ANIMASI 2D PEMBELAJARAN “MENGENAL BAJU ADAT dan RUMAH ADAT INDONESIA” BERBASIS MULTIMEDIA di TK.PKK CONDONG CATUR
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Anggit Intan Yuningrum 10.01.2740
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2D ANIMATION as a MEDIA of LEARNING to RECOGNIZE TRADITIONAL DRESSESE AND CUSTOM HOME of INDONESIA for TK.PKK CONDONG CATUR ANIMASI 2D PEMBELAJARAN “MENGENAL BAJU ADAT dan RUMAH ADAT INDONESIA” BERBASIS MULTIMEDIA di TK.PKK CONDONG CATUR Anggit Intan Yuningrum Agus Purwanto Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Currently almost every school or place of education began to use technological advances as a form of demands to improve its effectiveness and technological developments in the world of education. The need for the technology began to play an important role to fulfill the creation of the learning process, in order to facilitate the achievement of goals in the process at every level of education. TK PKK Lean Chess is a kindergarten school located in the middle of residential housing, but their studies are still using manual systems. Computer technology is still not widely utilized to the maximum. In the case here the author would like to introduce to students in kindergarten PKK Lean Chess that use computers they can use early on. The results showed that the learning media are packed and application materials through animation could help their learning process more fun, and at the next level they will not be familiar with the technology is growing rapidly in the future. One of them, using a multimedia-based learning media applications. Keywords: Interactive learning media, Multimedia
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan tekonologi informasi khususnya dibidang multimedia kini telah berkembang pesat. Semua karena teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk memenuhi dan mempermudah aktivitas manusia. Teknologi saat ini yang sangat berkembang adalah bidang multimedia, penerapan multimedia memberikan banyak inovasi-inovasi baru dan memegang peranan terpenting dalam penyampaian informasi baik formal maupun informal terutama dalam dnia pendidikan. Media nformasi multimedia 2D akan sangat membantu untuk proses belajar mengajar pada anak-anak usia dini. Taman kanak-kanak PKK Condong Catur adalah salah satu Taman kanak-kanak yang mulai menerapkan sistem kompuerisasi dalam proses pembelajarannya, meskipun pemanfaatannya masih belum dapat dikatakan maksimal. Dari semua mata pelajaran yang diajarkan kepad siswa-siswi TK.PKK masih banyak yang sulit memahami dan mudah jenuh dalam prose penyampaian terutama dalam penyampaian kesenian dan budaya indonesia, karena caranya yang masih konvesioanal. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat Tugas Akhir ini dengan judul “ANIMASI 2D PEMBELAJARAN MENGENAL BAJU ADAT dan RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA di TK.PKK CONDONG CATUR”.
2. LANDASAN TEORI 2.2 Definisi Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengembangkan teks, grafik, audio gambar bergerak (vidio dan animasi) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakaian memerlukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkombinasi. Multimedia sangatlah efektik. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta unuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
1
2.3 Unsur- unsur multimedia 1. Teks 2. Suara (Audio) 3. Gambar (Image) 4. Video 5. Animasi 1
M. Suyanto “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi, Yogyakarta 2003, hal 21
1
2.4 Pengertian Animasi Animasi diambil dari bahasa latin yaitu “ Anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, semangat. Secara umum animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup.
2
2.5 Perancangan Sistem 1.
Pra Produksi a. Ide Cerita b. Tema cerita c.
Pembuatan karakter
d. Story Boards 2.
Produksi a. Key animation b. In between c.
Latar belakang
d. Scanning e. Pewarnaan 3.
Pasca Produksi a. Pengisisan suara b. Suara c.
Compositing
d. Rendering e. Proses Mastering
2.6 Sofware yang digunakan 1.
Adobe Flash CS3
2.
Adobe Photoshop CS3
3.
Adobe Audition 1.5
4.
Adobe After Effect CS3
5.
