BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah
satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai dari Daerah Istimewa Aceh sampai Papua Barat. Salah satu kegunaan rumah adat selain untuk tempat tinggal adalah sebagai tempat permusyawaratan mengenai masalah yang menyangkut kepentingan umum dan juga tempat diadakannya suatu upacara adat daerah tersebut. Akan tetapi seiring berkembangnya zaman, kepedulian terhadap pelestarian budaya khususnya rumah adat menjadi sangat minim. Ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap rumah adat bahkan di daerah mereka pun sudah semakin luntur. Sebagai contoh kurangnya pengenalan dan sosialisasi akan budaya Indonesia sendiri di masyarakat merupakan salah satu faktor penting mengapa minat dan inisiatif masyarakat menjadi kurang. Dengan minat dan inisiatif yang kurang tersebut, hendaknya budaya Indonesia harus tetap dilestarikan karena selain memiliki bentuk yang unik yang bisa menarik perhatian wisatawan luar, rumah adat juga merupakan salah satu bentuk warisan budaya yang bisa diwariskan kepada anak cucu kita. Minimnya kepedulian masyarakat Indonesia akan rumah adat disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya pengenalan tentang rumah adat sejak dini kepada anak-anak serta kurangnya antusiasme masyarakat Indonesia dalam melestarikan keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia. Seperti yang ditulis pada website mediaindonesia.com pada hari Senin tanggal 28 Maret 2011 yang mengatakan bahwa
1
2
perhatian masyarakat Minang terhadap pelestarian Rumah Gadang sangatlah kurang. Ini merupakan sebagian kecil dari beberapa kasus yang ada di Indonesia mengenai kurangnya perhatian masyarakat dalam melestarikan rumah adat. Dilihat dari masalah ini, keinginan untuk membantu pemerintah dalam melestarikan kebudayaan Indonesia khususnya rumah adat dengan membuat sebuah aplikasi game berbasis Android merupakan cara yang cukup baik untuk dapat membantu menanamkan pengetahuan tentang keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia kepada anak-anak sejak dini serta membantu pemerintah dalam melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia yang kita punya yaitu rumah adat. Mengingat anak muda zaman sekarang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan memilih bermain game dibandingkan belajar, sehingga wawasan mereka tentang kebudayaan negeri mereka sendiri menjadi sempit dan hampir sebagian besar anak tidak mengetahui budaya bangsa mereka sendiri. Dengan alasan itulah, sebuah game edukasi untuk mendidik anak-anak sejak dini agar lebih memperhatikan kebudayaan bangsa mereka sendiri dibuat agar budaya bangsa Indonesia yang beraneka ragam ini dapat dipertahankan. Game yang dibuat berbasis Android karena jumlah pengguna tablet dan smartphone berbasis Android meningkat dari waktu ke waktu. Sejak dikeluarkan pertama kali pada tahun 2007 sampai sekarang pengguna Android terus meningkat. Pada Google I/O 2012, Google menyebutkan bahwa pada tahun 2012 pengguna Android meningkat 4x lipat dibandingkan pada tahun 2011. Maka dengan alasan inilah pembuatan game menggunakan platform Android merupakan salah satu alasan tepat sebagai media untuk memberikan edukasi tentang kebudayaan bangsa Indonesia.
3
1.2
Ruang Lingkup Agar topik skripsi ini lebih terarah pada tujuan, maka pembatasan hal yang akan
dibahas dalam perancangan aplikasi permainan ini membahas hal–hal sebagai berikut : 1. Target pengguna dari game ini adalah masyarakat Indonesia 2. Target usia pengguna game ini adalah anak-anak usia 9-10 tahun 3. User Interface dari game ini disajikan dalam bentuk tampilan 2D 4. Game ini ber-genre Puzzle 5. Game ini dirancang untuk smartphone yang ber-platform Android dengan O.S Ginger Bread 2.3 6. Game ini dimainkan secara perseorangan (single player) 7. Game ini tidak memerlukan koneksi internet (offline) 8. Game ini mengambil tema kebudayaan Indonesia dan berfokus pada rumah adat
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Membantu memperkenalkan rumah adat kepada anak - anak melalui cara yang menarik 2. Menghasilkan suatu aplikasi mobile game yang dapat digunakan oleh anak anak sebagai media bermain dan belajar tentang rumah adat di Indonesia
4
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Memberikan wawasan budaya kepada anak yang memainkannya, sambil belajar memahami pentingnya melestarikan budaya Indonesia khususnya rumah adat. 2. Meningkatkan rasa kepedulian dan kesadaran anak akan pentingnya melestarikan budaya di Indonesia khususnya rumah adat. 3. Membantu anak dalam melatih kecerdasan serta kreatifitas.
1.4
Metodologi Beberapa metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini antara lain : 1. Metode analisis yang dilakukan dengan studi pendahuluan, studi pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner kebutuhan user dan analisa game sejenis. Studi pendahuluan dilakukan dengan cara mengumpulkan data primer maupun sekunder yang didapat dari berbagai macam sumber. Studi pustaka dilakukan untuk mencari data-data pendukung agar penelitian lebih valid yaitu dengan pencarian data dari berbagai buku dan jurnal online yang berhubungan dengan game design, game edukasi, Android serta mengenai rumah adat. Pengumpulan data melalui kuisioner dilakukan dengan menyebar kuisioner ke sekolah SD agar kuisioner ini diisi oleh target yang tepat sehingga
lebih
valid.
Analisa
game
sejenis
dilakukan
dengan
membandingkan beberapa game yang mempunyai genre yang sama sebagai referensi.
5
2. Metode perancangan yang dilakukan terlebih dahulu dengan perancangan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram. Lalu dilanjutkan dengan perancangan story, gameplay, tampilan layar (user interface) melalui storyboard dan fitur-fitur yang akan dimasukan ke dalam game tersebut.
1.5
Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas pada penulisan skripsi ini maka
penulisan skripsi ini dibagi kedalam lima bab secara sistematis sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan tentang apa yang melatarbelakangi penulisan skripsi ini, berikut juga tujuan dan manfaat penelitian, metodologi, ruang lingkup, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori yang berguna dalam penyusunan dan penelitian skripsi. Dalam bab ini juga akan dijabarkan mengenai teori-teori dasar/umum dan teori-teori khusus yang berhubungan dengan topik penelitian yang dapat mendukung skripsi ini.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis dari masalah-masalah yang dihadapi berikut perancangan perangkat lunak.
6
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi perangkat lunak yang dibuat, sarana yang diperlukan untuk menjalankan perangkat lunak tersebut, contoh mengoperasikan perangkat lunak yang dirancang, dan juga hasil evaluasi terhadap perangkat lunak tersebut terhadap user dan juga sistem yang berjalan pada perangkat lunak tersebut.
BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta berisi saran-saran yang yang dapat mendukung pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak yang dibuat agar hasil yang lebih baik bisa tercapai.