang
bermain, belajar, aktif dan kritis. Sesuai dengan perkembangan zaman, anak-anak yang menyukai game komputer baik online maupun offline. Anak-anak yang sedang belajar angklung di sekolah maupun anakanak yang baru belajar angklung ( yang mengikuti ekstrakurikuler angklung maupun yang tidak ). 3. Why : Media ini dirancang karena dapat membantu anak-anak belajar dan dapat memahami alat musik angklung itu sendiri. Media ini dapat digunakan oleh anak-anak yang sedang belajar angklung (dapat memainkan angklung
secara nyata) dan oleh anak-anak yang tertarik pada angklung tetapi belum pernah memainkannya secara nyata. 4. Where : Penyebaran media ini di propinsi Jawa Barat dan Banten terutama untuk daerah Kota Madya dengan distribusi melalui toko buku. 5. When : Media disosialisasikan pada bulan Agustus 2010. 6. How : Penyampaian pesan terdapat dalam setiap materi, dalam simulasi dan secara tidak langsung dalam game yang telah disiapkan.
3.1.3 Strategi Komunikasi
Informatif : Berisi materi-materi mengenai sejarah angklung, jenis-jenis angklung, teknik memainkan angklung dan membuat angklung yang disampaikan juga melalui video yang ada.
Komunikatif : Komunikasinya disesuaikan dengan target audience.
Edukatif : Pesan yang disampaikan bersifat mendidik baik melalui materi, video,
simulasi
dan
games,
penyampaian
materinya
merupakan
pengetahuan umum dan dapat dipertanggungjawabkan.
Persuasif : Dengan adanya animasi, simulasi, video dan games yang dapat membuat anak tertarik dan tidak membuat bosan.
3.1.4 Strategi Media
Strategi media yang dipilih sebagai media pembelajaran angklung adalah cd interaktif. Media cd interaktif merupakan media yang tepat untuk media pembelajaran angklung karena cd interaktif dapat menampilkan audio visual, dimana angklung sebagai alat musik tradisional yang mengeluarkan bunyi. Menurut lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar, tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 30 % dari yang
dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (M. Suyanto :23).
Media cd
interaktif mempunyai kelebihan diantara media yang lain, yaitu : -
Kaya akan unsur multimedia. Kelebihan multimedia sendiri adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara audio, visual dan animasi.
-
Lebih Impresif dan „Fun‟
-
Mudah dan murah untuk diduplikasi (Copy CD)
Adapun pemilihan media penunjangnya yang disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu untuk promosi maupun sebagai merchandise. Media tersebut antara lain kemasan, cover CD, poster untuk ditempat distribusinya dan juga disekolah, print ad di majalah anak-anak, banner untuk ditempat distribusinya, pembatas buku, tempat pensil dan alat-alat tulis, celengan, tempat makan, tempat minum, gantungan kunci, pin, jam dinding, gelas mug, dan stiker.
3.1.5 Strategi Visual
Gambar 3.1 Kolase untuk maskot, warna dan tampilan menu utama
3.2 Proses Perancangan
3.2.1 Elemen Visual
3.2.1.1 Bentuk
Bentuk yang dipilih adalah bentuk bulat dan elips. Menghindari bentuk dengan sudut yang tajam, karena bentuk dengan sudut yang tajam mengartikan sifat tegas, keras, kuat. Sedangkan anak-anak memiliki sifat yang lembut dan polos.
Gambar 3.2 Bentuk
3.2.1.2 Warna
Warna yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah warna alam yang berdasarkan karakteristik masyarakat sunda. Wilayah Sunda dibagi menjadi tiga wilayah dalam pembagian wilayah warna disebabkan letak geografis dan psikografisnya, yaitu masyarakat Sunda bagian Utara, Sunda Tengah, dan Sunda Selatan yang masing-masing memiliki karakter warna tersendiri.