Adobe Premiere Pro CS3
3. TINJAUAN UMUM 3.1 Sejarah TK.PKK Condong Catur Perkembangan pola pikir tehadap pentingnya pendidikan usia dini sangat disadari oleh para penggerak organisasi masyarakat di Perumnas Condong Catur saat itu. Tepatnya pada tanggal 1 Maret 1979 TK.PKK Perumnas Condong Catur 2
Zaharudin G. Djalle dkk. 3D Animatin Movie Using 3D studioMax. Hal 5
2
mulai dibuka, meskipun belum meliliki fasilitas pribadi namun mampu berkembang dengan baik. Prasarana dan fasilitas TK.PKK
awal mula merupakan bentuk
sumbangsih dari bapak kepala Dukuh yang saat itu menjabat dan dari salah satu warga setempat, bapak Vota. Proses belajarnyapun masih menggunakan tikar. Seiring dengan berjalannya waktu TK.PKK mulai mengalami kemajuan dan mampu memenuhi fasilitas tambahan seperti papan tulis, buku gambar, alat-alat belajar dan lain sebagainya. Tanpa menunggu proses yang lama TK.PKK kemudian mengalami perkembangan yang sangat cepat. Dengan memiliki murid yang berjumlah 144 anak dan hanya ditangani oleh 3 orang guru. Kemudian agar mengefektiftaskan pengajaran TK dibagi menjadi dua wilayah dan penambahan 3 guru baru untuk di daerah Dero dan Leles. Proses pembagian murid berdasarkan blok, blok I dan III menempati bangunan sekolah di Leles, kemudian blok II di daerah Dero
4. PEMBAHASAN 4.1 Pra Produksi 4.1.1
Ide Cerita Ide merupakan suatu langkah penting untuk mendapatkan hasil cerita
yang baik, dimana di dalamnya tedapat sebuah pembahasan, masalah dan penyelesaian yang saling berkaitan. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misal pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat,
mitos, kehidupan sehari-hari,
pendidikan dan bahkan petualangan. Dalam animasi kali ini menggambarkan tentang seorang anak perempuan bernama Oneng yang ingin mengenal baju dan rumah adat dari 6 pulau yang ada di Indonesia bersama temannya bernama Got, kemudian mereka saling bergantian untuk menjelaskan baju dan rumah adat tersebut.
4.1.2
Tema Cerita Tema yang diambil dari Tema yang di angkat dalam animasi 2D ini adalah petualangan. Tepatnya mengunjungi 6 pulau besar serta memperkenalkan baju dan rumah adat Indonesia.
4.1.3
Pembuatan Karakter Tokoh yang terdapat pada animasi 2D ini adalah: Nama
: Oneng
Usia
: 5 tahun
Sifat
: baik hati, ramah, periang dan ingin tahu
3
Kulit
: coklat
Rambut
: bop ikat dua
Mata
: hitam
Keterangan
: Oneng adalah anak yang periang, senang mencari hal-hal baru. Ramah dan mandiri.
.
Gambar 4.1 Oneng
4.1.4
Story Board
4.2 Produksi 4.2.1
Key Animation Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan adegan dan gerakan selanjutnya.
4.2.2
In Between Inbetween bertugas meneruskan frame-frame yang dibuat setelah membuat key animation. Dalam Animasi 2D Pembelajaran Metamorfosa Hewan ini, menggunakan standar 1 detik = 12 fps.
4.2.3
Membuat Latar Belakang Dalam animasi 2D pembelajaran metamorfosa hewan ini, pembuatan background dibuat menggunakan software Adobe Photoshop.
4
Gambar 4.2 Latar di pegunungan jawa
4.2.4
Scanning Setelah gambar selesai digambar, maka tahap selanjutnya semua gambar akan di-scan. Gambar yang di-scan disimpan dalam format bitmap.
4.2.5
Pewarnaan Prosese coloring atau pewarnaan karakter dilakukan secara digital menggunakan software Adobe Flass. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat 3 jenis yaitu : basic, shadow, dan highlight. Pewarnaan pada Animasi 2D pembelajaran metamorfosa ini hanya menggunakan warna dasar dan highlight.
Gambar 4.3 Oneng sebelum dan sesudah diwarnai
Proses coloring pada Animasi 2D pembelajaran Mengenal baju dan rumah adat yaitu: 1.
Gambar yang akan diwarnai kemudian di-scan, file yang dihasilkan akan berupa bitmap. Dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, file diimpor kemudian dilakukan proses tracing.
5
Gambar 4.4 Langkah Tracing
Gambar 4.5 Proses Tracing 2. Tracing dilakukan menggunakan ukuran color threshold 100% dan minimun areanya 8 pixel. Curve fit dibuat normal dan Corner threshold juga normal.
Gambar 4.6 Setting Tracing 3. Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan outline untuk memberikan batas pewarnaan. 4. Setelah proses outline dilakukan, selanjutnya dengan memberikan warna.
Gambar 4.8 Proses Pewarnaan
6
4.3 Pasca Produksi 4.3.1
Pengisian Suara Dalam pembuatan animasi ini, pengisian suara atau dubbing menggunakan software Adobe Audition 1.5 untuk membantu perekaman suara. Tujuan narasi adalah membantu siswa–siswi memahami dialog dan jalan cerita yang ada pada video animasi pembelajaran ini. Sebelum merekam suara dipersiapkan dulu Headset dengan microphone.
4.3.2
Editing Suara Dalam animasi ini akan ditambah musik agar siswa-siswa tidak cepat bosan. Untuk mengedit suara menggunakan software Adobe Audition 1.5.
4.3.3
Compositing Untuk penggabungan background dengan animasi menggunakan software Adobe After Effect. Langkah untuk membuat proyek baru : 1.
Buka software Adobe After Effect kemudian buka proyek baru dengan memilih menu File > New Project.
2.
Buat komposisi baru, Composition > New Composition.
3.
Pada bagian Preset, pilih ukuran PAL D1/DV, dan kemudian tentukan Frame Rate 12 Fps dan durasi 10 detik.
Langkah untuk mengimport File : 1.
Import file dengan memilih File > Import > File
2.
Pada jendela Import File, pilih file kupu-kupu.psd dengan klik sekali saja. Pada bagian Import as, ubah pilihannya menjadi Composition – Cropped Layer dan kemudian pilih Open.
3.
Untuk mengimport file lain yang bersifat tunggal, tanpa layer didalamnya dapat langsung diimport. Seperti untuk mengimport animasi yang sudah di buat dalam Adobe Flash. Pilih File > Import > File, pilih sayap.swf kemudian open.
4.
Jika benar maka pada jendela proyek akan tampak sepertu ini.
7
Gambar 4.9 Menambahkan File 5.
Drag satu per satu layer yang ada di jendela Timeline
Gambar 4.10 Men-drag Layer 6.
Kemudian atur posisinya.
Gambar 4.11 Mengatur Posisi 7.
Kemudian di Save.
Untuk
proses
penggabungan
semua
elemen
dalam
animasi
2D
pembelajaran Metamorfosa hewan ini menggunakan Adobe Premiere Pro CS3. Langkah untuk membuat proyek baru :
8
1.
Buka software Adobe Premiere Pro CS3.
2.
Akan muncul 3 pilihan pada awal tampilan Premiere Pro, yaitu New Project, Open Project, dan Help. Untuk membuat proyek baru maka pilih New Project.
3.
Setelah itu akan muncul tampilan form New Project. Pada pilihan Available Present pilih DV Pal > Standard 48Khz. Maksudnya proyek ini akan menggunakan standar broadcasting PAL, yaitu dengan ukuran frame 720 X 576, frame rate 25 fps dan standar sampel audio 48000 khz.
4.
Tekan Browse untuk menempatkan dimana proyek ini akan disimpan, dan beri nama file proyek tersebut dan kemudian klik OK.
5.
Untuk mengimpor file, file diambil dari file After Effect pilih File > Adobe Dynamic Link > Import After Effect Composition.
6.
Kemudian Open.
7.
Untuk mengimpor suara, klik File > Import lalu pilih suara yang akan diimpor.
8.
Drag file dari jendela project ke timeline
9.