Perancangan cd interaktif ini ditujukan untuk anak-anak usia 8-13 tahun di provinsi Jawa Barat dan provinsi Banten, sehingga dalam pemilihan warna dalam perancangan ini, warna-warna sunda semua wilayah dipilih. Warna-warna tersebut adalah sebagai berikut : - Warna Sunda bagian utara Masyarakat Sunda bagian utara sebagian besar adalah nelayan dan pedagang, yang secara geografis wilayahnya ada di kawasan pantai. Pada wilayah ini adanya akulturasi budaya masyarakat setempat dengan budaya asing yang masuk, karena pada zaman dahulu pantai adalah tempat persinggahan kapal-kapal asing, seperti Cina, India, Arab, Portugis, dan sebagainya. Warna-warna yang mendominasi masyarakat ini adalah warna-warna cerah seperti : a. Merah dengan gradasinya b. Kuning dengan gradasinya c. Biru dengan gradasinya
- Warna Sunda bagian tengah Keadaan alam masyarakat Sunda bagian tengah adalah wilayah agraris, yaitu sebagian besar masyarakatnya hidup dari bertani dan bercocok tanam, dengan hubungan yang erat dengan alamnya yang didominasi oleh tumbuh-tumbuhan, mempengaruhi warna masyarakat ini.
Masyarakat Sunda bagian tengah didominasi oleh warna hijau, seperti hejo pandan, hejo lukut, hejo saheab, hejo ti kuda, hejo botol.
- Warna Sunda bagian selatan Bagian selatan merupakan wilayah masyrakat pegunungan, yang bergantung pada kegiatan berladang dan mengolah tanah. Dengan demikian warna-warna yang mendominasi masyarakat Sunda bagian selatan ialah warna-warna tanah yang cenderung gelap, seperti lestreng, kopi, coklat, lulutung, taneuh.
Pemilihan warna lainnya juga disesuaikan dengan target audience yaitu anak-anak. Anak-anak cenderung menyukai warnawarna cerah.
R 255 G 255 B 0 C 0 M 0 Y 100 K 0
R 204 G 105 B 6 C 0 M 39 Y 78 K 20
R 34 G 155 B 0 C 75 M 27 Y 100 K 12
R 250 G 24 B 9 C 2 M 91 Y 96 K 0
Gambar 3.3 Warna
3.2.1.3 Ilustrasi
3.2.1.3.1 Maskot
Maskot merupakan ciri khas dari suatu brand, yang dimaksudkan agar orang dapat mengingat brand tersebut. Dalam
cd interaktif, maskot merupakan penuntun atau pemandu dalam menjalankan cd interaktif. Dimana maskot tersebut memberikan petunjuk dan penjelasan ketika menjalankan cd interaktif.
Maskot yang akan dirancangan dalam cd interaktif pembelajaran angklung ini adalah berupa tokoh dengan gaya pengambaran 2 dimensi yaitu kartun. Tokoh tersebut bernama Akang dan Teteh. Kedua tokoh ini dirancang sesuai dengan target audience, yaitu anak-anak. Karena cd interaktif ini ditujukan untuk anak laki-laki dan perempuan, maka tokoh yang dibuat menjadi 2, yaitu tokoh yang mewakili laki-laki dan tokoh yang mewakili perempuan.
Tokoh Akang dirancang dengan karakter seorang laki-laki berumur 18 tahun, orang Sunda, dan sangat menyukai alat musik angklung. Nama akang merupakan singkatan dari kakang, yang berati kakak laki-laki dalam bahasa Sunda. Dirancang sesuai dengan karakteristik laki-laki Sunda yang mencintai budayanya, yaitu dengan memakai pakaian khas Sunda. Pakaian Sunda untuk laki-laki adalah baju kampret dan celana pangsi hitam, dipadukan dengan iket dan sarung batik. Iket yang dipilih adalah iket barambang semplak, karena iket barambang semplak dapat dipakai untuk segala usia dan dalam situasi resmi maupun tidak resmi. Iket barambang semplak sering digunakan oleh para musisi angklung maupun calung ketika sedang tampil dalam sebuah pertunjukan musik. Motif batik yang dipakai untuk iket dan sarung sama. Musisi angklung ataupun calung sering memakai motif sida mukti, karena menurut filosofinya motif sida mukti berarti jadi bahagia (allaboutbatik-art.blog).