Untuk memberi efek tansisi, buka jendela Effect kemudian cari Video Transistion, klik segitiga kecil disebelah kirinya, pilih dan buka folder Disolve dan pilih Cross Disolve.
10. Drag efek yang sudah dipilih ke timeline, tepat pada potongan video. 11. Setelah video sudah digabungkan, untuk menjalankannya tekan tombol Play yang ada dibawah monitor. 12. Jika sudah selesai, simpan proyek dengan memilih File > Save atau Ctrl + S.
4.3.4
Rendering Proses rendering semua file menggunakan software Adobe Premiere Pro CS3. 1.
File > Export > Adobe Media Encorder. Ini merupakan fasilitas Adobe Premiere untuk merender menjadi file mpeg. Tunggu sampai muncul jendela Export Setting.
2.
Atur Format : Mpeg 2 , Range : Work Area, Preset : PAL VCD High Quality Standart Bitrate.
3.
Pada kiri atas beri tanda centang pada pilihan Deinterlace. Klik OK.
9
Gambar 4.12 Jendela Export Setting
4.3.5
4.
Berikan nama file dan tentukan dimana file akan disimpan.
5.
Kemudian klik OK.
6.
Tunggu sampai proses render selesai.
Proses Mastering Merupakan proses dimana file yang telah jadi akan dipindahkan ke dalam materi kaset, VCD, DVD atau materi lainya.
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Animasi 2D Pembelajaran Mengenal Baju Adat dan Rumah Adat Indonesia Berbasis Multimedia di TK.PKK Condong Catur”, antara lain : 1.
Proses pembuatan “Animasi 2D Pembelajaran Mengenal Baju Adat dan Rumah Adat Indonesia Berbasis Multimedia diur TK.PKK Condong Catur”, mengalami 3 tahap, yaitu : pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
2.
Dengan adanya animasi pembelajaran ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran muatan lokal yaitu pengenalan baju dan rumah adat dari masing-masing provinsi yang ada di 6 pulau besar Indonesia. Seperti dari pulau Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Jawa, Bali, dan Papua. Dengan ditambah gambar animasi dan musik maka siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan, sehinnga mengurangi tingkat kejenuhan siswa.
3.
Pembuatan gerakan pada animasi menggunakan teknik penggabungan dari frame ke frame secara berurutan. Untuk menghasilkan kualitas yang baik dan efektif diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menentukan ide,
10
menentukan tema, menentukan inti cerita sehingga akan mempermudah dalam pembuatan perancangan karakter dan storyboard yang baik, serta menentuka sound effect yang bagus. Media pembelajaran 2D dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih menarik jika dikemas secara matang dan profesional
5.2. Saran Berkaitan dengan banyaknya kendala dan kekurangan saat penulis mengerjakan Animasi 2D Pembelajaran pengenalan Baju dan rumah adat Indonesia berbasis Multimedia, maka penulis mengusulkan solusi, sebagai berikut: 1.
Perlu adanya penambahan materi yang lebih
lengkap tentang baju dan
rumah adat di Indonesia, karena masih banyak pulau-pulau yang belum dimasukan ke dalam materi pembelajaran ini. 2.
Untuk membuat animasi 2D sebaiknya pahami lebih dahulu tahap-tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
3.
Perbanyak mencari referensi
4.
Latihan menggambar baik berupa manual maupun digital
5. Uji kelayakan sebaiknya tidak hanya tertuju dengan satu klasifikasi umur, disarankan semua umur dan semua kalangan disasarkan dalam penyebaran kuisioner.
11
DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2012. Anonim. 2012. Nama 33 Provinsi di Indonesia. http://www.nama-33provinsidi-indonesia-dan-adat.html diakses pada 07 Januari 2013 Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D StudioMax. Bandung: Informatika. Sofyan, A. F dan Tonny Hidayat. 2008. Komputer Grafis, Image Editing, Graphic Design, dan Page Layout. Yogyakarta: Andi Offset. Sofyan, A. F dan Agus Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2008. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Premier Pro CS3. Yogyakarta: Andi.
12