Gambar 3.4 Sketsa Awal Tokoh Akang
Tokoh
teteh
dirancang
dirancang
sebagai
seorang
perempuan berumur 18 tahun, orang sunda, dan menyukai alat musik angklung. Nama teteh berasal dari bahasa Sunda yang berarti
kakak
perempuan.
Penggambaran
karakter
teteh
disesuaikan dengan pakaian adat Sunda, yaitu memakai kebaya Bandung dan samping (kain batik sebagai bawahan). Kebaya yang dipilih adalah kebaya tradisional
sunda, yang dulunya
sering dipakai oleh kaum someh, yaitu kebaya sederhana dengan corak ataupun polos. Dipadukan dengan samping yang dipakai ¾, agar pemakai dapat bergerak leluasa. Motif batik yang dipakai adalah batik dari daerah Garut yaitu motif rereng kembang corong.
Gambar 3.5 Sketsa Awal Tokoh Teteh
Gambar 3.6 Sketsa Awal Akang dan Teteh
Gambar 3.7 Maskot yang terpilih
3.2.1.4 Tipografi
Tipografi yang dipilih adalah jenis huruf sans serif. Sans serif yang berarti tidak berkaki. Huruf jenis Sans serif sangat cocok dengan karakter anak-anak, karena jenis ini terlihat sederhana dan tidak formal. Arial Rounded MT Bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ AbcdefghIjklmnopqrstuvwxyz 0123456789
Aklatanic TSO ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ AbcdefghIjklmnopqrstuvwxyz 0123456789
3.2.3 Content Structure
Terdiri dari menu utama dan sub-content. Menu utama : a. Mengenal Angklung Berisi tentang sejarah angklung dan jenis-jenis angklung di Indonesia. b. Memainkan Angklung Berisi tentang cara atau tehnik memainkan angklung, video helaran di Saung Angklung Udjo, materi menbaca partitur dan simulasi memainkan angklung. c. Menbuat Angklung Berisi tentang jenis-jenis bambu yang digunakan untuk membuat angklung, disertai video pembuatan angklung di Saung Angklung Udjo. d. Games Berisi tentang game memainkan angklung dan game tebak nada.
Gambar 3.8 Content Structure 3.3 Visualisasi Karya
a. Media Promosi - Poster
Ukuran : 29,7 x 42 cm
Bahan : Art Paper -
Print Ad
Ukuran : 21.5 x 27.5 cm Bahan : Art Paper
-
X-banner
Ukuran : 160 x 60 cm Indoor -
Cover CD
Ukuran :12 x 12 cm Bahan : stiker glossy
Ukuran : 27.5 x 18.5 cm Bahan : Inject paper
b. Media Pendukung - mug
- pin
Ukuran : 6 cm - gantungan kunci
Ukuran : 4.5 x 4.5 cm
- tempat pensil
Ukuran : 20 x 5 cm
- pensil
Ukuran : 17.5 cm - penghapus
Ukuran : 5 x 2.2 x 1.2 cm Bahan : art paper
- serutan
Ukuran : 5 x 2.3 cm Bahan : stiker glossy
- penggaris
Ukuran : 16.3 x 4.2 cm Bahan : stiker glossy
- tempat makan
Ukuran : 15 x 10.8 Bahan : stiker glossy - tempat minum
Ukuran : 15.5 cm Bahan : stiker glossy -
celengan
Ukuran : t = 11.5 cm d = 8.5 cm Bahan : stiker glossy
- jam dinding
Ukuran : 17 cm Bahan : stiker glossy
- pembatas buku
Ukuran : 19.5 x 4 cm Bahan : art paper
-
stiker
Ukuran : 10 x 6.5 cm Bahan : stiker glossy
BAB IV KESIMPULAN
Angklung adalah alat musik tradisional dari suku Sunda. Fungsi angklung yang dahulu merupakan alat musik yang dimainkan dalam konteks pertanian, sekarang berfungsi sebagai seni pertunjukan yang bersifat menghibur. Pada tahun 1938, Daeng Sutigna menciptakan angklung bernada diatonis ( do re mi fa sol la si do), yang awalnya angklung hanya bernada pentatonis ( da mi na ti la da ). Hal ini dikarenakan, Daeng Sutigna menginginkan angklung dapat memainkan semua jenis lagu (tidak hanya lagu daerah saja), sehingga angklung dapat diterima oleh masyarakat Indonesia. Angklung diatonis ini kemudian disebut sebagai angklung nasional (angklung yang dikenal oleh seluruh masyarakat Indonesia). Karena karakteristik angklung yang unik, pemerintah kemudian mengeluarkan SK. 082/1963 yang menetapkan angklung sebagai alat musik pendidikan. Tetapi surat keputusan ini masih belum maksimal hingga sekarang. Kenyataannya, angklung yang seharusnya masuk ke dalam kurikulum sekolah ternyata hanya sebatas ekstrakurikuler saja di sekolah. Hanya sedikit sekolah yang menerapkan angklung ke dalam kurikulum. Dengan masuknya angklung ke dalam kurikulum diharapkan anak-anak dapat mengenal angklung dan ikut untuk melestarikannya. Dalam konteks ekstrakurikuler, anak-anak hanya memainkan angklung tanpa tahu sejarah ataupun selak beluk angklung. Karena permasalahan inilah penulis memutuskan untuk merancang media interaktif pembelajaran angklung. Media yang dipilih adalah cd interaktif, karena cd interaktif kaya akan multimedia, dan angklung adalah sebuah alat musik yang menimbulkan bunyi, maka cd interaktif menjadi media yang tepat. Cd interaktif ini ditujukan untuk anak usia 8-13 tahun. Cd interaktif ini merupakan media pendukung pembelajaran angklung di sekolah.
DAFTAR PUSTAKA Danadibrata, R.A. 2006. Kamus Basa Sunda. Bandung: IKAPI Bandung Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1988. Pakaian Tradisional Daerah Jawa Barat Faddhillah. 2009. Laporan Pengantar Karya: Media Pembelajaran Aksara Sunda Untuk Anak Usia Kelas 3 SD di Kota Bandung. Bandung : STISI Hamalik, Oemar. 2007. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit
ANDI
Majalah Concept. 2008. Desain Untuk Anak-anak. Jakarta Masumah, Juju dkk. 2003. Angklung di Jawa Barat ; Sebuah Perbandingan. Bandung: PastUPI Masumah, Juju dkk. 2003. Metodologi Pengajaran Angklung. Bandung: PastUPI Mulyanta, dan Marlon Leong. 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta : Penerbit Universitas Atma Jaya Yogyakarta Pradito, Didit, Herman Jusuf dkk. The Dancing Peacock : Colours & Motifs of Priangan Batik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta : Penerbit ANDI Rosidi, Ajip dkk. 2000. Ensiklopedi Sunda : Alam, Manusia dan Budaya. Bandung : Pustaka Jaya Setyanto, Daniar Wikan. 2007. Irama Visual : Dari Toekang Reklame Sampai Komunikator Visual. Yogyakarta : Jalasutra Sopandi, Atik. 1977. Khasanah Kesenian Daerah Jawa Barat. Bandung : Pelita Masa. Suciati. 2007. Tesis : Desain Iket Sunda di Bandung dan Sumedang Periode Tahun 1968-2006. Bandung : ITB Suyanto, M. . 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Penerbit ANDI
Sumber-sumber lain: -
www.angklung-web-institute.com diunduh pada tanggal 22 Maret 2010 pukul 13:37 WIB
-
www.angklung-udjo.co.id diunduh pada tanggal 30 Maret 2010 pukul 14:45 WIB
-
dekomers.blog diunduh pada tanggal 21 Mei 2010 pukul 19:01 WIB
-
www.wikipedia.com diunduh pada bulan Maret s.d Juni 2010
-
www.google.com diunduh pada bulan Maret s.d Juli 2010